Um humor é um tipo de animação facial para cabeças que se repetem indefinidamente, permitindo que os usuários se expressoem e reajam a outros com uma animação facial persistente. Os húmus são jogados simultaneamente com outras animações de personagem, como caminhar, escalar e nadar, e se a animação padrão tiver uma animação facial, a animação padrão será mistur
Criando Moods
Se você tiver um modelo de personagem com uma cabeça animável, você pode criar qualquer animação de humor que você possa pensar em usar o Editor de Animação de Rosto. Se você não quiser usar o modelo de personagem Bloco ou Goblin na referência, você pode criar ou modificar um
Para criar um humor:
Adicione um modelo de personagem com uma cabeça animável à janela de visualização.
Abra o Editor de Animação de Rosto .
Na barra de menu, navegue até a aba Avatar .
Na seção Animação , clique no Editor de Animação. A janela do Editor de Animação será exibida.
Na janela de visualização, selecione o seu modelo de personagem com uma cabeça animável. Um diálogo é exibido.
Na Animação de Nome campo, insira um novo nome de animação, então clique no botão Criar . A janela do Editor de Animação exibe os 1>controles de mídia e reprodução1>, 4>criar listas de tempo4> e 7>跟 list7>.
Na lista de pistas do Editor de Animação, clique no botão Rosto . O Editor de Animação de Rosto será exibido à esquerda da lista de pistas.
No Editor de Animação de Rosto , ajuste os controle deslizantes para as partes faciais que você deseja manipular. As faixas de animação para cada parte facial que você manipula automaticamente são exibidas na lista de faixas ao lado com keyames para sua posição atual na linha do tempo. O rosto do personagem também é atualizado na janela de visualização.
- Para desfazer um passo em um controle deslizante, pressione CtrlZ ( ⌘Z ).
- Para refazer um passo em um controle deslizante, pressione CtrlY ( ⌘Y ).
- Para redefinir um controle deslizante para seu valor padrão, clique com o botão direito no controle. Um menu contextual será exibido. Selecione Redefinir Selecionado .
Quando você terminar de criar sua animações, navegue até Controles de Mídia e Reprodução e clique no botão …. Um menu pop-up será exibido.
Selecione Salvar ou Salvar Como para salvar a animaçõesde humor. A animação é exibida na Janela Explorer como uma filha do objeto 1> AnimSaves1> (que é filha do rig / plataforma / equipamento).
(Opcional) Para atribuir um ID de ativo à sua animação de humor e salvá-lo na Caixa de Ferramentas para usar em suas experiências,
Na janela Explorer , clique com o botão direito na sua nova animaçõesde humor. Um menu contextual será exibido.
Selecione Salvar no Roblox. O Diálogo de Configuração de Recursos será exibido.
Preencha os seguintes campos:
- Título : Um nome para o seu plugin.
- Descrição : Uma descrição que explica o que um usuário em potencial deve esperar que o plugin faça.
- Criador : O criador que você gostaria de atribuir como o criador do plugin.
Clique no botão Enviar . Depois de um momento, a caixa de diálogo Animation.AnimationID exibe o seu humor atual Class.Animation.AnimationID que você pode usar para definir o humor para personagens dentro de suas experiências.
Configurando Estados de Espírito
Todo personagem com uma cabeça animável tem uma criança Animação de corrida LocalScript com uma criança

Editando Animações
Você pode configurar um estado de espírito específico para cada personagem dentro de sua experiência ao editar o estado de espírito deles Animation.AnimationID sempre que um usuário aciona um evento. Por exemplo, as seguintes edições Script editam qualquer estado de espírito previamente definido para uma animação que abre a boca do personagem assim que o usuário entra na experiência:
local Players = game:GetService("Players")
local function onCharacterAdded(character)
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animateScript = character:WaitForChild("Animate")
animateScript.mood.Animation1.AnimationId = "rbxassetid://7715145252" -- Estado de espírito
end
local function onPlayerAdded(player)
player.CharacterAppearanceLoaded:Connect(onCharacterAdded)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
Usando a Descrição Humanoide
Você também pode usar o sistema HumanoidDescription para encontrar personagens de usuário e editar seus AnimationIDs para qualquer animaçõespadrão. Por exemplo, o seguinte Script edita qualquer estado de espírito previamente definido para uma animação que dá ao personagem um 1> sorriso meio
local humanoid = player.Character and player.Character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")if humanoid thenlocal descriptionClone = humanoid:GetAppliedDescription()descriptionClone.IdleAnimation = 10725833199-- Aplicar "descriçãoClone" modificado a um humanoidehumanoid:ApplyDescription(descriptionClone)end
Desabilitando Emoções
Para desativar os modos da sua experiência, você pode excluir o objeto de humor abaixo do AnimeLocalScript . Por exemplo, o seguinte Script remove todos os caracteres de humor 2> Class.StringValue2> assim que eles se juntam à experiência:
local Players = game:GetService("Players")
local function onCharacterAdded(character)
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animateScript = character:WaitForChild("Animate")
animateScript.mood:Destroy()
end
local function onPlayerAdded(player)
player.CharacterAppearanceLoaded:Connect(onCharacterAdded)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)