O Importador do Studio permite que você importe ativos 3D para seus projetos, como corpos de personagens, maquiagem e acessórios rígidos. As seguintes instruções detalham como importar um arquivo de acessório rígido .fbx ou .gltf para o Studio como um objeto Model e convertê-lo em um objeto Accessory que você pode usar em seus jogos, enviar para o Marketplace ou compartilhar com outros criadores.
Embora o Importador forneça pré-visualizações de objetos e verificação de erros para garantir que sua criação atenda aos requisitos gerais de 3D do Roblox, é importante garantir que seu modelo de personagem também atenda às especificações de acessórios rígidos do Roblox para usar ou vender este ativo como um acessório rígido pronto para avatar, caso contrário, você pode encontrar erros em diferentes pontos do fluxo de trabalho.
Importar acessórios
Para importar seu ativo como um acessório rígido:
Na aba Início, clique no botão Importar para abrir o Importador. Um navegador de arquivos será aberto.
Selecione o arquivo .fbx ou .gltf do seu acessório rígido. O Importador carrega uma pré-visualização do acessório rígido.

Selecione Importar. O ativo será adicionado ao seu espaço de trabalho como um Model com as texturas apropriadas aplicadas como SurfaceAppearance ou MeshPart.TextureID.
Se suas texturas não foram carregadas corretamente, você pode importá-las manualmente usando o Gerenciador de Ativos:
No Gerenciador de Ativos, clique no botão Importar. Se você não conseguir acessar o Gerenciador de Ativos, salve e publique seu jogo primeiro.
Faça o upload dos seus arquivos de imagem.
Após a moderação liberar suas imagens, selecione o MeshPart que está dentro do seu Model importado, e adicione um filho SurfaceAppearance ao seu MeshPart.

Selecione o objeto SurfaceAppearance, e então na janela Propriedades, clique em cada valor de propriedade e atribua a imagem de textura apropriada do dropdown de ativos:
- Defina o ColorMap para a imagem de textura _ALB.
- Defina o MetalnessMap para a imagem de textura _MTL.
- Defina o NormalMap para a imagem de textura _NOR.
- Defina o RoughnessMap para a imagem de textura _RGH.

Converter acessórios rígidos
Após importar seu ativo para o Studio, você pode começar a ajustar seu objeto importado a um manequim e converter o objeto Model em um Accessory. Ao ajustar e converter seu acessório, é importante usar a Ferramenta de Ajuste de Acessórios (AFT) para visualizar corretamente a colocação e aplicar as configurações corretas ao seu acessório.
Para ajustar e gerar seu acessório rígido:
Na aba Avatar da barra de ferramentas, clique em Acessório para abrir a AFT. O painel Ferramenta de Ajuste de Acessórios será exibido.
No painel:
- Selecione o campo Parte, e então na janela Explorer, selecione o objeto MeshPart do acessório rígido.
- De volta ao painel, clique no botão Próximo. A página Tipo de Ativo será exibida.

Na página Tipo de Ativo:
- Defina o tipo de ativo como Acessório, e então use o menu dropdown para escolher a localização onde você deseja que o acessório rígido se conecte ao corpo de um personagem.
- Defina o tipo de corpo para a escala do corpo que você determinou enquanto esculpia e dimensionava o ativo durante o processo de criação, e então clique no botão Próximo. Um painel de pré-visualização será exibido com um personagem padrão usando seu acessório rígido.

Selecione um dos personagens humanoides como manequim:
Na seção Avatares, selecione um corpo de personagem humanoide.
No painel de pré-visualização, desmarque a seleção anterior. Sua seleção de corpo de personagem será exibida na janela de pré-visualização.

Usando tanto a janela de pré-visualização da AFT quanto a viewport, ajuste a posição, escala e rotação do acessório rígido.
Use a janela de pré-visualização da AFT e seu manequim como uma pré-visualização precisa de como seu ativo se encaixa no personagem. O manequim de roupas na viewport não retrata com precisão como os acessórios rígidos se conectam.
Na viewport, use as ferramentas Mover, Escalar e Rotacionar para ajustar a posição do seu acessório rígido.
Se você acidentalmente selecionar outra coisa, clique de volta no painel da AFT para re-selecionar o acessório e retomar seus ajustes usando as ferramentas de transformação.
Após visualizar e ajustar seu ativo, clique no botão Gerar Acessório MeshPart. Seu modelo 3D será adicionado ao seu projeto como um objeto Accessory.
Com este objeto Accessory, você pode realizar qualquer uma das seguintes ações:
Começar o processo de upload e publicação do acessório rígido para o Marketplace.
Usar o acessório rígido em seu jogo atual equipando-o a modelos de personagens com uma HumanoidDescription, ou arrastando e soltando o acessório rígido sob o objeto Model do personagem apropriado.
Salvar o acessório rígido em sua Caixa de Ferramentas ou torná-lo público na Loja do Criador para usar em qualquer um de seus jogos ou compartilhar com outros criadores.