경제 이벤트 경험 내 경제를 추적할 수 있습니다(예:
- 상위 싱크 — 사용자가 경험 내에서 어떤 리소스에 지출하나요?
- 최고 소스 — 사용자가 리소스를 획득하는 곳
- 평균 지갑 잔고 — 사용자가 보유하고 있는 리소스의 양
경험이 경제 이벤트 추적을 시작하면 크리에이터 허브의 분석 대시보드의 경제 페이지를 잠금 해제합니다.
경제 이벤트 추적
경제 대시보드를 잠금 해제하려면 경험에서 경제 이벤트를 추적해야 합니다.사용자의 소스를 식별하여 시작(예:이득) 및 싱크 (즉경험에서 리소스를 소비합니다.이들은 코드에서 Enum.AnalyticsEconomyFlowType 으로 나타나며, 이는 Source 또는 Sink 일 수 있습니다.
거래 유형
각 소스 및 싱크 이벤트에는 트랜잭션 입력, Enum.AnalyticsEconomyTransactionType로 인코딩되어 기본적으로 다음 옵션이 있습니다.
- IAP (소스) - 앱 내 구매에서 Robux를 리소스로 교환하는 예, 스타터 팩.
- TimedReward (원본) - 일정에 따라 리소스를 획득하세요, 예를 들어 일일 보너스.
- Onboarding (원본) - 시작할 때 리소스를 가져오기, 예를 들어 환영 보너스.
- Shop (소스 또는 싱크) - 둘러보다거래 자원, 예를 들어 아이템 구매.
- Gameplay (소스 또는 싱크) - 게임 플레이자원을 획득하거나 지출하세요(예: 퀘스트 완료).
- ContextualPurchase (싱크) - 컨텍스트 특정 충동, 예를 들어 추가 생명에 리소스를 소비합니다.
이러한 유형은 대시보드에 나타납니다.기본 카테고리부터 시작하는 것이 좋지만, 필요한 경우 이벤트를 로깅할 때 자체 트랜잭션 유형 이름을 제공할 수도 있습니다.
트랙 소스
다음 샘플은 사용자가 경험에서 첫 번째와 두 번째 레벨을 완료하고 코인을 벌 때 AnalyticsService.LogEconomyEvent를 사용하여 두 가지 경제 이벤트를 로그합니다.
원본 게임플레이 이벤트 추적
local AnalyticsService = game:GetService("AnalyticsService")-- 레벨 1 완료 후AnalyticsService:LogEconomyEvent(player,Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Source,"Coins", -- 통화 이름50, -- 획득한 금액50, -- 현재 잔액Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.Gameplay.Name -- 거래 입력)-- 레벨 2 완료 후AnalyticsService:LogEconomyEvent(player,Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Source,"Coins", -- 통화 이름50, -- 획득한 금액100, -- 거래 후 잔액Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.Gameplay.Name -- 거래 입력)
다음 샘플은 1000-코인 번들Robux 구매를 추적하며, IAP (앱 내 구매) 거래 입력사용합니다.itemSKU 필드는 이전 샘플과 비교하기 위해 여기에 추가된 선택적 매개변수입니다.itemSKU를 지정하지 않으면 경제 대시보드가 소스 및 싱크 테이블에서 N/A을 표시합니다.
앱 내 구매 추적
local AnalyticsService = game:GetService("AnalyticsService")AnalyticsService:LogEconomyEvent(player,Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Source,"Coins",1000, -- 번들에 얼마나 많은 코인이 있는지1020, -- 거래 후 잔액Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.IAP.Name,"1000CoinBundle" -- 코인 패키지의 고유 아이템 SKU 번들)
트랙 싱크
다음 샘플은 사용자가 코인을 사용하여 DoubleJumpUpgrade를 구매할 때 이벤트를 기록합니다.원본 추적 샘플과 비교할 때 Sink 흐름 유형과 Shop 트랜잭션 유형을 참고하십시오.
이벤트가 소스인지 싱크인지에 관계없이 항상 금액(비용)이 양수여야 한다는 점을 명심하십시오.경제 대시보드 차트는 자동으로 싱크를 음수로 표시합니다.
싱크 게임플레이 이벤트 추적
local AnalyticsService = game:GetService("AnalyticsService")-- 레벨 2 완료 후AnalyticsService:LogEconomyEvent(player,Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Sink,"Coins", -- 통화 이름80, -- 비용20, -- 거래 후 잔액Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.Shop.Name,"DoubleJumpUpgrade" -- 아이템 SKU)
AnalyticsService에 대한 자세한 정보는 이벤트 추적 제한을 참조하십시오.
사용자 지정 필드 사용
경제 이벤트는 세그먼트 간의 비교를 더 쉽게 지원하기 위해 사용자 지정 필드를 분해할 수도 있습니다.예를 들어, 각 이벤트에 퀘스트 이름을 제공하여 사용자가 가장 많은 돈을 벌고 있는 항목을 확인하거나 위치를 연결하여 사용자가 다른 위치를 선호하는지 확인할 수 있습니다.
분할 선택기를 사용하여 사용자 지정 필드로 분할할 수 있습니다.

자세한 내용은 사용자 지정 필드를 참조하십시오.
경제를 사용하여 경험 성장 용도로 사용
경제 대시보드에는 수익 증가를 위한 행동을 취할 수 있도록 5개의 차트가 포함되어 있습니다.리소스의 최대 5개 통화를 추가할 수 있으며, 모든 차트는 성별, 연령 그룹, 플랫폼, OS 및 경험과 관련된 최대 3개의 사용자 지정 필드로 필터링할 수 있습니다.
카테고리별 총 소스 및 싱크 - 이 차트를 사용하여 경험 경제의 균형을 맞춥니다.총 소스 공제 총 싱크가 0에 가까워야 합니다.또한 카테고리별로 최고 소스와 싱크를 볼 수 있습니다.총 네트워크가 증가하는 경우 더 많은 싱크를 추가하는 것을 고려하십시오.
평균 지갑 잔고 - 이 차트를 사용하여 사용자, 지불자 및 비지불자가 평균적으로 보유하는 리소스 수를 확인합니다.평균 잔고가 증가하는 경우, 특히 지불자의 경우 새 싱크를 추가하는 것을 고려하십시오.
최고 소스 및 싱크 - 사용자가 리소스를 획득하고 소비하는 위치를 식별하기 위해 이를 사용하십시오.사용자가 앱 내 구매에서 리소스를 소싱하지 않는 경우 가격을 줄이거나 새로운 옵션을 제공하는 것을 고려하십시오.사용자가 지정된 리소스를 충분히 사용하지 않는 경우, 해당 리소스에 새 싱크를 추가하는 것을 고려하십시오.
모든 원본과 싱크 - 이를 사용하여 선택한 날짜 범위에 대해 카테고리별 결합 보기를 가져옵니다.
경험 경제를 균형 잡는 방법에 대한 자세한 내용은 가상 경제 균형을 참조하십시오.