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Importar acessórios rígidos

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.

Use as seguintes instruções para importar seu modelo de terceiros em .fbx ou .gltf para o Estúdio e converter o ativo em um objeto Accessory que você pode salvar para usar em seu jogo, compartilhar com outros ou carregar para o Marketplace.

Importar ativos 3D

O Importador do Estúdio fornece uma maneira rápida e simples de importar ativos 3D de terceiros para seus projetos. O importador oferece pré-visualizações de objetos e verificação de erros para garantir que seu ativo atenda aos requisitos gerais de 3D da Roblox.

Lembre-se de que o modelo que você pretende criar como um acessório rígido também deve seguir as especificações de acessórios da Roblox para, eventualmente, usar este ativo como um Accessory, ou você pode encontrar erros mais tarde no fluxo de trabalho.

Para importar seu ativo:

  1. No menu Arquivo do Estúdio, selecione Importador.

  2. No navegador de arquivos, selecione o arquivo .fbx ou .gltf salvo localmente. O Importador carrega uma pré-visualização do objeto.

    • Se as texturas não forem carregadas para o seu ativo, você pode importá-las manualmente mais tarde.
    • Consulte Importador para informações adicionais sobre configurações de importação e solução de problemas.
  3. Selecione Importar. O ativo será preenchido em seu espaço de trabalho como um Model com as texturas apropriadas aplicadas como SurfaceAppearance ou MeshPart.TextureID.

Se as texturas não foram carregadas corretamente, adicione-as manualmente. Você pode precisar salvar e publicar seu jogo para acessar o Gerenciador de Ativos.

  1. No Gerenciador de Ativos, clique no botão Importar.

  2. Carregue seus arquivos de imagem.

  3. Após a moderação liberar sua imagem, selecione o MeshPart parentado dentro do seu Model importado.

  4. Adicione um filho SurfaceAppearance ao seu MeshPart.

  5. Nas propriedades do SurfaceAppearance, clique em cada valor de propriedade e atribua a imagem de textura apropriada do menu suspenso de ativos:

    1. Defina o ColorMap para a imagem de textura _ALB.

    2. Defina o MetalnessMap para a imagem de textura _MTL.

    3. Defina o NormalMap para a imagem de textura _NOR.

    4. Defina o RoughnessMap para a imagem de textura _RGH.

Converter acessórios rígidos

Após importar seu ativo para o Estúdio, você pode começar a ajustar seu objeto importado a um manequim e converter o objeto Model em um Accessory. Ao ajustar e converter seu acessório, é importante usar a Ferramenta de Ajuste de Acessórios (AFT) para prever corretamente a colocação e aplicar as configurações corretas ao seu acessório.

Para ajustar e gerar seu acessório:

  1. Na guia Avatar da barra de ferramentas, clique em Acessório para abrir a AFT.

  2. No painel da ferramenta, selecione o campo Parte e, no espaço de trabalho, selecione o objeto de acessório MeshPart no espaço de trabalho e pressione Próximo.

  3. Na página do Tipo de Ativo, selecione o tipo de ativo e a escala do corpo esperada. Pressione Próximo quando concluído.

    1. Este exemplo usa um ativo Chapéu com uma escala de Proporções Normais.

    2. A escala do corpo é normalmente definida com base na escultura e dimensão originais do ativo. Consulte Escala do Corpo para informações adicionais sobre a escala de acessórios rígidos.

  4. Na tela de pré-visualização, selecione um dos personagens humanoides como um manequim:

    1. Na seção Avatares, selecione um personagem humanoide base de corpo.

    2. No painel de pré-visualização, desmarque a seleção anterior. Somente o corpo humanoide é exibido na janela de pré-visualização.

  5. Usando tanto a janela de pré-visualização da AFT quanto o espaço de trabalho, ajuste a posição, escala e rotação do acessório.

    1. Use a janela de pré-visualização da AFT e seu manequim como uma pré-visualização precisa de como seu ativo se ajusta ao personagem. O manequim de roupas no espaço de trabalho não retrata com precisão como os acessórios rígidos se fixam.

    2. No espaço de trabalho, use as ferramentas Mover, Escalar e Rotacionar para ajustar o posicionamento do seu acessório rígido.

    3. Se você acidentalmente selecionar algo diferente, clique de volta no painel da AFT para re-selecionar o acessório e retomar seus ajustes usando as ferramentas de transformação.

  6. Após visualizar e ajustar seu ativo, selecione Gerar Acessório MeshPart para criar o Acessório e adicioná-lo ao seu explorador.

Após um ajuste e conversão bem-sucedidos, seu modelo 3D deve estar preenchido em seu projeto como um Accessory. Com este Accessory, você pode realizar qualquer uma das seguintes ações:

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