Modele do wiązania i kształtowania (Blender)

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Możesz użyć narzędzia modelowania stron trzecich, takiego jak Blender lub Maya, aby zmodyfikować istniejące 3D-objęcie w kostiumie 3D, który możesz z

Ten przewodnik pokrywa podstawowy workflow konwersji modelu 3D w modelu kładącym się w Blender używając następujących kroków:

  1. Importujesz > 3D zasoby w plikach projektu Blender.
  2. Rodowanie > importowanego obiektu siatki do ramię projektu z funkcją Automatycznych Wag Blender z funkcjaBlender's Automatic Weights.
    1. Nie dotyczy to skórzania ręcznego, zobacz Skinning a Simple Mesh po omówieniu ręcznego skórzania.
  3. Edytujesz > wewnętrzne i zewnętrzne siatki kształtujące powierzchnię w modelu.

Pełna lista wymagań dotyczących zasobów dla modelu warstwowego można znaleźć w Wymaganiach dotyczących modelu warstwowego.

Importowanie

Uruchom projekt, otwierając projekt szablonu rury i importując model dostosowania przykładu.

Aby zaimportować i zaimportować model akcesorium:

  1. W Blenderze otwórz projekt szablonu ubranie. Ten plik zawiera domyślną zbroję wymaganą do warstwowej odzieży.

    Blender Mannequin Template Project
  2. W Outlinerze przełącz ikony Ukryj, aby wizualnie usunąć wszelkie nienotowane obiekty w swoim przestrzeń roboczą, takie jak załączniki.

  3. W menu plików wybierz Zaimportuj i kliknij FBX (.fbx). Wybierz plik modelu akcesorium, który chcesz dostosować na manekinie. Model akcesorium znajduje się w przestrzeni roboczej i, w zależności od tego, jak modelowano jego parametry, może wymagać skalibrowania lub dostosowania, aby pasować na manekinie.

Opieki i ważenia

Dla tego podstawowego akcesoria, załóż podstawowy wzór siatki do manekinów używając funkcjaAutomatyczne Wagi w Blenderze. Załóż podstawowy model siatki akcesorium na manekinie, aby umożliwić 3D modelu poruszać się i deformować naturalnie z postacią w Studio.

Aby zespawnować obiekt siatki z manekinową klatką piersiową:

  1. W Outlinerze tymczasowo ukryj obie obiekty Kolejki, aby ujawnić Układ Przytrzymający, poprzez włączenie ikonaUkryj.

  2. W przestrzeni roboczej kliknij obiekt siatki, a następnie przytrzymaj Shift i kliknij na manekinową siatkę.

  3. klikać, lub użyj CtrlP ( P ) aby zrodzic aksesoria do ramy poprzez wyboru 2> Automatyczne Ciężarki2>.

  4. Zmniejsz wizualny bałagan, ukrywając wszystkie obiekty, z wyjątkiem kajd i modelu. Kliknij na symbol obok obiektu w pasku Outliner.

Edytowanie siatek w klatce wewnętrznej i zewnętrznej

Po użyciu funkcji rodzicielskiej i ważenia przedmiotmożesz zacząć dodawać koszulki do ubrań, aby pokazać wewnętrzne i zewnętrzne powierzchnie twoich ubranie.

Podczas ustawiania kajderek wzór akcesorium musi pasować na wierzchu wewnętrznej klatki, a następnie zewnętrzna klatka musi być dostosowana, aby dokładnie pasowała nad obiektem modelu.

Możesz szybko dodać te dwa pełnowymiarowe siatki z Clothing_Cage_Template.blend do swojego istniejącego projektu.

Aby szybko dodać klatki odzieżowe do swojego projektu:

  1. Załaduj projekt Clothing_Cage_Template.blend.

  2. W swoim obecnym projekcie Blender przełącz się w tryb Objeto i przeglądaj się do pliku > przyciska zapisu . Wyświetla się przeglądarka plików.

  3. Kliknij na plik Clothing_Cage_Template.blend i przeglądaj się do Object katalogu.

  4. W katalogu Objetoć PrzytrzymajYourClothingName_InnerCage i wybierz obie YourClothingName_OuterCage i 2> YourClothingName_OuterCage2> i kliknij 5> Załącz5>. Dwa obiektu siatki katalogu wypełniają się w twoim projekcie.

Aby zmodyfikować klatki dla twojego modelu akcesorium:

  1. W panelu Wyświetlacz, zmień nazwiska _InnerCage i _OuterCage siateczek, aby dopasować importowane obiekty siateczek (na przykład Tshirt_InnerCage, Tshirt_OuterCage). Upewnij się, że dokładnie pasuje to do nazwy siateczki, którą zaimportowałeś.

  2. W oknie Outliner wybierz _OuterCage mesh i przełącz się do trybu edytowania zakładki .

  3. W oknie widokowym włącz Widok z kamerą eksperymentalną i Materiały widok, aby poprawić widoczność i dostęp do krawędzi zewnętrznej siatki.

  4. W trybie edytowania dostosuj krawędzie za pomocą narzędzi trybu edytowania, aby kompletnie pokryć górną część akcesorium.

Ukończony zewnętrzny kosz powinien całkowicie pokryć akcesoria z minimalną ilością miejsca dodatkowego. Dla porównania możesz zeskanować ukończoną wersję kosza w modelu Tshirt tutaj .

Po zakończeniu pracy nad kształtowaniem i modelowaniem swoich zasobów, zobacz Wymagania eksportowe dla szczegółów dotyczących eksportowania modelu z Blender.

Po eksportacji, zobacz Narzędzie do dopasowania akcesoriów i Samouczek Converting Clothing Accessories dla instrukcji dotyczących importowania i konwersji modelu w użyteczny akcesorium.

Wskazówki dla użytkowników kajek

Poniższe wskazówki mogą być pomocne przy manipulowaniu wierzchołkami swoich kajdanek:

  • Na górze prawicy Viewportu przełącz różne opcje Viewport Shading, takie jak Material Preview i X-Ray , gdy to niezbędne, aby lepiej uzyskać dostęp do węzłów i zobaczyć postęp swojego kształtowania.

  • Możesz ukryć wierzęta, które nie dostosowujesz, używając ukryć ( H ) i nieukryć ( 2> Alt 2> 5> H 5> ; 8> ⌥8> 1> H 1>).

  • Wielu węzłów można wybrać i dostosować jednocześnie. Użyj Przenieś, Skala lub dowolnego innego narzędzia Blender, aby dokonać dostosowań wielu węzłów jednocześnie.