Modelando Melhores Práticas

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Modelagem, às vezes conhecida como esculpir , é o processo de moldar a geometria do seu modelo ou malha. Este guia abrange conceitos e dicas importantes que você deve revisar antes de criar sua própria forma de personagem única.

Ao entender como fazer alterações não destrutivas na escultura da cabeça, a parte do personagem que contém os componentes mais complexos, você pode continuar a aplicar essas técnicas e conceitos a outras partes do corpo do modelo de personagem.

Modelo de Modelo de Início
Modelo após personalizar escultura

Modelagem Não Destrutiva

Modelagem não destrutiva significa usar um processo que não altera a forma física ou a construção da base model Objeto. Quando modificar um modelo de modelo, não use ferramentas ou funções que excluam ou adicionem vértices às suas malhas. Em vez disso, use as ferramentas de escultura do Blender para alterar a forma de seu personagem ao alterar apenas a posição de vértices existentes.

Fluxo de边

O conceito de fluxo de borda é um conceito de modelagem comum de garantir que os vértices do seu modelo seguem naturalmente a curvatura orgânica de sua forma. Ao fazer alterações na topografia do seu modelo, você deve manter um fluxo de borda natural, garantindo que seus vértices permaneçam uma distância proporcional um do outro e sigam os grupos musculares e contornos comuns de seu modelo.

Mesmo ao manter o fluxo de borda, você deve evitar esculpir certas regiões do modelo de personagem. As seguintes são exemplos de seções importantes do rosto que seguem um fluxo de borda natural e devem ser mantidas em uma forma semelhante:

Región de Cabeza RedondaNotas de flujo de边
Arrugas y líneas de edad para la frente y las esquinas nasolabiales : Las líneas de edad para las arrugas para la frente y las esquinas nasolabiales son vitales para varias expresiones que involucran la boca, la frente, el pelo de la ceja y los pómulos. Si modifica estas secciones de su topografía, asegúrese de conservar la forma original cuando sea posible, y que mantengan una relación similar relativa uno al otro.
Borde de la boca y labios. : La topografía que rodea la boca y los labios tiene estructuras de malla circular
Ojos : Los párpados tienen suficientes líneas de malla en los párpados para cerrar los párpados. Las líneas continuas en los párpados permiten que los párpados se deformen y se dobren como se espera cuando parpadean o se extienden. En este tutorial, no se recomienda modificar esta área de la topografía facial debido al riesgo de afect
Párpados y cejas : Los párpados y cejas requieren espacio suficiente entre las dos regiones.Si modifica la topografía por encima de los ojos, tenga en cuenta que los párpados y cejas requieren un espacio natural entre las dos regiones. Ambos párpados y cejas pueden cambiar de posición con varias expresiones faciales y, si se modelan incorrectamente, pueden chocar entre sí durante una postura facial.

Não seguir os conceitos de fluxo de borda pode resultar na topologia do seu modelo conflitando uns com os outros durante as animações, às vezes conhecida como queda.

Neste exemplo, a parte superior da pálpebra e a parte inferior da pálpebra viajam umas das outras quando fechadas, causando artefatos com juntas de vértice e colisões.

Ao criar malha de modelo com cuidado, você pode evitar ter que corrigir essas colisões de topologia mais tarde, o que geralmente pode exigir a correção manual de rig / plataforma / equipamento, skinning e/ou dados de animação facial.