경제 이벤트를 통해 게임 내 경제를 추적할 수 있습니다. 예를 들어:
- 최고 소모처 — 사용자가 게임 내 자원을 무엇에 사용하는가?
- 최고 출처 — 사용자가 자원을 어디서 얻는가?
- 평균 지갑 잔액 — 사용자가 보유하고 있는 자원은 얼마인가?
게임이 경제 이벤트를 추적하기 시작하면 Creator Hub의 분석 대시보드에서 경제 페이지를 잠금 해제할 수 있습니다.
경제 이벤트 추적
경제 대시보드를 잠금 해제하려면 게임에서 몇 가지 경제 이벤트를 추적해야 합니다. 사용자가 게임에서 자원을 소스(즉, 얻는 것) 및 싱크(즉, 사용하는 것)하는 위치를 식별하는 것부터 시작하세요. 이는 코드에서 Enum.AnalyticsEconomyFlowType으로 표현되며, Source 또는 Sink일 수 있습니다.
거래 유형
각 소스 및 싱크 이벤트는 Enum.AnalyticsEconomyTransactionType으로 인코딩된 거래 유형이 필요합니다. 기본적으로 옵션은 다음과 같습니다:
- IAP (소스) - Robux를 자원으로 교환하는 인앱 구매, 예: 스타터 팩.
- TimedReward (소스) - 일정에 따라 자원을 얻는 것, 예: 일일 보너스.
- Onboarding (소스) - 시작할 때 자원을 얻는 것, 예: 환영 보너스.
- Shop (소스 또는 싱크) - 상점에서 자원을 거래하는 것, 예: 아이템 구매.
- Gameplay (소스 또는 싱크) - 게임 플레이에서 자원을 얻거나 사용하는 것, 예: 퀘스트 완료.
- ContextualPurchase (싱크) - 특정 상황에서 자원을 사용하는 것, 예: 추가 생명.
이 유형은 대시보드에 표시됩니다. 기본 카테고리로 시작하는 것이 좋지만, 이벤트를 기록할 때 필요에 따라 고유한 거래 유형 이름을 제공할 수도 있습니다.
소스 추적
다음 샘플은 사용자가 게임에서 첫 번째 및 두 번째 레벨을 완료하고 동전을 얻을 때 두 가지 다른 경제 이벤트를 기록하기 위해 AnalyticsService.LogEconomyEvent를 사용하는 예입니다.
local AnalyticsService = game:GetService("AnalyticsService")
-- 레벨 1 완료 후
AnalyticsService:LogEconomyEvent(
player,
Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Source,
"Coins", -- 통화 이름
50, -- 획득한 양
50, -- 현재 잔액
Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.Gameplay.Name -- 거래 유형
)
-- 레벨 2 완료 후
AnalyticsService:LogEconomyEvent(
player,
Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Source,
"Coins", -- 통화 이름
50, -- 획득한 양
100, -- 거래 후 잔액
Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.Gameplay.Name -- 거래 유형
)다음 샘플은 IAP(인앱 구매) 거래 유형을 사용하여 1000코인 번들을 구매하는 Robux 구매를 추적합니다. 이때 itemSKU는 아이템의 고유 식별자입니다. itemSKU는 선택 사항입니다. 이를 지정하지 않으면 경제 대시보드에서 출처 및 싱크 테이블에 N/A가 표시됩니다.
local AnalyticsService = game:GetService("AnalyticsService")
AnalyticsService:LogEconomyEvent(
player,
Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Source,
"Coins",
1000, -- 번들에 포함된 동전 수
1020, -- 거래 후 잔액
Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.IAP.Name,
"1000CoinBundle" -- 동전 번들의 고유 아이템 SKU 식별자
)이 예에서는 많은 동전 번들이 있는 경우, 다른 카테고리와 비교하기 위해 동전 번들 카테고리를 추적하기 위해 사용자 정의 필드를 추가하는 것도 좋습니다.
싱크 추적
다음 샘플은 사용자가 동전을 사용하여 DoubleJumpUpgrade를 구매할 때 이벤트를 기록합니다. 소스 추적 샘플과 비교할 때 Sink 흐름 유형과 Shop 거래 유형에 주목하세요.
비용(금액)은 이벤트가 소스이든 싱크이든 항상 양수여야 한다는 점을 기억하세요. 경제 대시보드 차트는 자동으로 싱크를 음수로 표시합니다.
local AnalyticsService = game:GetService("AnalyticsService")
-- 레벨 2 완료 후
AnalyticsService:LogEconomyEvent(
player,
Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Sink,
"Coins", -- 통화 이름
80, -- 비용
20, -- 거래 후 잔액
Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.Shop.Name,
"DoubleJumpUpgrade" -- 아이템 SKU
)AnalyticsService의 제한 사항에 대한 정보는 이벤트 추적 제한 사항을 참조하세요.
사용자 정의 필드 사용
경제 이벤트는 사용자 정의 필드를 통해 세분화하여 세그먼트 간의 비교를 쉽게 지원합니다. 예를 들어, 각 이벤트에 퀘스트 이름을 제공하여 사용자가 가장 많은 수익을 올리는 퀘스트를 확인하거나, 상점 위치를 첨부하여 사용자가 한 위치를 다른 위치보다 선호하는지 확인할 수 있습니다.
세분화 선택기를 사용하여 사용자 정의 필드로 세분화할 수 있습니다.

자세한 내용은 사용자 정의 필드를 참조하세요.
경제를 사용하여 게임 성장
경제 대시보드에는 수익을 성장시키기 위한 조치를 취하는 데 도움이 되는 다섯 개의 차트가 포함되어 있습니다. 최대 다섯 개의 자원 통화를 추가할 수 있으며, 모든 차트는 다양한 사용자 카테고리(성별, 연령, 플랫폼 등) 및 게임에 특정한 최대 세 가지 사용자 정의 필드로 필터링할 수 있습니다.
카테고리별 총 출처 및 싱크 - 이 차트를 사용하여 게임 내 경제를 균형 있게 유지하세요. 총 출처에서 총 싱크를 뺀 값은 0에 가까워야 합니다. 카테고리별로 최고의 출처와 싱크를 확인할 수도 있습니다. 순 총액이 증가하고 있다면, 더 많은 싱크를 추가하는 것을 고려하세요.

평균 지갑 잔액 - 이 차트를 사용하여 사용자가 평균적으로 보유하고 있는 자원 수를 확인하세요. 평균 잔액이 증가하고 있다면, 특히 지불하는 사용자에 대해 새로운 싱크를 추가하는 것을 고려하세요.

최고 출처 및 싱크 - 이를 사용하여 사용자가 자원을 얻고 사용하는 위치를 식별하세요. 사용자가 인앱 구매에서 자원을 얻지 못하고 있다면, 가격을 인하하거나 새로운 옵션을 제공하는 것을 고려하세요. 사용자가 특정 자원을 충분히 사용하지 않고 있다면, 해당 자원에 대한 새로운 싱크를 추가하는 것을 고려하세요.

모든 출처 및 싱크 - 선택한 날짜 범위에 대한 카테고리별 결합된 보기를 얻는 데 사용하세요.

게임 내 경제를 균형 있게 유지하는 방법에 대한 더 많은 팁은 가상 경제 균형을 참조하세요.