Modelagem, às vezes conhecida como escultura, é o processo de moldar a geometria do seu modelo ou malha. Este guia cobre conceitos e dicas importantes que você deve revisar antes de criar sua própria forma de personagem exclusiva.
Ao entender como fazer alterações na escultura de forma não destrutiva na cabeça, a parte do personagem que contém os componentes mais complexos, você pode continuar a aplicar essas técnicas e conceitos a outras partes do corpo do modelo do personagem.


Modelagem não destrutiva
Modelagem não destrutiva significa usar um processo que não altera a forma física ou a construção do objeto de malha base. Ao modificar um modelo de template, não use ferramentas ou funções que excluam ou adicionem vértices às suas malhas. Em vez disso, use as ferramentas de escultura do Blender para alterar a forma do seu personagem apenas mudando a posição dos vértices existentes. Isso garante que os vértices e faces que têm dados de skinning ou animação associados a eles mantenham essas informações importantes do personagem.
Fluxo de arestas
Fluxo de arestas é um conceito comum de modelagem que garante que os vértices do seu modelo acompanhem naturalmente a curvatura orgânica da forma do seu modelo. Ao fazer alterações na topografia do seu modelo, você deve manter um fluxo de arestas natural, garantindo que seus vértices permaneçam a uma distância proporcional entre si e sigam os grupos musculares e contornos comuns do seu modelo.
Mesmo ao manter o fluxo de arestas, você deve evitar esculpir certas regiões do modelo do personagem. Os seguintes são exemplos de seções importantes do rosto que seguem um fluxo de arestas natural e devem ser mantidas em uma forma semelhante:
| Região da cabeça arredondada | Anotações de fluxo de arestas |
|---|---|
| Rugas da testa e bordas nasolabiais: As linhas de aresta para as rugas da testa e bordas nasolabiais são vitais para várias expressões envolvendo a boca, franzindo a testa, movimento das sobrancelhas e bochechas. Se você modificar essas seções da sua topografia, garanta que mantenha a forma original sempre que possível e que elas mantenham uma relação relativa semelhante entre si. | |
| Boca e bordas dos lábios: A topografia ao redor dos lábios e da boca possui estruturas de malha circulares para a abertura e fechamento da boca. Essa estrutura pode dobrar a malha para moldar os lábios e visualizar naturalmente os sons das vogais a, e, i, o e u. A forma neutra é uma boca fechada e as arestas fluem ao redor da boca em uma linha contínua para dobrar e deformar com precisão as formas esperadas da boca. Neste tutorial, não recomendamos modificar essa área da topografia facial devido ao risco de afetar adversamente as malhas da língua, mandíbula superior e inferior, e os dados faciais salvos. Você pode usar uma máscara de escultura para garantir que essa área não seja afetada por quaisquer alterações de modelagem. | |
| Olhos: As pálpebras têm linhas de malha suficientes nas pálpebras para fechar os olhos. As linhas contínuas nas pálpebras permitem que as pálpebras se deformem e se dobrem conforme esperado ao piscar ou alargar. Neste tutorial, não é recomendado modificar essa área da topografia facial devido ao risco de afetar adversamente as malhas dos globos oculares subjacentes e os dados faciais salvos que contribuem para expressões precisas. Você pode usar uma máscara de escultura para garantir que essa área não seja afetada por quaisquer alterações de modelagem. | |
| Pálpebras e sobrancelhas: As pálpebras e sobrancelhas precisam de espaço adequado entre as duas regiões. Se modificar a topografia acima dos olhos, lembre-se de que as pálpebras e sobrancelhas requerem um espaço natural entre as duas regiões. Tanto as pálpebras quanto as sobrancelhas podem mudar e alterar posições com várias expressões faciais e, se modeladas incorretamente, podem se chocar durante uma pose facial. |
Não seguir os conceitos de fluxo de arestas pode resultar na topologia do seu modelo entrando em conflito durante animações, às vezes conhecido como colapso.

Ao esculpir cuidadosamente sua malha de template, você pode evitar ter que corrigir essas colisões de topologia mais tarde, que muitas vezes podem exigir correções manuais no rig, skinning e/ou dados de animação facial.



