Você pode importar modelos de personagens com cabeças animáveis para o Studio e usar a instância gerada automaticamente de FaceControls para posar ou animar o rosto.
Para configurar cabeças com animação facial em sua experiência:
- Importe um modelo com uma cabeça animável. Você pode criar o seu próprio ou usar um dos arquivos de modelo de referência fornecidos.
- (Opcional) Importar acessórios faciais você quer deformar com as expressões faciais da sua cabeça.Você pode criar o seu próprio ou usar um dos arquivos de referência fornecidos.
- Anime a cabeça no Editor de Animação adicionando faixas de animação individuais ou usando o Editor de Animação de Rosto.
Se você quiser experimentar com cabeças pré-feitas antes de fazer a sua própria, o Roblox tem uma experiência de referência que você pode acessar para ver como as cabeças interagem com a interface do Studio, bem como dois modelos de referência e acessórios que você pode importar diretamente para sua própria experiência:
Arquivos de referência | Descrição |
---|---|
Editor de Animação de Cabeça na Experiência | Uma experiência de referência que permite que você visualize uma cabeça Goblin e Blocky com vários acessórios usando um editor. |
Referência de Esquema de Cabeça | Uma experiência de referência com um modelo de cabeça Blocky com FaceControls . |
Modelo de Personagem Goblin | Um modelo de personagem Goblin com uma cabeça animável. |
Modelo de Personagem Bloco | Um modelo de personagem bloco com uma cabeça animável. |
Acessórios e Roupas de Rosto Bloco | Um arquivo de .zip bloco de acessórios específicos, incluindo:
|
Importar acessórios de rosto
Você pode importar e equipar acessórios faciais que deseja deformar com as expressões faciais da sua cabeça.Por exemplo, quando você importa e equipa sobrancelhas como acessório facial, você pode animar as sobrancelhas para se moverem com os olhos do personagem.
Por padrão, quando você importa um acessório de rosto, ele é importado como um ObjetoMeshPart .Usando a Ferramenta de Ajuste de Acessórios, você pode converter o MeshPart em uma instância Accessory compatível com a cabeça.
Para importar um acessório de rosto:
Na aba Avatar da barra de ferramentas, use o Importador de 3D para importar o modelo personalizado para o espaço de trabalho.
Usando a ferramenta Ajuste de Acessórios, converta o MeshPart em uma instância Accessory.
- Na aba Avatar da barra de ferramentas, clique no Ferramenta de Ajuste de Acessórios . A janela Ferramenta de Ajuste de Acessórios é exibida.
- Na janela Explorer , selecione o MeshPart que você importou como acessório de rosto. Seu nome é exibido no campo Parte .
- Clique no botão Próximo .
- Na categoria Vestuário , selecione Rosto , então clique no botão Próximo .
- (Opcional) No painel Editar , use as opções de ajuste para garantir que o acessório se encaixe no seu modelo.
Você pode pré-visualizar o acessório em seu modelo importado fazendo da instância Accessory filha de seu personagem Model.Você só pode equipar acessórios faciais específicos de personagem com seu personagem projetado.


Você também pode salvar a instância Accessory na sua caixa de ferramentas e usar o ID do recurso a qualquer momento em suas experiências.Para obter informações sobre equipar acessórios aplicando um HumanoidDescription , veja Personalizar personagens com descrição humanoide .
propriedadeAutoSkin
Você pode habilitar a propriedade WrapLayer.AutoSkin na instância do acessório WrapLayer para aplicar a skinagem da cabeça ao acessório de rosto.Isso permite que um acessório de rosto se encaixe e siga as expressões de um personagem sem ter que aplicar quaisquer influências de skinning a ele durante o processo de modelagem 3D.
As seguintes opções estão disponíveis para a propriedade WrapLayer.AutoSkin :
- Desativado : Desativa o processo de transferência de skin automático. Este é o valor padrão.
- Ativar Substituição : Ativa o processo de transferência de skins automáticas e permite que o Studio substitua qualquer informação de skin existente encontrada no acessório.Escolha essa configuração quando você quiser definir ou substituir a skin existente de um acessório usando a versão de Transferência de Skin Automática.
- Preservação Ativada : Ativa o processo de transferência de skinning automático, mas não permite que ele substitua qualquer informação de skinning existente encontrada no acessório.Escolha essa configuração quando você quiser preservar e manter qualquer skinning existente de um acessório.Se não há nenhuma skinning para manter, a Transferência de Skin Automática cria nova skinning automaticamente.
Anime cabeças
Cabeça animável MeshParts inclui uma instância FaceControls que permite que você acesse suas propriedades de posição facial.


Você pode ajustar essas propriedades no Editor de Animação para animar sua cabeça. Para mais informações, veja Anime cabeças.
Solução de Problemas
Ao importar modelos de cabeça personalizados, a janela Saída exibe uma mensagem de erro ou de aviso se houver algum problema durante o processo de configuração.
Mensagens de erro
Mensagens de erro indicam um fracasso ao importar corretamente um modelo com uma cabeça.Faça referência à tabela a seguir para um resumo de todas as mensagens de erro de cabeça e dicas de solução de problemas:
Mensagem de mensagem | Solução de Problemas |
---|---|
Falha ao importar cabeça com animaçõesfacial. | O arquivo .fbx está corrompido. |
Encontrado mais de um conjunto chamado X. Todos os conjuntos devem ter nomes únicos. | Certifique-se de que cada junta que você importa tenha um nome único. |
Falha ao importar cabeça com animaçõesfacial: Correções podem ter no máximo 3 nomes de controle. | O Studio encontrou uma correção com mais de 3 poses corretivas. Isso não é suportado, então você precisa excluir a correção. |
Falha ao importar cabeça com animaçõesfacial: Nome de controle FACS não reconhecido X. | X é um nome de posição FACS não reconhecido. Certifique-se de que X seja renomeado para uma das poses FACS padrão. |
Falha ao importar cabeça com animaçõesfacial: O nome corretivo X: Neutral não pode fazer parte de um corretivo. | X é um nome corretivo inválido. Certifique-se de estar seguindo o formato de nomeação correto para corretivos. |
Falha ao importar cabeça com animaçõesfacial: Encontrado o nome de controle duplicado FACS X para correção Y. | X é um nome corretivo inválido. Você só pode incluir uma posição base que esteja listada como parte de um corretivo uma vez no nome corretivo. |
Falha ao importar cabeça com animaçõesfacial: Não foi possível analisar o número do quadro no atributo extra chamado X. | Você deve nomear quaisquer atributos extras "Frame0", "Frame1", etc. |
Falha ao importar cabeça com animaçõesfacial: Valor vazio encontrado para atributo extra chamado X. | O atributo extra X não tem valor. Adicione um nome de posição base ou corretivo ou exclua o atributo extra. |
Falha ao importar cabeça com animaçõesfacial: Nome de controle duplicado encontrado. | Você define uma posição FACS ou corretiva para vários quadros. Certifique-se de que cada posição FACS ou corretiva seja definida apenas para um único quadro. |
Falha ao importar cabeça com animaçõesfacial: Head_Geo não tem atributos extras que mapeiem controles FACS para quadros de animação. | A malha "Head_Geo" no arquivo FBX deve ter atributos extras para animar expressões faciais.O avatar importado não animará expressões faciais. |
Falha ao importar cabeça com animaçõesfacial: Nenhum quadro foi definido como "Neutro" na animações. | Deve ter um quadro definido como "Neutro" na linha do tempo de animação. |
Falha ao importar cabeça com animaçõesfacial: X não foi especificado. Isso é necessário para corretivo Y. | Todas as poses de base para uma correção devem ser definidas nos atributos extras. Por exemplo, se o Funneler_JawDrop for configurar, então deve haver posturas para Funneler e JawDrop. |
Falha ao importar cabeça com animaçõesfacial: Falta o quadro de chave X para Y. | Há um atributo extra "FrameX" definido como Y, mas a linha de tempo de animação não tem frame X. |
Falha ao importar cabeça com animaçõesfacial: Não foram encontrados joints sob DynamicHead. | O arquivo .fbx não tem nenhuma junta sob a articulaçãoRootFaceJoint. |
Não foi possível carregar dados de controle FACS. | Há parâmetros conjuntos corrompidos no arquivo .fbx . |
Mensagens de aviso
Mensagens de aviso indicam um problema potencial com um modelo de cabeça importado.Referencie a tabela a seguir para um resumo de todas as mensagens de aviso de cabeça e dicas de solução de problemas:
Mensagem de mensagem | Solução de Problemas |
---|---|
Você tem corretivo X, mas está faltando corretivo Y para suportá-lo. Isso pode causar deformações estranhas. | Você define um 3-corretivo sem definir o 2-corretivo de base. A cabeça importada vai se animar, mas pode haver deformações estranhas. |
Ignorando o atributo X: Y | O Studio encontrou um atributo extra chamado X, mas como não correspondia ao formato de "Frame#", foi ignorado. |
O controle X é quase idêntico ao Neutro. | A posição para X é muito semelhante à Neutra.O Studio relata isso caso esse fosse um erro, mas a importação será bem-sucedida enquanto não houver outros erros. |
Encontradas apenas poses de base N. Seu personagem pode não ser capaz de se expressar. | Você só definiu um subconjunto de poses de base no arquivo .fbx. A importação ainda será bem-sucedida desde que não haja outros falhas. |