Kit de Armas

Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.

Para ajudar na criação de experiências competitivas baseadas em combate, várias armas aprovadas estão disponíveis para uso em qualquer experiência. O sistema central possui armas baseadas em projéteis com uma Câmerasobre os ombros, e definir a velocidade do projétil o suficiente para simular armas de irradiação, como armas a laser.

Para usar uma arma endossada em sua experiência:

  1. Selecione uma arma abaixo, navegando até o víncular / conectarda biblioteca de ativos.
Pistola
Escopeta
Rifle Automático
Submetralhadora
Fuzil de precisão
Besta
Lançador de Granadas
Lançador de foguetes
Canhão Ferroviário
  1. Na página de itens da arma, clique no botão verde Obter e confirme a transação.

  2. No Studio, abra a Caixa de Ferramentas ( VisualizaçãoCaixa de Ferramentas ).

  3. Selecione sua caixa de ferramentas Inventário seção.

  4. Localize a arma e clique nela para adicioná-la ao local. Quando for solicitado se deseja colocar a ferramenta no pacote inicial, clique em Sim se quiser que os jogadores comecem com a arma na mochila ou clique em Não para simplesmente colocar a arma no mundo 3D como uma pick-up.

  5. Se esta é a primeira vez que **** traz uma arma endossada, mova sua pasta WeaponsSystem para ServerScriptService para servir como a pasta de sistema unificada para todas as armas endossadas na experiência.

Estrutura da Pasta do Sistema

A pasta WeaponsSystem é uma pasta unificada que contém ativos, configurações e scripts que alimentam todas as armas endossadas na experiência. Se localizado em ServerScriptService , substitui qualquer pasta equivalente WeaponsSystem que possa residir em armas individuais.

A pasta WeaponsSystem contém as seguintes instâncias:

Dentro da pasta WeaponsSystem , diferentes aspectos são controlados pelos seguintes ModuleScripts:

AparienciaSe manejó principalmente dentro de...
Funcionalidad de Armas
  • Bibliotecas / Arma Base
  • Tipos de armas / Armas de bala
  • Tipos de armas / Arma de arco
Cámara de hombro
  • Bibliotecas / Cámara de hombro
GUI de Armas
  • Bibliotecas / WeaponsGui
  • Bibliotecas / IndicadorDireccionalGuiManager
  • Bibliotecas / DamageBillboardHandler

Estrutura da Arma

As armas endossadas são Tools e são nomeadas como aparecerão na mochila do jogador. Cada arma é estruturada com uma hierarquia semelhante.

Tipo de Arma

O Tipo de Arma StringValue corresponde ao ModuleScript para a arma na pasta WeaponsSystem / WeaponTypes . Os dois valores básicos são BulletWeapon e BowWeapon .

Modelo de Arma

Cada arma contém um Model composto por um ou mais BaseParts para formar a arma física. Um desses deve ser definido como PrimaryPart do modelo.

O modelo também inclui os seguintes descendentes importantes que podem ser parentalizados a um dos BaseParts do modelo:

  • TipAttachment Attachment sua posição no pai BasePart determina onde balas / projéteis saem.
  • Acessório de alça Attachment que tem a posição no pai BasePart determina onde a alça é soldada.
  • Disparado
    optional
    Sound que joga quando a arma é disparada.
  • Recarregar
    optional
    Sound que joga quando a arma é recarregada.
  • Descendentes adicionais para qualquer opção especializada .

Pega de Arma

A parte Handle determina onde um personagem do jogador segura a arma. Isso deve ser um Part , deve ser chamado Handle , e deve ser um filho direto da arma (ferramenta).

Pasta de Configuração

A pasta Configuração contém tipos específicos de "valor" para o comportamento da arma. Além dos padrões, você pode adicionar itens de configuração adicionais para opções especializadas quando Aplicável.

As seguintes são as configurações básicas e seus valores padrão:

ArtículoDescripciónPor defecto
Capacidad de munición Número de disparos en cada "clip de amoniaco" antes de que el jugador deba recargar. Tenga en cuenta que la munición es ilimitada y esto no especifica la cantidad de munición que lleva un jugador.30 años
Modo de fuego Elige entre Semiautomático (un disparo por clic/toque), Automático (desencadenarcontinuos), o Explosión (explosión de disparos iguales a NumBurstShots en cada clic/toque). Semiautomático
Tiempo de reutilización de disparos Tiempo mínimo de espera entre clics. Para armas con Modo de fuego de Automático , este también es el tiempo entre hcer clicmientras se presiona el botón de fuego o se mantiene presionado.0,1
Tiempo de reutilización de disparo de explosión Tiempo entre cada disparo en una ráfaga; solo importa si configuras FireMode en Burst .Valor de Tiempo de reutilización de tiros
Número de disparos Número de disparos por click/burst; solo importa si configuras FireMode en Burst .3 veces
Daño al Golpe Cantidad de daño que hace cada golpe directo.10 veces
Distancia de Daño Completo Distancia máxima que los disparos harán daño completo. Cualquier cosa golpeada más allá de esta distancia recibirá cada vez menos daño a medida que la distancia se acerque ZeroDamageDistance .1000 veces
Distancia de Daño Cero Cualquier cosa golpeada a esta distancia o más allá no recibirá daño.10 000
Velocidad de la bala Velocidad que viajan las balas/proyectiles cuando se disparan. Establecer esto en un valor muy alto como 20000 simula armas que emiten rayos como pistolas láser.1000 veces
DistanciaMáxima Las balas/proyectiles viajan la distancia máxima antes de desaparecer.año 2000
Spread Mínimo Cantidad mínima de propagación para el arma.0 pontos
Spread Máximo Cantidad máxima de propagación para el arma.Valor de MinSpread
Factor de gravedad Cantidad de gravedad que debe influir en cada bala / proyectil. Por ejemplo, este valor para la ballesta es 1 porque las flechas se arquean durante el vuelo, pero este valor para el lanzacohetes es 0 porque los cohetes propulsados se mueven en línea recta.0 pontos
HasScope Establece true si quieres usar el alcance que se especifica en Weapons System GUI .falso
Recargar Animación Nombre de la pista de animación de recarga en Activos / Animaciones de la carpeta del sistema . Recarga de Rifle
Rastro de Apuntar Nombre de la pista de animación de puntería en Activos / Animaciones de la carpeta del sistema . Objectif de fusil
Rastro de zoom de objetivo Nombre de la pista de animación de zoom de objetivo en Activos / Animaciones de la carpeta del sistema . Visiones de RifleAimDown
Récupération min Se agregó retroceso mínimo para cada disparo.0,05
Récupération max Se agregó el retroceso máximo para cada disparo.0,5
Gesamtrückstoßmaximum Total de retroceso máximo acumulado. El retroceso actual del arma nunca excederá este valor.2 veces
Rückstoßverfall Multiplicador de decaimiento para retroceso; esencialmente la velocidad a la que el retroceso disminuye después de disparar.0,825
Tiempo de retardo de retroceso El tiempo de espera después de disparar / hacer clic antes de retroceder se agrega a la cámara.0,07
Tiempo de inicio Tiempo después de equipar el arma antes de que el jugador pueda disparar. Esto evita que los jugadores disparen un solo disparo de múltiples armas diferentes en rápida sucesión.0,2
Rango de velocidad de reproducción disparada Cantidad que el tono puede variar para el sonido Fired del arma. Establece esto en 0 para jugarlo siempre en el mismo tono.0,1
Número de proyectiles Número de balas/proyectiles que dispararán al mismo tiempo cuando hagas clic/toque una vez. Esto es útil para armas como la Escopeta que dispara múltiples balas al mismo tiempo. Tenga en cuenta que un disparo siempre usará exactamente una munición independientemente de este valor.1 vez

Opções Especializadas

Você pode adicionar/modificar as seguintes opções para qualquer arma. Essas personalizações requerem a modificação de Model da arma, Configuration da arma ou ambas. Algumas configurações são dependentes de outras, como Muzzle Particles, que requerem as crianças necessárias para Efeitos de projétil / golpe e sons.

Animações e Sons de Bolt

O parafuso de uma arma é a parte que se move para frente e para trás toda vez que é disparada.

Perno BasePart que se mueve cuando se dispara el arma.
Motor de perno Motor6D se utilizó para animar el perno. Asegúrese de establecer el Part0 del motor en el PrimaryPart del aplicación de modeladode arma y Part1 en la parte Bolt .
Inicio del motor de perno Attachment cuya posición en el padre BasePart determina dónde está el perno cuando está en reposo.
Objetivo de BoltMotor Attachment cuya posición en el padre BasePart determina a dónde se anima el perno al disparar.
Sonido de BoltOpen Sound que se reproduce cuando el perno se abre.
optional
Sonido de BoltClose Sound que se reproduce cuando el perno se cierra.
optional
ArtículoDescripciónPor defecto
Tiempo de apertura de la acción Tiempo que tarda el perno en animarse para abrir la posición.0,025
Tiempo de cierre de la acción Tiempo que tarda el perno en animarse a la posición cerrada.0,075

Ejetando invólucros de balas

Armas podem incluir invólucros de bala físicos que se ejetam ao disparar e caem no chão.

Punto de expulsión de la carcasa Attachment cuya posición en el padre BasePart determina dónde quieres que salgan las cajas de balas. Tenga en cuenta que su orientación determina la dirección en la que salen las cajas.
ArtículoDescripciónPor defecto
Efecto de carcasa Nombre de la carcasa BasePart en Activos / Efectos / Carcasas de la carpeta de sistema .
Velocidad de expulsión de la carcasa Velocidad mínima de expulsión de las carcasas15 años
Velocidad máxima de expulsión de la carcasa Velocidad máxima de expulsión de las carcasas18 años
  • Filho da caixa BasePart em Ativos / Efeitos / Caixas da pasta de sistema
Sonido de golpe de caja Sound que se reproduce cuando las carcasas golpean el suelo.
optional

Efeitos e Sons de Projétil/Ataque

Você pode configurar projéteis físicos para qualquer arma, juntamente com Sounds , Beams , e ParticleEmitters para efeitos de acerto e outros efeitos especiais.

ArtículoDescripciónPor defecto
Efecto de disparo Nombre de un efecto de disparo almacenado dentro de Activos / Efectos / Disparos de la carpeta de sistema .
DeberíaMoverParte Establece a true si el ShotEffect del arma debe moverse con el proyectil o false si no. Solo debes establecer esto a true si hay un objeto visible que se mueve con cada disparo, como una flecha o un cohete.falso
Temps de gradation du faisceau Tiempo que tarda Beam0 o Beam1 ( ver abajo ) en desvanecerse después de que la bala / proyectil golpee algo. Por defecto, no se aplicará ningún desvanecimiento manual por código.0 pontos
Anchura de haz0 Espesor de Beam0 o Beam1 en Attachment0 ( ver abajo ).1.5 años
Anchura de haz1 Espesor de Beam0 o Beam1 en Attachment1 ( ver abajo ).1,8
PartículasNumHit Número de partículas que emitirá el Emisor de Partículas ( ver abajo ).3 veces
Partículas Golpeadas Usa el Color de la Parte Establece true si quieres que las partículas golpeadas sean del color de la superficie golpeada; false si quieres que las partículas golpeadas no cambien de color.verdad
  • Descendentes do ShotEffect especificado observado na seção anterior
Volando Sound que juega mientras el proyectil/bala está viajando.
optional
Rayo0 Primera ranura para un rastro Beam detrás de la bala / proyectil. No te olvides de establecer Attachment0 y Attachment1 .
optional
Rayo 1 Segunda ranura para un rastro Beam detrás de la bala / proyectil. No te olvides de establecer Attachment0 y Attachment1 .
optional
Accesorio0 Attachment cuya posición en el padre BasePart determina la parte posterior de los rayos que siguen; asegúrese de establecer Beam.Attachment0 en ambos Beam0 y Beam1 a esto.
optional
Accesorio1 Attachment cuya posición en el padre BasePart determina el frente de los rayos traseros; asegúrese de establecer Beam.Attachment1 en ambos Beam0 y Beam1 a esto.
optional
Partículas de rastro ParticleEmitter engendrado como un hijo directo de Attachment0 ; esto emitirá mientras la bala/proyecto está viajando.
optional
Partículas Líderes ParticleEmitter engendrado como un hijo directo de Attachment1 ; esto emitirá mientras la bala/proyecto está viajando.
optional
Efecto de golpe Attachment cuya posición se establecerá en Beam.Attachment1 de Beam0 cuando la bala / proyectil golpee. Debe especificar Beam0 y sus archivos adjuntos para que esto funcione correctamente.
optional
Sonido de golpe Sound engendrado como un hijo directo de HitEffect ; juega cuando la bala/proyecto golpea.
optional
Partículas Golpeadas Sound engendrado como un hijo directo de HitEffect ; emite cuando el proyectil/bala golpea.
optional
[Parte de proyectil] Cualquier Part o MeshPart que desee que aparezca como un proyectil físico. Asegúrese de establecer ShouldMovePart indicado en la sección anterior como verdadero si tiene un objeto visible aquí.
optional

Partículas de Muzzle

Esta opção emite partículas do ParticleEmitter especificado no TipAttachment Attachment da arma quando é disparado.

Descendentes da configuração:

  • Efeito de Tiro (StringValue ) Nome de um efeito de tiro armazenado dentro de WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots .
  • NumMuzzleParticles (IntValue ) (opcional) Número de partículas de boca que serão emitidas; o padrão é 50 .

Para o efeito de tiro especificado, adicione um ativo ParticleEmitter dentro de WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots chamado MuzzleParticles .

Muzzle Flashes

Esta opção cria um efeito de flash Beam quando a arma é disparada.

Descendentes do modelo:

  • MuzzleFlash0 (Attachment ) Usado para especificar um lado do flash de focinho. A posição não importa.
  • MuzzleFlash1 (Attachment ) Usado para especificar o lado oposto do flash de focinho. A posição não importa.
  • MuzzleFlash (Beam ) Certifique-se de definir Attachment0 para MuzzleFlash0 e Attachment1 para MuzzleFlash1 .

Descendentes da configuração:

  • MuzzleFlashTime (NumberValue ) (opcional) O tempo de flash de focinho será mostrado para; o padrão é 0.03 .
  • MuzzleFlashRotation0 (NumberValue ) (opcional) Rotação mínima do flash de focinho; o padrão é -math.pi .
  • MuzzleFlashRotation1 (NumberValue ) (opcional) Rotação máxima do flash de focinho; o padrão é math.pi .
  • MuzzleFlashSize0 (NumberValue ) (opcional) Tamanho mínimo do flash de focinho; o padrão é 1 .
  • MuzzleFlashSize1 (NumberValue ) (opcional) Tamanho máximo do flash de focinho; o padrão é 1 .

Rastros de Partículas

Esta opção cria um rastro de comprimento variável desde a arma até o ponto de impacto do projétil.

Descendentes da configuração:

  • TrailLength (NumberValue ) (opcional) Comprimento do rastro atrás da bala/projétil; o padrão é nil, o que significa que o comprimento do rastro será calculado usando TrailLengthFactor .
  • TrailLengthFactor (NumberValue ) (opcional) O comprimento da trilha será definido como este valor multiplicado pela distância percorrida pela bala/projétil no último quadro; o padrão é 1 . Observe que isso será anulado se você incluir TrailLength .
  • ShowEntireTrailUntilHit ( BoolValue ) (opcional) Defina true para renderizar o rastro da ponta da arma até onde o projétil estiver; isso substituirá TrailLength e TrailLengthFactor e o rastro só desaparecerá quando o projétil atingir algo. Defina false para usar uma das duas opções acima para calcular o comprimento do rastro. O padrão é false .

Marcas de Golpe

Esta adição visual aparece na superfície onde os projéteis atingem e é útil para flechas, buracos de bala, marcas de queima, etc.

Descendentes da configuração:

  • HitMarkEffect (StringValue ) (opcional) Nome do efeito de marca de impacto armazenado dentro de WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks ; o padrão é BulletHole .
  • AlignHitMarkToNormal (BoolValue ) (opcional) Definir como true se a marca de impacto sempre deve estar alinhada com a superfície como um buraco de bala, ou false se a marca de impacto aparecer presa na superfície a partir da direção de onde o projétil veio (como uma seta). O padrão é true .

Você pode adicionar o seguinte ativo opcional dentro de WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks:

  • Brilho (Decal ) (opcional) Aparece na superfície atingida completamente opaca, então rapidamente fica mais transparente, como um efeito brilhante na superfície que desaparece rapidamente. Útil para coisas como mostrar uma marca vermelha brilhante onde explosivos atingem.
  • BulletHole ( Decal ) (opcional) Aparece na superfície atingida totalmente opaca e, após 4 segundos, desaparece para transparente por 1 segundo.
  • ImpactBillboard (BillboardGui ) (opcional) Exibe na superfície atingida, sempre voltada para a Câmera.
    • Impacto (ImageLabel ) (opcional) Filho direto de ImpactBillboard ; isso começa completamente opaco, cresce para o tamanho completo do ImpactBillboard em 0,1 segundo, depois encolhe para metade de seu tamanho e desaparece para transparência total em 0,1 segundo.
  • Qualquer Part / MeshPart / SpecialMesh que você deseja que apareça como um projétil físico (opcional). Por exemplo, incluindo uma seta MeshPart e configurando AlignHitMarkToNormal anotado acima como false fará com que a seta saia da superfície na direção em que você atirou.

Projéteis Explosivos

Os projéteis podem incluir um objeto de explosão para danificar os personagens dos jogadores em uma área ao redor do ponto de impacto.

Descendentes da configuração:

  • ExplodeOnImpact (BoolValue ) (opcional) Definir como true se você quiser que balas/projectis para a arma explodam no impacto, false caso contrário. O padrão é false .
  • BlastRadius (NumberValue ) (opcional) BlastRadius da explosão; o padrão é 8 .
  • Pressão de Explosão (NumberValue ) (opcional) Pressão de Explosão da explosão; o padrão é 10000 .
  • Dano de Explosão (NumberValue ) (opcional) Dano causado a coisas no centro da explosão. Note que a explosão causa menos dano quanto mais longe os objetos atingidos estão do centro da explosão. O padrão é 100 .

Carregando Arma

Uma arma de carregamento como a Railgun deve ser carregada entre tiros antes que ela possa disparar novamente.

Descendentes do modelo:

  • Carregando (Sound ) (opcional) Joga enquanto a arma está carregando.
  • Descarregando (Sound ) (opcional) Joga enquanto a arma está descarregando, por exemplo, se você carregar a arma apenas parcialmente e soltar o botão de atirar.
  • ChargeComplete (Sound ) (opcional) Joga quando a arma atingiu a cobrançatotal.
  • DischargeComplete (Sound ) (opcional) Joga quando a arma está completamente descarregada.
  • ChargeGlow (BasePart ) (opcional) Este objeto ficará menos transparente à medida que a arma se carregar, de modo que será totalmente opaco em 100% de cobrança.
  • ChargeCompleteParticles (ParticleEmitter ) (opcional) Emite quando a arma terminar de carregar. Este emissor pode ser um filho de qualquer modelo BasePart ou um filho de um Attachment dentro do BasePart .
  • DischargeCompleteParticles (ParticleEmitter ) (opcional) Emite quando a arma estiver completamente descarregada. Este emissor pode ser um filho de qualquer modelo BasePart ou um filho de um Attachment dentro do BasePart .
  • Partículas de Carregamento (ParticleEmitter ) (opcional) Emite enquanto a arma está carregando. Você pode incluir vários emissores deste nome e cada um emitirá durante o carregamento. Este emissor pode ser um filho de qualquer modelo BasePart ou um filho de um Attachment dentro do BasePart .

Descendentes da configuração:

  • Taxa de Carregamento (NumberValue ) Taxa na qual a arma será cobrança. Este valor deve ser especificado para indicar que a arma está usando o carregamento.
  • Taxa de Descarga (NumberValue ) (opcional) Taxa na qual a arma será descarregada; o padrão é 0 , o que significa que a arma não será todas / todos.
  • CarregarPassivamente (BoolValue ) (opcional) Definir como true se você quiser que a arma carregue passivamente para que ela atire instantaneamente quando você clique, ou false se você quiser clicar / tocar para carregar a arma e dispará-la quando a carga estiver cheia. O padrão é false .
  • ChargingParticlesRatePerCharge (IntValue ) (opcional) Número de partículas que emitirão de todos os Emissores de Partículas de Carregamento multiplicados pela carga atual da arma. O padrão é 20 , o que significa que se a carga da arma estiver em 10%, cada emissor de Partículas de Carregamento emitirá 2 partículas (20×0,1), e se a carga da arma estiver em 90%, cada emissor emitirá 18 partículas (20×0,9).
  • Descarga de Fogo (NumberValue ) (opcional) Quantidade de carga que a arma perderá após disparar um tiro totalmente carregado; o padrão é 1 .
  • NumChargeCompleteParticles (IntValue ) (opcional) Número de partículas que o emissor - ChargeCompleteParticles emitirá quando a arma estiver totalmente carregada. O padrão é 25 .
  • NumDischargeCompleteParticles (IntValue ) (opcional) Número de partículas que o emissor - DischargeCompleteParticles emitirá quando a arma estiver completamente descarregada. O padrão é 25 .

Arma de Arco

Uma arma de arco como a Besta pode incluir uma construção de corda e braços realista, bem como uma seta visual conectada à string / cadeia / texto.

Além de adicionar descendentes do modelo, você precisa aplicar o seguindo:

  • Transforme a arma em uma arma de carregamento . Por exemplo, adicione o necessário ChargeRate dentro dos da arma que especificam a velocidade com que a corda é puxada. Além disso, considere adicionar descendentes opcionais aos da arma, como um som de carregamento para a corda / armas serem puxadas para voltar.
  • Defina o Tipo de Arma para Arma de Arco como indicado em Estrutura de Arma.

Descendentes do modelo:

  • LeftString (Beam ) (opcional) A metade esquerda visual da string / cadeia / texto.
  • RightString (Beam ) (opcional) A metade visual direita da string / cadeia / texto.
  • Seta (BasePart ) (opcional) A seta que aparece quando o arco é totalmente desenhado. Note que isso é apenas para aparência visual no arco (a seta disparada será um ShotEffect como descrito em Projectile/Hit Effects and Sounds ).
  • String1 (Attachment ) (opcional) O ponto central da string / cadeia / texto.
  • StringLoose (Attachment ) (opcional) O ponto onde String1 deve estar quando o arco está em repouso.
  • StringTight (Attachment ) (opcional) O ponto onde String1 deve estar quando o arco estiver totalmente puxado.
  • Braços (Part ) (opcional) Uma parte que serve apenas como um indicador interno de que os braços de arco serão animados. Isso pode conter os seguintes filhos diretos:
  • LeftString0 (Attachment ) (opcional) Ponto onde o lado esquerdo da corda está conectado ao arco.
  • RightString0 (Attachment ) (opcional) Ponto onde o lado direito da corda está conectado ao arco.
  • LeftLoose (Attachment ) (opcional) O ponto onde LeftString0 deve estar quando o arco está em repouso.
  • RightLoose (Attachment ) (opcional) O ponto onde RightString0 deve estar quando o arco está em repouso.
  • LeftTight (Attachment ) (opcional) O ponto onde LeftString0 deve estar quando o arco estiver totalmente desenhado.
  • RightTight (Attachment ) (opcional) Ponto onde RightString0 deve estar quando o arco estiver totalmente desenhado.
  • [SpecialMesh] (SpecialMesh ) (opcional) A parte do arco que realmente se dobrará quando o arco for desenhado. Note que você deve especificar os seguintes quatro Vector3Value objetos para fazer esta animação.
  • LooseOffset (Vector3Value ) (opcional) Desvio do SpecialMesh quando a proa está em repouso.
  • TightOffset (Vector3Value ) (opcional) Deslocamento do SpecialMesh quando o arco está totalmente desenhado.
  • LooseScale (Vector3Value ) (opcional) Escala do SpecialMesh quando o arco está em repouso.
  • Escala Estreita (Vector3Value ) (opcional) Escala de SpecialMesh quando o arco está totalmente desenhado.

Interface gráfica do usuáriodo sistema de armas

O sistema de armas do núcleo interage com este sistema para atualizar a GUI com base em coisas como a propagação da arma, indicadores para quando você é atingido ou atinge outros, etc.

O WeaponsSystemGui é um ScreenGui objeto em WeaponsSystem/Assets que é parentalizado a PlayerGui quando a experiência começa. WeaponSystemGui tem 4 descendentes:

Escalar Elementos

ScalingElements é um Folder parentado sob WeaponsSystemGui com os seguintes descendentes:

NombreTipo de InstanciaDescripción
Indicadores DireccionalesFolderUn Folder donde se almacenan todos los indicadores direccionales .
Hilo cruzadoFrameUn Frame que contiene los siguientes objetos:

[UIAspectRationConstraint] - UIAspectRatioConstraint
Inferior - ImageLabel
Izquierda - ImageLabel
Derecha - ImageLabel
Superior - ImageLabel
Marcador de GolpeFrameUn Frame que contiene los siguientes objetos:

[UIAspectRatioConstraint] - UIAspectRatioConstraint
HitMarkerImage - ImageLabel que aparece y se desvanece cuando el jugador golpea con éxito a otro personaje de jugador.

Tela Táctil Grande

A tela de toque grande é uma Frame contendo botões que são exibidos em telas de toque grandes. A tela de toque grande tem os seguintes descendentes:

Escopo

Scope é um Frame que contém ScopeImage (ImageLabel ) que aparece ao fazer zoom em uma arma com HasScope habilitado (veja Arma Estrutura ). Scope tem os seguintes descendentes:

NombreTipo de InstanciaDescripción
Instancia de alcanceFrameUn Frame que contiene los siguientes activos utilizados al hacer zoom en un arma con HasScope habilitado:

[UIAspectRationConstraint] - UIAspectRatioConstraint
BottomBlack - Frame
LeftBlack - Frame
RightBlack - Frame
TopBlack - Frame

Tela Tátil Pequena

SmallTouchScreen é um Frame contendo botões que são exibidos em telas de toque pequenas. SmallTouchscreen tem os seguintes descendentes:

Criar um Indicador Direcional

Indicadores direcionais são usados para mostrar a direção de algo ao redor do fio cruzado do jogador. Por exemplo, se alguém atira em você, um semi-círculo vermelho pode aparecer ao redor do fio cruzado na direção de onde o tiro veio. Outros exemplos incluem indicadores para mostrar a direção dos passos, tiros indiretos ou até mesmo objetos ambientais, como baús.

Para criar um novo indicador, adicione um novo Indicador Frame em WeaponsSystemGui/ScalingElements/DirectionalIndicators com a seguinte estrutura:

NombreTipo de InstanciaDescripción
[UIAspectRationConstringencia]UIAspectRatioConstraint
[Etiqueta de imagen]ImageLabelImagen del indicador direccional. Puede ser necesario ajustar la rotación de la imagen en Studio a menos que suba la imagen para que esté orientada hacia abajo y no haya mucho o ningún espacio en blanco a su alrededor.
Esta etiqueta de imagen también debe contener su propio
UIAspectRatioConstraint .
[Configuración]ConfigurationContiene propiedades opcionales para ajustar. Consulte Configuración del indicador para obtener más información.

Uma vez criado, você pode ativar um indicador através do seguinte comando dentro de WeaponsSystem/Libraries/WeaponsGui onde indicatorName é o nome da string do indicador a ser ativado e worldPos é a posição do mundo onde o indicador direcional deve apontar:


self.DirectionalIndicatorGuiManager:ActivateDirectionalIndicator(indicatorName, worldPos)

Configuração do Indicador

Os Indicadores Direcionais podem ser modificados ainda mais ajustando o Configuration objeto parentado no [Indicator] . Todas essas configurações têm um valor padrão, então não há necessidade de definir configurações quando não estiver modificando uma configuração.

As seguintes configurações podem ser configurar:

NombreTipo de InstanciaDescripción
Nivel de distancia desde el centroNumberValueNúmero de niveles de distancia desde el centro de la pantalla (cada nivel de distancia es de aproximadamente 0.03 en la redimensionarde la pantalla); el valor predeterminado es 6 .
Tiempo de FadeNumberValueEl tiempo de desvanecimiento del indicador después de su activación y el TimeBeforeFade tiempo; el valor predeterminado es 1 .
NombreStringValueNombre del indicador direccional como desea referenciarlo en el código; por defecto es el nombre del nivel superior del indicador Frame .
TiempoAntesDeFallecerNumberValueNúmero de segundos que el indicador aparecerá antes de desvanecerse; el valor predeterminado es 1 .
TransparenciaAntes de DesvanecerNumberValueTransparencia del indicador antes de que comience a desvanecerse; el valor predeterminado es 0 .
Nivel de AnchuraNumberValueNúmero de niveles de ancho desde el centro (cada nivel de ancho es de aproximadamente 0.03 en la redimensionarde pantalla); el valor predeterminado es el valor de DistanceLevelFromCenter .

Mostrar Billboard de Dano

O quadro de avisos de dano é usado para mostrar pequenos números acima da cabeça de um personagem quando eles são danificados. Estes só aparecerão para o jogador que danificou o personagem de outro jogador, não para os jogadores espectadores.

Os quadros de avisos de dano são lidos em WeaponsSystem/Libraries/DamageBillboardHandler e podem ser ativados a partir de qualquer código do lado do cliente da seguinte forma, onde dano é a quantidade de dano feita e parte de adorno é a parte em que decorar o quadro de avisos, como a cabeça da vítima:


DamageBillboardHandler:ShowDamageBillboard(damage, adornmentPart)

Câmera de ombro

A câmera de ombro é uma câmera de terceira pessoa que olha sobre o ombro direito do personagem do jogador. Para personalizar a Câmerade ombro, modifique as variáveis sob o comentário - Parâmetros de configuração (constantes) na função ShoulderCamera.new() de WeaponsSystem/Libraries/ShoulderCamera. Você pode modificar coisas como campo de ver, deslocamento do personagem, velocidade de caminhada enquanto corre ou zoom , etc.

Controle de Sprint e Zoom

Por padrão, o sistema de armas adiciona a capacidade de "sprint," para que os jogadores possam correr segurando a chaveShift, empurrando o botão dinâmico (móvel) ou empurrando o joystick esquerdo (controle / controle de jogo). Se você quiser desativar o sprint, defina o valor de SprintEnabled dentro de WeaponsSystem / Configuração para false .

O sistema também reduz a velocidade dos jogadores enquanto eles estão apontando/aproximando, mas você pode desativar esse comportamento definindo o valor de SlowZoomWalkEnabled para false .