Os arquivos do projeto do Blender de cada modelo incluem configurações adicionais de auxiliares que não estão incluídas nos arquivos de modelo brutos .fbx.Se você pretende usar o Blender para o processo de criação de personagens, é importante entender as adições incluídas nas versões .blend do modelo e o que elas fazem.
Hierarquia
O seguinte é um resumo do que está incluído em cada arquivo de modelo do Blender:
- Gaiola : Contém as 15 malhas de gaiola externa do personagem.:
- Juntas: O objeto de armadura parente que inclui os seguintes objetos: Os ossos que compõem a armadura de rigging do personagem.: Os objetos de malha _Geo que compõem a aparência do avatar.: Os objetos de anexo _Att que definem onde os acessórios se anexam quando equipados.: Os dados de animação de animação facial para salvar dados e poses de animação facial.:
- Preencha e Sol : Esses objetos são usados para fornecer iluminação, permitindo que você visualize seus personagens em uma iluminação neutra semelhante a uma Placa basedo Studio.Estes não fazem parte do personagem de avatar.

Objetos desativados
Ao usar os arquivos de projeto de modelo para o Blender, você pode notar que alguns objetos, como objetos de anexo, estão permanentemente ocultos na janela de visualização mesmo ao alternar o ícone Esconder na janela de visualização .Como objetos de anexo nem sempre são modificados até o fim do processo de criação de personagens, esses objetos têm Desabilitar na janela de visualização
Se você precisar acessar objetos desativados, use as seguintes instruções para acessar o botão Desativar na janela de visualização :
No seu Outliner, clique no menu suspenso Filtro .
Ative o Desabilitar na janela de visualização filtro.
O ícone Desabilitar na janela de visualização aparece agora ao lado de cada objeto no Esboço.Altere o ícone para alterar o status Desativado para seus objetos.
Tons de pele personalizados
Os arquivos do projeto do Blender incluem uma configuração de shader que permite que você visualize tons de pele personalizados, semelhante ao modo como eles são exibidos no Roblox se os usuários personalizarem seus tons de pele.
Texturas com transparência total ou parcial permitem que o subjacente Part.Color seja revelado através da textura aplicada, permitindo que um usuário personalize seu personagem de avatar com tons de pele personalizados.


Visualizar tons de pele
O arquivo de projeto do Blender inclui configurações de shader que permitem que você visualize tons de pele personalizados semelhantes ao modo como aparecem no Studio.Essas cores personalizadas não são exportadas com o modelo, mas podem fornecer uma referência visual rápida para como uma cor e textura de pele personalizada podem parecer no Roblox.
Para esta configuração de shader do Blender, tenha em mente os seguintes requisitos:
- Você deve mudar para o modo Sombras da janela de visualização para que as texturas sejam renderizadas como esperado.
- Ao trocar texturas, o espaço de cores do mapa normal reverte para SRGB em vez de Não Cor .Se isso ocorrer, você pode precisar mudá-lo de volta para que o mapa normal seja renderizado corretamente.
Para pré-visualizar o tom de pele de seu personagem no Blender:
- Em Layout , selecione qualquer Objetode geometria, como Head_Geo .
- Vá para a aba Sombreamento .
- No painel do Nó, garanta que Objeto seja selecionado.
- Encontre o nó Cor da Parte que está anexado ao nó Mistura .
- Escolha uma cor e um valor no nó para aplicar um tom de pele de referência personalizado.
Configuração de exportação
Enquanto a pré-visualização do tom de pele é um elemento crítico para verificar a compatibilidade da cor e do tom dos seus modelos no Roblox, ela impede que o mapa de textura de cores seja automaticamente embalado com o arquivo final .fbx.Existem duas maneiras de resolver isso antes de exportar seu modelo:
- Na aba Sombreamento, desconecte o nó Mistura e substitua-o pelo nó Mapa de Cores .
- Exporte suas texturas manualmente como arquivos de imagem separados e adicione-os mais tarde no Studio.
Para instruções sobre como executar qualquer fluxo de trabalho de exportação, veja Exportar texturas.
Escala da cena
Ao criar recursos do Roblox em uma aplicação de modelagem, é importante garantir que suas exportações de .fbx escalem corretamente.O tipo de arquivo .fbx escala objetos por 100, o que significa que você precisa modificar sua escala de trabalho por .01.Os arquivos de modelo já aplicam esse dimensionamento.
Existem duas maneiras de realizar esse dimensionamento. Você pode modificar as propriedades de escala da sua cena em seu projeto com os seguintes passos:
- No painel Propriedades, navegue até a aba Propriedades da Cena .
- Na seção de Unidades, altere o Tamanho da Unidade para 0.01 e o Comprimento para Centímetros .
Alternativamente, você pode modificar sua escala ao exportar seus arquivos:
- Navegue até Arquivo > Exportar > FBX (.fbx) .
- Defina Transformar > Escala para .01.
Alcance de animação
Para personagens personalizados com animaçõesfacial, garanta que o alcance do cronograma seja definido entre 0 e 330:
No canto superior direito do Painel de Animação, clique e defina Iniciar para 0.
No canto superior direito do Painel de Animação, clique e defina Fim para 330.