Możesz użyć narzędzia modelowania stron trzecich, takiego jak Blender lub Maya, aby zmodyfikować istniejące 3D-objęcie w kostiumie 3D, który możesz z
Ten przewodnik pokrywa podstawowy workflow konwersji modelu 3D w modelu kładącym się w Blender używając następujących kroków:
- Importujesz > 3D zasoby w plikach projektu Blender.
- Rodowanie > importowanego obiektu siatki do ramię projektu z funkcją Automatycznych Wag Blender z funkcjaBlender's Automatic Weights.
- Nie dotyczy to skórzania ręcznego, zobacz Skinning a Simple Mesh po omówieniu ręcznego skórzania.
- Edytujesz > wewnętrzne i zewnętrzne siatki kształtujące powierzchnię w modelu.
Pełna lista wymagań dotyczących zasobów dla modelu warstwowego można znaleźć w Wymaganiach dotyczących modelu warstwowego.
Importowanie
Uruchom projekt, otwierając projekt szablonu rury i importując model dostosowania przykładu.
Aby zaimportować i zaimportować model akcesorium:
W Blenderze otwórz projekt szablonu ubranie. Ten plik zawiera domyślną zbroję wymaganą do warstwowej odzieży.
W Outlinerze przełącz ikony Ukryj, aby wizualnie usunąć wszelkie nienotowane obiekty w swoim przestrzeń roboczą, takie jak załączniki.
W menu plików wybierz Zaimportuj i kliknij FBX (.fbx). Wybierz plik modelu akcesorium, który chcesz dostosować na manekinie. Model akcesorium znajduje się w przestrzeni roboczej i, w zależności od tego, jak modelowano jego parametry, może wymagać skalibrowania lub dostosowania, aby pasować na manekinie.
Opieki i ważenia
Dla tego podstawowego akcesoria, załóż podstawowy wzór siatki do manekinów używając funkcjaAutomatyczne Wagi w Blenderze. Załóż podstawowy model siatki akcesorium na manekinie, aby umożliwić 3D modelu poruszać się i deformować naturalnie z postacią w Studio.
Aby zespawnować obiekt siatki z manekinową klatką piersiową:
W Outlinerze tymczasowo ukryj obie obiekty Kolejki, aby ujawnić Układ Przytrzymający, poprzez włączenie ikonaUkryj.
W przestrzeni roboczej kliknij obiekt siatki, a następnie przytrzymaj Shift i kliknij na manekinową siatkę.
klikać, lub użyj CtrlP ( ⌘P ) aby zrodzic aksesoria do ramy poprzez wyboru 2> Automatyczne Ciężarki2>.
Zmniejsz wizualny bałagan, ukrywając wszystkie obiekty, z wyjątkiem kajd i modelu. Kliknij na symbol obok obiektu w pasku Outliner.
Edytowanie siatek w klatce wewnętrznej i zewnętrznej
Po użyciu funkcji rodzicielskiej i ważenia przedmiotmożesz zacząć dodawać koszulki do ubrań, aby pokazać wewnętrzne i zewnętrzne powierzchnie twoich ubranie.
Podczas ustawiania kajderek wzór akcesorium musi pasować na wierzchu wewnętrznej klatki, a następnie zewnętrzna klatka musi być dostosowana, aby dokładnie pasowała nad obiektem modelu.
Możesz szybko dodać te dwa pełnowymiarowe siatki z Clothing_Cage_Template.blend do swojego istniejącego projektu.
Aby szybko dodać klatki odzieżowe do swojego projektu:
Załaduj projekt Clothing_Cage_Template.blend.
W swoim obecnym projekcie Blender przełącz się w tryb Objeto i przeglądaj się do pliku > przyciska zapisu . Wyświetla się przeglądarka plików.
Kliknij na plik Clothing_Cage_Template.blend i przeglądaj się do Object katalogu.
W katalogu Objetoć PrzytrzymajYourClothingName_InnerCage i wybierz obie YourClothingName_OuterCage i 2> YourClothingName_OuterCage2> i kliknij 5> Załącz5>. Dwa obiektu siatki katalogu wypełniają się w twoim projekcie.
Aby zmodyfikować klatki dla twojego modelu akcesorium:
W panelu Wyświetlacz, zmień nazwiska _InnerCage i _OuterCage siateczek, aby dopasować importowane obiekty siateczek (na przykład Tshirt_InnerCage, Tshirt_OuterCage). Upewnij się, że dokładnie pasuje to do nazwy siateczki, którą zaimportowałeś.
W oknie Outliner wybierz _OuterCage mesh i przełącz się do trybu edytowania zakładki .
W oknie widokowym włącz Widok z kamerą eksperymentalną i Materiały widok, aby poprawić widoczność i dostęp do krawędzi zewnętrznej siatki.
W trybie edytowania dostosuj krawędzie za pomocą narzędzi trybu edytowania, aby kompletnie pokryć górną część akcesorium.
Ukończony zewnętrzny kosz powinien całkowicie pokryć akcesoria z minimalną ilością miejsca dodatkowego. Dla porównania możesz zeskanować ukończoną wersję kosza w modelu Tshirt tutaj .
Po zakończeniu pracy nad kształtowaniem i modelowaniem swoich zasobów, zobacz Wymagania eksportowe dla szczegółów dotyczących eksportowania modelu z Blender.
Po eksportacji, zobacz Narzędzie do dopasowania akcesoriów i Samouczek Converting Clothing Accessories dla instrukcji dotyczących importowania i konwersji modelu w użyteczny akcesorium.
Wskazówki dla użytkowników kajek
Poniższe wskazówki mogą być pomocne przy manipulowaniu wierzchołkami swoich kajdanek:
Na górze prawicy Viewportu przełącz różne opcje Viewport Shading, takie jak Material Preview i X-Ray , gdy to niezbędne, aby lepiej uzyskać dostęp do węzłów i zobaczyć postęp swojego kształtowania.
Możesz ukryć wierzęta, które nie dostosowujesz, używając ukryć ( H ) i nieukryć ( 2> Alt 2> 5> H 5> ; 8> ⌥8> 1> H 1>).
Wielu węzłów można wybrać i dostosować jednocześnie. Użyj Przenieś, Skala lub dowolnego innego narzędzia Blender, aby dokonać dostosowań wielu węzłów jednocześnie.