Kit de armas

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Para ajudar a criar experiências competitivas baseadas em combate, várias armas endossadas estão disponíveis para uso em qualquer experiência.O sistema principal apresenta armas baseadas em projéteis com uma Câmerasobre o ombro, e definir a velocidade do projétil alta o suficiente pode simular armas de lançamento de raios, como armas a laser.

Para usar uma arma aprovada em sua experiência:

  1. Selecione uma arma abaixo, navegando até o víncular / conectarda biblioteca de recursos.

Pistola
>

Escopeta
>

Rifle Automático
>

Metralhadora de Submáquina
>

Rifle de Precisão
>

Arco e Flecha
>

Lançador de Granadas
>

Lançador de foguetes
>

Arma Ferroviária
>

  1. Na página de item da arma, clique no botão verde Obter e confirme a transação.

  2. No Studio, abra a Caixa de Ferramentas ( VerCaixa de Ferramentas ).

  3. Selecione a seção da sua caixa de ferramentas Inventário .

  4. Localize a arma e clique nela para adicioná-la ao local.Quando solicitado se deve colocar a ferramenta no pacote inicial, clique em Sim se você quiser que os jogadores comecem com a arma em sua mochila, ou clique em Não para simplesmente colocar a arma no mundo 3D como um pickup.

  5. Se esta for a primeira vez que traz uma arma aprovada, mova sua pasta Sistema de Armas para Serviço de Script de Servidor para servir como o diretório unificado sistema de armas para todas as armas aprovadas na experiência.

Estrutura da pasta do sistema

O diretório Sistema de Armas é um diretório unificado que contém recursos, configurações e scripts que alimentam todas as armas endossadas na experiênciaSe localizado em Serviço de Script de Servidor , ele substitui quaisquer pastas equivalentes Sistema de Armas que possam residir dentro de armas individuais.

A pasta Sistema de Armas contém as seguintes instâncias:

  • Recursos ( Folder )
    • Animações ( Folder ) – Armazenamento para animações usadas nos sistemas de armas.
    • Efeitos ( Folder ) - Caixas ( Folder ) - Armazenamento para todas as caixas de munição. HitMarks ( ) – Armazenamento para todos os efeitos de marcação de hit. Tiros ( Folder ) – Armazenamento para todos os efeitos de tiro.
    • WeaponsSystemGui ( ScreenGui ) – Configurações para o Sistema de Armas GUI.
  • Configuração ( Folder ) – Valores de configuração para o sistema de armas.
  • Bibliotecas ( Folder ) – Armazena todos os outros ModuleScripts usados no sistema de armas.
  • Tipos de Arma ( Folder ) – Especifica todos os tipos de arma.
  • Script de Armas do Servidor ( )
  • Versão ( IntValue )
  • Arma de ClienteScript ( LocalScript )
  • NetworkingCallbacks ( ModuleScript )
  • Dados de Arma ( RemoteEvent )
  • Sistema de Armas ( )

Dentro da pasta Sistema de Armas , diferentes aspectos são controlados pelo seguinte ModuleScripts :

PerspectivaLidado principalmente dentro de...
Funcionalidade de armas
  • Bibliotecas / Arma Base
  • Tipos de Arma / Arma de Bala
  • Tipos de Arma / Arma de Arco
Câmera de ombro
  • Bibliotecas / Câmera de Ombro
Interface gráfica do usuáriode Armas
  • Bibliotecas / WeaponsGui
  • Bibliotecas / Gerenciador de Indicador de Direção
  • Bibliotecas / DamageBillboardHandler

Estrutura de arma

As armas aprovadas são Tools e são nomeadas como aparecerão na mochila do jogador. Cada arma é estruturada com uma hierarquia semelhante.

digitarde arma

O Tipo de Arma StringValue corresponde ao ModuleScript para a arma na pasta Sistema de Armas / Tipos de Arma .Os dois valores base são Arma de Bala e Arma de Arco .

modelode arma

Cada arma contém um Model feito de um ou mais BaseParts para formar a arma física.Um deles deve ser definido como o modelo de PrimaryPart.

O modelo também inclui os seguintes descendentes importantes que podem ser parentes de um dos modelos BaseParts :

  • Anexo de dicaAttachment cuja posição no pai BasePart determina onde as balas/projéteis saem.
  • Anexo de ManuseioAttachment cuja posição no pai BasePart determina onde o Manuseio é soldado.
  • Disparado - Sound que toca quando a arma é disparada.
  • RecarregarSound que toca quando a arma é recarregada.
  • Descendentes adicionais para quaisquer opções especializadas.

Alça da Manipulador / alça

A parte Manuseio determina onde um personagem de jogador segura a arma.Isso deve ser um Part , deve ser chamado de Mão e deve ser um filho direto da arma (ferramenta).

Pasta de configuração

A pasta Configuração contém tipos de "valor" específicos para o comportamento da arma.Além das configurações padrão, você pode adicionar itens de configuração adicionais para opções especializadas quando Aplicável.

A seguir estão as configurações de base e seus valores padrão:

ArtigoDescriçãoPadrão
Capacidade de Munição Número de tiros em cada "clipe de munição" antes que o jogador precise recarregar.Observe que as munições são ilimitadas e isso não especifica quantas munições um jogador está carregando.30
Modo de Fogo Escolha entre Semiautomático (um tiro por clique/toque), Automático (Iniciar / executarcontínuo), ou Explosão (explosão de tiros igual a NumBurstShots por clique/toque). Semi-automático
Tempo de Espera de Chute Tempo mínimo de espera entre os cliques.Para armas com Modo de Fogo de Automático , este é também o tempo entre tiros enquanto pressiona o botão de fogo ou segura clique.0.1
Tempo de Espera de Tiros Explosivos Tempo entre cada tiro em um disparo; só importa se você definir Modo de Fogo para Explosão .Valor de Tempo de Espera de Chute
Chutes NumBurst Número de tiros por clique/burst; só importa se você definir Modo de Fogo para Explosão .3
Dano de Acerto Quantidade de dano que cada acerto direto causa.10
Distância de Danos Completos Distância máxima que os tiros causarão dano total.Qualquer coisa atingida além dessa distância receberá menos e menos dano à medida que a distância se aproxima de ZeroDamageDistance .1000
Distância de Zero Danos Qualquer coisa atingida a ou além dessa distância não receberá danos.10000
Velocidade de Bala A velocidade a que as balas/projéteis viajam quando atirados. Definir isso em um valor muito alto, como 20000, simula armas de lançamento de raios, como lasers.1000
Distância máxima Máxima distância de balas/projéteis viajam antes de desaparecer.2000
MinEspalhe Quantidade mínima de espalhamento para a arma.0
Espalhe Máximo Quantidade máxima de espalhamento para a arma.Valor de MinSpread
Fator Gravidade Quantia que a gravidade deve influenciar cada bala/projétil.Por exemplo, esse valor para o Arco de Flecha é 1 porque as flechas arqueiam durante o voo, mas esse valor para o Lançador de Foguetes é 0 porque foguetes impulsionados viajam direto.0
Tem Escopo Defina para verdade se você quiser usar o escopo especificado no Sistema de Armas GUI.falso
Animação de Recarregamento Nome da faixa de animação de recarga em Recursos / Animações do diretório do sistema. Recarregamento de Rifle
Rastreamento de Alvo Nome da trilha de animação de objetivo em Recursos / Animações do diretório do sistema . Mirar com Rifle
ObjetivoZoomTrack Nome da faixa de animação de zoom de alvo em Recursos / Animações do diretório do sistema . Miras de Mira para Baixo de Rifle
Recuo Mínimo Recuo mínimo adicionado para cada tiro.0.05
Recuo Máximo Recuo máximo adicionado para cada tiro.0.5
Recuo Total Máximo Recuo máximo acumulado total. O recuo atual da arma nunca excederá esse valor.2
Recuo de Duração Multiplicador de deterioração para recuo; essencialmente, a taxa em que o recuo diminui após o tiro.0.825
Tempo de Atraso de Recuo Tempo de espera após atirar/clicar antes de recuar é adicionado à Câmera.0.07
Tempo de Inicialização Período de tempo após equipar a arma antes que o jogador possa atirar.Isso impede que os jogadores disparem um único tiro de várias armas diferentes em rápida sucessão.0.2
Alcance de Velocidade de Reprodução Contratada Quantia que a melodia pode variar para o som Atirado da arma. Defina isso para 0 para sempre tocá-la no mesmo tom.0.1
Projéteis Número Número de balas/projéteis que serão disparados ao mesmo tempo quando você clicar/tocar uma vez.Isso é útil para armas como a Escopeta que dispara múltiplas balas ao mesmo tempo.Observe que um tiro sempre usará exatamente uma munição, independentemente desse valor.1

Opções especializadas

Você pode adicionar/modificar as seguintes opções para qualquer arma.Essas personalizações requerem modificar o Model, o Configuration ou ambos.Algumas configurações dependem de outras, como Partículas da Boca que requerem os filhos necessários para Efeitos de Projéteis/Hit e Somos .

Animações e sons de bola

Uma mola de arma bola é a parte que se move para frente e para trás cada vez que é disparada.

Bolt BasePart que se move quando a arma é disparada.
Motor de Perda Bolt Motor6D usado para animar o parafuso.Certifique-se de definir o motor de Part0 para o modelo de arma de PrimaryPart e Part1 para a peça Bolt .
Início do Motor Bolt Attachment cuja posição no pai BasePart determina onde o parafuso está quando está em repouso.
Alvo do Motor Bolt Attachment cuja posição no pai BasePart determina onde a porca se anima ao atirar.
Som de Abertura de Parafuso Sound que toca quando o parafuso abre.
optional
Fechar Som de Bolt Sound que toca quando o parafuso fecha.
optional
ArtigoDescriçãoPadrão
Tempo de Ação Aberta Tempo que leva para o parafuso se animar para abrir a posição.0.025
Tempo de Ação Fechada Tempo que leva para o parafuso se animar para a posição fechada.0.075

Ejetar balas de caso

Armas podem incluir cascas de balas físicas que ejetam ao disparar e caem ao chão.

Ponto de Ejeção de Casing Attachment cuja posição no pai BasePart determina onde você quer que as balas saiam.Observe que sua orientação determina a direção que os cabos saltam para fora.
ArtigoDescriçãoPadrão
Efeito de casing Nome do casing BasePart em Ativos / Efeitos / Casings do diretório do sistema .
Velocidade de Ejeção de CaixasMínima Velocidade mínima de ejeção de cascas15
Velocidade máxima de ejeção de casing Velocidade máxima de ejeção de cascas18
  • Filho da casing em Recursos / Efeitos / Casings do diretório do sistema
CasingHitSound Sound que toca quando os casings atingem o chão.
optional

Efeitos de projéteis/hit e sons

Você pode configurar projéteis físicos para qualquer arma, junto com Sounds , Beams e ParticleEmitters para efeitos de hit e outros efeitos especiais.

ArtigoDescriçãoPadrão
Efeito de tiro Nome de um efeito de tiro armazenado dentro de Recursos / Efeitos / Tiros do diretório do sistema .
DeveMoverParte Defina para verdade se o Efeito de Tiro da arma deve se mover com o projétil ou falso se não.Você só deve definir isso como verdadeiro se houver um objeto visível que se mova com cada tiro, como uma flecha ou um foguete.falso
Tempo de Desaparecimento de Raio Tempo que leva para Beam0 ou Beam1 ( veja abaixo ) desaparecer depois que a bala/projétil atinge algo.Por padrão, nenhuma transição manual será aplicada por código.0
Largura do feixe0 Espessura de Beam0 ou Beam1 em Attachment0 ( veja abaixo ).1.5
Largura do Raio1 Espessura de Beam0 ou Beam1 em Attachment1 ( veja abaixo ).1.8
Partículas NumHit Número de partículas que o emissor HitParticles (veja abaixo) emitirá.3
HitParticlesUsePartColor Defina para verdade se você quiser que as partículas de acerto sejam da cor da superfície de acerto; falso se você quiser que as partículas de acerto não mudem de cor.verdadeiro
  • Descendentes do especificado Efeito de Tiro notado na seção anterior
Voador Sound que toca enquanto a bala/projétil está viajando.
optional
Beam0 Primeiro espaço para um rastreador Beam atrás da bala/projétil.Não se esqueça de definir Anexo0 e Anexo1 .
optional
Raio1 Segundo espaço para um rastreador Beam atrás da bala/projétil.Não se esqueça de definir Anexo0 e Anexo1 .
optional
Anexo0 Attachment cuja posição no pai BasePart determina a parte de trás dos raios de traço; certifique-se de definir Beam.Attachment0 em ambos Beam0 e Beam1 para isso.
optional
Anexo1 Attachment cuja posição no pai BasePart determina a frente dos raios de traço; certifique-se de definir Beam.Attachment1 em ambos Beam0 e Beam1 para isso.
optional
Partículas de Trilha ParticleEmitter parentadas como filho direto de Anexo0 ; isso será emitido enquanto a bala/projétil estiver viajando.
optional
Partículas Principais ParticleEmitter parentadas como uma filha direta de Anexo1 ; isso será emitido enquanto a bala/projétil estiver viajando.
optional
HitEffect Attachment cuja posição será definida como Beam.Attachment1 de Beam0 quando a bala/projétil atingir.Você deve especificar Feixe0 e seus anexos para que isso funcione corretamente.
optional
Som de Acerto Sound paternizado como um filho direto de HitEffect ; toca quando a bala/projétil atinge.
optional
Partículas de Acerto Sound parentadas como uma filha direta de HitEffect ; emite quando a bala/projétil atinge.
optional
[Parte de Projétil] Qualquer Part ou MeshPart que você queira aparecer como um projétil físico.Certifique-se de definir DeveMoverParte notada na seção anterior para verdadeiro se você tiver um objeto visível aqui.
optional

Partículas de boca

Essa opção emite partículas do especificado na ponta da arma quando disparado.

Descendentes de configuração:

  • Efeito de tiro ( StringValue ) — Nome de um efeito de tiro armazenado dentro de WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots .
  • Partículas da Boca de Arma ( IntValue ) (opcional) — Número de partículas da boca de arma que serão emitidas; o padrão é 50 .

Para o efeito de tiro especificado, adicione um recurso ParticleEmitter dentro de WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots chamado MuzzleParticles .

Brilhos de boca

Essa opção cria um efeito de flash Beam quando a arma é disparada.

Descendentes de modelo:

  • MuzzleFlash0 ( Attachment ) — Usado para especificar um lado do clarão de mira. A posição não importa.
  • MuzzleFlash1 ( Attachment ) — Usado para especificar o lado oposto do clarão de mira. A posição não importa.
  • MuzzleFlash ( Beam ) — Certifique-se de definir Attachment0 para MuzzleFlash0 e Attachment1 para MuzzleFlash1 .

Descendentes de configuração:

  • Tempo de brilho de mira ( NumberValue ) (opcional) — Comprimento do tempo em que o brilho de mira será mostrado; o padrão é 0.03 .
  • MuzzleFlashRotation0 ( NumberValue ) (opcional) — Rotação mínima do clarão de mira; o padrão é -math.pi .
  • MuzzleFlashRotation1 ( NumberValue ) (opcional) — Rotação máxima do clarão de mira; o padrão é math.pi .
  • Tamanho do flash de boca0 ( NumberValue ) (opcional) — Tamanho mínimo do flash de boca; o padrão é 1 .
  • Tamanho do flash de boca1 ( NumberValue ) (opcional) — Tamanho máximo do flash de boca; o padrão é 1 .

Trilhas de partículas

Essa opção cria um rastro de comprimento variável da arma ao ponto de impacto do projétil.

Descendentes de configuração:

  • Comprimento do rastro ( NumberValue ) (opcional) — Comprimento do rastro atrás de bala/projétil; o padrão é nil que significa que o comprimento do rastro será calculado usando Fator de Comprimento do Rastro .
  • Fator de Comprimento de Trilha ( NumberValue ) (opcional) — A comprimento da trilha será definido como este valor multiplicado pela distância que a bala/projétil percorreu no último quadro; o padrão é 1 .Observe que isso será substituído se você incluir Comprimento do rastro .
  • Mostrar todo o rastro até atingir ( BoolValue ) (opcional) — Defina para verdadeiro para renderizar o rastro da ponta da arma até onde quer que o projétil vá; isso substituirá tanto Comprimento do rastro e Fator de Comprimento do rastro e o rastro só desaparecerá quando o projétil atingir algo.Defina para falso para usar uma das duas opções acima para calcular o comprimento do rastro.O padrão é falso .

Marcas de acerto

Esta adição visual aparece na superfície onde os projéteis atingem e é útil para setas, buracos de bala, marcas de queimadura, etc.

Descendentes de configuração:

  • HitMarkEffect ( StringValue ) (opcional) — Nome do efeito da marca de hit armazenado dentro de WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks ; o padrão é BulletHole .
  • AlignHitMarkToNormal ( BoolValue ) (opcional) — Definido como verdadeiro se a marca de acerto sempre deve se alinhar plana contra a superfície como um buraco de bala, ou falsa se a marca de acerto deve aparecer presa na superfície da direção em que o projétil veio (como uma seta).O padrão é verdadeiro .

Você pode adicionar o seguinte recurso opcional dentro de WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks :

  • Brilho ( Decal ) (opcional) — Aparece na superfície de hit totalmente opaca, então rapidamente fica mais transparente, como um efeito brilhante na superfície que desaparece rapidamente.Útil para coisas como mostrar uma marca vermelha brilhante onde os explosivos atingem.
  • Buraco de Balas ( Decal ) (opcional) — Aparece na superfície de impacto totalmente opaca e, após 4 segundos, desaparece para transparente por 1 segundo.
  • Painel de Impacto ( ) (opcional) — Exibe na superfície de acerto, sempre voltado para a Câmera.
    • Impacto ( ) (opcional) — Filho direto de ImpactBillboard ; isso começa totalmente opaco, cresce para o tamanho total do ImpactBillboard em 0,1 segundos, então diminui para metade de seu tamanho e desaparece para transparência total em 0,1 segundos.
  • Qualquer Part / MeshPart / SpecialMesh que você deseja aparecer como um projétil físico (opcional).Por exemplo, incluir uma seta MeshPart e definir AlignHitMarkToNormal notado acima para falso fará com que a seta saia da superfície na direção em que você atirou.

Projéteis explosivos

Os projéteis podem incluir um objeto de Explosão para danificar os personagens dos jogadores em uma área ao redor do ponto de impacto.

Descendentes de configuração:

  • ExplodeOnImpact ( BoolValue ) (opcional) — Definido como verdadeiro se você quiser balas/projéteis para a arma explodir no impacto, falso caso contrário.O padrão é falso .
  • Raio de Explosão ( NumberValue ) (opcional) — Raio de Explosão da explosão; o padrão é 8 .
  • Pressão de Explosão ( NumberValue ) (opcional) — Pressão de Explosão de explosão; o padrão é 10000 .
  • Dano de Explosão ( NumberValue ) (opcional) — Dano causado a coisas no centro da explosão.Observe que a explosão causa menos dano à medida que os objetos atingidos estão mais longe do centro da explosão.O padrão é 100 .

Carregando arma

Uma arma de carregamento como a Railgun deve ser carregada entre tiros antes de poder disparar novamente.

Descendentes de modelo:

  • Carregando ( Sound ) (opcional) — Joga enquanto a arma está carregando.
  • Descargando ( Sound ) (opcional) — Joga enquanto a arma está descarregando, por exemplo, se você carregar a arma apenas parcialmente e soltar o botão de disparo.
  • Carregamento Completo ( Sound ) (opcional) — Joga quando a arma atingiu a cobrançacompleta.
  • DescargaCompleta ( Sound ) (opcional) — Joga quando a arma está completamente descarregada.
  • Carregamento de Brilho ( BasePart ) (opcional) — Este objeto ficará menos transparente à medida que a arma carrega, de modo que ficará totalmente opaca na cobrançade 100%.
  • Partículas de Carregamento Completo ( ParticleEmitter ) (opcional) — Emite quando a arma terminar de carregar.Este emissor pode ser um filho de qualquer modelo BasePart ou um filho de um Attachment dentro do BasePart.
  • Partículas de Descarga Completa ( ParticleEmitter ) (opcional) — Emite quando a arma está completamente descarregada.Este emissor pode ser um filho de qualquer modelo BasePart ou um filho de um Attachment dentro do BasePart.
  • Partículas de Carregamento ( ParticleEmitter ) (opcional) — Emite enquanto a arma está carregando.Você pode incluir vários emissores desse nome e cada um emitirá enquanto estiver carregando.Este emissor pode ser um filho de qualquer modelo BasePart ou um filho de um Attachment dentro do BasePart.

Descendentes de configuração:

  • Taxa de Carga ( NumberValue ) — Taxa em que a arma será cobrança. Este valor deve ser especificado para indicar que a arma usa carregamento.
  • Taxa de Descarga ( NumberValue ) (opcional) — Taxa em que a arma vai descarregar; o padrão é 0 o que significa que a arma não vai descarregar de todas / todos.
  • CarreguePassivamente ( BoolValue ) (opcional) — Defina para verdadeiro se você quiser que a arma carregue passivamente para que ela dispare imediatamente quando você clique, ou falso se você quiser clicar/tocar para carregar a arma e tê-la disparar quando chegar à carga máxima.O padrão é falso .
  • Taxa de Partículas de CarregamentoPorCarregamento ( IntValue ) (opcional) — Número de partículas que serão emitidas de todos os Carregadores de Partículas emissores multiplicado pela carga atual da arma.O padrão é 20 , o que significa que se a carga da arma estiver em 10%, cada emissor de partículas de carregamento emitirá 2 partículas (20×0.1), e se a carga da arma estiver em 90%, cada emissor emitirá 18 partículas (20×0.9).
  • Descarga de Fogo ( NumberValue ) (opcional) — Quantidade de carga que a arma perderá após disparar um tiro totalmente carregado; o padrão é 1 .
  • Partículas de Carga Completa ( IntValue ) (opcional) — Número de partículas que o emissor de Carga Completa de Partículas emitirá uma vez que a arma esteja totalmente carregada.O padrão é 25 .
  • Partículas de Descarga Completa de Número ( IntValue ) (opcional) — Número de partículas que o emissor - DischargeCompleteParticles emitirá quando a arma estiver completamente descarregada.O padrão é 25 .

Arma de arco

Uma arma de arco como a Besta pode incluir uma construção de corda e braços realista, bem como uma flecha visual fixada na string / cadeia / texto.

Além de adicionar descendentes de modelo, você precisa aplicar o seguindo:

  • Transforme a arma em uma arma de carregamento.Por exemplo, adicione o necessário Taxa de Carga dentro do Configuration da arma que especifica quão rápido a corda é desenhada.Além disso, considere adicionar descendentes opcionais ao som da arma Model opcional, como um som de Carregando para a corda/braços sendo puxados de voltar.
  • Defina o Tipo de Arma para Arma de Arco como indicado em Estrutura de Arma.

Descendentes de modelo:

  • LeftString ( Beam ) (opcional) — A metade visual da string / cadeia / textoà esquerda.
  • RightString ( Beam ) (opcional) — A metade direita visual da string / cadeia / texto.
  • Seta ( BasePart ) (opcional) — A seta que aparece quando o arco está totalmente desenhado.Observe que isso é apenas para aparência visual na lança (a flecha realmente disparada será um Efeito de Chute como descrito em Efeitos de Projéteis/Hit e Som).
  • String1 ( Attachment ) (opcional) — O ponto central da string / cadeia / texto.
  • StringLoose ( Attachment ) (opcional) — Ponto onde String1 deve estar quando o arco estiver em repouso.
  • StringTight ( Attachment ) (opcional) — Ponto onde String1 deve estar quando o arco estiver totalmente desenhado.
  • Braços (Part) (opcional) — Uma parte que apenas serve como um indicador interno de que os braços da arco serão animados.Isso pode conter as seguintes crianças diretas:
  • LeftString0 ( Attachment ) (opcional) — Ponto onde o lado esquerdo da string é anexado ao arco.
  • RightString0 ( Attachment ) (opcional) — Ponto onde o lado direito da string é anexado ao arco.
  • EsquerdaLoose ( Attachment ) (opcional) — Ponto onde LeftString0 deve estar quando o arco estiver em repouso.
  • Solto à direita ( Attachment ) (opcional) — Ponto onde RightString0 deve estar quando o arco estiver em repouso.
  • EsquerdaApertada ( Attachment ) (opcional) — Ponto onde LeftString0 deve estar quando o arco estiver totalmente desenhado.
  • Apertado à direita ( Attachment ) (opcional) — Ponto onde RightString0 deve estar quando o arco estiver totalmente desenhado.
  • [SpecialMesh] ( SpecialMesh ) (opcional) — A parte do arco que realmente vai se dobrar quando o arco for desenhado.Observe que você deve especificar os seguintes quatro objetos Vector3Value para tornar isso animado.
  • Deslocamento Solto ( Vector3Value ) (opcional) — Deslocamento do SpecialMesh quando o arco está em repouso.
  • Deslocamento apertado ( Vector3Value ) (opcional) — Deslocamento do SpecialMesh quando o arco estiver totalmente desenhado.
  • Escala Larga ( Vector3Value ) (opcional) — Escala do SpecialMesh quando o arco está em repouso.
  • Escala Apertada ( Vector3Value ) (opcional) — Escala do SpecialMesh quando o arco estiver totalmente desenhado.

Interface gráfica do usuáriodo sistema de armas

O sistema de armas principais interage com este sistema para atualizar a GUI com base em coisas como a propagação da arma, indicadores para quando você é atingido ou atinge outros, etc.

O WeaponsSystemGui é um objeto em que é parente de quando a experiência começa.WeaponSystemGui tem 4 descendentes:

Escala de elementos

ScalingElements é um Folder pai sob WeaponsSystemGui com os seguintes descendentes:

Qual o nomedigitarde instânciaDescrição
Indicadores de DireçãoFolderUm onde todos os indicadores direcionais são armazenados.
Ponteiro CruzadoFrameUm Frame contendo os seguintes objetos:[UIAspectRationConstraint] - UIAspectRatioConstraint Inferior - ImageLabel Esquerda - ImageLabel Direita - ImageLabel Topo - ImageLabel
Marcador de AcertoFrameUm Frame que contém os seguintes objetos:[UIAspectRatioConstraint] - UIAspectRatioConstraint HitMarkerImage - ImageLabel que aparece e desaparece quando o jogador acerta com sucesso outro personagem de jogador.

Tela de toque grande

O LargeTouchscreen é um Frame que contém botões que são exibidos em grandes telas touch. O LargeTouchscreen tem os seguintes descendentes:

Escopo

O âmbito é um Frame que contém Imagem de âmbito ( ImageLabel ) que aparece ao dar zoom em uma arma com HasScope ativado (veja Estrutura da arma ). Escopo tem os seguintes descendentes:

Qual o nomedigitarde instânciaDescrição
Instância de ScopeFrameUm Frame contendo os seguintes recursos usados ao dar zoom em uma arma com o HasScope ativado:[UIAspectRationConstraint] - UIAspectRatioConstraint BottomBlack - Frame LeftBlack - Frame RightBlack - Frame TopBlack - Frame

Tela de toque pequena

O SmallTouchScreen é um Frame que contém botões que são exibidos em pequenos touchscreens. O SmallTouchscreen tem os seguintes descendentes:

Criar um indicador direcional

Indicadores direcionais são usados para mostrar a direção de algo ao redor do ponteiro do jogador.Por exemplo, se alguém atirar em você, um semi-círculo vermelho pode aparecer ao redor do seu ponto de mira na direção de onde veio o tiro.Outros exemplos incluem indicadores para mostrar a direção de passos, tiros indiretos ou até mesmo objetos ambientais, como baús.

Para criar um novo indicador, adicione um novo indicador Frame em WeaponsSystemGui/ScalingElements/DirectionalIndicators com a seguinte estrutura:

Qual o nomedigitarde instânciaDescrição
[Con restricção de aspecto de UI]UIAspectRatioConstraint >
[ImagemLabel]ImageLabelImagem do indicador direcional.Ajustar a rotação da imagem no Studio pode ser necessário a menos que você carregue a imagem para que ela esteja virada para baixo e haja pouco ou nenhum espaço em branco ao redor dela.Esta etiqueta de imagem também deve conter seu próprio UIAspectRatioConstraint .
[Configuração]ConfigurationContém propriedades opcionais para ajustar. Veja Configuração do Indicador para mais informações.

Uma vez criado, você pode ativar um indicador via o seguinte comando dentro de WeaponsSystem/Libraries/WeaponsGui onde indicatorName é o nome da string do indicador para ativar e worldPos é a posição mundial onde o indicador direcional deve apontar:


self.DirectionalIndicatorGuiManager:ActivateDirectionalIndicator(indicatorName, worldPos)

Configuração de indicador

Os Indicadores Direcionais podem ser modificados ainda mais ao ajustar o objeto Configuration pai sob o [Indicator] .Todas essas configurações têm um valor padrão, então não há necessidade de definir configurações quando não estiver modificando uma configuração.

As seguintes configurações podem ser configurar:

Qual o nomedigitarde instânciaDescrição
DistânciaLevelFromCenterNumberValueNúmero de níveis de distância do centro da tela (cada nível de distância é cerca de 0.03 dimensionar/escalonarde tela); o padrão é 6 .
Tempo de DesaparecimentoNumberValueTempo de desaparecimento do indicador após sua ativação e do tempo TimeBeforeFade: o padrão é 1 .
Qual o nomeStringValueNome do indicador direcional como você deseja referenciá-lo no código; o padrão é o nome do nível superior do indicador Frame .
Tempo antes de desaparecerNumberValueNúmero de segundos que o indicador aparecerá antes de desaparecer; o padrão é 1 .
Transparência antes de desaparecerNumberValueTransparência do indicador antes de começar a desaparecer; o padrão é 0 .
Nível de larguraNumberValueNúmero de níveis de largura a partir do centro (cada nível de largura é cerca de 0.03 dimensionar/escalonarde tela); o padrão é o valor de Nível de DistânciaDoCentro .

Mostrar bilboard de danos

A bilboard de danos é usada para mostrar pequenos números acima da cabeça de um personagem quando estão danificados.Estes só aparecerão para o jogador que danificou o personagem de outro jogador, não para os jogadores que estão assistindo.

Billboards de dano são tratados em WeaponsSystem/Libraries/DamageBillboardHandler e podem ser ativados a partir de qualquer código do lado do cliente da seguinte forma, onde o dano é a quantidade de dano causado e adornmentPart é a parte em que adornar o bilboard, como a cabeça da vítima:


DamageBillboardHandler:ShowDamageBillboard(damage, adornmentPart)

Câmera de ombro

A câmera de ombro é uma câmera de terceira pessoa que olha sobre o ombro direito do personagem do jogador.Para personalizar a Câmerade ombro, modifique as variáveis sob os parâmetros de configuração -- (constantes) comentário na função ShoulderCamera.new() de WeaponsSystem/Libraries/ShoulderCamera.Você pode modificar coisas como campo de ver, deslocamento do personagem, velocidade de caminhada enquanto corre ou faz zoom , etc.

Controle de corrida e zoom

Por padrão, o sistema de armas adiciona a capacidade "correr" para que os jogadores possam correr pressionando a chaveShift, empurrando totalmente para cima no botão dinâmico (celular) ou empurrando totalmente para cima no joystick esquerdo (controle / controle de jogo).Se você quiser desativar o sprint, defina o valor de SprintEnabled dentro de Sistema de Armas / Configuração para falso .

O sistema também reduz a velocidade do jogador enquanto ele está mirando/enzooming, mas você pode desativar esse comportamento definindo o valor de SlowZoomWalkEnabled para falso .