Tworzenie erupcji wulkanicznych za pomocą VFX

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

wulkan jest kraterem w skórce ziemi, który wyrzuca lawę i dym ze względu na naciski wewnętrzne z magmy i gazów rozpuszczonych. Doświadczenia często obejmują wulkany w obszarach gry, takich jak obszary, w których gracze muszą równoważyć niebezpieczeństwa lawy i zalegającej lawy z nag

Używając pliku Volcano Island - Start.rbxl jako miejsca wyjścia i Volcano Island - Complete jako referencji, ten samouczek pokazuje, jak przekształcić środowisko w erupcję wulkaniczną z niestandardowym oświetleniem i obiektami VFX, które przedstawiają realistyczne zachowanie fizyczne, w tym kierunki:

  • Łamanie materiału odniesienia w poszczególne komponenty z wyraźnymi cechami wizualnymi i zachowawczymi.
  • Konfiguracja fal powierzchni, aby odzwierciedlić gorący płyn pod powierzchnią i zakłócić powierzchnię kociołka.
  • Konfiguracja kuł, aby odtwarzać kawałki rozpлавionej skały szybko schładzając, gdy wchodzą one do atmosfery.
  • Konfiguracja lawy, która rozlewa się i płynie z kaldery, aby odtworzyć różne rodzaje stanów wiskości lawy.
  • Konfiguracja dymowej płuczki, aby odzwierciedlić gwałtowne nieczystości wzrastające w niebo, które przyciągają uwagę graczy.
The starting volcano terrain you can use to complete this tutorial.
Wyspa Wulkanów - Rozpocznij
The complete volcano with VFX objects you will create by the end of this tutorial.
Wyspa Wulkanów - Ukończ

Złamanie odniesienia

Aby stworzyć wiarygodne wulkany, ważne jest, aby odnieść się do rzeczywistych wulkanicznych erupcji w procesie projektowania, ponieważ pozwala to na rozkład tematu na poszczególne komponenty z wyraźnymi cechami wizualnymi i zachowaniami. Na przykład, doświadczenie Wyspa Volcano - Ukończ odnosi się do er

A far out view of an Iceland volcanic eruption.

Użyteczne jest rozkład wulkanu, który wyrzuci się w poszczególne komponenty, abyś mógł zaplanować, jak wykorzystać różne obiekty VFX, aby imitować ich rzeczywiste światowe odpowiedniki. Aby pokazać, ten samouczek rozkłada wulkan na sześć unikalnych komponentów:

  • Powierzchniowe falowania przy powierzchni kaldery – Małe faly lawy na powierzchni kaldery.
  • Embers – Małe, lekkie kawałki rozpлавionej skały, które wznoszą się do nieba z kaldery.
  • Wybuchy z lawy – Gruby płynny kamień, który wybucha z kaldery ze względu na naciski wewnętrzne w wulkanie.
  • Lawa Flow – Sklepienie z kwaśnej, płynnej skały, która wylewa się z kaldery.
  • Smoke Plume – ciepły, płynący gaz, który podnosi się do nieba z kociołka.
The volcanic eruption reference with all five components highlighted.
The sample volcanic eruption with the same five components highlighted to compare the reference image with the final result.

Następne sekcje przeprowadzają kompletną analizę różnych decyzji i technik projektowych, które możesz użyć do odtworzenia każdego z tych komponentów. Podczas gdy przeglądasz te decyzje i eksperymentujesz z różnymi źródłami światła, ParticleEmitter i Beam właściwości, dowiesz się, jak wykorzystać oświet

Konfiguruj oświetlenie

Aby zrobić element środowiska punktem zainteresowania w swoim doświadczeniu, ważne jest, aby zwiększyć jego kontrast wobec całego środowiska, aby wyglądał jako coś, co gracze powinni zbadać. Na przykład, aby przyciągnąć graczy do kaldery, możesz skonfigurować źródła oświetlenia, aby lawa wulkanu wyglądała jako jedyne źródło światła w środowisko

Studio oferuje dwa wysokoziomowe źródła oświetlenia, które możesz użyć do tej techniki:

  • Globalne oświetlenie - Produkuje oświetlenie dla całego zewnętrznego środowisko.
  • Lokalne oświetlenie. - Produkuje oświetlenie wokół, gdzie umieszczasz je w swoim doświadczeniu.

Ta sekcja samouczka pokazuje, jak wykorzystać obie rodzaje źródeł oświetlenia, aby uczynić swoją erupcję wulkaniczną najbardziej znaczącym punktem zainteresowania w swoim scenariuszu, a także stworzyć dramatyczny efekt dla twojego opowiadania środowiskowego. Aby ilustrować, przeglądaj, jak ten sam końcowy wul

The complete version of the sample volcanic eruption with default light sources.
Z użyciem domyślnych źródeł światła
The complete version of the sample volcanic eruption with custom light sources.
Z źródłami światła niestandardowymi

Lokalne oświetlenie

Lokalne oświetlenie to promieniowanie z lokalnych źródeł światła w Twoim doświadczeniu, takich jak Class.SpotLight, SpotLight i

The complete version of the sample volcanic eruption without local lighting.
Bez lokalnego oświetlenia
The complete version of the sample volcanic eruption with local lighting.
Z lokalnym oświetleniem

Pomaga to skonfigurować swoje lokalne źródła oświetlenia przed swoim globalnym źródłem oświetlenia dla tego samouczka, ponieważ bez lokalnych źródeł światła nie można zobaczyć przestrzeni 3D do konfiguracji swoich obiektów VFX. Jnak, powszechne workflows wymagają, abyś powtarzał na obu lokalnych i globalnych źródłach oświetlenia równocześ

Aby odtworzyć lokalne oświetlenie dla wulkanu w próbce Wyspa Volcano - Ukończ umieść plik:

  1. W oknie Explorer , utwórz katalog w Workspace , aby zawierać wszystkie lokalne obiekty źródła światła, a następnie zmień nazwę katalogu 1> LocalLighting1>.

  2. Umieść trzy blokowe części w lokalnym oświetleniu katalogu, a następnie zmień ich nazwę LightCaldera , 1>LightMagma1> i 4>LightOutflow4>, odpowiednio.

  3. Przenieś części na pozycję, w której mogą one palić całą wulkanizację.

    1. Przenieś LightCaldera do centrum przestrzeni między kalderą a klifem.
    2. Przenieś LightMagma do centrum wgłębienia pomiędzy kociołką a magmą.
    3. Przenieś LightOutflow nieco ponad, gdzie wyloty forks w dwie strumienie.
    A front view of the volcano with three block parts positioned throughout the volcano's valley.
  4. Umieść Pointlight w każdej części.

    A front view of the volcano with three block parts with point light visual aids.
  5. Wybierz dziecko PointLight z LightCaldera , a następnie w oknie Właściwości

    1. Ustaw Jasność na 15, aby uczynić źródło światła o wiele jaśniejszym.
    2. Ustaw Kolor na 255, 85, 0, aby nadać światłu ciemnoniebieski odcień.
    3. Ustaw Zasięg na 60 aby oświetlić całą obszar kociołka.
    A front view of the volcano with three block parts. The block part nearest the caldera emits orange light.
  6. Wybierz dzieci PointLight z LightMagma i LightOutflow , a następnie w oknie 1> Właściwości1>

    1. Ustaw Jasność na 2, aby uczynić źródło światła nieco jaśniejszym.
    2. Ustaw Kolor na 255, 81, 0, aby nadać światłu pomarańczowy odcień.
    3. Ustaw Zasięg na 50 , aby oświetlić koryta i obszary przepływu.
    A front view of the volcano with three block parts that are all emitting orange light.
  7. W oknie Explorer wybierz wszystkie części blokowe w lokalnym oświetleniu katalogu, a następnie w oknie Właściwości ustaw 1> Przezroczystość1> na 4> 14> aby uczynić bloki niewidoczne.

    A front view of the volcano that has orange lighting throughout the volcano's valley.

Światło globalne

Globalne oświetlenie to promieniowanie z słońca lub księżyca w doświadczeniu. Dostosowując kilka kluczowych domyślnych właściwości w usłudze Lighting i jej dzieci post-processingowych efektów obiektów, możesz diametralnie zmienić to, jak globalne światło wygląda dla graczy,

Na przykład, aby upewnić się, że tekstury Beam, które produkują efekt płynącej lawy w późniejszym samouczku, są w stanie świecić, musisz skonfigurować właściwości BloomEffect, aby zwiększyć środowisko, jak kamera ogląda jasny światło. Podobnie, aby simulować bardziej realist

The complete version of the sample volcanic eruption without bloom.
Bez kwiatka
The complete version of the sample volcanic eruption with bloom.
Z kwiatem

Aby odtworzyć globalne oświetlenie w przykładzie Wyspa Volcano - Ukończ miejsce pliku:

  1. W oknie Explorer , wybierz usługę Oświetlenie , a następnie w oknie Proprietści ,

    1. Ustaw Środowisko na 133, 152, 176 aby ustawić jaśniejszy odcień szarego na cały zewnętrzny środowisko.
    2. Ustaw Jasność na 2, aby globalne źródło światła nieco się zgaszało.
    3. Ustaw ColorShift_Top na 207, 178, 72 aby ustawić żółty odcień na światło, które odzwierciedla powierzchnie twarzy globalnego kod źródłowyświatła.
    4. Ustaw Technologię na Przyszłość, aby aktualizować system technologii oświetleniowej.
    5. Ustaw CzasOd ClockTime na 4.3 aby ustawić czas dnia o jedną czwartą po północy.
    6. Ustaw GeographicLatitude na 199 , aby zmienić położenie księżyca.
    7. Ustaw Kompensacja za ekspozycję na -1, aby ekspozyować środowisko na połowę ekspozycji z księżyca.
    A front view of the volcano with darkened outdoor lighting.
  2. W oknie Explorer, wybierz Bloom dziecko usługi Lighting, a następnie w 2> oknie Properties2>,

    1. Ustaw Intensywność na 0.75 , aby nieco zgęścić wszystkie kolory w środowisko.
    2. Ustaw rozmiar na 80, aby stworzyć szerszy efekt kwiatowy.
    3. Ustaw Progi na 0.85, aby umożliwić więcej kolorów w środowisku, aby świeciły.
    A front view of the volcano with darkened outdoor lighting and local lighting that glows orange.
  3. W oknie Explorer , wpisz obiekt ColorCorrection w usłudze Lighting i w oknie 1> Properties1>,

    1. Ustaw Jasność na 0.017, aby nieco zmienić kolor swoich pikseli.
    2. Ustaw Kontrast na 0.25, aby uzyskać bardziej wyraźny kontrast między światłem a ciemnymi kolorami w środowisko.
    3. Ustaw Saturację na -0.15, aby rozpoczęła się dezaturacja kolorów w środowisko.
    4. Ustaw Kolor tint na 255, 214, 143 do tintowania pikseli z jaśniejszym żółtym odcieniem.
    A front view of the volcano with pitch black outdoor lighting and local lighting that glows orange.
  4. (Opcjonalne) Dostarcz niepośredni światło z chmurami w niebie.

    1. W oknie Explorer, wpisz obiekt chmurki w usłudze terenu.
    2. Wybierz obiekt Chmury, a następnie w oknie Właściwości,
      1. Ustaw Okładkę na 1, aby zapewnić pełną pokrycie chmur w niebie.
      2. Ustaw Gęstość na 0.08, aby uczynić pokrywę chmury mniej gęstą.
      3. Ustaw Kolor na 136, 143, 152 aby ustawić jaśny odcień szarego na pokrycie chmury.
    A front view of the volcano with pitch black outdoor lighting, gray clouds, and local lighting that glows orange.

Konfiguruj Wulkan

Teraz, gdy Twoja lokalna i globalna konfiguracja oświetlenia jest ukończona, nadszedł czas na skonfigurowanie wszystkich obiektów VFX związanych z rzeczywistym wulkanem i jego otoczeniem. Podczas gdy wykonujesz te instrukcje, które dokładnie odtwarzają ostateczne środowisko w pliku Wyspa Volcano.rbxl, z

Wierzchnie Ripple

Powierzchniowe faly riple są małymi falami lawy, które płyną po powierzchni kaldery jako wynik wewnętrznej magmy i gazów prężonych płynącymi w górę z poniżej krystyny ziemi. Ten fenomen wizualny przekazuje fizyczny proces fuzji, lub ruch w górę w cieczy, gdy ciepniejsza ciecz wskakuje na powierzchnię, a dod

Wierzchni zmarszczki dostarczają graczom wartościowe wglądy w stan erupcji wulkanicznej. Na przykład, jeśli magma i gaz poruszają się w górę z wystarczającą siłą, aby zakłócić stan lawy na górze kaldery i spowodować jej pęknięcie, gracze mogą zdużyć, że wulkanizuje aktywnie z wrzącą magmą, więc powinni uważać w tej grze

A top-down view of the caldera without surface ripples.
Bez fal powierzchniowych
Z powierzchniowymi zmarszczkami

Aby pokazać ten proces, próbka używa obiektu ParticleEmitter nieco poniżej bazy kaldery, aby emitować płaskie, jasne cząsteczki, które powoli rozszerzają się i skurczają się na górze ciemnego tła. To pozwala cząsteczkom emulować zachowanie lawy płynnie i nieprzerwanie rozprzestrzeniając się w taki sposób, że jest podobny do realistycznego sp

The 2D texture that represents surface ripples that result from churning lava.
tekstura falistości pianki = rbxassetid://16811365086

Aby odtworzyć wzory powierzchni na górze kaldery w próbce Wyspa Volcano - Ukończ miejsce pliku:

  1. W oknie Explorer , utwórz katalog w przestrzeni roboczej , aby zawierać wszystkie obiekty caldera, a następnie zmień nazwę katalogu 1> Caldera1>.

  2. Utwórz tło, aby zapewnić wysoką podstawę dla fal powierzchni.

    1. Umieść część bloku w katalogu Caldera , a następnie zmień jego nazwę na Backdrop .

    2. Pozycja i skala tła nieco ponad całą powierzchnię kaldery. Część wygląda, jakby była świecąca z powodu swojej bliskiej bliskości kod źródłowyświatła lokalnej kaldery.

      A top-down view of the caldera with a highlighted block part that's glowing yellow.
  3. Wybierz Tło , w oknie Właściwości ,

    1. Ustaw Kolor na 0, 0, 0 , aby uczynić blok czarny.

    2. Ustaw Materiał na Aluminium , aby zapewnić teksturę tła.

      A top-down view of the caldera with a block part that's black with some rough texture.
  4. Utwórz efekt fali.

    1. Duplicate Tło , rename it MagmaRipples , then scale it slightly down to the surface area of the caldera.
    2. Wybierz MagmaRipples , a następnie w oknie Właściwości ustaw Przezroczystość na 1> 11>, aby renderować blok niewidzialny.
    3. Umieść ParticleEmitter w MagmaRipples , a następnie zmień nazwę emittera Ripples .
    4. Wybierz Wyrzęty, a następnie w oknie Właściwości,
      1. Ustaw Texturę na rbxassetid://16829556885 aby renderować kulki, które wyglądają jak pęcherzyki mydła.

      2. Ustaw Odległość na Prędkość aby wysłać cząsteczki w kierunku ich ruchu.

      3. Ustaw Kolor na kolej kolorów, w której cząsteczki są brązowe, stają się czerwone, a następnie zmieniają się na kasztan.

        1. Kliknij właściwość Kolor , a następnie kliknij przycisk ⋯. Wyświetli się wtedy okienko koloru.
        A close up view of Studio's Properties window with the Color property's ellipsis button highlighted.

        Każdy trójkąt na osi dolnej koloru jest keypoint , który określa wartość koloru właściwości w tym punkcie życia cząsteczki.

        1. Ustaw następujące wartości czasowe i parametry w kolejności kolorów:

        • Czas = 0 , Wartość RGB = 0> 130, 53, 20>
        • Czas = 0.5, Wartość RGB = 0> 224, 37, 00>
        • Czas = 1 , Wartość RGB = 0> 147, 5, 00>
      4. Ustaw Rozmiar na sequencję liczb, w której cząsteczki zwiększają rozmiar w kierunku środka ich życia przed powrotem do ich pierwotnego rozmiaru z małą ilością zmian.

        1. Kliknij właściwość Rozmiar , a następnie kliknij przycisk …. Wyświetlana jest okienko liczby. Domyślnie grafika jest prostą linią, a obraz pozostaje taki sam z lewej do prawej.
        A close up view of the Size number sequence graph.

        Każdy kвадrat na początku i końcu sekwencji liczbowej jest keypointem , który określa wartość rozmiaru właściwości w tym punkcie tekstury z lewej do prawej.

        1. Ustaw następujące wartości czasowe i parametry w kolejności liczb:

        • Czas = 0 , Wartość = 0> 4.810> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0.438 6>
        • Czas = 0.341 , Wartość = 0> 8.750> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0.48 6>
        • Czas = 0.497 , Wartość = 0> 9.380> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0.5 6>
        • Czas = 0.644 , Wartość = 0> 8.750> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0.48 6>
        • Czas = 1 , Wartość = 0> 4.810> , 3> Pudełko3> = 6> 0.438 6>
      5. Ustaw Przezroczystość na sequencję liczb, w której cząsteczki zaczynają się jako przejrzyste, stają się bardziej nieprzezroczyste w kierunku środka ich życia, a następnie stają się przejrzyste ponownie na końcu swojego życia.

        1. Kliknij właściwość Przezroczystości , a następnie kliknij przycisk ⋯.

        2. Ustaw następujące wartości czasowe i parametry w kolejności liczb:

        • Czas = 0 , Wartość = 0> 10> , 3> Pudełko3> = 6> 0 6>
        • Czas = 0.3 , Wartość = 0> 0.3870> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0.0375 6>
        • Czas = 0.5 , Wartość = 0> 0.2690> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0.0812 6>
        • Czas = 0.7 , Wartość = 0> 0.3810> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0.05 6>
        • Czas = 0 , Wartość = 0> 10> , 3> Pudełko3> = 6> 0 6>
      6. Ustaw ZOffset na -2 , aby odciągnąć teksturę nieco od kaldery.

      7. Ustaw Czas życia na 5, 8 aby losowo ustawić czas życia każdej cząstki między 5 a 8 sekund.

      8. Ustaw Stawki na 12, aby wysłać 12 cząsteczek na sekundę.

      9. Ustaw Rotację na -360, 360 aby losowo z orientować każdą cząsteczkę w kręgu.

      10. Ustaw Prędkość na 0.01 aby wysłać każdą cząsteczkę jedną dziesiątą studa za sekundę.

      11. Ustaw EmisjaŚwiatła na 1 , aby znacznie oświetlić cząsteczki.

      12. Ustaw LightInfluence na 0, aby zapobiec wpływowi środowiskowego światła na kolor cząsteczek.

      13. Ustaw Jasność na 15, aby skaliować światło emitowane przez emitter.

Skrzynie

Embers to małe, lekkie kawałki rozpлавionej skały, które wyrwały się z kaldery, szybko wypuszczając ciepło, gdy wchodzą one do atmosfery. Podobnie jak powierzchniowe wzory, embery ujawniają, że ciśnienie wewnętrzne poniżej skórki ziemi naciera w górę, powodując, że gorące elementy rozpuszczają powierzchnię kwasu, aby uwolnić ciś

Próbka emituje ten proces używając obiektu ParticleEmitter , aby emitować cząsteczki z nieostrzeżeniem ruchu, które są zapieczone w teksturze. Podczas gdy cząsteczki wzrastają i dotykają końca swojego życia, emitter nacisnąć cząsteczki w proporcji 1: 1, aby ukształ

The 2D texture that represents embers bursting from the caldera.
Embers Texture = rbxassetid://17581858560

Dodatkowo, gdy cząsteczki wzrastają, zmieniają kolor, nieskurzalność i rozmiar, aby odzwierciedlić ich zmieniającą się temperaturę. Na przykład, zaczynają jako duże, brązowe cząsteczki, ale szybko zamieniają się w małe, pomarańczowe, a następnie w kasztanowe cząsteczki. Ta strategia ma również korzyść z tego, że delikatnie odzwierciedla oświetlenie w cał

Aby odtworzyć błyszczące embery z powierzchni kaldery w próbce Wyspa Volcano - Ukończ miejsce pliku:

  1. Umieść część cylindra w katalogu Caldera , a następnie zmień jego nazwę na GlowingEmbers .

  2. Pozycja GlowingEmbers , aby była na górze fal powierzchni, a następnie skalować ją, aż wypełni wnętrze kociołka. Część wygląda, jakby była świecąca z powodu jej bliskiej lokalizacji kod źródłowyświatła kociołka.

    A close front view of the caldera with a cylinder part that's glowing yellow.
  3. Wybierz GlowingEmbers, a następnie w oknie Właściwości ustaw Przezroczystość na 2> 12>, aby uczynić 5> Cylinder niewidzialny5>.

  4. Umieść ParticleEmitter w GlowingEmbers, a następnie zmień nazwę emittera Embers.

  5. Wybierz Embers , a następnie w oknie Właściwości

    1. Ustaw Texturę na rbxassetid://17581858560 do renderowania części, które wyglądają jak dłuższy owalny owalny poziomowo i wertykalnie.

    2. Ustaw Orientaцию na Prędkość równoległą aby emitować cząsteczki równolegle do ich kierunku ruchu.

    3. Ustaw Kolor na kolej kolorów, w której cząsteczki są brązowe, stają się pomarańczowe i następnie stają się wrzosim.

    • Czas = 0 , Wartość RGB = 0> 130, 53, 20>
    • Czas = 0.5, Wartość RGB = 0> 224, 82, 00>
    • Czas = 1 , Wartość RGB = 0> 147, 5, 00>
    1. Ustaw wielkość na sequencję liczb, w której cząsteczki powoli zmniejszają się wielkością przez całe życie.

    • Czas = 0 , Wartość = 0> 0.3130> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0.1 6>
    • Czas = 1 , Wartość = 0> 00> , 3> Pudełko3> = 6> 0 6>
    1. Ustaw Squash na sequencję liczb, w której cząsteczki nieco się wydłużają w kierunku połowy swojego życia.

    • Czas = 0 , Wartość = 0> -30> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0 6>
    • Czas = 0.323 , Wartość = 0> -0.1880> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0 6>
    • Czas = 1 , Wartość = 0> -0.50> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0 6>
    1. Ustaw Przezroczystość na sequencji liczb, w której cząsteczki losowo zmieniają swoją nieskończoność, aby simulować płonące embery, gdy wzrastają. Wartości te nie są ważne, po prostu, że zmieniają się dużo podczas kursu swojego życia.
    1. Ustaw ZOffset na 1 , aby odciągnąć teksturę o niewielkim odległości od kaldery.
    2. Ustaw Czas życia na 1, 5 aby losowo ustawić czas życia każdej cząstki między 1 a 5 sekund.
    3. Ustaw Prędkość na 5, 8 aby losowo emitować każdą cząsteczkę pomiędzy 5 i 8 studs/s.
    4. Ustaw SpreadAngle na 180, 180 aby emitować cząsteczki w kącie wzdłuż osi X i Z.
    5. Ustaw Przyśpieszenie na 0, 10, 0 aby symulować wzrost siły w górę i pociąganie cząsteczek do nieba.
    6. Ustaw Przeciągnij na 0.8, aby cząsteczki traciły swoją szybkość z eksponencjalnym upadkiem.
    7. Ustaw EmisjaŚwiatła na 1 , aby znacznie oświetlić cząsteczki.
    8. Ustaw LightInfluence na 0, aby zapobiec wpływowi środowiskowego światła na kolor cząsteczek.
    9. Ustaw Jasność na 20, aby skaliować światło emitowane przez emitter.

Wybuchy lawy

Lawa splashes są eksplozjami cienkiej płynnej skały, która eruje w górę z wulkanu w wyniku wewnętrznej magmy i gasek nasyconych naciskiem wystarczającym, aby zerwać powierzchniową napięcie lava na górze kaldery. Ten składnik rdzenia wulkana jest jednym z najczęstszych znaków w określeniu, że wulkan nie jest ju

Przykład przedstawia ten proces z dwoma ParticleEmitter obiektami, które wykorzystują flipbooks do animowania każdej tekstury cząsteczki w ciągu ich życia. Pierwszy emiter cząsteczek emituje cząsteczki, które wyglądają jak gęste, wysok

The 2D texture that represents a dense splash texture.
Gęsta tekstura rozsypki = rbxassetid:/17363669906
The 2D texture that represents a webby splash texture.
Kolorowa tekstura wylewu = rbxassetid://17363668312

Każdy emitter cząsteczek animuje ich teksturę na 64 klatki, aby odtworzyć płynne, realistyczne zachowanie fizyczne. Chociaż możesz użyć tylko jednego emittera cząsteczek, powtarzanie animacji stanie się widoczne i złama ruptur dla twoich graczy, ponieważ zobaczą dokładnie tę samą animację za każdym razem. Gdy jednak dwa cząsteczki animują flipbook

Przykład dostarcza również obiekt ParticleEmitter, który emituje cząsteczki, które wyglądają jak pęcherzy powietrza, aby przedstawić nawet jaśniejsze webby pęcherzy. Ta technika wypełnia przestrzeń dynamicznym ruchem i dalej ukrywa powtarzanie animacji flipbook. Jako dodatkowy premia

The 2D texture that represents aerated splashes.
Kolor tekstury = rbxassetid://17082061238

Aby odtworzyć promieniującą lawę z powierzchni kaldery w próbce Wyspa Volcano - Ukończ miejsce pliku:

  1. Umieść część cylindra w katalogu Caldera , a następnie zmień nazwę SplashingLava .

  2. Pozycja SplashingLava . tak aby była na górze fal powierzchniowych, następnie skaluj ją, aż pokryje całkowitą połowę kaldery, gdzie chcesz, aby lava rozlewała się. Część wygląda, jakby była świecąca z powodu swojej bliskiej lokalizacji nad kod źródłowyświatła kaldery.

    A close front view of the caldera with a cylinder part that's glowing yellow.
  3. Wybierz SplashingLava , a następnie w oknie Właściwości ustaw Przezroczystość na 1> 11>, aby uczynić cylinder niewidzialnym.

  4. Umieść ParticleEmitter w SplashingLava , a następnie zmień nazwę emittera WebbySplashes .

  5. Wybierz WebbySplashes, a następnie w oknie Właściwości,

    1. Ustaw Texturę na rbxassetid://17363668312 do renderowania części, które wyglądają jak efekty rozsypania sieci.

    2. Ustaw Orientacja na FacingCameraWorldUp , aby emitować cząsteczki, które twarz kamery, ale kręcą się tylko na poziomie w górę w wymiarzej Y.

    3. Ustaw Kolor na 255, 152, 79, aby nasycić cząsteczki na jaśniejszy pomarańczowy kolor.

    4. Ustaw Rozmiar na sequencję liczb, w której cząsteczki zwiększają rozmiar w ciągu swojego życia z określonym określeniem czasu.

    • Czas = 0 , Wartość = 0> 4.310> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0.762 6>
    • Czas = 1 , Wartość = 0> 6.20> , 3> Opakowanie3> = 6> 0.875 6>
    1. Ustaw Squash na sequencję liczb, w której cząsteczki nieco się wydłużają przez cały swój żywot z określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określ

    • Czas = 0 , Wartość = 0> -0.0750> , 3> Pudełko3> = 6> 0.263 6>
    • Czas = 1 , Wartość = 0> -0.4130> , 3> Pudełko3> = 6> 0.412 6>
    1. Ustaw ZOffset na 1 , aby odciągnąć teksturę o niewielkim odległości od kaldery.
    2. Ustaw Czas życia na 1.5, 2 aby losowo ustawić czas życia każdej cząstki między 1,5 i 2 sekundami.
    3. Ustaw Stawkę na 0.37 aby wydawać kropkę co 3 sekundy.
    4. Ustaw RotSpeed na -20, 20 aby losowo emitować każdą cząstkę pomiędzy -20 i 20 stopniami na sekundę.
    5. Ustaw Prędkość na 2 aby wysłać każdą cząsteczkę 2 studs na sekundę.
    6. Ustaw SpreadAngle na 5, 5 aby emitować cząsteczki w małym kącie wzdłuż osi X i Z.
    7. Ustaw FlipbookLayout na Grid8x8 aby animować teksturę przez okres 64-ramkowy.
    8. Ustaw FlipbookMode na Oneshot , aby upewnić się, że animacja odtwarza się tylko raz podczas jej życia.
    9. Ustaw Przeciągnij na 0.5, aby cząsteczki traciły swoją prędkość z eksponencjalnym upadkiem.
    10. Ustaw EmisjaŚwiatła na 0.1 , aby nieco oświetlić cząsteczki.
    11. Ustaw LightInfluence na 0.25 aby znacznie zmniejszyć, jak bardzo wpływ światła środowiskowego na kolor cząsteczek.
  6. Duplicate GęsteWylewki , then in the Okienko Proprietades window, modify the following properties to provide variation to the additional lava splashes.

    1. Ustaw Nazwę na DenseSplashes .

    2. Ustaw Texturę na rbxassetid://17363669906 do renderowania cząsteczek, które wyglądają jak gęste rozsypki.

    3. Ustaw Rozmiar na sequencję liczb, w której cząsteczki zwiększają rozmiar w ciągu swojego życia z określonym określeniem czasu.

    • Czas = 0 , Wartość = 0> 5.750> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0.762 6>
    • Czas = 1 , Wartość = 0> 7.370> , 3> Opakowanie3> = 6> 0.875 6>
    1. Ustaw Squash na sequencję liczb, w której cząsteczki nieco się wydłużają przez cały swój żywot z określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określonym określ

    • Czas = 0 , Wartość = 0> 00> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0.225 6>
    • Czas = 1 , Wartość = 0> -0.2620> , 3> Opakowanie3> = 6> 0.15 6>
    1. Ustaw Stawkę na 0.289 aby wydobyć cząsteczkę prawie co czwartego sekundy.
  7. Wypełnij kalderę dodatkowymi błotami.

    1. Umieść ParticleEmitter w SplashingLava , a następnie zmień nazwę emittera SplashFill .

    2. Wybierz SplashFill , a następnie w oknie Właściwości ,

      1. Ustaw Texturę na rbxassetid://17082061238 aby renderować kulki, które wyglądają jak jaśniejsze włosy

      2. Ustaw Orientacja na FacingCameraWorldUp , aby emitować cząsteczki, które twarz kamery, ale kręcą się tylko na poziomie w górę w wymiarzej Y.

      3. Ustaw Kolor na 255, 152, 33, aby nasycić cząsteczki na pomarańczowy kolor.

      4. Ustaw Rozmiar na sequencję liczb, w której cząsteczki zwiększają rozmiar w ciągu swojego życia z określonym określeniem czasu.

      • Czas = 0 , Wartość = 0> 1.250> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0.388 6>
      • Czas = 1 , Wartość = 0> 6.380> , 3> Opakowanie3> = 6> 0.563 6>
      1. Ustaw Przezroczystość na sequencję liczb, w której cząsteczki zaczynają się jako przejrzyste, stają się nieprzezroczyste i następnie stają się przejrzyste ponownie w kierunku końca ich życia.

      • Czas = 0 , Wartość = 0> 10> , 3> Pudełko3> = 6> 0 6>
      • Czas = 0.19 , Wartość = 0> 00> , 3> Opakowanie3> = 6> 0 6>
      • Czas = 0.795 , Wartość = 0> 00> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0 6>
      • Czas = 1 , Wartość = 0> 10> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0 6>
      1. Ustaw ZOffset na 1 , aby odciągnąć teksturę o niewielkim odległości od kaldery.
      2. Ustaw Czas życia na 1.5 , aby ustawić czas życia każdej cząstki na 1,5 sekund.
      3. Ustaw Stawki na 8, aby emituować cząsteczki co 8 sekund.
      4. Ustaw Rotację na 0, 360 aby losowo z orientować każdą cząsteczkę w półkręgu.
      5. Ustaw RotSpeed na -50, 50 aby losowo emitować każdą cząstkę pomiędzy -50 i 50 stopniami na sekundę.
      6. Ustaw Prędkość na 12, 20 aby losowo rozdzielać każdą cząsteczkę pomiędzy 12 i 20 studs/s.
      7. Ustaw SpreadAngle na 45, 45 , aby emitować cząsteczki w kącie wzdłuż osi X i Z.
      8. Ustaw Przyśpieszenie na 0, -25, 0, aby symulować grawitację i pociągnąć cząsteczki z powrotem.
      9. Ustaw Przeciągnij na 1, aby cząsteczki traciły swoją prędkość z eksponencjalnym upadkiem.
      10. Ustaw EmisjaŚwiatła na 1 , aby znacznie oświetlić cząsteczki.
      11. Ustaw LightInfluence na 0, aby zapobiec wpływowi środowiskowego światła na kolor cząsteczek.
      12. Ustaw Jasność na 8 , aby skaliować światło emitowane przez emittera.

Lawa Flow

A lawa flow jest masą lawy, która wyrzuci się i płynie daleko od kaldery i po całej powierzchni ziemi podczas erupcji wulkanicznej. Gdy lawa schładza się z powodu swojego ekspozycji na powietrze, zaczyna się skraplać i zamienia się w twardą skałę, tworząc nową masę lądową.

Aby symulować ten proces, wiele obiektów Beam obiektów na górze nawzajem z różnych tekstur i konfiguracji właściwości, które imitują zachowanie charakterystyki kwasu, gdy podąża dalej od kaldery:

  • Najniższa warstwa renderuje kolor płaski, który zmienia się z ciepłego do zimnego koloru, aby komunikować, że lawa zaczyna spadać w temperaturze, tak jak czerwony jasny do ciemnego brązu.
  • Środkowa warstwa renderuje czarną teksturę, która wygląda jak ciemna skorupa z otworami, które ujawniają świecącą lawę pod spodem.
  • Najwięja warstwa wierzchnia renderuje tę samą teksturę co środek, ściągnięte załączniki i konfiguracje właściwości przeciwieństw. Dzięki temu tekstury nigdy nie mają szansy na w pełni zbliżenie się do siebie, co umożliwiłoby graczom łatwo wykryć nierzeczywistą powtarzalność tekstur.
Górna warstwa
Środkowa warstwa
Najwyższa warstwa

Pojęcie trzech obiektów Beam tworzy iluzję paralaks, aby lava wydawała się mieć poczucie głębi i objętości, gdzie krystalizuje ona w różnych szybkościach, nawet gdy są tylko trzy obrazy 2D. To pozwala graczom wiedzieć, że istnieje poczucie turbulencji w kanionie, zarówno na powierzchni lavy, jak i poniżej

The 2D texture that represents the crust on top of the flowing lava.
Klaszcząca tekstura = rbxassetid://17023930265

Aby odtworzyć płynący magma z kaldery w próbce Wyspa Volcano - Ukończ miejsce pliku:

  1. W oknie Explorer , utwórz Folder w Workspace , aby zawierać wszystkie płynące obiekty magmy, a następnie zmień nazwę 1> FlowingMagma1> .

  2. Umieść część bloku w katalogu FlowingMagma i zmień ją nazwę MagmaRiverBeam .

  3. Przenieś MagmaRiverBeam pod krawędź kaldery.

    An angled top down view of the volcano with a block part highlighted.
  4. Konfiguruj załączniki dla wszystkich przepływających promieni magmy z kaldery, aby użyć ich do renderowania ich tekstur.

    1. Umieść załącznik w MagmaRiverBeam , a następnie obróć załącznik, aż kierunkowanie pomocy wizualnej będzie w kierunku kaldera.
    2. Umieść inną załączkę w MagmaRiverBeam , położ ją w kierunku wiertarki w kłębie, a następnie obróć załączkę, aż żółte pomoce wizualne wskazują w kierunku ziemi.
    An angled top down view of the volcano with two attachment visual aids highlighted.
  5. Umieść promień w MagmaRiverBeam , a następnie zmień jego nazwę na Magma .

  6. Przydziel części Magma .

    1. W oknie Explorer wybierz Magma .
    2. W Oknie Proprietści ,
      1. Ustaw Attachment0 na załączniku po obrzeżu kociołka.
      2. Ustaw Attachment1 na załączniku przy węźle w kłębie. Laser renderuje jego domyślną teksturę między dwoma załącznikami.
    An angled top down view of the volcano with two block parts rendering the default beam texture between the attachments.
  7. Dostosuj wizualny wygląd promienia, aby wyglądał jak płynąca magma.

    1. W oknie Explorer, sprawdź, czy Magma nadal jest zaznaczony.

    2. W Oknie Proprietści ,

      1. Ustaw Szerokość0 na 50 , aby rozszerzyć teksturę z osi, z której zaczyna się renderować.

      2. Ustaw Szerokość1 na 50 aby rozszerzyć teksturę, gdy dotyka krawędzi.

      3. Ustaw CurveSize0 na -50 , aby zaćmić teksturę poza podłogą kłęku.

      4. Ustaw CurveSize1 na 5 , aby zaćmić teksturę w kłęku w kłęku.

      5. Ustaw Kolor na sequencję kolorów, która zaczyna się od czerwonego świecącego i staje się czerwonym ciemnym przez całe życie promienia, aby simulować magmowe schładzanie.

      • Czas = 0 , Wartość RGB = 0> 255, 51, 00>
      • Czas = 0.5, Wartość RGB = 0> 211, 39, 00>
      • Czas = 1 , Wartość RGB = 0> 118, 24, 00>
      1. Ustaw Przezroczystość na sequencję liczb, która pozwala na wibracje magmy pomiędzy punktami przyczepienia.

      • Czas = 0 , Wartość = 0> 10>
      • Czas = 0.0916 , Wartość = 0> 00>
      • Czas = 0.867 , Wartość = 0> 00>
      • Czas = 0.941, Wartość = 0> 0.7250>
      • Czas = 1 , Wartość = 0> 10>
      1. Ustaw EmisjaŚwiatła na 1 , aby znacznie oświetlić promień.
      2. Ustaw LightInfluence na 0, aby zapobiec wpływowi środowiskowego światła na kolor promienia.
      3. Ustaw Jasność na 8, aby skaliować światło emitowane z promienia.
  8. Umieść kolejny Laser w MagmaRiverBeam , zmień jego nazwę Crust1 i załącz jego załączniki do 1> Crust11> używając tego samego procesu w kroku 6.

  9. Dostosuj wizualny wygląd promienia, aby wyglądał jak kora na górze magmy.

    1. W oknie Explorer, sprawdź, czy Crust1 nadal jest zaznaczony.

    2. W Oknie Proprietści ,

      1. Ustaw Texturę na rbxassetid://17023930265 aby wyświetlić nową teksturę, która wygląda jak płynąca skorupa.

      2. Ustaw Szerokość0 na 35 , aby rozszerzyć teksturę z osi, z której zaczyna się renderować.

      3. Ustaw Szerokość1 na 25, aby rozszerzyć teksturę, gdy dotyka krawędzi.

      4. Ustaw Prędkość tekstury na 0.01 aby znacznie spowolnić przepływ tekstury.

      5. Ustaw długość tekstury na 3, aby nieco rozciągnąć długość tekstury.

      6. Ustaw CurveSize0 na -50 , aby zaćmić teksturę poza podłogą kłęku.

      7. Ustaw CurveSize1 na 5 , aby zaćmić teksturę w kłęku w kłęku.

      8. Ustaw kolor na 83, 83, 83 , aby nadać tonowanie promieni szarego.

      9. Ustaw Przezroczystość na sequencję liczb, która umożliwia krustce być bardziej promieniująca między punktami przyczepienia.

      • Czas = 0 , Wartość = 0> 10>
      • Czas = 0.22 , Wartość = 0> 00>
      • Czas = 0.85 , Wartość = 0> 00>
      • Czas = 1 , Wartość = 0> 10>
      1. Ustaw ZOffset na 1 , aby odciągnąć teksturę o niewielkim odległości od kaldery.
  10. Duplicate Crust1 , rename it Crust2 , then in the okienku Proprietści ,

    1. Ustaw Attachment0 na załączniku przy ścieżce w kłęku.
    2. Ustaw Attachment1 na załączniku po obrzeżu kociołka.
    3. Ustaw Szerokość0 na 25 , aby rozszerzyć teksturę z osi, z której zaczyna się renderować.
    4. Ustaw Szerokość1 na 35, aby rozszerzyć teksturę, gdy dotyka krawędzi.
    5. Ustaw Prędkość tekstury na -0.008, aby znacznie spowolnić przepływ tekstury.
    6. Ustaw długość tekstury na 2, aby nieco skrócić długość tekstury.
    7. Ustaw CurveSize0 na -5 , aby zaćmić teksturę poza podłogą kłęczą.
    8. Ustaw CurveSize1 na 50 , aby zaćmić teksturę w kłęku w kłęku.
    9. Ustaw ZOffset na 2 , aby odciągnąć teksturę z innej skorupy.
  11. (Opcjonalnie) Używając tego samego procesu, stwórz więcej promieni wokół widoku w kłęku, aby odstrzelać magmę. Upewnij się, że dostosujesz właściwości, aby spowolnić tekstury i symulować magmę, która jest ciemniejsza w kolorze, gdy schładza się w temperaturze.

Plumy Dymu

Płomień dymowy z kaldery emituje ciepły, zaciskowany gaz, par i proch wulkaniczny w atmosferę. Ta mieszanina emisji wulkanicznej można zobaczyć na odległość w rzeczywistym świecie, więc projekty wulkaniczne często zintegrowane są z dużymi płomieniami, aby być znaczącym punktem zainteresowania w przestrzeni 3D.

Zamiast emitować gruby, pyroklazowy dym, który widoczny byłby natychmiastowo po erupcji wybuchowej, próbka używa obiektu ParticleEmitter, aby emituować cząsteczki, które wyglądają jak cienki dym, który zmienia kolor, gdy podnosi się w górę. Ta technika osiąga dwa cele:

  • Złamał silwetę kratery tła, tworząc więcej wizualnego interesu wokół erupcji wulkanicznej.
  • Pozwala dymowi wyglądać jakby akceptował światło z otoczenia, nadal emitując ciemną obecność, jakby dym spalał nieczystości w powietrzu, zanim stanie się szary, jak nocny niebo.
The 2D texture that represents the smoke rising out of the caldera.
Smoke Texture = rbxassetid://16830667309

Aby odtworzyć dym z kaldery w próbce Wyspa Volcano - Ukończ miejsce pliku:

  1. Umieść część bloku w katalogu Caldera , a następnie zmień nazwę SmokePlume .

  2. Pozycja SmokePlume pod kalderą, skala go wielkością około powierzchni kaldery.

    An angled side view of the volcano with a block part highlighted underneath the caldera.
  3. Umieść Generator cząsteczek w SmokePlume, a następnie zmień nazwę emittera Smoke.

  4. Wybierz Dym, a następnie w oknie Właściwości,

    1. Ustaw Teksturę na rbxassetid://16830673704 aby renderować cząsteczki, które wyglądają jak gruby dym.

    2. Ustaw Kolor na kolej kolorów, w której cząsteczki simulują oświetlenie w środowisku z kaldery do nieba, zaczynając od czarnego, stając się jasnym brzoskwinią, a następnie szarym.

    • Czas = 0 , Wartość RGB = 0> 0, 0, 00>
    • Czas = 0.374, Wartość RGB = 0> 195, 104, 760>
    • Czas = 0.469, Wartość RGB = 0> 225, 121, 860>
    • Czas = 0.709, Wartość RGB = 0> 111, 111, 1110>
    • Czas = 1 , Wartość RGB = 0> 113, 113, 1130>
    1. Ustaw Przezroczystość na sequencję liczb, w której cząsteczki zaczynają się jako przejrzyste, stają się całkowicie niewidoczne wczesnym etapem ich życia, a następnie stają się przejrzyste ponownie w pobliżu końca ich życia.

    • Czas = 0 , Wartość = 0> 10>
    • Czas = 0.0622 , Wartość = 0> 00>
    • Czas = 0.845 , Wartość = 0> 00>
    • Czas = 0 , Wartość = 0> 10>
    1. Ustaw ZOffset na -10 aby przesunąć teksturę bliżej góry kaldery.
    2. Ustaw Czas życia na 50, 60 aby losowo ustawić czas życia każdej cząstki między 50 i 60 sekund.
    3. Ustaw Stawkę na 0.3 aby wydawać kropkę co 3 sekundy.
    4. Ustaw Rotację na -360, 360 aby losowo z orientować każdą cząsteczkę w kręgu.
    5. Ustaw RotSpeed na -5, 5, aby losowo emituować każdą cząstkę pomiędzy -5 i 5 stopniami na sekundę.
    6. Ustaw SpreadAngle na 5, 5 aby emitować cząsteczki w małym kącie wzdłuż osi X i Z.
    7. Ustaw Przyśpieszenie na 0, 7, 0 aby symulować w górę siłę i pociągnąć cząsteczki do nieba.
    8. Ustaw Przeciągnij na 1, aby cząsteczki traciły swoją prędkość z eksponencjalnym upadkiem.
    9. Włącz WindAffectsDrag , aby wiatr w środowisku nacisnął dym.
    10. Ustaw EmisjaŚwiatła na 0.1 , aby nieco oświetlić cząsteczki.
    11. Ustaw LightInfluence na 0.06 aby znacznie zmniejszyć, jak bardzo wpływ światła środowiskowego na kolor cząsteczek.
  5. W Command Bar , wpisz następującą linię kodu, aby zwiększyć rozmiar każdej cząstki o 40 do 100 jednostek miary w ciągu życia z małą ilością zmian:


    workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}