Os arquivos de projeto do Blender de cada modelo incluem configurações de ajuda adicionais que não estão incluídas nos arquivos de modelo .fbx brutos. Se você planeja usar o Blender para sua criação de personagens, é importante entender as adições incluídas nas versões .blend do modelo e o que elas fazem.
Hierarquia
A seguir, um exemplo de como cada arquivo de modelo do Blender é composto:
Objetos Desativados
Ao usar os arquivos de projeto de modelos para o Blender, você pode notar alguns objetos, como objetos de anexo, estão permanentemente ocultos na janela de visualização, mesmo quando ativando o ícone Esconder no Blender . Como os objetos de anexo geralmente não são modificados até o final do processo de criação de personagens, esses objetos têm Desativar no Blender ativado para tornar a organização
Se você precisar de acesso a objetos desativados, use as seguintes instruções para acessar a Desativar In Viewport alternar:
In your Outliner, click the Filtro dropdown.
Habilite o Desabilitar In Viewport filtro.
O ícone Desativar na janela de visualização agora aparece ao lado de cada objeto no Outliner. Ative o ícone para alterar o status Desativado para seus objetos.
Tons de Pele Personalizados
Os arquivos do projeto Blender incluem uma configuração de shader que permite que você pré-visualize tons de pele personalizados, semelhantes a como eles são exibidos no Roblox se os usuários personalizarem seus tons de pele.
Texturas com transparência completa ou parcial permitem que o Part.Color subjacente seja revelado através da textura aplicada, permitindo que um usuário personalize seu personagem de avatar com tons de pele personalizados.
Vizualizando Tons de Pele
O arquivo de projeto Blender inclui configurações de shader que permitem que você pré-visualize tons de pele personalizados semelhantes a como eles aparecem no Studio. Essas cores personalizadas não são exportadas com o modelo, mas podem fornecer uma referência visual rápida de como uma cor de pele personalizada e textura pode ser exibida no Roblox.
Para esta configuração de shader do Blender, lembre-se dos seguintes requisitos:
- Você deve passar para o modo Sombras de Visão para que as texturas sejam renderizadas como deveriam ser.
- Quando você troca de textura, o espaço de cores do mapa normal é revertido para SRGB em vez de NonColor . Se isso ocorrer, você pode precisar alterá-lo de volta para que o mapa normal seja renderizado corretamente.
Para pré-visualizar o tom de pele do seu personagem no Blender:
- Em Layout , selecione qualquer Objetode geometria, como Head_Geo .
- Vá para a aba Sombreamento .
- Na janela de Painel, certifique-se de que Objeto está selecionado.
- Encontre o Nó deCor dePeça que está anexado ao nó Misturar.
- Escolha uma cor e valor no nódeo para aplicar um tom de pele de referência.
Configuração de Exportação
Embora a visualização de tom de pele seja um elemento crítico para verificar a compatibilidade de cores e tons em seus modelos no Roblox, ela impede que seu mapa de textura de cor seja automaticamente empacotado com o arquivo final .fbx. Existem duas maneiras de resolver isso antes de exportar seu modelo:
- Na aba Shading, desconecte o Mix nódeo e substitua-o pelo ColorMap nódeo.
- Exporte suas texturas manualmente como arquivos de imagem separados e adicione-os mais tarde no Studio.
Para obter instruções sobre como executar qualquer fluxo de trabalho de exportação, see Exportando Texturas .
Tamanho de Cena
Ao criar recursos do Roblox em um aplicativo de modelagem, é importante garantir que suas exportações de .fbx escalonem corretamente. O tipo de arquivo .fbx escala objetos por 100, o que significa que você precisa modificar sua escala de trabalho por 1> .011>. Os arquivos de modelo já aplicam essa escala.
Existem duas maneiras de executar este escalonamento. Você pode modificar suas propriedades de escala de cena no seu projeto com as seguintes etapas:
- Na janela Propriedades, navegue até a aba Propriedades de Cena .
- Na seção Unidades, altere o Escala de Unidade para 0.01 e o Comprimento para 1> Centímetros1>.
Alternativamente, você pode modificar sua escalonagem ao exportar seus arquivos:
- Navegue até Arquivo > Exportar > FBX (.fbx) .
- Definir Transformar > Redimensionar para .01 .
Alcance de Animação
Para personagens com animaçõesfacial, certifique-se de que a faixa de tempo está definida entre 0 e 330:
Na parte superior direita do Painel de Animação, clique e defina Iniciar para 0 .
Na parte superior direita do Painel de Animação, clique e defina Fim para 330.