Modelando melhores práticas

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Modelagem, às vezes conhecida como esculpir, é o processo de moldar a geometria do seu modelo ou malha.Este guia abrange conceitos e dicas importantes que você deve revisar antes de criar sua própria forma de personagem única.

Ao entender como fazer alterações não destrutivas de escultura na cabeça, a parte do personagem que contém os componentes mais complexos, você pode continuar a aplicar essas técnicas e conceitos a outras partes do corpo do modelo de personagem.

Modelo de modelo de início
Modelo após escultura personalizada

modelagemnão destrutiva

Modelagem não destrutiva significa usar um processo que não altera a forma física ou a construção do Objetode malha base.Ao modificar um modelo de modelo de modelo, não use ferramentas ou funções que excluam ou adicionem vértices a suas malhas.Em vez disso, use as ferramentas de modelagem do Blender para alterar a forma de seu personagem por apenas alterando a posição de vértices existentes .Isso garante que os vértices e faces que têm dados de skinning ou animação associados a eles mantenham esse importante dado de personagem.

Fluxo de borda

O fluxo de borda é um conceito comum de modelagem de garantir que os vértices do seu modelo sigam naturalmente a curva orgânica da forma do seu modelo.Ao fazer alterações na topografia do seu modelo, você deve manter um fluxo de borda natural garantindo que seus vértices permaneçam a uma distância proporcional um do outro e sigam os grupos musculares comuns e contornos do seu modelo.

Mesmo ao manter o fluxo de borda, você deve evitar esculpir certas regiões do modelo de personagem.Os seguintes são exemplos de seções importantes do rosto que seguem um fluxo de borda natural e devem ser mantidas em uma forma semelhante:

Região de cabeça redondaNotas de fluxo de borda
Rugas na testa e bordas nasolabiais : As linhas de borda para as rugas na testa e nas bordas nasolabiais são vitais para várias expressões envolvendo a boca, o movimento das sobrancelhas, o movimento dos olhos e as bochechas.Se você modificar essas seções de sua topografia, garanta que mantenha a forma original sempre que possível e que mantenham uma relação relativa semelhante umas com as outras.
Bordas da boca e dos lábios : A topografia ao redor dos lábios e da boca tem estruturas circulares de malha para a boca abrir e fechar.Essa estrutura pode dobrar o mesh para dar forma aos lábios para visualizar naturalmente um , e , i , o e u sons de vogais.A forma neutra é uma boca fechada, e a borda flui ao redor da boca em uma linha contínua para dobrar e deformar com precisão as formas de boca esperadas.Neste Tutorial, não recomendamos modificar esta área da topografia facial por causa do risco de afetar negativamente a língua subjacente, mandíbula superior e inferior e dados faciais salvos.Você pode usar uma máscara de modelagem para garantir que essa área não seja afetada por nenhuma alteração de modelagem.
Olhos : As pálpebras têm linhas de malha suficientes nas pálpebras para fechar os olhos.As linhas contínuas nas pálpebras permitem que as pálpebras se deformem e dobrem como esperado ao piscar ou dilatar.Neste Tutorial, não é recomendado modificar esta área da topografia facial devido ao risco de afetar negativamente as malhas oculares subjacentes e os dados faciais salvos que contribuem para expressões precisas.Você pode usar uma máscara de modelagem para garantir que essa área não seja afetada por nenhuma alteração de modelagem.
Pálpebras e sobrancelhas : As pálpebras e sobrancelhas requerem espaço adequado entre as duas regiões.Se estiver modificando a topografia acima dos olhos, lembre-se de que as pálpebras e sobrancelhas requerem um espaço natural entre as duas regiões.Tanto as pálpebras quanto as sobrancelhas podem se mover e mudar de posição com várias expressões faciais e, se não forem modeladas adequadamente, podem colidir umas com as outras durante uma posição facial.

Não seguir os conceitos de fluxo de borda pode resultar na topologia do seu modelo entrando em conflito um com o outro durante as animações, às vezes conhecida como colisão.

Neste exemplo, a parte superior da pálpebra e a parte inferior da pálpebra viajam umas contra as outras ao fechar, causando artefatos irregulares onde os vértices colidem e caem.

Ao esculpir cuidadosamente a sua malha de modelo, você pode evitar ter que corrigir essas colisões de topologia mais tarde, o que muitas vezes pode exigir a correção manual dos dados de animação de rig / plataforma / equipamento, skin e/ou facial.