보존 기간 은 사용자가 첫 번째 방문 후 1일, 7일 및 30일 후에 경험에 얼마나 많은 사용자가 돌아오는지 측정합니다.
보존 메트릭스 보기
경험의 보존 애널리틱스:
- 크리에이터 대시보드의 생성 페이지로 이동하고 경험을 선택하세요.
- 왼쪽의 분석 메뉴에서 보존 를 선택합니다.
개인 또는 그룹 소유 경험에 대한 분석을 보려면 분석을 위한 그룹 권한이 있어야 합니다.
1일 유지율
1일 유지는 첫 번째 방문 후 경험에 돌아오는 새 사용자의 백분율입니다. 이 메트릭을 개선하려면 경험의 핵심 루프, 첫 번째 사용자 경험 및 성능에 집중하십시오.
코어 루프
코어 루프는 사용자가 경험에서 반복하는 작업으로, 단일 세션에서 진행 상황을 만듭니다.
- 애완 동물 입양 경험에는 코어 루프가 애완 동물을 입양하고, 훈련하고, 레벨업하는 것을 포함할 수 있습니다.
- Tycoon 경험에는 기업 관리, 자원 균형 및 다른 사용자와 경쟁하는 등의 핵심 워크플로가 포함될 수 있습니다.
다음 예시는 코어 루프를 개선하는 한 가지 경로입니다.
- 사용자가 루프로 수행하는 핵심 단계를 식별하십시오. 그리고 클리어하고 재미있게 만드십시오.
- 사용자 불만 및 지루함을 피하기 위해 코어 루프의 챌린지를 균형화하십시오. 3. 사용자에게 보상을 하세요. 피드백, 통화, 아이템 및 업적과 함께 코어 루프를 완료하세요.
코어 루프의 디자인에 대해서는 코어 루프를 참조하십시오.
처음이자 사용자 경험
처음으로 사용자 경험(FTUE)은 새로운 사용자가 내 코어 루프를 처음 경험하는 방법입니다. 혁신적인 FTUE를 개선하려면:
간단한 튜토리얼 을 사용하거나 도구 팁과 같은 컨텍스트 정보를 사용하여 사용자를 도우 를 사용자를 도우 로 가이드합니다. 길은 튜토리얼을 피하여 사용자가 재미를 최대한 빨리 얻을 수 있도록 도와주세요.
사용자가 처음으로 코어 루프를 완료할 때 기쁨을 전달하십시오. 3. 사용자가 코어 루프를 여러 번 완료하면 사용자가 만들 수 있는 진행 상황을 미리 봅니다. 또한 분석을 사용하여 FTUE를 개선할 수 있습니다.
코어 루프의 단계를 나열합니다. 예를 들어, 펫 입양 경험의 단계는 다음과 같을 수 있습니다.
- 펫을 입양하십시오.
- 훈련 애완 동물.
- 애완 동물 레벨을 업그레이드합니다.
각 단계의 완료 비율을 추적합니다. 특수 경험 아이템을 사용하여 각 단계의 완료 비율을 표시하십시오. 양의 경험과 음의 경험을 모두 추적합니다. 예를 들어, FTUE에 NPC가 있는 전투를 추적하는 경우 사용자가 더 자주 승리하거나 잃을 수 있는지 여부를 표시합니다.
큰 드롭오프 식별 및 수정 . 예를 들어, 애완 동물 상점을 방문하는 경우 애완 동물 상점을 쉽게 찾을 수 있도록 하면 마찰을 줄일 수 있습니다.
사용자들이 체험에 신속하게 참여할 수 있도록 하려면 FTUE를 복잡하거나 시간이 많이 소모되는 것은 피하세요, 최대 5분 이내에 체험에 들어온 후에는 원칙적으로 이용자들을 즐겁게 해주세요.
FTUE 디자인에 대해 자세히 알아보려면 탑승 을 참조하십시오.
성능
성능 은 경험이 다양한 장치 및 플랫폼에서 얼마나 잘 실행되는지에 대한 것입니다. 이행향상하려면:
- 이행영향을 줄 수 있는 버그를 수정하기 위해 다양한 장치 및 플랫폼에서 테스트하세요.
- 모니터 크래시 률, 프레임 속도 및 오류 각 경험 업데이트 시.
- 버그 및 충돌을 식별할 수 있는 사용자 커뮤니티 설정
Day 7 유지율
Day 7 보존은 8일 일 내에 처음 방문한 사용자가 체험에 돌아올 때의 비율입니다(Day 7). 이 메트릭을 개선하려면 체험의 진행 시스템 에 집중하십시오.
진행 시스템
진행 시스템은 사용자가 목표를 달성하고 경험에서 보상을 받는 방법입니다. 수준을 올리고 새로운 콘텐츠를 잠금 해제하는 등의 목표를 달성하는 데 사용됩니다. 健康한 진행 시스템을 빌드하려면:
- 명확한 사용자 목표 설정 : 짧은 시간 동안 즉각적인 만족과 피드백을 제공할 수 있는 짧은 목표는 사용자에게 방향을 제공하여 긍정적인 경험을 만들 수 있습니다. 또한 사용자에게 확장된 기간 동안 작업할 수 있는 방향을 제공할 수 있는 긴 목표는 사용자에게 작업을 완료할 수 있는 방향을 제공합니다.
- 콘텐츠 다양성 추가 : 새로운 모드, 인벤토리 아이템 및 소셜 기능과 같은 콘텐츠의 다양성은 사용자가 지루해지는 것을 방지할 수 있습니다.
- 난이도 균형을 유지하십시오 : 사용자가 너무 빨리 진행하면 콘텐츠를 살펴보기 위해 콘텐츠가 부족할 수 있습니다. 너무 느리게 진행하면 지루하고 짜증나서 동기를 잃게 될 수 있고 떠나게 됩니다.
분석을 사용하여 진행 시스템을 개선할 수 있습니다.
진행 시스템을 식별하십시오. 예를 들어:
- 타이쿤 경험을 위해 경험 내 통화를 획득하는
- 아이템 컬렉션 경험을 위해 새로운 아이템을 잠금 해제하는 중입니다.
- 마법 세계 경험을 위한 캐스트 또는 스킬 마스터링.
사용자 배포 측정 을 추적하여 사용자가 각 진행 수준에 얼마나 오래 걸리는지 알아보고 사용자가 다음 레벨도달하도록 특별한 경험 아이템을 제공하면 얼마나 오래 걸리는지 알아보십시오.
진행 시스템을 수정하십시오. 사용자가 너무 빨리 또는 너무 느리게 레벨업하면 진행 시스템의 작업 난이도를 평가하고 적절한 시간을 사용하도록 사용자에게 알려주어 적절한 수준의 시간을 사용하도록 합니다.
Day 30 유지율
30일 보존은 31일 만에 경험에 다시 오는 새 사용자의 비율입니다(30일). 이 메트릭을 개선하려면 경험의 종료 시스템에 집중하십시오(31일).
시스템 종료
종료 시스템은 사용자가 주요 경험 목표를 완료하거나 더 높은 수준에 도달한 후 사용할 수 있는 것입니다. 이를 개선하려면:
더 많은 콘텐츠 추가 : 정규 업데이트는 사용자가 뒤로것을 유지할 수 있습니다. 일반적인 주기는 2-4주마다 작은 업데이트를 릴리스하고 2-3개월마다 새로운 기능에 대한 큰 업데이트를 릴리스하는 것입니다.
소셜 메카닉 추가 : 소셜 메카닉은 사용자가 새로운 콘텐츠를 기다리는 동안 경험과 상호 작용하고 다른 사용자와 대기 시간을 보내면서 참여를 유도할 수 있습니다. 일반적인 소셜 시스템 및 요소는 거래, 파티, 길드 및 경쟁적인 시스템과 같이 사용자가 P