Tworzenie wodospadów z VFX

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Wodospad to punkt w rzece lub strumieniu, w którym woda spływa przez jeden lub więcej pionowych spadków do zbiornika wodnego. Gry często zawierają wodospady dla estetyki wizualnej, na przykład, aby wzbogacić otoczenie lub stworzyć wizualny punkt zainteresowania, lub dla funkcjonalnych celów rozgrywki, takich jak ukrywanie zasobów lub przejście graczy między różnymi obszarami w samej grze.

Korzystając z pliku Waterfall Island .rbxl jako odniesienia, ten samouczek pokazuje, jak stworzyć wodospad z obiektami VFX, które reprezentują rzeczywiste zachowanie fizyczne, w tym wskazówki dotyczące:

  • Rozkładania materiałów referencyjnych na poszczególne komponenty o wyraźnych cechach wizualnych i behawioralnych.
  • Konfigurowania kaskad, które spadają w różnym tempie, aby naśladować rozpraszanie się wody, gdy opada z klifu.
  • Konfigurowania rozprysków, aby naśladować wodę stającą się aerozolową, gdy kaskady uderzają w podległy zbiornik.
  • Konfigurowania białej wody, aby naśladować wzburzoną, napowietrzoną wodę, gdzie wypływ uderza w głazy.
  • Konfigurowania piany, aby naśladować falę kapilarną łamiącą napięcie powierzchniowe.
  • Konfigurowania mgły, aby naśladować pary mgły unoszące się od punktu uderzenia, tworząc tęczę, którą gracze mogą zobaczyć z każdej strony.

Rozkładanie odniesienia

Aby stworzyć wiarygodne wodospady, ważne jest, aby w procesie projektowania odnosić się do naturalnych cech świata rzeczywistego, ponieważ pozwala to na rozłożenie tematu na poszczególne komponenty o wyraźnych cechach wizualnych i behawioralnych. Na przykład, przykładowa gra Waterfall Island odnosi się do wodospadu Snoqualmie w stanie Waszyngton, aby informować o wszystkich decyzjach dotyczących tekstur i projektowania VFX związanych z wodospadem i jego otaczającym terenem.

Widok z daleka na wodospad Snoqualmie.

Podczas gdy wodospad jest ciągłym i połączonym strumieniem wody, który obejmuje wiele stanów materii z dynamicznym ruchem cieczy i powietrza, przydatne jest rozłożenie tego złożonego systemu na poszczególne komponenty, aby zaplanować, jak wykorzystać różne obiekty VFX do naśladowania ich odpowiedników w rzeczywistości. Aby to zobrazować, ten samouczek rozkłada przykładowy wodospad na pięć unikalnych komponentów:

  • Kaskady – Woda, która opada z klifu.
  • Rozpryski – Woda, która rozprasza się, gdy kaskady zderzają się z podległym zbiornikiem.
  • Biała woda – Wzburzona woda, która powstaje, gdy źródło wody zbliża się do krawędzi klifu.
  • Piana – Napowietrzona woda, która rozprasza się poziomo po zderzeniu kaskad z podległym zbiornikiem.
  • Mgła – Wodna chmura, która paruje w powietrzu w wyniku całkowitego wodospadu.
Wodospad Snoqualmie z wyróżnionymi wszystkimi pięcioma komponentami.
Przykładowy wodospad z wyróżnionymi tymi samymi pięcioma komponentami, aby porównać obraz referencyjny z ostatecznym wynikiem.

Następujące sekcje dostarczają szczegółowej analizy różnych decyzji projektowych i technik, które możesz wykorzystać do odtworzenia każdego z tych komponentów wodospadu, które tworzą główny spadek w 3D przestrzeni próbki. Przeglądając te decyzje i eksperymentując z różnymi właściwościami Beam i ParticleEmitter, nauczysz się, jak wykorzystać VFX do rozwiązania unikalnych wymagań środowiskowych dla własnych gier.

Konfiguracja kaskad

Kaskada to spadająca woda, która opada z krawędzi klifów lub urwisk do podległych zbiorników. Kaskady opadają w różnym tempie w zależności od objętości wody i skali ich spadku do zbiornika. Na przykład, główny spadek próbki wydaje się opadać wolniej, ponieważ spada duża objętość wody na dużą odległość, ale drugi spadek próbki wydaje się opadać szybciej, ponieważ mniejsza objętość wody spada na krótką odległość.

Główny spadek
Drugi spadek

Ponadto, wodospady często mają warstwy kaskad, które opadają w różnym tempie, ponieważ woda rozprasza się, gdy opada do zbiornika. Aby zobrazować tę zasadę, próbka używa wielu obiektów Beam z bezszwową teksturą, które renderują się między obiektami Attachment z różnymi prędkościami i długościami. Oprócz zapewnienia głównemu spadkowi bardziej realistycznego zachowania opadania, ta technika tworzy również iluzję paralaksy, aby kaskada wydawała się mieć poczucie głębi i objętości, mimo że jest to tylko obraz 2D.

Ten wodospad wydaje się naturalny, ponieważ woda opada i rozprasza się w różnych tempach.
Ten wodospad wydaje się nienaturalny, ponieważ woda opada i rozprasza się w tym samym tempie.

Aby odtworzyć kaskady dla głównego spadku w pliku miejsca Waterfall Island:

  1. Stwórz wypływ dla spadającej wody.

    1. W oknie Eksplorator stwórz Folder w Workspace, aby zawierał wszystkie obiekty wypływu, a następnie zmień nazwę folderu na Wypływ.

    2. Wstaw dwa części block do folderu Wypływ, a następnie zmień ich nazwy na WypływPoczątek i WypływKoniec, odpowiednio.

    3. Przenieś WypływPoczątek tam, gdzie chcesz, aby wypływ się zaczynał, a WypływKoniec na krawędź klifu.

      Widok z góry na wypływ wody z dwoma częściami blokowymi umieszczonymi tam, gdzie tekstura wypływu powinna się renderować.
    4. Wstaw załącznik do obu WypływPoczątek i WypływKoniec, a następnie obróć załączniki, aż żółta pomoc wizualna wskaże w górę.

      Widok z góry na wypływ wody z dwoma częściami blokowymi, które zawierają załączniki, gdzie żółte pomoce wizualne wskazują w górę.
    5. Wstaw Beam do folderu Wypływ, a następnie zmień jego nazwę na WodaWypływ.

    6. Przypisz załączniki każdej części do WodaWypływ.

      1. W oknie Eksplorator wybierz WodaWypływ.
      2. W oknie Właściwości,
        1. Ustaw Attachment0 na załącznik w WypływPoczątek.
        2. Ustaw Attachment1 na załącznik w WypływKoniec. Promień renderuje swoją domyślną teksturę między dwoma załącznikami.
      Widok z góry na wypływ wody z dwoma częściami blokowymi renderującymi domyślną teksturę promienia między załącznikami.
    7. Dostosuj wizualny wygląd promienia, aby wyglądał jak płynąca woda zbliżająca się do krawędzi klifu.

      1. W oknie Eksplorator upewnij się, że WodaWypływ jest nadal wybrana.
      2. W oknie Właściwości,
        1. Ustaw Tekstura na rbxassetid://4787437624, aby renderować nową teksturę, która wygląda jak płynąca piana.

        2. Ustaw Szerokość0 na 60, aby poszerzyć teksturę od osi, od której zaczyna się renderować.

        3. Ustaw Szerokość1 na 20, aby zwęzić teksturę do krawędzi klifu.

        4. Ustaw PrędkośćTekstury na 0.4, aby spowolnić przepływ tekstury.

        5. Ustaw DługośćTekstury na 64, aby rozciągnąć długość tekstury.

        6. Ustaw TrybTekstury na Wrap, aby powtarzać teksturę w ilości całkowitej długości promienia w świecie 3D między załącznikami podzielonej przez jego DługośćTekstury. To pozwala teksturze wyglądać znacznie bardziej realistycznie jak płynąca woda.

        7. Ustaw Kolor na sekwencję kolorów, która zmienia się z ciemnych i jasnych odcieni niebieskiego na biały.

          1. Kliknij właściwość Kolor, a następnie kliknij przycisk . Pojawi się okno sekwencji kolorów.

            Zbliżenie na okno Właściwości Studio z wyróżnionym przyciskiem wielokropka właściwości Kolor.

            Każdy trójkąt na dolnej osi sekwencji kolorów to punkt kluczowy, który określa wartość koloru właściwości w tym punkcie życia cząsteczki.

          2. Ustaw następujące właściwości czasu i wartości w całej sekwencji kolorów:

            • Czas = 0, Wartość RGB = 208, 247, 255
            • Czas = 0.135, Wartość RGB = 146, 235, 255
            • Czas = 0.248, Wartość RGB = 255, 255, 255
            • Czas = 0.384, Wartość RGB = 128, 183, 202
            • Czas = 0.757, Wartość RGB = 166, 213, 248
            • Czas = 1, Wartość RGB = 255, 255, 255
        8. Ustaw Przezroczystość na sekwencję liczb, która sprawia, że woda staje się bardziej żywa, gdy zbliża się do krawędzi klifu.

          1. Kliknij właściwość Przezroczystość, a następnie kliknij przycisk . Pojawi się okno sekwencji liczb. Domyślnie wykres jest prostą linią, a obraz pozostaje w tej samej przezroczystości od lewej do prawej.

            Zbliżenie na wykres sekwencji liczb Przezroczystość.

            Każdy kwadrat na początku i końcu sekwencji liczb to punkt kluczowy, który określa wartość przezroczystości właściwości w tym punkcie tekstury od lewej do prawej.

          2. Ustaw następujące właściwości czasu i wartości w całej sekwencji liczb:

            • Czas = 0, Wartość = 1
            • Czas = 0.375, Wartość = 0.725
            • Czas = 0.615, Wartość = 0
            • Czas = 0.92, Wartość = 1
            • Czas = 1, Wartość = 1
        9. Skaluj każdą część, aby upewnić się, że tekstura pokrywa szerokość zbiornika wypływu. Wypływ teraz wydaje się płynąć w kierunku krawędzi klifu z wszystkich kątów.

  2. Stwórz szybko płynącą wodę kaskadową z głównego spadku.

    1. W oknie Eksplorator stwórz Folder w Workspace, aby zawierał wszystkie obiekty wody kaskadowej, a następnie zmień nazwę folderu na Kaskady.

    2. Wstaw dwie części block do folderu Kaskady, a następnie zmień ich nazwy na GłównySpadekPoczątek i GłównySpadekKoniec, odpowiednio.

    3. Przenieś GłównySpadekPoczątek na krawędź klifu, a GłównySpadekKoniec tam, gdzie znajduje się pod zbiornikiem.

      Widok z boku klifu z dwoma częściami blokowymi umieszczonymi tam, gdzie tekstura szybko płynącej kaskady powinna się renderować.
    4. Skonfiguruj załączniki dla wszystkich promieni wody kaskadowej z głównego spadku, aby używać ich do renderowania swoich tekstur.

      1. Wstaw załącznik do GłównySpadekPoczątek, a następnie obróć załącznik, aż żółta pomoc wizualna wskaże od klifu.
      2. Wstaw załącznik do GłównySpadekKoniec, a następnie obróć załącznik, aż żółta pomoc wizualna wskaże w kierunku klifu.
      Widok z boku klifu z dwoma częściami blokowymi, które zawierają załączniki. Część blokowa na górze klifu zawiera żółtą pomoc wizualną, która wskazuje od klifu, a część blokowa na dole klifu zawiera żółtą pomoc wizualną, która wskazuje w kierunku klifu.
    5. Wstaw Beam do folderu Kaskady, a następnie zmień jego nazwę na SzybkiSpadek.

    6. Przypisz załączniki każdej części do SzybkiSpadek.

      1. W oknie Eksplorator wybierz SzybkiSpadek.
      2. W oknie Właściwości,
        1. Ustaw Attachment0 na załącznik w GłównySpadekPoczątek.
        2. Ustaw Attachment1 na załącznik w GłównySpadekKoniec. Promień renderuje swoją domyślną teksturę między dwoma załącznikami.
      Widok z boku klifu z dwoma częściami blokowymi renderującymi domyślną teksturę promienia między załącznikami.
    7. Dostosuj wizualny wygląd promienia, aby wyglądał jak szybko płynąca woda z głównego spadku.

      1. W oknie Eksplorator upewnij się, że SzybkiSpadek jest nadal wybrany.

      2. W oknie Właściwości,

        1. Ustaw Tekstura na rbxassetid://16808804567, aby renderować nową teksturę, która wygląda jak płynąca woda.
        2. Ustaw Szerokość0 na 5, aby poszerzyć teksturę od osi, od której zaczyna się renderować.
        3. Ustaw Szerokość1 na 10, aby poszerzyć teksturę, gdy spotyka zbiornik.
        4. Ustaw RozmiarKrzywej0 na 10, aby wygiąć teksturę od klifu.
        5. Ustaw RozmiarKrzywej1 na 20, aby wygiąć teksturę do zbiornika.
        6. Ustaw PrędkośćTekstury na 1.3, aby tekstura płynęła szybko.
        7. Ustaw DługośćTekstury na 2, aby nieco rozciągnąć długość tekstury.
        8. Ustaw Kolor na sekwencję kolorów, która zmienia się z ciemnych i jasnych odcieni niebieskiego na biały.
        • Czas = 0, Wartość RGB = 208, 247, 255
        • Czas = 0.135, Wartość RGB = 210, 246, 255
        • Czas = 0.25, Wartość RGB = 255, 255, 255
        • Czas = 0.384, Wartość RGB = 163, 187, 202
        • Czas = 0.757, Wartość RGB = 214, 229, 248
        • Czas = 1, Wartość RGB = 255, 255, 255
        1. Ustaw Przezroczystość na sekwencję liczb, która pozwala wodzie kaskadowej być bardziej żywej między punktami załączników.
        • Czas = 0, Wartość = 1
        • Czas = 0.115, Wartość = 0
        • Czas = 0.835, Wartość = 0
        • Czas = 0.881, Wartość = .994
        • Czas = 1, Wartość = 1
        1. Ustaw ZOffset na 2, aby przesunąć teksturę nieco od klifu.
        2. Włącz FaceCamera, aby upewnić się, że woda kaskadowa jest widoczna niezależnie od kąta gracza względem wody.
  3. Stwórz wolno płynącą wodę kaskadową z głównego spadku.

    1. Duplikuj SzybkiSpadek, a następnie zmień nazwę duplikatu na WolnySpadek.

    2. Dostosuj wizualny wygląd promienia, aby wyglądał jak wolno płynąca woda z głównego spadku.

      1. W oknie Eksplorator wybierz WolnySpadek.
      2. W oknie Właściwości,
        1. Ustaw Szerokość1 na 20, aby jeszcze bardziej poszerzyć teksturę, gdy spotyka zbiornik.
        2. Ustaw DługośćTekstury na 1.5, aby nieco skrócić długość tekstury.
        3. Ustaw PrędkośćTekstury na 1, aby tekstura płynęła wolniej.
        4. Ustaw ZOffset na 0, aby pozwolić teksturze płynąć bezpośrednio z krawędzi klifu.
  4. W oknie Eksplorator wybierz wszystkie części blokowe w folderze Wypływ, a następnie w oknie Właściwości ustaw Przezroczystość na 1, aby uczynić bloki niewidocznymi.

Konfiguracja rozprysków

Gdy kaskady uderzają w gęstość podległego zbiornika, woda unosi się w górę z punktu uderzenia, tworząc rozpryski. Gdy ta aerozolowa woda unosi się w górę, rozszerza się i rozdziela, aby wytworzyć krople, które rozpraszają się w różnych kierunkach.

Aby zobrazować ten proces, próbka używa dwóch obiektów ParticleEmitter u podstawy głównego spadku. Pierwszy emiter cząsteczek emituje cząsteczki, które wyglądają jak gęste rozpryski, które reprezentują ciężar wody, która zaczyna unosić się w górę, gdy kaskady uderzają w zbiornik. Drugi emiter cząsteczek emituje cząsteczki, które wyglądają jak krople, które reprezentują wodę stającą się aerozolową.

Gdy skonfigurujesz te emitery cząsteczek, aby emitowały obie te cząsteczki jednocześnie, ale w różnych tempach, uzyskany efekt wizualny naśladuje rzeczywiste zachowanie fizyczne rozprysków. Tego typu szczegóły przyczyniają się do realizmu twoich VFX i zanurzają graczy w przestrzeni 3D.

2D tekstura, która reprezentuje mocno aerozolową wodę przed rozdzieleniem.
Tekstura gęsta = rbxassetid://16829556885
2D tekstura, która reprezentuje mocno aerozolową wodę, gdy się rozdziela.
Tekstura kropli = rbxassetid://17082061238

Aby odtworzyć rozpryski u podstawy głównego spadku w pliku miejsca Waterfall Island:

  1. W oknie Eksplorator stwórz Folder w Workspace, aby zawierał wszystkie obiekty rozprysków, a następnie zmień nazwę folderu na Rozpryski.

  2. Wstaw część block do Rozpryski, a następnie zmień jej nazwę na GłówneRozpryski.

  3. Ustaw i skaluj GłówneRozpryski na pełną powierzchnię, gdzie kaskada uderza w zbiornik.

    Zbliżenie na dno klifu z częścią blokową umieszczoną w punkcie, gdzie kaskady uderzają w zbiornik.
  4. Stwórz gęsty rozprysk, gdzie kaskadowa woda głównego spadku uderza w zbiornik.

    1. Wstaw ParticleEmitter do GłówneRozpryski, a następnie zmień nazwę emitera na RozpryskGęsty.

    2. Wybierz RozpryskGęsty, a następnie w oknie Właściwości,

      1. Ustaw Tekstura na rbxassetid://16829556885, aby renderować cząsteczki, które wyglądają jak gęste rozpryski.
      2. Ustaw Kolor na sekwencję kolorów, która zaczyna się od niebieskiego, a następnie przechodzi w biały.
      • Czas = 0, Wartość RGB = 189, 246, 255
      • Czas = 1, Wartość RGB = 255, 255, 255
      1. Ustaw Rozmiar na sekwencję liczb, która stopniowo zwiększa się z oknem zmienności.
      • Czas = 0, Wartość = 1.81, Envelope = 0.562
      • Czas = 1, Wartość = 5.75, Envelope = 1.31
      1. Ustaw Przezroczystość na sekwencję liczb, w której cząsteczki zaczynają jako przezroczyste, stają się nieprzezroczyste, a następnie znowu stają się przezroczyste w ciągu swojego życia z dużym oknem zmienności.
      • Czas = 0, Wartość = 1, Envelope = 0
      • Czas = 0.5, Wartość = 0.181, Envelope = 0.181
      • Czas = 1, Wartość = 1, Envelope = 0
      1. Ustaw Czas życia na 0.25, 0.35, aby losowo ustawić czas życia każdej cząsteczki między 250 a 350 milisekundami.
      2. Ustaw Wskaźnik na 30, aby emitować 30 cząsteczek na sekundę.
      3. Ustaw Rotacja na -45, 45, aby losowo orientować każdą cząsteczkę między -45 a 45 stopniami na sekundę.
      4. Ustaw PrędkośćRotacji na -40, 40, aby losowo emitować każdą cząsteczkę między -45 a 40 stopniami na sekundę.
      5. Ustaw Prędkość na 20, 35, aby losowo emitować każdą cząsteczkę między 20 a 35 studów na sekundę.
      6. Ustaw KątRozprzestrzenienia na 50, 50, aby emitować cząsteczki pod kątem wzdłuż osi X i Z.
      7. Ustaw Przyspieszenie na 0, -40, 0, aby symulować grawitację i pociągnąć cząsteczki w dół.
      8. Ustaw EmisjaŚwiatła na 0.5, aby rozjaśnić cząsteczki.
      9. Ustaw WpływŚwiatła na 0.1, aby znacznie zmniejszyć wpływ światła otoczenia na kolor cząsteczek.
  5. Stwórz krople, gdzie kaskadowa woda głównego spadku uderza w zbiornik.

    1. Duplikuj RozpryskGęsty, a następnie zmień nazwę na RozpryskKrople.

    2. Wybierz RozpryskKrople, a następnie w oknie Właściwości,

      1. Ustaw Tekstura na rbxassetid://17082061238, aby renderować cząsteczki, które wyglądają jak krople.
      2. Ustaw Rozmiar na sekwencję liczb, która szybko zwiększa się z oknem zmienności.
      • Czas = 0, Wartość = 1.81, Envelope = 0.562
      • Czas = 1, Wartość = 8.69, Envelope = 1.31
      1. Ustaw Przezroczystość na sekwencję liczb, w której cząsteczki zaczynają jako przezroczyste, szybko stają się nieprzezroczyste, a następnie powoli zaczynają znowu stawać się przezroczyste w pobliżu środka swojego życia.
      • Czas = 0, Wartość = 1, Envelope = 0
      • Czas = 0.104, Wartość = 0.0625, Envelope = 0.0625
      • Czas = 0.429, Wartość = 0.0562, Envelope = 0.0562
      • Czas = 1, Wartość = 1, Envelope = 0
      1. Ustaw Czas życia na 0.15, 0.6, aby losowo ustawić czas życia każdej cząsteczki między 150 a 600 milisekundami.
      2. Ustaw Wskaźnik na 20, aby emitować 20 cząsteczek na sekundę.
  6. W oknie Eksplorator wybierz wszystkie części blokowe w folderze Rozpryski, a następnie w oknie Właściwości ustaw Przezroczystość na 1, aby uczynić bloki niewidocznymi.

Konfiguracja białej wody

Biała woda powstaje, gdy źródło wody staje się bardziej wzburzone, gdy zyskuje prędkość, zbliżając się do swojego opadania i zderzając się z obiektami na swojej drodze. Skutkuje to napowietrzoną, pajęczynowatą wodą, która wydaje się biała z powodu większej ilości pęcherzyków powietrza w źródle wody.

Aby naśladować ten proces, próbka używa dwóch obiektów ParticleEmitter, które emitują cząsteczki, które wyglądają jak mocno napowietrzone rozpryski, gdzie wypływ uderza w głazy na krawędzi klifu. Emiter nie używa wbudowanego oświetlenia, a zamiast tego priorytetowo traktuje białe i szare odcienie z różnymi prędkościami opadania, aby pokazać ilość powietrza w wodzie.

2D tekstura, która reprezentuje mocno aerozolową wodę, gdy uderza w głazy.
Tekstura białej wody = rbxassetid://16808075391

Aby odtworzyć białą wodę, gdzie wypływ zderza się z głazami klifu w pliku miejsca Waterfall Island:

  1. W oknie Eksplorator stwórz Folder w Workspace, aby zawierał wszystkie obiekty białej wody, a następnie zmień nazwę folderu na BiałaWoda.

  2. Wstaw część block do BiałaWoda, a następnie zmień jej nazwę na GłównySpadekBW.

  3. Ustaw i skaluj GłównySpadekBW na pełną powierzchnię, gdzie wypływ zaczyna spływać z klifu.

    Widok z boku klifu z częścią blokową umieszczoną w punkcie, gdzie wypływ zaczyna spływać z klifu.
  4. Stwórz mniej wzburzoną białą wodę, gdzie główny wypływ zderza się z otaczającymi głazami.

    1. Wstaw ParticleEmitter do GłównySpadekBW, a następnie zmień nazwę emitera na ŁagodnaBW.

    2. Wybierz ŁagodnaBW, a następnie w oknie Właściwości,

      1. Ustaw Tekstura na rbxassetid://16808075391, aby renderować cząsteczki, które wyglądają jak pajęczynowate rozpryski.
      2. Ustaw Kolor na sekwencję kolorów, która zaczyna się od niebieskiego, a następnie przechodzi w biały.
      • Czas = 0, Wartość RGB = 189, 246, 255
      • Czas = 1, Wartość RGB = 255, 255, 255
      1. Ustaw Rozmiar na sekwencję liczb, która stopniowo zwiększa się z oknem zmienności.
      • Czas = 0, Wartość = 1.13, Envelope = 0.562
      • Czas = 1, Wartość = 5.56, Envelope = 0.563
      1. Ustaw Przezroczystość na sekwencję liczb, w której cząsteczki zaczynają jako przezroczyste, stają się nieprzezroczyste, a następnie mają niewielkie szczyty, aby znowu stać się przezroczyste w ciągu swojego życia.
      • Czas = 0, Wartość = 1, Envelope = 0
      • Czas = 0.143, Wartość = 0.462, Envelope = 0.0625
      • Czas = 0.336, Wartość = 0.462, Envelope = 0.0562
      • Czas = 0.622, Wartość = 0.788, Envelope = 0.0538
      • Czas = 1, Wartość = 1, Envelope = 0
      1. Ustaw ZOffset na 2, aby przesunąć teksturę nieco od klifu.
      2. Ustaw Czas życia na 1.25, 1.5, aby losowo ustawić czas życia każdej cząsteczki między 1250 a 1500 milisekundami.
      3. Ustaw Wskaźnik na 12, aby emitować 12 cząsteczek na sekundę.
      4. Ustaw Rotacja na -45, 45, aby losowo orientować każdą cząsteczkę między -45 a 45 stopniami na sekundę.
      5. Ustaw PrędkośćRotacji na -40, 40, aby losowo emitować każdą cząsteczkę między -45 a 40 stopniami na sekundę.
      6. Ustaw Prędkość na 15, 18, aby losowo emitować każdą cząsteczkę między 20 a 35 studów na sekundę.
      7. Ustaw KątRozprzestrzenienia na 5, 5, aby emitować cząsteczki pod małym kątem wzdłuż osi X i Z.
      8. Ustaw Przyspieszenie na 0, -35, 0, aby symulować grawitację i pociągnąć cząsteczki w dół.
      9. Ustaw Opór na 0.25, aby cząsteczki traciły prędkość z wykładniczym spadkiem.
      10. Ustaw EmisjaŚwiatła na 0.6, aby rozjaśnić cząsteczki.
      11. Ustaw WpływŚwiatła na 0.1, aby znacznie zmniejszyć wpływ światła otoczenia na kolor cząsteczek.
  5. Stwórz bardziej wzburzoną białą wodę, gdzie główny wypływ zderza się z otaczającymi głazami.

    1. Duplikuj ŁagodnaBW, a następnie zmień nazwę na WzburzonaBW.

    2. Wybierz WzburzonaBW, a następnie w oknie Właściwości,

      1. Ustaw Rozmiar na sekwencję liczb, która subtelnie zwiększa się z oknem zmienności.
      • Czas = 0, Wartość = 1.6, Envelope = 0.562
      • Czas = 1, Wartość = 2.63, Envelope = 0.563
      1. Ustaw Przezroczystość na sekwencję liczb, w której cząsteczki zaczynają jako przezroczyste, stają się nieprzezroczyste, a następnie znowu stają się przezroczyste w pobliżu środka swojego życia.
      • Czas = 0, Wartość = 1, Envelope = 0
      • Czas = 0.156, Wartość = 0.0437, Envelope = 0.0437
      • Czas = 0.55, Wartość = 0.075, Envelope = 0.0252
      • Czas = 1, Wartość = 1, Envelope = 0
      1. Ustaw Czas życia na 0.25, 0.5, aby losowo ustawić czas życia każdej cząsteczki między 250 a 500 milisekundami.
      2. Ustaw Wskaźnik na 20, aby emitować 20 cząsteczek na sekundę.
      3. Ustaw Prędkość na 5, 6, aby losowo emitować każdą cząsteczkę między 5 a 6 studów na sekundę.
      4. Ustaw Przyspieszenie na 0, -15, 0, aby symulować grawitację i pociągnąć cząsteczki w dół.
  6. W oknie Eksplorator wybierz wszystkie części blokowe w folderze BiałaWoda, a następnie w oknie Właściwości ustaw Przezroczystość na 1, aby uczynić bloki niewidocznymi.

Konfiguracja piany

W przeciwieństwie do rozprysków, które unoszą się w górę, gdy kaskady uderzają w zbiornik, piana to napowietrzona woda, która faluje na zewnątrz z podstawy punktu uderzenia. Podobnie jak rozpryski, piana rozszerza się i rozdziela na pajęczynowate krople, gdy staje się aerozolowa.

Aby naśladować ten efekt, próbka używa obiektu ParticleEmitter, aby emitować cząsteczki, które wyglądają jak fale piany, i emituje je powoli równolegle do zbiornika. To pozwala cząsteczce naśladować wizualny i behawioralny efekt fali kapilarnej łamiącej napięcie powierzchniowe podległego zbiornika wody.

2D tekstura, która reprezentuje aerozolową wodę, która falująca od miejsca, gdzie kaskady uderzają w zbiornik.
Tekstura fal piany = rbxassetid://16811365086

Aby odtworzyć pianę u podstawy głównego spadku w pliku miejsca Waterfall Island:

  1. W oknie Eksplorator stwórz Folder w Workspace, aby zawierał wszystkie obiekty piany, a następnie zmień nazwę folderu na Piana.

  2. Wstaw część block do Piana, a następnie zmień jej nazwę na GłównaPiana.

  3. Ustaw i skaluj GłównaPiana na pełną powierzchnię, gdzie najgęstsza część głównej kaskady uderza w zbiornik.

    Widok z boku klifu z częścią blokową umieszczoną w punkcie, gdzie kaskady uderzają w zbiornik.
  4. Wstaw ParticleEmitter do GłównaPiana, a następnie zmień nazwę emitera na FalePiany.

  5. W oknie Eksplorator wybierz FalePiany, a następnie w oknie Właściwości,

    1. Ustaw Tekstura na rbxassetid://16811365086, aby renderować cząsteczki, które wyglądają jak fale piany.

    2. Ustaw Orientacja na VelocityPerpendicular, aby emitować cząsteczki prostopadle do kierunku ich ruchu.

    3. Ustaw Przezroczystość na sekwencję liczb, w której cząsteczki zaczynają jako przezroczyste, szybko stają się nieprzezroczyste, a następnie szybko stają się przezroczyste pod koniec swojego życia.

      • Czas = 0, Wartość = 1, Envelope = 0
      • Czas = 0.143, Wartość = 0.119, Envelope = 0.1
      • Czas = 0.664, Wartość = 0.125, Envelope = 0.112
      • Czas = 1, Wartość = 1, Envelope = 0
    4. Ustaw Czas życia na 0.5, 0.7, aby losowo ustawić czas życia każdej cząsteczki między 500 a 700 milisekundami.

    5. Ustaw Wskaźnik na 5, aby emitować 5 cząsteczek na sekundę.

    6. Ustaw Rotacja na 0, 360, aby losowo orientować każdą cząsteczkę w okręgu od punktu emisji.

    7. Ustaw PrędkośćRotacji na -15, 15, aby losowo emitować każdą cząsteczkę między -15 a 15 stopniami na sekundę.

    8. Ustaw Prędkość na 0, .01, aby losowo emitować każdą cząsteczkę między 0 a .01 studów na sekundę.

    9. Ustaw EmisjaŚwiatła na 0.25, aby subtelnie rozjaśnić cząsteczki.

    10. Ustaw WpływŚwiatła na 0, aby zapobiec wpływowi światła otoczenia na kolor cząsteczek.

  6. W oknie Command Bar wprowadź następujący ciąg, aby zwiększyć rozmiar każdej cząsteczki z 5 do 20 studów w ciągu ich życia z małym oknem zmienności:

    workspace.Piana.GłównaPiana.FalePiany.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}
  7. W oknie Eksplorator wybierz wszystkie części blokowe w folderze Piana, a następnie w oknie Właściwości ustaw Przezroczystość na 1, aby uczynić bloki niewidocznymi.

Konfiguracja mgły

Gdy kaskady uderzają w zbiornik, część wody paruje i kondensuje w chłodnym, wilgotnym powietrzu, tworząc mgłę. Opary mgły nie łapią światła w ten sam sposób, co twarde powierzchnie; zamiast tego odbijają światło w często nieoczekiwany sposób, aby wydawać się jasne w całym otoczeniu, aż całkowicie wyparują.

Próbka emuluje ten proces, używając dwóch obiektów ParticleEmitter u podstawy spadku. Pierwszy emiter cząsteczek energicznie emituje cząsteczki z punktu uderzenia i klifu, a drugi emituje cząsteczki, które powoli unoszą się ku niebu. Cząsteczki obu emiterów są jasne na początku swojego życia i powoli stają się przezroczyste pod koniec swojego życia, gdy parują.

Podobnie jak w rzeczywistości, proces parowania mgły pozwala na powstanie tęczy, gdy światło odbija się od małych kropli wody, co próbka również emuluje za pomocą obiektu ParticleEmitter, który emituje cząsteczki tęczy o krótkim czasie życia. Te cząsteczki zwracają się w kierunku kamery, niezależnie od kąta gracza względem wodospadu, aby stworzyć iluzję optyczną światła łapiącego na samej parze.

2D tekstura, która reprezentuje mgłę.
Tekstura mgły = rbxassetid://16830667309
2D tekstura, która reprezentuje tęczę.
Tekstura tęczy = rbxassetid://16828911033

Aby odtworzyć mgłę, która porusza się na zewnątrz i w górę z podstawy głównego spadku w pliku miejsca Waterfall Island:

  1. W oknie Eksplorator stwórz Folder w Workspace, aby zawierał wszystkie obiekty związane z mgłą, a następnie zmień nazwę folderu na Mgła.

  2. Stwórz mgłę, która promieniuje od punktu uderzenia kaskady w zbiornik.

    1. Wstaw część block do Mgła, a następnie zmień jej nazwę na PodstawaMgły.

    2. Ustaw, orientuj i skaluj PodstawaMgły, aby zwrócić się w stronę najgęstszej części miejsca, gdzie główna kaskada uderza w zbiornik.

      Widok z boku klifu z częścią blokową umieszczoną w punkcie, gdzie kaskady uderzają w zbiornik. Część blokowa jest lekko nachylona, aby górna powierzchnia zwróciła się w stronę klifu.
    3. Wstaw ParticleEmitter do PodstawaMgły, a następnie zmień nazwę emitera na Mgła.

    4. Wybierz Mgła, a następnie w oknie Właściwości,

      1. Ustaw Tekstura na rbxassetid://16830667309, aby renderować cząsteczki, które wyglądają jak gęsta mgła.
      2. Ustaw Kolor na sekwencję kolorów, która zaczyna się od niebieskiego, a następnie przechodzi w biały.
      • Czas = 0, Wartość RGB = 171, 244, 255
      • Czas = 0.339, Wartość RGB = 251, 254, 255
      • Czas = 1, Wartość RGB = 255, 255, 255
      1. Ustaw Rozmiar na sekwencję liczb, która stopniowo zwiększa się w rozmiarze.
      • Czas = 0, Wartość = 8, Envelope = 0
      • Czas = 1, Wartość = 10, Envelope = 0
      1. Ustaw Przezroczystość na sekwencję liczb, w której cząsteczki zaczynają jako przezroczyste, szybko stają się nieprzezroczyste, a następnie szybko stają się przezroczyste pod koniec swojego życia.
      • Czas = 0, Wartość = 1, Envelope = 0
      • Czas = 0.0971, Wartość = 0.8, Envelope = 0.0625
      • Czas = 1, Wartość = 1, Envelope = 0
      1. Ustaw ZOffset na 2, aby przesunąć teksturę nieco od zbiornika.
      2. Ustaw Czas życia na 0.5, 1, aby losowo ustawić czas życia każdej cząsteczki między 500 a 1000 milisekundami.
      3. Ustaw Wskaźnik na 20, aby emitować 20 cząsteczek na sekundę.
      4. Ustaw Rotacja na -360, 360, aby losowo orientować każdą cząsteczkę w okręgu.
      5. Ustaw PrędkośćRotacji na -50, 50, aby losowo emitować każdą cząsteczkę między -50 a 50 stopniami na sekundę.
      6. Ustaw Prędkość na 35, 50, aby losowo emitować każdą cząsteczkę między 35 a 50 studów na sekundę.
      7. Ustaw KątRozprzestrzenienia na 25, 25, aby emitować cząsteczki pod małym kątem wzdłuż osi X i Z.
      8. Ustaw Przyspieszenie na -10, -25, -10, aby symulować wpływ rozprysku eksplodującego na zewnątrz z zbiornika.
      9. Ustaw Opór na 1.5, aby cząsteczki traciły prędkość z wykładniczym spadkiem.
  3. Stwórz mgłę, która unosi się w górę z zbiornika.

    1. Duplikuj PodstawaMgły, a następnie zmień nazwę na WznoszącaMgła.
    2. Ustaw WznoszącaMgła, aby górna część emitująca cząsteczki zwróciła się w stronę nieba.
    3. Wybierz jego emitera cząsteczek, a następnie w oknie Właściwości,
      1. Ustaw Czas życia na 4, aby ustawić czas życia każdej cząsteczki na 4 sekundy.
      2. Ustaw Wskaźnik na 3, aby emitować 3 cząsteczki na sekundę.
      3. Ustaw PrędkośćRotacji na -10, 10, aby losowo emitować każdą cząsteczkę między -10 a 10 stopniami na sekundę.
      4. Ustaw Prędkość na 25, aby emitować każdą cząsteczkę 25 studów na sekundę.
      5. Ustaw Przyspieszenie na 0, 0, 0, aby usunąć poprzednią symulację.
      6. Ustaw Opór na 1, aby cząsteczki traciły prędkość z wykładniczym spadkiem.
    4. W oknie Command Bar wprowadź następujący ciąg, aby zwiększyć rozmiar każdej cząsteczki z 20 do 20 studów w ciągu ich życia z małym oknem zmienności:
    workspace.Mgła.WznoszącaMgła.Mgła.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}
  4. Stwórz tęczę.

    1. Wstaw część block do Mgła, a następnie zmień jej nazwę na CzęśćTęczy.

    2. Ustaw CzęśćTęczy nieco powyżej innych części blokowych.

    3. Wstaw ParticleEmitter do Tęcza, a następnie zmień nazwę emitera na Tęcza.

    4. Wybierz Tęcza, a następnie w oknie Właściwości,

      1. Ustaw Tekstura na rbxassetid://16828911033, aby renderować cząsteczki, które wyglądają jak delikatna tęcza.
      2. Ustaw Rozmiar na 25, aby renderować duże cząsteczki.
      3. Ustaw Przezroczystość na sekwencję liczb, w której cząsteczki zaczynają jako przezroczyste, stają się nieprzezroczyste, a następnie znowu stają się przezroczyste w ciągu swojego życia.
      • Czas = 0, Wartość = 1, Envelope = 0
      • Czas = 0.497, Wartość = 0.363, Envelope = 0.05
      • Czas = 1, Wartość = 1, Envelope = 0
      1. Ustaw Czas życia na 2, 4, aby losowo ustawić czas życia każdej cząsteczki między 200 a 400 milisekundami.
      2. Ustaw Wskaźnik na 0.25, aby emitować cząsteczkę co 4 sekundy.
      3. Ustaw Rotacja na -20, aby orientować każdą cząsteczkę pod niewielkim kątem.
      4. Ustaw Prędkość na 0, aby emitować każdą cząsteczkę 0 studów na sekundę.
      5. Ustaw Opór na 1, aby cząsteczki traciły prędkość z wykładniczym spadkiem.
      6. Ustaw EmisjaŚwiatła na 1, aby użyć mieszania addytywnego do renderowania cząsteczek z kolorami za nimi. Ten krok również usuwa czarne tło z samej tekstury.
      7. Ustaw WpływŚwiatła na 0, aby zapobiec wpływowi światła otoczenia na kolor cząsteczek.
  5. W oknie Eksplorator wybierz wszystkie części blokowe w folderze Mgła, a następnie w oknie Właściwości ustaw Przezroczystość na 1, aby uczynić bloki niewidocznymi.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.