Você pode importar modelos de personagens com cabeças animáveis no Studio e usar a instância automaticamente gerada FaceControls para posar ou anunciar o rosto.
Para configurar cabeças com animação facial na sua experiência:
- Importe um modelo com uma cabeça animável . Você pode criar seu próprio ou usar um dos modelos de referência fornecidos.
- (Opcional) Importar acessórios de rosto você quer deformar com as expressões faciais de sua cabeça. Você pode criar seus próprios ou usar um dos arquivos de acessórios de referência fornecidos.
- Anime a cabeça no Editor de Animação por um dos seguintes meios: adicionando faixas de animação individuais ou usando o Editor de Animação de Rosto.
Se você quiser experimentar com cabeças pré-feitas antes de fazer o seu próprio, o Roblox tem uma experiência de referência que você pode acessar para ver como as cabeças interagem com a interface do Studio, bem como dois modelos de referência e acessórios que você pode importar diretamente na sua própria experiência:
Archivos de referencia | Descripción |
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Editor de animación de cabeza en la experiencia | Una experiencia de referencia que te permite previsualizar una cabeza de duende y Blocky con varios accesorios usando un editor. |
Referencia del Esquema de Cabeza | Una experiencia de referencia con un modelo de cabeza Blocky con FaceControls . |
Modelo de personaje duende | Un modelo de personaje de duende con una cabeza animable. |
Modelo de personaje Blocky | Un modelo de personaje Blocky con una cabeza animable. |
Accesorios y ropa para la cara bloqueada | Un.ziparchivo de accesorios específicos de Blocky, incluido:
|
Importando Acessórios de Rosto
Você pode importar e equipar acessórios de rosto que você deseja deformar com as expressões faciais do seu cabeça. Por exemplo, quando você importa e equipa sobrancelhas como um acessório de rosto, você pode anunciar as sobrancelhas para se mover com os olhos do personagem.
Por padrão, quando você importa um acessório de rosto, ele importa como um ObjetoMeshPart. Usando a ferramenta de Configuração de Acessórios, você pode converter o MeshPart em uma instância 1> Class.Accessory1> que é compatível com a cabeça.
Para importar um acessório de rosto:
Na aba Avatar, use o Importador 3D para importar o modelo personalizado para o espaço de trabalho.
Usando a Ferramenta de Ajuste de Acessórios, convertem o MeshPart em uma instância Accessory.
- Na aba Avatar , clique no Ferramenta de Ajuste de Acessórios . A janela Ferramenta de Ajuste de Acessórios será exibida.
- Na janela Explorer , selecione o MeshPart que você importou como um acessório de rosto. Seu nome será exibido no campo Peça .
- Clique no botão Próximo .
- Na categoria Roupas, selecione Rosto e, em seguida, clique no botão Próximo.
- (Opcional) No painel Editar , use as opções de ajuste para garantir que o acessório se encaixa no seu modelo.
- Na painel de Previsualização , pré-visualize o novo acessório facial em sua cabeça, então clique no botão Próximo. A ferramenta transforma o Class.MeshPart em uma instância 2> Class.Accessory2> e ele será exibido na 5> janela Explorer5>.
Você pode pré-visualizar o acessório em seu modelo importado fazendo a instância Accessory uma filha de seu personagem Model. Você só pode equipar acessórios faciais específicos do personagem com seu personagem designado.
Você também pode salvar a instância Accessory na sua caixa de ferramentas e usar o ID de ativo em qualquer momento em suas experiências. Para obter informações sobre o equipamento de acessórios ao aplicar uma HumanoidDescription, consulte Personalizando personagens com descrição de humanóide.
Acessórios de Skinning
Você pode habilitar a propriedade WrapLayer.AutoSkin na instância de acessórios WrapLayer para aplicar a aplicação de pele à acessória de rosto. Isso permite que um acessório de rosto se encaixa e siga as expressões do personagem sem aplicar nenhum efeito de aplicação de pele durante o processo de modelagem 3D.
As seguintes opções estão disponíveis para a propriedade WrapLayer.AutoSkin:
- Desativado : Desativa o processo de transferência de pele automática. Este é o valor padrão.
- EnabledOverride : Habilita o processo de transferência de pele automática e permite que o Studio sobrescreva quaisquer informações de pele existentes encontradas no acessório. Escolha esta configuração quando você quiser definir ou substituir a pele existente de um acessório usando a versão de pele automática.
- EnabledPreserve : Enables the Automatic Skinning Transfer process but não permite que você sobre- omita quaisquer informações de skinning existentes encontradas no acessório. Escolha esta configuração quando você quiser preservar e manter qualquer skinning de um acessório. Se não houver skinning para manter, o Auto-Skin Transfere automaticamente novo skinning.
Animação de Cabeças
Cabeça animável MeshParts incluem uma instância FaceControls que permite que você acessar suas propriedades faciais.
Você pode ajustar essas propriedades no Editor de Animação para anima sua cabeça. Para mais informações, see Animating Heads .
Problemas
Ao importar modelos de cabeça personalizados, a Janela Saída exibe uma mensagem de erro ou aviso se houver quaisquer problemas durante o processo de configuração.
Mensagens de Erro
Mensagens de erro indicam falhas ao importar um modelo com uma cabeça. Consulte a tabela a seguir para uma visão geral de todos os erros de cabeça e dicas de solução de problemas:
Mensaje de error | Solucionando problemas |
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Importación fallida de la cabeza con animacionesfacial. | El archivo .fbx está corrupto. |
Se encontró más de una articulación llamada X. Todas las articulaciones deben tener nombres únicos. | Asegúrese de que cada artículo que importe tenga un nombre único. |
Fallo al importar la cabeza con animacionesfacial: Los correctivos pueden ser para un máximo de 3 nombres de control. | Studio encontró un corrector con más de 3 poses de corrección. Esto no está soportado, por lo que necesitas eliminar el corrector. |
Fallo al importar la cabeza con animacionesfacial: X nombre de control no reconocido. | X es un nombre de postura FACS no reconocido. Asegúrese de que X se renombre a una de las posuras estándar de FACS . |
Fallo al importar la cabeza con animacionesfacial: El nombre correctivo no válido X: Neutral no se puede incluir en un correctivo. | X es un nombre de corrección no válido. Asegúrese de que esté siguiendo el formato de nombre correcto para las correcciones. |
Fallo al importar la cabeza con animacionesfacial: Se ha encontrado el nombre de control FACS duplicado X para corregir Y. | X es un nombre de corrección no válido. Solo puedes incluir una postura de base que esté incluida en el nombre de corrección una vez en el nombre de corrección. |
Fallo al importar la cabeza con animacionesfacial: No se pudo analizar el número de marco en Atributos Extra llamado X. | Debes nombrar cualquier atributo extra "Frame0", "Frame1", etc. |
Fallo al importar la cabeza con animacionesfacial: Valor vacío encontrado para Atributos Extra nombrados X. | El atributo extra X no tiene valor. Añade un nombre de postura de base o corrección, o elimina el atributo extra. |
Fallo al importar la cabeza con animacionesfacial: Se ha encontrado el nombre de control duplicado. | Estableces una postura de FACS o corrección para múltiples marcos. Asegúrese de que cada postura de FACS o corrección se establezca solo en un marco. |
Fallo al importar la cabeza con animacionesfacial: Head_Geo no tiene atributos extra que mapear controles FACS a marcos de animación. | La malla "Head_Geo" en el archivo FBX debe tener atributos adicionales para animar las expresiones faciales. El avatar importado no animará las expresiones faciales. |
Fallo al importar la cabeza con animacionesfacial: No se asignó ninguna imagen a "Neutral" en la animaciones. | Debe tener un marco establecido a "Neutro" en el tiempo de animación. |
Fallo al importar la cabeza con animacionesfacial: X no se ha especificado. Esto es necesario para Y correctivo. | Todas las poses de base para un correctorio deben establecerse en los atributos extra. Por ejemplo, si el Funneler_JawDrop correctorio es establecido, entonces debe tener poses para Funneler y JawDrop por separado. |
Fallo al importar la cabeza con animacionesfacial: Faltan marcos de clave X para Y. | Hay un atributo extra "FrameX" establecido a Y, pero la línea de tiempo de animación no tiene un marco X. |
Fallo al importar la cabeza con animacionesfacial: No se encontraron articulaciones debajo de DynamicHead. | El archivo .fbx no tiene ninguna articulación debajo de la articulación de la cara raíz. |
No se pudo cargar los datos de control de FACS. | Hay parámetros compartidos corruptos en el archivo .fbx . |
Mensagens de Aviso
Avisos de aviso indicam um problema potencial com um modelo de cabeça importado. Consulte a tabela a seguir para uma visão geral de todos os avisos de erro e dicas de solução:
Mensaje de error | Solucionando problemas |
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Tienes correcciones X, pero faltan correcciones Y para apoyarlo. Esto puede causar deformaciones extrañas. | Estableces un 3-corrector sin establecer el 2-corrector base. La cabeza importada se animará, pero puede haber deformaciones extrañas. |
Omitir atributo X: Y | Studio encontró un atributo extra llamado X, pero dado que no coincidía con el formato de "Frame#", se ignoró. |
Control X es casi idéntico a Neutral. | La postura para X es muy similar a Neutral. Studio informa esto en caso de que se haya producido un error, pero la importación tendrá éxito siempre que no haya otros fallos. |
Solo se han encontrado poses de N. Tu personaje puede no ser capaz de expresarse. | Solo definiste un subconjunto de poses de base en el archivo .fbx . La importación todavía tendrá éxito siempre que no haya otros fallos. |