화산은 마그마와 용암으로 인해 용암과 연기를 발생시키는 지구 껍질 내의 크레이터입니다. 경험은 종종 플레이어가 위험의 용암과 용암 지대를 균형 잡고 다양한 자원을 보상으로 값을 따지지 않는 보석, 보스 전�
용암 섬 시작 을 사용하는 파일을 참조 지점으로 사용하고 참조 지점에서 볼 수 있는 Volcano Island - Start 파일을 시작 지점으로 변환하는 방법을 보여줍니다. 이 튜토리얼에서는 실제 세계 물리 행동을 나타내는 사용자 지정 조명 및 VFX 개체를
- 참조 재료를 시각적 및 동작적 특성이 서로 다른 개별 구성 요소로 분해합니다.Breaking down referral material into individual components with distinct visual and behavioral characteristics.
- 표면 손상을 시뮬레이션하려면 표면 리플을 구성하고 냄비에서 뜨거운 액체가 표면에 올라가고 캘더라의 표면을 방해하는지 여부를 테스트하십시오.
- 구성 요소를 구성하여 얼룩 바위를 신속하게 대기로 쿨링하도록 하세요.
- 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암
- 플레이어의 관심을 끌 어 오는 강한 오염을 구현하기 위해 연기 펼릴 구성.Configuring a smoke plume to emulate harsh impurities rising into the sky that catch players' attention.
브레이크다운 참조
신뢰할 수 있는 화산을 생성하려면 디자인 프로세스에서 실제 화산 폭발을 참조하는 것이 중요합니다, 왜냐하면 이를 통해 주제에 대한 개별 구성 요소를 시각적 및 행동적으로 특별한 특성을 가진 개별 구성 요소로 분할할 수
분화하는 화산을 개별 구성 요소로 분해하여 다양한 VFX 개체를 미러링하여 실제 세계 대안을 구현할 수 있습니다. 이 튜토리얼에서는 샘플 화산을 6개의 독특한 구성 요소로 분해하여 다양한 VFX 개체를 미러링하여 실제 세계 대안을 구현합니다. 샘플 화산을 처음 시작하는 경우 이 튜토리얼을 시작
- 지상 웅덩이 – 용암 용기의 지상 웅덩이.
- 염수 – 용암 용기에서 하늘로 치솟는 작은 조각의 용암 조각.
- 용암 튀김 – 용암 튀김은 화산 내부의 압력으로 인해 용암이 용기에 튀겨집니다.
- 용암 용암 용암 – 용암 용암 용암.
- 연기 흑연 – 용암 용기에서 하늘로 상승하는 따뜻하고 가벼운 가스.
다음 섹션에서는 다양한 디자인 결정 및 기술을 분석하여 각 구성 요소를 다시 만드는 방법을 설명합니다. 이 구성 요소를 검토하고 다양한 조명을 실험하면서 ParticleEmitter 및 Beam 속성을 검토하면 조명과 VFX를 사용하여 독
조명 구성
경험 내의 환경 요소를 관심 지점으로 만들려면 전체 환경과 대비를 높여야 합니다. 예를 들어, 플레이어가 탐색해야 할 캘더라를 밝게 하려면 조명 소스를 구성하여 화산의 용암이 전체 환경 내에서 유일한 조명 원본으로 표시되도록 할 수 있습니다.
Studio는 이 기술에 사용할 수 있는 두 가지 고도의 조명 소스를 제공합니다.
- 전체 야외 환경용 조명 - 야외 전체 환경에 대한 조명을 생성합니다.
- 지역 조명 - 경험 내에서 배치하는 조명을 생성합니다.
이 튜토리얼의 나머지 부분에서는 두 가지 유형의 조명 소스를 사용하여 화산 폭발이 장면에서 가장 중요한 관심 지점을 만드는 방법을 설명합니다. 또한 환경 스토리텔링에 대한 드라마틱한 효과를 만드는 방법을 보여��
현지 조명
로컬 조명은 로컬 라이트 소스의 발광입니다 Class.SpotLight, SpotLight 및 SurfaceLight
이 튜토리얼에서 전체 조명을 구성하기 전에 로컬 조명을 구성하는 것이 좋습니다. 로컬 조명 소스가 없으면 3D 공간을 구성하려면 두 가지 로컬 조명 소스를 반복해야 하므로 일반적인 워크플로에서는 변경 사항을 적용하기 위해 유연하게 작업하는
To recreate the local lighting for the volcano in the sample Volcano Island - Complete place file:
탐색기 창에서 폴더를 만들고 작업 공간에 모든 로컬 라이트 소스 개체를 포함하도록 폴더를 이름 변경하고 LocalLighting 폴더를 이름 변경합니다.
LocalLighting 폴더에 세 개의 블록 부품을 삽입한 다음 LightCaldera , LightMagma 및 1>LightOutflow1>를 각각 이름을 변경하십시오.
부품을 전체 화산을 조명할 수 있는 위치로 이동합니다.
- 이동 LightCaldera 를 클리프와 캘더라 사이의 공간의 중심으로 이동합니다.
- LightMagma를 마그마 출력 사이의 절곡 중심으로 이동합니다.
- LightOutflow를 두 스트림으로 나뉜 출력 포크의 위에 약간 이동하십시오.
각 부품에 포인트라이트 를 삽입합니다.
선택 하십시오 PointLight 자식의 LightCaldera , then in the 속성 창,
- 밝기를 15 로 설정하여 빛의 원본을 훨씬 더 밝게 만듭니다.
- 색상 색 를 설정하고 음영을 생성하려면 255, 85, 0으로 변경합니다.
- 범위 범위 를 60로 설정하여 전체 캘더라 영역을 조명하십시오.
LightMagma 및 LightOutflow 의 자식 중 PointLight 선택, 그리고 속성 창에서 1>기간1> 선택,
- 밝기를 2로 설정하여 빛의 원본을 조금 더 밝게 합니다.
- 색상 색 를 255, 81, 0로 설정하여 라이트를 오렌지 색으로 염색합니다.
- 범위 범위 를 50로 설정하여 층 및 출구 영역을 밝게하십시오.
In the 탐색기 창 에서 LocalLighting 폴더의 모든 블록 부품을 선택한 다음 속성 창에서 1>투명도1>를 4>14>로 설정하여 블록을 보이지 않게 합니다.
전체 조명
전체 조명은 경험에서 태양이나 달의 솔라 빛으로 나타나는 솔라 빛입니다. Lighting 서비스 및 자식 포스트 처리 효과 개체에 몇 가지 키 기본 속성을 조정하여 전체 조명이 플레
예를 들어, 자습서에서 나중에 용암 효과를 생성하는 Beam 텍스처가 발광하도록 하려면 BloomEffect 속성을 구성해야 합니다. 마찬가지로, 밝은 빛을 생성하는 것처럼 조명을 조정하려면 Class.BloomEffect
샘플 Volcano Island - Complete 장소 파일을 복제하려면 다음을 수행하세요.
탐색기 창에서 라이트 조명 서비스를 선택한 다음 속성 창에서
- 환경을 133, 152, 176 설정하여 전체 야외 환경에 라이트 그레이 착색을 적용합니다.
- 밝기를 설정하여 2로 전체 조명 원본을 약간 더 어두게 만듭니다.
- Set ColorShift_Top to 207, 178, 72 to set a yellow hue to the light that reflects from surfaces facing the global light 소스.
- 기술 기술 을 미래 에 설정하여 조명 기술 시스템을 업데이트합니다.
- ClockTime를 4.3로 설정하여 4am 이후의 시간을 설정합니다.
- 위치를 변경하려면 지리적 위치 를 199로 설정하세요.
- 노출 보상 설정을 -1로 설정하여 환경을 달의 노출의 절반으로 노출합니다.
In the 탐색기 창에서, select 빛의 서비스 아이 투명도 변경 하기 위해 아이의 자식을 선택 합니다. then in the 속성 창에서,
- 설정 강도 를 0.75로 설정하여 환경 내의 모든 색을 약간 어두게 합니다.
- 크기를 80로 설정하여 더 넓은 꽃 효과를 만듭니다.
- 설정 임계값 을 0.85로 설정하여 환경에서 더 많은 색을 발광하도록 합니다.
탐색기 창에서 색상 보정 개체를 Lighting 서비스에 삽입한 다음 속성 창에 삽입하십시오.
- 밝기를 0.017 이하 로 설정하면 픽셀의 색상을 약간 변경할 수 있습니다.
- 대비를 환경에서 빛과 어둠의 대비를 더 많이 만들기 위해 0.25로 설정합니다.
- 설정 포화 를 -0.15 로 설정하여 환경에서 색을 압축하십시오.
- Set TintColor to 255, 214, 143 to tint the yellow hue의 빛을 사용하여 픽셀을 염색하십시오.
(옵션) 하늘에 구름을 제공하여 간접 조명을 제공합니다.
- In the 탐색기 창에, 구름을 지형 서비스에 삽입합니다. 2. 선택 클라우드 개체, 그리고 속성 창에서,
- 캐머를 1로 설정하여 하늘에 전체 구름 덮개를 제공합니다.
- 밀도를 0.08로 설정하여 구름 덮개를 적게 밀도가 높은 하게 합니다.
- 색상을 클라우드 덮개에 적용하려면 136, 143, 152을 설정하세요.
화산 구성
이제 로컬 및 전역 조명 구성이 완료되었으므로 실제 화산과 그 주변 지형과 관련된 모든 VFX 개체를 구성하는 시간입니다. 샘플 Volcano Island.rbxl 파일에 따라 이 지침을 따라 작업하면 모든 단계에서 캐릭터,
표면 손상
표면 웅덩이 는 내부 마그마와 압축된 가스가 지구 껍질 아래로 이동하면서 지상의 표면에 흐르는 작은 웅덩이입니다. 이 시각적 현상은 지구 껍질 아래에서 압축된 가스가 지상으로 이동하고 지구 ��
표면 손상은 플레이어에게 볼캐나 폭발의 상태에 대한 귀중한 정보를 제공합니다. 예를 들어, 마그마와 가스가 캘더라 위에 충분한 힘으로 이동하고 용암을 솔바닥에 얹을 수 있으면 플레이어는 냄비에 마그마가 가득
이 과정을 시연하려면 샘플이 캘더라의 기초 아래에 있는 ParticleEmitter 개체를 사용하여 평탄하고 밝은 입자를 발생시키고, 밑에 있는 캘더라 기초 아래에 있는 다크 백그라운드에서 부드럽게 확장되고 축소되는 것과 같은 방식으
샘플 화산 섬 - 완료 장소 파일을 복제하려면:
탐색기 창에서 폴더를 생성하여 작업 공간에 모든 캘더라 개체를 포함하도록 하고 폴더 이름을 캘더라로 변경합니다.
표면 잔상을 위한 높은 대비 배경을 제공하는 백그라운드를 생성합니다.
캘더라 폴더에 블록 부품을 삽입한 다음 배경으로 이름을 변경합니다.
위치 및 크기 조정 배경 화면 을 캘더라의 전체 표면 영역 너머로 조금 넘겨 놓습니다. 부품은 캘더라의 로컬 라이트 소스 인근에 있기 때문에 빛나는 것처럼 보입니다.
속성 창에 있는 배경 화면을 선택합니다.
블록을 검은색으로 만들려면 색상 을 0, 0, 0로 설정합니다.
재료를 알루미늄 으로 설정하여 배경에 텍스처를 제공합니다.
리플 효과를 만듭니다.
- Duplicate 백그라운드 드레스 , rename it 마그마리틀 , then scale it slightly down to the surface area of the caldera.
- Select MagmaRipples , then in the 속성 window, set 투명도 to 1> 11> to make the block invisible.
- ParticleEmitter를 MagmaRipples 에 삽입한 다음 에미터를 Ripples 로 이름을 변경합니다.
- 선택 리플 , 다음 속성 창에서,
Set 텍스처 to rbxassetid://16829556885 to render 거품처럼 보이는 입자를 렌더링하려면.
방향을 위해 속도를 지정하는 지향 을 설정하여 입자를 방향에 따라 방출합니다.
Set 색상 to a color sequence in which particles are brown, become bright red, then turn maroon.
- 색 속성을 클릭한 다음 ⋯ 버튼을 클릭하십시오. 색 순서가 표시됩니다.
색 시퀀스의 하단 축에 있는 각 삼각형은 키포인트 이며, 이 삼각형은 입자의 수명 시점에 속성의 색을 결정합니다.
다음 시간 및 값 속성을 모든 색 시퀀스에 걸쳐 설정합니다.
- 시간 = 0, RGB 값 = 0> 130, 53, 20>
- 시간 = 0.5, RGB 값 = 0>224, 37, 00>
- 시간 = 1, RGB 값 = 0> 147, 5, 00>
크기를 작은 변경 창을 사용하여 반환하기 전에 입자의 크기가 중간에 증가하는 시퀀스로 설정하십시오.
- 크기 속성을 클릭한 다음 크기 버튼을 클릭하십시오. 숫자 시퀀스 팝업이 표시됩니다. 기본적으로 그래프는 직선 선형이며 이미지는 왼쪽에서 오른쪽으로 동일한 크기를 유지합니다.
숫자 시퀀스의 시작 및 끝에 있는 각 정사각형은 키포인트 이며, 이 시점의 텍스트에서 왼쪽에서 오른쪽으로 속성의 크기를 결정합니다.
다음 시간 및 값 속성을 시퀀스 전체에 설정합니다.Set the following time and value properties throughout the number sequence:
- 시간 = 0, 값 = 0> 4.810>, 3> 범위3> = 6> 0.438 6>
- 시간 = 0.341, 값 = 0>0.8750>, 3>범위3> = 6>0.48 6>
- 시간 = 0.497, 값 = 0>0.9380>, 3>범위3> = 6>0.5 6>
- 시간 = 0.644, 값 = 0>0.8750>, 3>범위3> = 6>0.48 6>
- 시간 = 1, 값 = 0> 4.810>, 3> 범위3> = 6> 0.438 6>
Set 투명도 to a number sequence in which particles start as transparent, become more opaque toward the middle of their lifetime, then become transparent again at the end of their lifetime.
투명도 속성을 클릭한 다음 ⋯ 버튼을 클릭하십시오.
다음 시간 및 값 속성을 시퀀스 전체에 설정합니다.Set the following time and value properties throughout the number sequence:
- 시간 = 0, 값 = 0> 10>, 3> 범위3> = 6> 0 6>
- 시간 = 0.3, 값 = 0>0.3870>, 3>범위3> = 6>0.0375 6>
- 시간 = 0.5, 값 = 0>0.2690>, 3>범위3> = 6>0.0812 6>
- 시간 = 0.7, 값 = 0> 0.3810>, 3> 범위3> = 6> 0.056>, 9> 서식 9> = 2> 0.252>
- 시간 = 0, 값 = 0> 10>, 3> 범위3> = 6> 0 6>
Set ZOffset to -2 에서 텍스처를 캘더라와 약간 멀리 떨어뜨려면 오프셋을 설정합니다.
시간 Lifetime 을 5, 8 로 설정하고 각 입자의 수명을 5~8초 사이에 랜덤으로 설정합니다.
Set Rate to 12 를 설정하여 12개의 입자를 초당 12개를 방출합니다.
Set 회전 to -360, 360 to 랜덤으로 각 입자를 원형에 맞게 조정합니다.
속도 를 설정하면 스터드당 초당 0.01 을 사용하여 각 입자를 발생시킵니다.
Set LightEmission to 1 to significantly brighten the particles.
LightInfluence를 0 에 설정하여 환경 조명이 입자의 색상에 영향을 주지 못하도록 합니다.
밝기를 설정하여 15 으로 조정하려는 조명의 빛을 조정합니다.
불씨
찰흙은 용암 용기에서 빠져나오는 작은, 가벼운 조각의 용암 조각입니다. 용암이 지구 대기로 빠르게 방출되면서 열을 빠져나가면서 속도를 높이면 지구 대기의 압력을 높이고 용암을 용기에 릴리스하는 지압을 형성합니다. 지��
이 프로세스는 ParticleEmitter 개체를 사용하여 부품에 움직임을 흐리는 부품을 에미트하여 텍스처에 캐크된 부품을 1:1 비율로 압축하여 부품을 원형으로 변환합니다. 이 기술은 부품이 열기구
또한, 입자가 상승함에 따라 그들의 색, 불투명도 및 크기를 변경하여 그들의 변화하는 온도를 반영합니다. 예를 들어, 큰 갈색 입자로 시작하지만 짙은 오렌지로 변하고 마지막으로 갈색 입자로 변합니다. 이 전략은 환경 내에서 몰입을 증가시키는 살
샘플 화산 섬 - 완료 장소 파일을 복제하려면:
Caldera 폴더에 실린더 부품을 삽입한 다음 GlowingEmbers로 이름을 변경합니다.
위치 GlowingEmbers 해서 표면 웅덩이 위에 있고 다음으로 크기를 조정하여 열기구의 내부를 채우기 위해. 부품은 열기구와 가까이 있기 때문에 빛나고 있는 것처럼 보입니다.
선택 GlowingEmbers , 다음 속성 창에서 투명도 를 1> 11>로 설정하여 실린더를 보이지 않게 합니다.
ParticleEmitter를 GlowingEmbers 에 삽입한 다음 에미터를 Embers 로 이름을 변경합니다.
Select 속성 창에서 Embers,
Set 텍스처 to rbxassetid://17581858560 to render 부품 모양의 평면 및 세로 방향으로 보이는 입자를 렌더링합니다.
방향을 따라 입자를 병렬로 방출하려면 정렬 을 속도 평행으로 설정하십시오.
Set 색상 to a color sequence in which particles are brown, become orange, then turn maroon.
- 시간 = 0, RGB 값 = 0> 130, 53, 20>
- 시간 = 0.5, RGB 값 = 0> 224, 82, 00>
- 시간 = 1, RGB 값 = 0> 147, 5, 00>
Set 크기 to a number sequence in which particles slowly decrease in size across their lifetime.
- 시간 = 0, 값 = 0> 0.3130>, 3> 범위3> = 6> 0.1 6>
- 시간 = 1, 값 = 0> 00>, 3> 범위3> = 6> 06>, 9> 둥근 소수 9> = 0> 10>
Set Squash to a number sequence in which particles slightly elongate about midway through their lifetime.
- 시간 = 0, 값 = 0> -30>, 3> 범위3> = 6> 0 6>
- 시간 = 0.323, 값 = 0> -0.1880>, 3> 범위3> = 6> 0 6>
- 시간 = 1, 값 = 0> -0.50>, 3> 범위3> = 6> 0 6>
- Set 투명도 to a number sequence in which particles randomly change their opacity to simulate embers glowing as they rise. 실제 값은 중요하지 않지만, 단지 그들의 수명 동안 많이 변경되는 경우에 대해 시뮬레이션됩니다.
- Set ZOffset to 1 에 텍스처를 조금 멀리 떨어뜨리려면.
- 평생 을1, 5 에 무작위로 각 입자의 평생을 설정하려면 1에서 5초 사이의 각 입자의 평생을 랜덤으로 설정합니다.
- 속도 를 5, 8 를 8 로 설정하여 초당 5~8개의 입자를 랜덤으로 방출합니다.
- SpreadAngle을 180, 180로 설정하여 측정값을 따라 각도 축을 따라 입자를 방출합니다.
- Acceleration을 0, 10, 0으로 설정하여 상승 힘을 시뮬레이션하고 입자를 하늘로 끌어 올립니다.
- 속도가 기하급수 손실을 가능하게 하려면 드래그 를 0.8로 설정합니다.
- Set LightEmission to 1 to significantly brighten the particles.
- LightInfluence를 0 에 설정하여 환경 조명이 입자의 색상에 영향을 주지 못하도록 합니다.
- 밝기를 설정하여 20 을 달성하여 발생기에서 방출되는 빛을 조정합니다.
용암 얼룩
용암 튀김은 용암 용암 튀김은 용암 용암 튀김은 용암 용암 튀김은 용암 용암 튀김은 용암 용암 튀김은 용암 용암 튀김은 용암 용암 튀김은 용암 용암 튀김은 용암 용암 튀김은 용암 용암 튀김은 용암
샘플은 이 프로세스를 두 개의 ParticleEmitter 개체로 나타냅니다. 이 개체는 플립북을 사용하여 각 입자의 텍스트를 애니메이션화하는 Class.ParticleEmitter 개체입니다. 첫
각 입자 에미터는 64개의 프레임에 걸쳐 텍스처를 애니메이션하여 부드럽고 현실적인 물리적 행동을 구현합니다. 한 입자 에미터를 사용할 수 있지만, 동일한 애니메이션이 반복되면 플레이어에게 똑같은 애니메이션이 표시되므로 중복을 감지할 수
샘플에는 에어로 스플래시처럼 보이는 입자를 나타내는 ParticleEmitter 개체도 제공됩니다. 이 기술은 동적 이동으로 공간을 채우고 플립북 애니메이션의 반복을 숨겨 경험을 더
샘플 화산 섬 - 완료 장소 파일을 다시 만들려면 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용
Caldera 폴더에 실린더 부품을 삽입한 다음 SplashingLava로 이름을 변경합니다.
Position SplashingLava . so that it is on top of the surface ripples, then scale it until it covers the middle of the caldera where you want the lava to splash. 부품은 멍이 덮어지는 캘더라의 중앙에 있기 때문에 덮이기 위해 크기를 조정하십시오. 부품은 멍이 덮이는 캘더라의 중앙에 있기 때문에 덮이기 위해 크기를
선택 스플래싱 라바 , 다음 속성 창에서 투명도 를 1>1> 11>로 설정하여 실린더를 보이지 않게 합니다.
입자 에미터를 스플래싱 라바 에 삽입한 다음 에미터 이름을 WebbySplashes 로 변경합니다.
Select WebbySplashes , then in the 속성 window,
Set 텍스처 to rbxassetid://17363668312 to render 웹비 스플래시처럼 보이는 입자를 render합니다.
지향성을 FacingCameraWorldUp 로 설정하여 카메라에 직면하는 입자를 방출하지만 수직 상승 세계 Y축에서만 회전합니다.
Set 색상 to 255, 152, 79 to tint the particles to a light orange hue.
크기를 변수 창을 통해 입자 크기를 변경하는 시간 순으로 설정합니다.
- 시간 = 0, 값 = 0> 4.310>, 3> 범위3> = 6> 0.762 6>
- 시간 = 1, 값 = 0> 6.20>, 3> 범위3> = 6> 0.875 6>
Set Squash to a number sequence in which particles slightly elongate throughout their lifetime with a window of variation.
- 시간 = 0, 값 = 0> -0.0750>, 3> 범위3> = 6> 0.263 6>
- 시간 = 1, 값 = 0> -0.4130>, 3> 범위3> = 6> 0.412 6>
- Set ZOffset to 1 에 텍스처를 조금 멀리 떨어뜨리려면.
- 평생 을 1.5, 2 에 랜덤으로 각 입자의 평생을 설정하려면.
- Set Rate to 0.37 을 입력하면 매 3초마다 약 입자 를 방출합니다.
- Set RotSpeed to -20, 20 toRandomly emit each particle between -20 and 20 degrees per second.
- 속도를 2 로 설정하여 각 입자를 2개씩 발생시킵니다.
- SpreadAngle을 5, 5로 설정하여 측면 및 축 방향으로 작은 각도로 입자를 방출합니다.
- FlipbookLayout를 Grid8x8 로 설정하여 64 프레임 지속 시간 동안 텍스트 애니메이션을 작성합니다.
- FlipbookMode를 Oneshot 로 설정하여 애니메이션이 평생 동안 단 한 번만 재생되도록 합니다.
- 속도가 기하급수 손실을 가능하게 하려면 드래그 를 0.5로 설정합니다.
- Set LightEmission to 0.1 to slightly brighten the particles.
- Set LightInfluence to 0.25 to significantly reduce how much the environmental light affects the color of particles.
Duplicate DenseSplashes , then in the 속성 window, modify the following properties to provide variation to the additional lava splashes.
Set 이름 to DenseSplashes .
Set 텍스처 to rbxassetid://17363669906 to render particles that look like dense splashes.
크기를 변수 창을 통해 입자 크기를 변경하는 시간 순으로 설정합니다.
- 시간 = 0, 값 = 0> 5.750>, 3> 범위3> = 6> 0.762 6>
- 시간 = 1, 값 = 0> 7.370>, 3> 범위3> = 6> 0.875 6>
Set Squash to a number sequence in which particles slightly elongate throughout their lifetime with a window of variation.
- 시간 = 0, 값 = 0> 00>, 3> 범위3> = 6> 0.225 6>
- 시간 = 1, 값 = 0> -0.2620>, 3> 범위3> = 6> 0.15 6>
- Set Rate to 0.289 을 입력하면 약 1초마다 입자를 방출합니다.
용암 용기를 추가 스플래시로 채우십시오.
입자 에미터를 스플래싱 라바 에 삽입한 다음 에미터 이름을 스플래싱 필 로 변경합니다.
Select SplashFill , then in the 속성 window,
Set 텍스처 to rbxassetid://17082061238 to render 더미 모양의 가벼운 웹비 스플래시처럼 보이는 입자를 render하기위한 메쉬 설정
지향성을 FacingCameraWorldUp 로 설정하여 카메라에 직면하는 입자를 방출하지만 수직 상승 세계 Y축에서만 회전합니다.
Set 색상을 255, 152, 33 에 설정하여 입자를 오렌지 색상으로 염색합니다.
크기를 변수 창을 통해 입자 크기를 변경하는 시간 순으로 설정합니다.
- 시간 = 0, 값 = 0> 1.250>, 3> 범위3> = 6> 0.388 6>
- 시간 = 1, 값 = 0> 6.380>, 3> 범위3> = 6> 0.563 6>
Set 투명도 to a number sequence in which particles start as transparent, become opaque, then become transparent again toward the end of their lifetime.
- 시간 = 0, 값 = 0> 10>, 3> 범위3> = 6> 0 6>
- 시간 = 0.19, 값 = 0>00>, 3>범위3> = 6>06>, 9>부분 9> = 2>02>
- 시간 = 0.795, 값 = 0>00>, 3>범위3> = 6>06>, 9>부분 9> = 2>02>
- 시간 = 1, 값 = 0> 10>, 3> 범위3> = 6> 0 6>
- Set ZOffset to 1 에 텍스처를 조금 멀리 떨어뜨리려면.
- 각 입자의 수명을 1.5초로 설정하려면 평생 을 1.5로 설정합니다.
- Set Rate to 8 에서 매 8초마다 입자를 발생시키도록 합니다.
- Set 회전 to 0, 360 toRandomlyOrientEachParticleInAHalfCircle.
- RotSpeed를 -50, 50로 설정하여 각 입자를 무작위로 50도 사이에서 발생시킵니다.
- 속도 를 12~20 사이의 각 입자를 무작위로 방출하기 위해 설정합니다.
- SpreadAngle을 45, 45로 설정하여 X축과 Z축 방향으로 입자를 발생시킵니다.
- Acceleration을 0, -25, 0로 설정하여 중력을 시뮬레이션하고 입자를 다시 끌어당긴다.
- 속도가 지속적으로 감소하는 입자를 가지려면 드래그 를 1로 설정하십시오.
- Set LightEmission to 1 to significantly brighten the particles.
- LightInfluence를 0 에 설정하여 환경 조명이 입자의 색상에 영향을 주지 못하도록 합니다.
- 밝기를 설정하여 8 으로 조정기에서 방출되는 빛의 크기를 조정합니다.
용암 흐름
용암 흐름은 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용암 용
이 프로세스를 시뮬레이션하려면 샘플 레이어 여러 개가 Beam 개체를 층 위로 투명한 텍스처와 속성 구성을 가지고 있으며, 멀리 떨어지는 용암 쿨링의 동작 특성을 표현하는 데 사용됩니다.To simulate this process, the sample layers multiple Class.Beam objects on top of each other with seamless textures and property configurations that emulate the behavior
- 바닥 레이어는 뜨거운 색에서 시원한 색으로 변하여 용암이 온도에 도달하기 시작하는지 알려주기 위해 평탄한 색을 렌더링합니다. 예를 들어, 밝은 빨강에서 어두운 밤색으로 변합니다.
- 중간 레이어는 하얀색 텍스처를 렌더링하여 아래에 있는 빛나는 용암을 드러냅니다. 중간 레이어 는 빛나는 용암을 드러내는 하얀색 텍스처를 렌더링합니다.
- 상층 은 중간 레이어와 동일한 텍스처를 더 느린 평가렌더링하고, 첨부 파일을 반전하고, 속성 구성을 반대로 합니다. 이렇게 하면 텍스처가 서로 완전히 정렬될 수 없는 경우에도 플레이어가 쉽게 실제 텍스처 반복을 감지할 수 있습니다
트리플 Beam 개체는 높은 해상도를 갖는 렌더링을 통해 용암이 캐니온 내에서 다양한 속도로 흐르는 것처럼 보이도록 합니다. 이를 통해 플레이어는 용암이 용암 표면 아래에서 혼돈의 측정기를 가지고 있음을
샘플 화산 섬 - 완료 장소 파일을 다시 만들려면 마그마를 캐더라에서 흐르게 하세요.
탐색기 창에서 폴더를 만들고 작업 공간에 모든 유동 마그마 개체를 포함하도록 폴더 이름을 변경한 다음 FlowingMagma라는 폴더를 새로 이름 지정합니다.
Insert a 블록 부품 part into the FlowingMagma folder, then rename it MagmaRiverBeam .
이동 MagmaRiverBeam 을 캘더라의 가장자리 아래로 조금 이동합니다.
냄비에서 흐르는 모든 마그마 빔에 대해 부착을 구성하여 텍스처를 렌더링하도록 합니다.
- MagmaRiverBeam에 액세서리를 삽입한 다음 캘더라 를 향해 액세서리를 회전하십시오.
- MagmaRiverBeam에 다른 부착물을 삽입하십시오 , 위치를 크기 조정 창에 대해 포크 방향으로 옮긴 다음 부착물을 회전하여 노란색 시각적 도움 점이 땅으로 내려지도록 합니다.
Insert a Beam into MagmaRiverBeam , then rename it Magma .
부착물을 마그마 에 할당합니다.
- 탐색기 창에서 마그마를 선택합니다.
- 속성 창에서 속성 1. Attachment0 을 캘더라의 뷰에 설정합니다. 2. Set Attachment1 를 크리켓의 포크에 연결하십시오. 빔은 둘 사이의 기본 텍스처를 렌더링합니다.
빔이 마치 용암처럼 보이도록 시각적 모양을 사용자 정의하세요.
In the 탐색기 창에서, 마그마 를 선택한 상태를 확인합니다.
속성 창에서 속성
세트 너비0 를 50 로 설정하여 렌더링 시작 축의 텍스트를 확대합니다.
Set 너비1 to 50 to widen the texture as it meets the fork in the crevice.
CurveSize0를 -50 로 설정하여 틈 바닥 부근에서 텍스트리를 곡선형으로 멀리 끌어 오십시오.
CurveSize1를 5 에 설정하여 텍스처를 절뚝 안으로 꺽습니다.
빛나는 빨강으로 시작하고 빔 수명이 끝날 때 어둠의 빨강으로 변하여 마그마 쿨링을 시뮬레이션하려면 색상 을 설정하십시오.
- 시간 = 0, RGB 값 = 0> 255, 51, 00>
- 시간 = 0.5, RGB 값 = 0> 211, 39, 00>
- 시간 = 1, RGB 값 = 0> 118, 24, 00>
첨부 점 사이에서 마그마가 더 활기차게 되도록 투명도 를 숫자 시퀀스로 설정합니다.
- 시간 = 0, 값 = 0>00>, 0>1 0>
- 시간 = 0.0916, 값 = 0>00>
- 시간 = 0.867, 값 = 0>00>
- 시간 = 0.941, 값 = 0>0.7250>
- 시간 = 1, 값 = 0> 10>
- LightEmission을 1로 설정하여 빔을 크게 밝게 합니다.
- LightInfluence를 0 로 설정하여 환경 조명이 빔의 색에 영향을 주지 않도록 합니다.
- 밝기를 8 로 설정하여 빔에서 방출되는 빛을 조정합니다.
다른 빔 을 마그마 강 범위 안에 삽입하고, 이름을 Crust1 로 변경한 다음 단계 6의 프로세스를 사용하여 부품의 부착물을 Crust1 에 연결합니다.
마그마 위에 있는 크러스트처럼 보이도록 빔의 시각적 모양을 사용자 정의하십시오.
탐색기 창에서 Crust1 을 (를) 선택하여 확인합니다.
속성 창에서 속성
Set Texture to rbxassetid://17023930265 to render a new texture that looks like flowing crust.
세트 너비0 를 35 로 설정하여 시작하는 축에서 텍스트를 확대하십시오.
Set 너비1 to 25 to widen the texture as it meets the fork in the crevice.
텍스처 속도를 0.01 로 설정하면 텍스처 흐름을 크게 늦춥니다.
텍스처 길이를 3로 설정하여 텍스처의 길이를 조금 늘립니다.
CurveSize0를 -50 로 설정하여 틈 바닥 부근에서 텍스트리를 곡선형으로 멀리 끌어 오십시오.
CurveSize1를 5 에 설정하여 텍스처를 절뚝 안으로 꺽습니다.
색상을 83, 83, 83로 설정하여 빔 회색을 염색합니다.
크라스트가 부착 점 사이에서 더 빛나도록 하는 숫자 시퀀스에 투명도 를 설정합니다.
- 시간 = 0, 값 = 0>00>, 0>1 0>
- 시간 = 0.22, 값 = 0>00>
- 시간 = 0.85, 값 = 0>00>
- 시간 = 1, 값 = 0> 10>
- Set ZOffset to 1 에 텍스처를 조금 멀리 떨어뜨리려면.
Duplicate Crust1 , rename it Crust2 , then in the 속성 window,
- 크리덤에 있는 포크에 부착물 Attachment0 을 설정합니다.
- Attach1 을 캘더라의 뷰에 설정합니다.
- 세트 너비0 를 25 로 설정하여 렌더링 시작 축의 텍스트를 확대합니다.
- Set 너비1 to 35 을 크기 조정하여 픽스 크기를 늘리세요.
- 텍스처 속도를 -0.008 로 설정하면 텍스처 흐름을 크게 늦춥니다.
- 텍스처 길이를 2로 설정하여 텍스처의 길이를 약간 축소합니다.
- CurveSize0를 -5로 설정하여 텍스처를 창문 바닥로부터 멀리 꺽습니다.
- CurveSize1를 50로 설정하여 텍스처를 절벽에 맞게 컬리지 합니다.
- Set ZOffset to 2 to Offset the Texture from the Other Crust.
(옵션) 이 동일한 프로세스를 사용하여 크기 조정 틈 주위의 포크 주위에 더 많은 빔을 생성하여 마그마를 쏘아냅니다. 속성을 조정하여 텍스처를 늦추고 온도에서 쿨다운하는 동안 색상이 더 어둡게 되도록 합니다.
연기 흑색
용암 용기에서 가열된 가스, 스팀 및 화산 비둘기를 대기에 방출합니다. 이 용암 배출 조합은 실제 세계에서 수백 마일 범위에 걸쳐 볼 수 있으므로 화산 디자인은 종종 대형 연기 덩어리를 통합하여 3D 공간에서 주목할만한 중요한 요소가 됩니다.
폭발 폭발 후 즉시 볼 수 있는 두꺼운 피로클라스트 연기가 아닌, 샘플은 ParticleEmitter 개체를 사용하여 색상이 변하는 얇은 연기처럼 보이는 입자를 생성합니다. 이 기술은 두 가지 목적을 달성합니다.
- 이는 화산 폭발 주위의 시각적 관심을 더 많이 만들고, 지형 내의 지베드 색상을 변경합니다.It breaks up the silhouette of the background crater, creating more visual interest around the volcanic eruption.
- 연기가 여전히 불순물을 연기 밖으로 태우고 밤하늘처럼 어두운 존재를 방출하는 동안 환경의 빛을 받아 보이도록 하는 경기 기능을 사용하면 연기는 여전히 불순물을 연기 밖으로 태우고 밤하늘처럼 어두운 존재를 방출하는 동안 연기를 켜는 것과 같습니다.It allows the smoke to look like it accepts light from the environment while still emitting a dark presence as though the smoke is burning impurities into the air before
샘플 화산 섬 - 완료 장소 파일을 다시 만들려면 연기 펄럭이를 캐리어에 다시 생성하십시오.
Caldera 폴더에 블록 부품을 삽입한 다음 SmokePlume로 이름을 변경합니다.
용암 구덩이 아래에 있는 연기 펄밤을 위치, 그런 다음 용암 구덩이의 표면 면적에 비례하여 크기를 조정합니다.
입자 에미터를 연기 에 삽입한 다음 에미터 이름을 연기 로 변경합니다.
선택 연기 , 다음 속성 창에서
Set 텍스처 to rbxassetid://16830673704 to render particles that look like thick smoke.
Set 색상 to a color sequence in which particles simulate lighting in the environment from the caldera to the sky by starting black, becoming a light peach, then gray.
- 시간 = 0 , RGB 값 = 0>0, 0, 00>
- 시간 = 0.374, RGB 값 = 0> 195, 104, 760>
- 시간 = 0.469, RGB 값 = 0> 225, 121, 860>
- 시간 = 0.709, RGB 값 = 0> 111, 111, 1110>
- 시간 = 1, RGB 값 = 0> 113, 113, 1130>
Set 투명도 to a number sequence in which particles start as transparent, become fully opaque early into their lifetime, then become transparent again near the end of their lifetime.
- 시간 = 0, 값 = 0>00>, 0>1 0>
- 시간 = 0.0622, 값 = 0>00>
- 시간 = 0.845, 값 = 0>00>
- 시간 = 0, 값 = 0>00>, 0>1 0>
- ZOffset를 -10로 설정하여 캘더라의 맨 위에 텍스트를 더 가까이 맞춥니다.
- 평생 을 50, 60 에 무작위로 각 입자의 평생을 설정하려면 합니다.
- Set Rate to 0.3 에서 입자를 매 3초마다 방출하도록 합니다.
- Set 회전 to -360, 360 to 랜덤으로 각 입자를 원형에 맞게 조정합니다.
- Set RotSpeed to -5, 5 toRandomly emit each particle between -5 and 5 degrees per second.
- SpreadAngle을 5, 5로 설정하여 측면 및 축 방향으로 작은 각도로 입자를 방출합니다.
- Acceleration을 0, 7, 0 로 설정하여 위로 힘을 시뮬레이션하고 입자를 하늘로 끌어 당긴다.
- 속도가 지속적으로 감소하는 입자를 가지려면 드래그 를 1로 설정하십시오.
- 풍향 효과 드래그를 활성화하면 환경의 풍이 연기를 부스트하도록 허용합니다.
- Set LightEmission to 0.1 to slightly brighten the particles.
- Set LightInfluence to 0.06 to significantly reduce how much the environmental light affects the color of particles.
In the 명령 바 , 다음 문자열을 입력하여 작은 변경 창을 사용하여 각 입자의 크기를 40에서 100 스터드로 증가시키세요.
workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}