Kit NPC

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NPCs (não personagens) podem adicionar muita profundidade a uma experiência. Todos os seguintes NPCs podem ser personalizados visualmente, seu comportamento modificado e os zumbis/soldados podem até mesmo defender uma área atacando jogadores ou outros personagens usando um sistema de etiqueta para definir o comportamento.

Para usar um NPC em seu jogo:

  1. Selecione um dos seguintes kits NPC:

    Zumbi Cuspindo
    Soldados
    RO-01 Robôs
    Robôs NP-C 9000
  2. Na página de itens do NPC, clique no botão verde Obter e confirme a transação.

  3. In Roblox Studio, open the Caixa de ferramentas ( VerCaixa de ferramentas ).

  4. Selecione sua caixa de ferramentas Inventário seção.

  5. Localize o NPC e clique nele para adicioná-lo ao local.

Estrutura de Personagem

Cada modelo de NPC geralmente contém os seguintes objetos:

Nome do Objeto ou [Tipo]TipoDescrição
AnimaçõesFolderContém Animations, como uma AttackAnimation ou DeathAnimation.
Poses IniciaisFolderContém informações de posicionamento.
Animação deScriptCarrega e toca animações no personagem. Veja Animação de Personagem para mais detalhes.
[Acessório]AccessoryUm dos possíveis múltiplos Accessories para o NPC, como chapéus, armas, etc.
SaúdeScriptGeralmente regenera a saúde Humanoid ao longo do tempo. Desativar isso impedirá que o personagem regenere saúde.
HumanoideHumanoidGere propriedades relacionadas, como Humanoid, Humanoid.Health, Humanoid.WalkSpeed, etc.
NPCScript

Defines comportamentos específicos de personagens, como roaming, ataque, etc. Pais os seguintes objetos:.

Maid ( ModuleScript ) define uma classe útil para liberar recursos usados.

Sons RbxNpcScriptDefine e gerencia comportamentos relacionados a efeitos sonoros de personagens, como correr, morrer, etc.
Peças do CorpoBasePartVárias peças do corpo de personagem anexadas à HumanoidRootPart ou peças do corpo vizinho através de objetos de motor ou Objetos de restrição. Veja Peças do Corpo para mais detalhes.
Parte HumanoideBasePartUma parte invisível especial que é considerada a raiz do rig / plataforma / equipamento; este também é o PrimaryPart do personagem's Model .
ConfiguraçãoConfigurationContém objetos de valor que ajustam vários comportamentos. Veja Configuração para mais detalhes.

Notas de Design

Ao usar o kit NPC, lembre-se das seguintes notas de design:

  • A aparência visual de um NPC pode ser personalizada adicionando/modificando vários objetos [BodyPart] e adicionando objetos Accessory.

  • Os Soldados, Drooling Zombie e NP-C 9000 Robots usam Rthro como a base de seu rig / plataforma / equipamento. No entanto, os RO-01 Robots usam uma base de Rthro modificada que adiciona peças de impulsor conectadas ao UpperTorso usando WeldConstraints . Usar juntas simples nesta maneira permite que você inclua geometrias extras para seus personagens sem

  • Em um nível básico, as animações de NPC podem ser personalizadas modificando o AnimationId de objetos de animação existentes dentro das posições de script Animate ou Animations . Tais alterações são essencialmente uma troca

Animar

O Animate Script no NPC Model alças animação relacionadas e contém os seguintes objetos:

Nome do Objeto ou [Tipo]TipoDescrição
ScaleDampingPercenteNumberValueDefine como as velocidades de animação são modificadas à medida que o personagem é escalado (menos de 1 implica que a reprodução de animação é invertida como um personagem é escalado).
Emote de JogoBindableFunctionIsso pode ser invocado por outros scripts para forçar a suposição de uma postura.
[Pose]StringValueReferência a uma categoria de animação jogável, como inatividade, andar, pular, etc. Este objeto pode ser pai de qualquer número de Animations . Estes Animations pais são pais de um 2> Weight2> ( 5> Class.NumberValue 5> ) que prioriza uma das vá

Peças do Corpo

O BodyPart BasePart no NPC Model representa as várias partes do corpo do personagem e contém os seguintes objetos:

Nome do Objeto ou [Tipo]TipoDescrição
Tipo de escala de avatarStringValueDetermina como a peça será escalada; valores podem ser Clássico , ProporçõesNormais ou ProporçõesSlender .
Tamanho originalVector3ValueDetermina o tamanho da peça quando a escala de personagem é 1.
[Anexo]AttachmentDefine um ponto relativo à peça individual que scripts, efeitos e objetos, como um Tool ou Accessory, podem utilizar durante a posição.
[Motor6D]Motor6DUma jointura animada entre duas peças do corpo. Note que Animator depende do nome de Motor6Ds para ser consistente com o da Motor6Ds usada quando uma animação foi criada, então evite renomear este Objeto.
[Junto]WeldConstraint , Constraint , JointInstanceUma joint não animada entre duas peças do corpo.
[Som]SoundComumente encontrado na cabeça ou HumanoidRootPart ; toca sons dentro do rig como controlado pelo script RbxNpcSounds.

Configuração

Cada NPC inclui um objeto Configuration dentro de sua hierarquia que atua como um contêiner de objetos de valor. Estes são usados pelo script NPC para ajustar vários comportamentos. A menos que seja especificado de outra forma, estes se aplicam a todos os personagens.

Nome do Objeto ou [Tipo]TipoDescrição
Destruição na MorteBoolValueCausa o dano ao NPC inteiro pouco depois dele morrer. Desabilite isso para que os ragdolls persistam.
PatrulhaAtivadaBoolValueCausa o NPC a se distrair em uma área ao redor de sua posição inicial.
Rada de PatrulhaNumberValueDefine a distância máxima que um NPC vai se aleatóriamente mover da sua posição de partida, assumindo que PatrolEnabled está verdadeiro.
RagdollAtivadoBoolValueFaz com que o NPC fique limpo quando morre, em vez de se separar.
Dano de AtaqueNumberValueDefine quanta saúde é perdida por uma vítima quando atacada pelo NPC. Isso se aplica apenas a kits Zumbi e Soldado.
Atraso de AtaqueNumberValueDefine o número mínimo de segundos entre os tiros. Isso se aplica apenas a kits de Soldado.
Modo de AtaqueNumberValueSpecifies what the soldier will attack, based on the sistema de marcação de títulos. This applies for Soldier kits only.
Raio de AtaqueNumberValueDefine a distância máxima que o NPC deve estar de uma vítima potencial antes de tentar atacar. Isso se aplica a kits Zumbi e Soldado apenas.
Capacidade de ClipNumberValueDefine o número de balas que o soldado pode atirar antes de precisar recarregar. Isso se aplica apenas a kits de Soldado.
Atraso de RecarregamentoNumberValueDefine quantos segundos devem passar antes que o clip da arma do soldado seja recarregado. Isso se aplica apenas a kits de Soldado.

Atribuindo Tags

O script NPC usa CollectionService tags para gerenciar a agressão para outros personagens e jogadores. Várias tags da tabela a seguir podem ser atribuídas da seguinte forma:

  • Para atribuir uma ou mais etiquetas a outro NPC, atribua-as ao nível superior dele usando a seção Model da propriedade ou o Editor de Tag do Studio.

  • Para atribuir uma etiqueta a um personagem Player, você pode adicionar um Script a StartercharacterScripts com um 2>Class.CollectionService:AddTag()2> chamada. Por exemplo:


    local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
    CollectionService:AddTag(script.Parent, "SoldierEnemy")
RótuloPropósito
SoldadoInimigo ou SoldadoAmigo

Determina se um soldado, com base na sua configuração AttackMode , deve atacar outro personagem. Quando a configura

ZombieFriend Esta etiqueta é usada pelo zumbi para determinar se ele não deve atacar um personagem. Quando aplicada, o zumbi se torna dócil para o personagem atacado.