Os arquivos de projeto do Blender de cada template incluem configurações adicionais de suporte que não estão incluídas nos arquivos de template .fbx crus. Se você pretende usar o Blender para o seu processo de criação de personagens, é importante entender as adições incluídas nas versões .blend do template e o que elas fazem.
Hierarquia
A seguir, uma divisão do que está incluído em cada arquivo de template do Blender:
- Cage: Contém as 15 malhas externas do corpo do personagem.
- Joints: O objeto armature pai que inclui os seguintes objetos:
- Os ossos que fazem parte do rigging do personagem.
- Os objetos de malha _Geo que formam a aparência do avatar.
- Os objetos de anexo _Att que definem onde os acessórios se conectam quando equipados.
- Os dados de animação para salvar dados de animação facial e poses.
- Fill e Sun: Esses objetos são usados para fornecer iluminação, permitindo que você visualize seus personagens em uma iluminação neutra semelhante a uma base de Studio. Esses não fazem parte do personagem do avatar.

Objetos desabilitados
Ao usar os arquivos de projeto do template para Blender, você pode notar que alguns objetos, como objetos de anexo, estão permanentemente ocultos na Viewport, mesmo ao alternar o ícone Hide In Viewport 

Se você precisar acessar objetos desabilitados, use as seguintes instruções para acessar a alternância Disable In Viewport:
No seu Outliner, clique no dropdown Filter.

Ative o filtro Disable In Viewport.

O ícone Disable In Viewport
agora aparece ao lado de cada objeto no Outliner. Altere o ícone para mudar o status de Desabilitado dos seus objetos.

Tons de pele personalizados
Os arquivos do projeto do Blender incluem uma configuração de shader que permite que você visualize tons de pele personalizados, semelhante a como eles são exibidos no Roblox se os usuários personalizarem seus tons de pele.
Texturas com transparência total ou parcial permitem que a Part.Color subjacente apareça através da textura aplicada, permitindo que um usuário personalize seu personagem avatar com tons de pele personalizados.


Visualizar tons de pele
O arquivo de projeto do Blender inclui configurações de shader que permitem que você visualize tons de pele personalizados, semelhantes a como eles aparecem no Studio. Essas cores personalizadas não são exportadas com o modelo, mas podem fornecer uma referência visual rápida de como uma cor de pele e textura personalizadas podem parecer no Roblox.
Para esta configuração de shader do Blender, tenha em mente os seguintes requisitos:
- Você deve mudar para o modo Viewport Shading para que as texturas sejam renderizadas como esperado.

- Ao trocar texturas, o espaço de cor do mapa normal reverte para SRGB em vez de NonColor. Se isso ocorrer, você pode precisar mudar de volta para que o mapa normal seja renderizado corretamente.
Para visualizar o tom de pele do seu personagem no Blender:
- Em Layout, selecione qualquer objeto de geometria, como Head_Geo.
- Vá para a aba Shading.
- No painel de nós, certifique-se de que Object esteja selecionado.
- Encontre o nó PartColor que está ligado ao nó Mix.
- Escolha uma cor e valor no nó para aplicar um tom de pele personalizado de referência.
Configuração para exportação
Embora a pré-visualização do tom de pele seja um elemento crítico para verificar a compatibilidade de cor e tom dos seus templates no Roblox, ela impede que seu mapa de textura de cor seja automaticamente empacotado com o arquivo final .fbx. Existem duas maneiras de resolver isso antes de exportar seu modelo:
- Na aba Shading, desconecte o nó Mix e substitua-o pelo nó ColorMap.
- Exporte suas texturas manualmente como arquivos de imagem separados e adicione-as depois no Studio.
Para instruções sobre como realizar qualquer fluxo de trabalho de exportação, consulte Exportar texturas.
Escala da cena
Ao criar ativos do Roblox em um aplicativo de modelagem, é importante garantir que suas exportações .fbx escalem corretamente. Durante a exportação, defina Transform > Apply Scalings para FBX Unit Scale.

Se você enfrentar problemas de escala na importação, consulte Escala FBX do Blender para abordagens alternativas.
Intervalo de animação
Para personagens personalizados com animação facial, certifique-se de que o intervalo da linha do tempo esteja definido entre 0 e 330:
No canto superior direito do Painel de Animação, clique e defina Start para 0.
No canto superior direito do Painel de Animação, clique e defina End para 330.
