유지율

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유지율은 사용자가 처음 방문한 후 1일, 7일, 30일 후에 게임에 다시 돌아오는 비율을 측정합니다.

유지율 지표 보기

게임의 유지율 분석을 보려면:

  1. Creations로 이동하여 게임을 선택합니다.
  2. 왼쪽의 Analytics 메뉴에서 Retention을 선택합니다.

그룹 소유 게임에 대한 분석을 보려면 집단 분석 권한이 필요합니다.

유지율 집단의 x축은 신규 사용자의 첫 플레이 날짜를 기준으로 합니다. 이는 특정 날짜에 수행한 변경 사항이 시간이 지남에 따라 해당 신규 사용자 집단의 유지율에 미치는 영향을 보다 정확하게 보여줍니다.

예를 들어, 세 가지 차트 모두에서 날짜 06/20은 같은 집단을 보여줍니다:

  • D1 유지율: 06/20에 처음 게임을 플레이하고 다음 날 게임에 다시 돌아온 사용자.
  • D7 유지율: 06/20에 처음 게임을 플레이하고 1주 후에 게임에 다시 돌아온 사용자.
  • D30 유지율: 06/20에 처음 게임을 플레이하고 1개월 후에 게임에 다시 돌아온 사용자.

다음 예시에서는 모든 유지율 차트에서 05/13에 하락이 나타납니다. 이는 05/13에 획득된 사용자들이 D1, D7 및 D30 유지율이 낮았음을 나타냅니다. 이는 신규 사용자 대량 유입 후 일반적이고 일시적인 결과입니다.

이 예시에서는 모든 유지율 차트에서 05/13에 하락이 나타납니다. 이는 05/13에 획득된 사용자들이 D1, D7 및 D30 유지율이 낮았음을 나타냅니다. 이는 신규 사용자 대량 유입 후 일반적이고 일시적인 결과입니다.

신규 사용자 집단 이해하기

사용자 유지율 집단 테이블은 유지율 대시보드 하단에서 확인할 수 있습니다. 일일 및 주간 집단을 모두 볼 수 있습니다:

  • 일일 집단은 처음 10일 동안 얼마나 많은 신규 사용자가 유지되었는지를 보여줍니다.
  • 주간 집단은 사용자가 가입한 주(월요일 - 일요일)에 따라 그룹화하여 10주 동안의 유지율을 추적할 수 있습니다.

집단은 주요 업데이트, 이벤트 또는 실행 중인 마케팅 캠페인의 효과를 추적하는 데 유용합니다. 예를 들어, 큰 이벤트 중에 게임을 시작한 신규 사용자가 이벤트 이전에 게임을 시작한 사용자보다 더 오래 남아 있는지 측정할 수 있습니다.

각 집단에 대해 다음과 같은 주요 다운스트림 지표를 분석할 수 있습니다:

  • 사용자당 7D 플레이 시간 (누적)
  • 사용자당 7D 플레이어 전환율 (누적)
  • 사용자당 7D 수익 (누적)
  • 사용자당 30D 수익 (누적)

이 지표들은 대규모 이벤트 중에 게임을 시작한 신규 사용자가 다른 사용자 집단보다 더 높은 수익을 올리는지를 확인하는 데 도움을 줍니다.

첫 번째 날 유지율 개선하기

첫 번째 날 유지율은 처음 방문한 후 게임에 다시 돌아오는 신규 사용자의 비율입니다. 이 지표를 개선하려면 게임의 핵심 루프, 첫 사용자 경험, 및 성능에 집중해야 합니다.

핵심 루프

핵심 루프는 사용자가 한 세션에서 진행하기 위해 게임 내에서 반복하는 행동입니다.

  • 반려동물 입양 게임의 경우, 핵심 루프는 반려동물 입양, 훈련, 레벨업을 포함할 수 있습니다.
  • 타이쿤 게임의 경우, 핵심 루프는 비즈니스 관리, 자원 균형 조정, 다른 사용자와의 경쟁을 포함할 수 있습니다.

다음 예시는 핵심 루프를 개선하는 한 가지 방법입니다:

  1. 사용자가 루프에서 수행하는 핵심 단계를 식별하고 이를 명확하고 재미있게 만듭니다.
  2. 핵심 루프의 도전 과제를 균형 있게 조정하여 사용자 불만 및 지루함을 피합니다.
  3. 사용자가 핵심 루프를 완료했을 때 피드백, 통화, 아이템 및 성취로 보상합니다.

핵심 루프를 설계하는 방법에 대해 더 알아보려면 Core loops를 참조하세요.

첫 사용자 경험

**첫 사용자 경험(FTUE)**은 신규 사용자가 핵심 루프를 처음 경험하는 방식입니다. FTUE를 개선하기 위해서는:

  1. 간단한 튜토리얼이나 툴팁과 같은 맥락 정보를 사용하여 사용자가 핵심 루프를 이해하도록 안내합니다. 지나치게 긴 튜토리얼을 피하여 사용자들이 가능한 한 빨리 재미로 들어갈 수 있도록 합니다.
  2. 사용자가 핵심 루프를 처음 완료했을 때 즐거운 순간을 제공합니다.
  3. 사용자가 핵심 루프를 여러 번 완료했을 때 얻을 수 있는 진행 상황을 미리 보여줍니다.

FTUE 개선을 위해 분석을 사용할 수도 있습니다:

  1. 핵심 루프의 단계를 나열합니다. 예를 들어, 반려동물 입양 게임의 경우, 단계는 다음과 같습니다:

    • 반려동물 입양.
    • 반려동물 훈련.
    • 반려동물 레벨업.
  2. 각 단계의 완료율을 추적합니다. 각 단계의 완료를 표시하기 위해 특별한 게임 내 아이템을 사용합니다. 긍정적 경험과 부정적 경험을 모두 추적합니다. 예를 들어, FTUE에 NPC와의 전투가 포함되어 있다면, 사용자가 이기는지 지는지를 모두 추적합니다.

  3. 큰 탈락 지점을 식별하고 수정합니다. 예를 들어, 애완동물 가게 방문 시 탈락률이 가장 높다면, 애완동물 가게를 찾기 쉽게 하여 이 단계의 마찰을 줄일 수 있습니다.

복잡하거나 시간이 많이 소요되는 FTUE를 피하십시오. 가능한 한 빠르게 사용자들이 재미를 느끼도록 하며, 이상적으로는 게임에 들어간 후 5분 이내에 재미를 경험하도록 합니다.


FTUE 설계 방법에 대해 더 알아보려면 온보딩을 참조하세요.

성능

성능은 다양한 장치와 플랫폼에서 게임이 얼마나 잘 실행되는지를 의미합니다. 성능을 개선하려면:

  1. 다양한 장치와 플랫폼에서 테스트하여 성능에 영향을 미칠 수 있는 버그를 수정합니다.
  2. 게임을 업데이트할 때마다 충돌률, 프레임률 및 오류를 모니터링합니다.
  3. 버그와 충돌을 식별할 수 있는 사용자 커뮤니티를 설정합니다.

일주일 차 유지율 개선하기

일주일 차 유지율은 처음 방문한 후 8일째(7일 차)에 게임에 다시 돌아오는 신규 사용자의 비율입니다. 이 지표를 개선하려면 게임의 진행 시스템에 집중해야 합니다.

진행 시스템

진행 시스템은 사용자가 게임 내 목표를 달성하고 보상을 얻는 방법입니다. 예를 들면 레벨업이나 새로운 콘텐츠 잠금 해제가 포함됩니다. 건강한 진행 시스템을 구축하려면:

  1. 명확한 사용자 목표를 설정합니다. 단기 목표는 즉각적인 보상과 피드백을 제공하고, 장기 목표는 사용자가 장기간에 걸쳐 작업할 수 있는 방향을 제공합니다.
  2. 콘텐츠 다양성을 추가합니다. 새로운 모드, 인벤토리 아이템 및 사회적 기능과 같은 다양한 콘텐츠가 사용자의 지루함을 방지할 수 있습니다.
  3. 난이도를 균형 있게 조정합니다. 사용자가 너무 빠르게 진행하면 탐색할 수 있는 콘텐츠가 부족해질 수 있습니다. 너무 느리게 진행하면 지루함과 실망으로 사용자들이 남아있으려는 동기를 잃을 수 있습니다.

진행 시스템을 개선하기 위해 분석을 사용할 수 있습니다:

  1. 진행 시스템을 식별합니다. 예를 들어:

    • 타이쿤 게임에서 인게임 통화 획득.
    • 아이템 수집 게임에서 수집할 수 있는 새로운 아이템 잠금을 해제.
    • 마법 세계 게임에서 마법 스킬 또는 캐스트 마스터하기.
  2. 사용자 분포를 측정합니다. 각 진행 수준에 대한 사용자 수를 추적하여 각 사용자가 다음 수준에 도달하는 데 걸리는 시간을 확인합니다. 각 사용자가 다음 수준으로 진출할 때 특별한 인게임 아이템을 부여합니다.

  3. 진행 시스템을 수정합니다. 사용자가 너무 빨리 또는 너무 느리게 레벨업하면 진행 시스템의 과제 난이도를 평가하고 적절히 조정하여 사용자가 각 레벨에서 적절한 시간을 보낼 수 있도록 합니다.

30일 차 유지율 개선하기

30일 차 유지율은 처음 방문한 후 31일째(Day 30)에 게임에 다시 돌아오는 신규 사용자의 비율입니다. 이 지표를 개선하려면 게임의 종료 시스템에 집중해야 합니다.

종료 시스템

종료 시스템은 사용자가 게임의 주요 목표를 완료했거나 높은 수준에 도달한 후 사용할 수 있는 것입니다. 이를 개선하려면:

  1. 더 많은 콘텐츠를 추가합니다. 정기적인 업데이트는 사용자가 다시 방문하도록 유도할 수 있습니다. 일반적인 빈도는 기존 메커니즘에 대한 소규모 업데이트를 2-4주마다 릴리스하고, 새로운 기능에 대한 대규모 업데이트를 2-3개월마다 릴리스하는 것입니다.

  2. 사회적 메커니즘을 추가합니다. 사회적 메커니즘은 사용자가 게임에 더 오래 머무르고 새로운 콘텐츠를 기다리면서 다른 사용자와 상호작용하도록 동기를 부여할 수 있습니다. 일반적인 사회 시스템과 요소에는 무역, 파티, 길드 및 PvP(사용자 간 전투), 토너먼트 및 리더보드와 같은 경쟁 시스템이 포함됩니다.

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