Configuração do Blender

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Os arquivos de projeto do Blender de cada modelo incluem configurações de ajuda adicionais que não estão incluídas nos arquivos de modelo .fbx brutos. Se você planeja usar o Blender para sua criação de personagens, é importante entender as adições incluídas nas versões .blend do modelo e o que elas fazem.

Hierarquia

A seguir, um exemplo de como cada arquivo de modelo do Blender é composto:

  • Cage : Contém as 15 malhas de tubo de força do personagem.
  • Joints : O objeto de armadura de pais que inclui os seguintes objetos:
    • Os ossos que compõem a armadura de caracteres.
    • Os objetos de malha _Geo que compõem a aparência do avatar.
    • Os objetos de anexo _Att que definem onde os acessórios são ajustados quando equipados.
    • Os dados de animação para salvar dados de animação facial e poses.
  • Preencher e Sol : Estes objetos são usados para fornecer iluminação, permitindo que você pré-visualize seus personagens em uma iluminação Neutra semelhante a uma Placa basedo Studio. Esses não são parte do personagem do avatar.
Hierarquia do Projeto Blender

Objetos Desativados

Ao usar os arquivos de projeto de modelos para o Blender, você pode notar alguns objetos, como objetos de anexo, estão permanentemente ocultos na janela de visualização, mesmo quando ativando o ícone Esconder no Blender . Como os objetos de anexo geralmente não são modificados até o final do processo de criação de personagens, esses objetos têm Desativar no Blender ativado para tornar a organização

Se você precisar de acesso a objetos desativados, use as seguintes instruções para acessar a Desativar In Viewport alternar:

  1. In your Outliner, click the Filtro dropdown.

  2. Habilite o Desabilitar In Viewport filtro.

  3. O ícone Desativar na janela de visualização agora aparece ao lado de cada objeto no Outliner. Ative o ícone para alterar o status Desativado para seus objetos.

Tons de Pele Personalizados

Os arquivos do projeto Blender incluem uma configuração de shader que permite que você pré-visualize tons de pele personalizados, semelhantes a como eles são exibidos no Roblox se os usuários personalizarem seus tons de pele.

Texturas com transparência completa ou parcial permitem que o Part.Color subjacente seja revelado através da textura aplicada, permitindo que um usuário personalize seu personagem de avatar com tons de pele personalizados.

Um exemplo de mapa de textura que usa baixa opacidade para revelar a cor subjacente da pele e opacidade completa para aplicar uma cor totalmente opaca aos undergarments, sobrancelhas, boca e olhos.
O mesmo personagem de avatar usando o mesmo mapa de textura. Cada modelo tem diferentes cores de peça subjacente, exceto onde o mapa de textura aplica uma cor completa.

Vizualizando Tons de Pele

O arquivo de projeto Blender inclui configurações de shader que permitem que você pré-visualize tons de pele personalizados semelhantes a como eles aparecem no Studio. Essas cores personalizadas não são exportadas com o modelo, mas podem fornecer uma referência visual rápida de como uma cor de pele personalizada e textura pode ser exibida no Roblox.

Para esta configuração de shader do Blender, lembre-se dos seguintes requisitos:

  • Você deve passar para o modo Sombras de Visão para que as texturas sejam renderizadas como deveriam ser.
  • Quando você troca de textura, o espaço de cores do mapa normal é revertido para SRGB em vez de NonColor . Se isso ocorrer, você pode precisar alterá-lo de volta para que o mapa normal seja renderizado corretamente.

Para pré-visualizar o tom de pele do seu personagem no Blender:

  1. Em Layout , selecione qualquer Objetode geometria, como Head_Geo .
  2. Vá para a aba Sombreamento .
  3. Na janela de Painel, certifique-se de que Objeto está selecionado.
  4. Encontre o Nó deCor dePeça que está anexado ao nó Misturar.
  5. Escolha uma cor e valor no nódeo para aplicar um tom de pele de referência.

Configuração de Exportação

Embora a visualização de tom de pele seja um elemento crítico para verificar a compatibilidade de cores e tons em seus modelos no Roblox, ela impede que seu mapa de textura de cor seja automaticamente empacotado com o arquivo final .fbx. Existem duas maneiras de resolver isso antes de exportar seu modelo:

  1. Na aba Shading, desconecte o Mix nódeo e substitua-o pelo ColorMap nódeo.
  2. Exporte suas texturas manualmente como arquivos de imagem separados e adicione-os mais tarde no Studio.

Para obter instruções sobre como executar qualquer fluxo de trabalho de exportação, see Exportando Texturas .

Tamanho de Cena

Ao criar recursos do Roblox em um aplicativo de modelagem, é importante garantir que suas exportações de .fbx escalonem corretamente. O tipo de arquivo .fbx escala objetos por 100, o que significa que você precisa modificar sua escala de trabalho por 1> .011>. Os arquivos de modelo já aplicam essa escala.

Existem duas maneiras de executar este escalonamento. Você pode modificar suas propriedades de escala de cena no seu projeto com as seguintes etapas:

  1. Na janela Propriedades, navegue até a aba Propriedades de Cena .
  2. Na seção Unidades, altere o Escala de Unidade para 0.01 e o Comprimento para 1> Centímetros1>.

Alternativamente, você pode modificar sua escalonagem ao exportar seus arquivos:

  1. Navegue até Arquivo > Exportar > FBX (.fbx) .
  2. Definir Transformar > Redimensionar para .01 .

Alcance de Animação

Para personagens com animaçõesfacial, certifique-se de que a faixa de tempo está definida entre 0 e 330:

  1. Na parte superior direita do Painel de Animação, clique e defina Iniciar para 0 .

  2. Na parte superior direita do Painel de Animação, clique e defina Fim para 330.