Modelagem, às vezes conhecida como esculpir, é o processo de moldar a geometria do seu modelo ou malha.Este guia abrange conceitos e dicas importantes que você deve revisar antes de criar sua própria forma de personagem única.
Ao entender como fazer alterações não destrutivas de escultura na cabeça, a parte do personagem que contém os componentes mais complexos, você pode continuar a aplicar essas técnicas e conceitos a outras partes do corpo do modelo de personagem.


modelagemnão destrutiva
Modelagem não destrutiva significa usar um processo que não altera a forma física ou a construção do Objetode malha base.Ao modificar um modelo de modelo de modelo, não use ferramentas ou funções que excluam ou adicionem vértices a suas malhas.Em vez disso, use as ferramentas de modelagem do Blender para alterar a forma de seu personagem por apenas alterando a posição de vértices existentes .Isso garante que os vértices e faces que têm dados de skinning ou animação associados a eles mantenham esse importante dado de personagem.
Fluxo de borda
O fluxo de borda é um conceito comum de modelagem de garantir que os vértices do seu modelo sigam naturalmente a curva orgânica da forma do seu modelo.Ao fazer alterações na topografia do seu modelo, você deve manter um fluxo de borda natural garantindo que seus vértices permaneçam a uma distância proporcional um do outro e sigam os grupos musculares comuns e contornos do seu modelo.
Mesmo ao manter o fluxo de borda, você deve evitar esculpir certas regiões do modelo de personagem.Os seguintes são exemplos de seções importantes do rosto que seguem um fluxo de borda natural e devem ser mantidas em uma forma semelhante:
Região de cabeça redonda | Notas de fluxo de borda |
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![]() | Rugas na testa e bordas nasolabiais : As linhas de borda para as rugas na testa e nas bordas nasolabiais são vitais para várias expressões envolvendo a boca, o movimento das sobrancelhas, o movimento dos olhos e as bochechas.Se você modificar essas seções de sua topografia, garanta que mantenha a forma original sempre que possível e que mantenham uma relação relativa semelhante umas com as outras. |
![]() | Bordas da boca e dos lábios : A topografia ao redor dos lábios e da boca tem estruturas circulares de malha para a boca abrir e fechar.Essa estrutura pode dobrar o mesh para dar forma aos lábios para visualizar naturalmente um , e , i , o e u sons de vogais.A forma neutra é uma boca fechada, e a borda flui ao redor da boca em uma linha contínua para dobrar e deformar com precisão as formas de boca esperadas.Neste Tutorial, não recomendamos modificar esta área da topografia facial por causa do risco de afetar negativamente a língua subjacente, mandíbula superior e inferior e dados faciais salvos.Você pode usar uma máscara de modelagem para garantir que essa área não seja afetada por nenhuma alteração de modelagem. |
![]() | Olhos : As pálpebras têm linhas de malha suficientes nas pálpebras para fechar os olhos.As linhas contínuas nas pálpebras permitem que as pálpebras se deformem e dobrem como esperado ao piscar ou dilatar.Neste Tutorial, não é recomendado modificar esta área da topografia facial devido ao risco de afetar negativamente as malhas oculares subjacentes e os dados faciais salvos que contribuem para expressões precisas.Você pode usar uma máscara de modelagem para garantir que essa área não seja afetada por nenhuma alteração de modelagem. |
![]() | Pálpebras e sobrancelhas : As pálpebras e sobrancelhas requerem espaço adequado entre as duas regiões.Se estiver modificando a topografia acima dos olhos, lembre-se de que as pálpebras e sobrancelhas requerem um espaço natural entre as duas regiões.Tanto as pálpebras quanto as sobrancelhas podem se mover e mudar de posição com várias expressões faciais e, se não forem modeladas adequadamente, podem colidir umas com as outras durante uma posição facial. |
Não seguir os conceitos de fluxo de borda pode resultar na topologia do seu modelo entrando em conflito um com o outro durante as animações, às vezes conhecida como colisão.

Ao esculpir cuidadosamente a sua malha de modelo, você pode evitar ter que corrigir essas colisões de topologia mais tarde, o que muitas vezes pode exigir a correção manual dos dados de animação de rig / plataforma / equipamento, skin e/ou facial.