아바타 설정 사양

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아바타 설정은 기본 사용자 정의 모델을 Roblox 준비 완료 신체, 고정 액세서리 및 레이어드 액세서리로 자동 변환하는 것을 지원합니다. 모델을 번들링하여 여러 사용자 정의 모델을 게임 내에서 사용하거나 마켓플레이스에 업로드할 아바타 아이템으로 자동 설정할 수 있습니다.

캐릭터 신체

아바타 설정은 3D 모델을 Roblox 준비 완료 캐릭터 신체 모델로 처리하려고 시도할 수 있습니다. 이는 아바타 설정의 가장 일반적인 사용 사례 중 하나이며, 마켓플레이스에 업로드할 수 있는 Roblox 준비 완료 아바타 캐릭터를 만들기 위해 필요한 리깅, 케이지 및 기타 구성을 자동화하여 시간을 절약할 수 있습니다.

고정 액세서리레이어드 액세서리와 같은 아바타 자산은 기본 신체와 함께 처리해야 할 수 있습니다. 아바타 설정은 이 기본 신체를 마네킹으로 사용하여 더 정확한 부착 지점 및 기타 구성 요소를 생성하여 더 나은 적합성을 보장합니다. 고정 또는 레이어드 액세서리를 변환할 경우, 적합성을 위해 기본 신체와 함께 번들링해야 합니다.

지원되는 입력

아바타 설정은 다음과 같은 부분 아바타 신체 입력을 감지합니다:

참조 이미지아바타 설정 지원

가장 일반적인 입력은 리깅 데이터나 기타 구성 요소가 포함되지 않은 단일 메시 객체입니다. 입력 캐릭터 신체는 아바타 설정의 모델 요구 사항을 충족해야 합니다.

이 경우, 아바타 설정은 나머지 아바타 구성 요소를 자동으로 생성합니다.

제공된 메시가 호환 가능한 표준 리깅 골격을 포함하는 경우, 아바타 설정은 제공된 리그를 사용하고 얼굴 리그 및 모든 기타 구성 요소를 생성합니다.

입력 캐릭터 신체 리그는 Roblox의 리깅 구성 요구 사항을 따라야 하며, 그렇지 않으면 아바타 설정이 새 리그를 생성합니다.


자신의 사용자 정의 얼굴 리깅을 사용하려는 경우, FaceRootJoint(및 모든 자식 뼈)를 표준 리깅 골격의 머리 관절의 자식으로 설정해야 합니다. 자세한 내용은 선택적 리그 요구 사항을 참조하십시오.


캐릭터 신체의 리깅 골격, 얼굴 리그 및 적절한 FACS 데이터가 포함된 경우, 아바타 설정은 해당 데이터를 보존하고 누락된 Roblox 특정 구성 요소만 생성합니다. 여러 메시로 구성된 캐릭터 신체는 이 입력에 대해 지원되지 않습니다.

자세한 내용은 선택적 리그 요구 사항을 참조하십시오.

메시 요구 사항

모델을 Roblox 준비 완료 아바타 캐릭터 신체로 변환할 때 최상의 결과를 얻으려면 기본 모델을 구성하여 도구가 아바타 구성 요소를 올바르게 생성할 수 있도록 하는 것이 중요합니다.

입력 캐릭터 신체 모델에 대한 전체 요구 사항은 다음과 같습니다:

  1. 단일 또는 다중 메시 — 대부분의 경우, 아바타 설정은 1개 이상의 메시로 구성된 캐릭터 신체를 수락합니다. 캐릭터 신체에 여러 메시가 포함된 경우, 도구는 선택한 모든 메시를 단일 메시로 자동으로 재조합한 다음, 결합된 부분을 적절한 신체 부위 구조로 축소합니다.

  2. 5개의 뚜렷한 머리 구성 요소 — 단일 또는 다중 메시 캐릭터 신체 모델을 사용하는 경우, 다음 머리 구성 요소가 필요합니다:

    • 2개의 눈 — 머리는 서로 연결된 2개의 눈주머니를 포함해야 하며, 반구 모양의 눈이 머리 구성 요소와 정점 공유를 하지 않아야 합니다.
    • 3개의 입 부위 — 머리는 상악, 하악, 를 포함하는 연결된 입주머니를 포함해야 합니다. 각 입 부위는 단일 연결되어야 하며 서로 또는 머리 메시와 정점을 공유하지 않아야 합니다.
  3. 머리 기하학은 정점을 공유하지 않아야 함 — 눈알, 치아 및 혀는 본체 메시와 정점을 공유하지 않고 모델의 일부여야 합니다.

  4. 삼각형 예산 내 — 총 캐릭터 신체 메시 해상도는 10,742 삼각형 이내여야 합니다. 각 부분이 예상 폴리 수를 초과하지 않도록 다음 지침을 사용하십시오:

    신체 부위 그룹화최대 삼각형 수최대 쿼드 수
    머리40002000
    1248 per arm624 per arm
    다리1248 per leg624 per arm
    몸통1750875
    총계: 10,7425495
  5. 인간형 모양 — 캐릭터 신체는 두 개의 팔, 두 개의 다리, 몸통 및 머리로 구성된 일반적인 인간형 모양을 따라야 합니다.

  6. A-포즈 또는 T-포즈 — 캐릭터 신체는 똑바로 서 있는 A-포즈 또는 T-포즈를 형성해야 합니다.

    • I-포즈의 캐릭터 신체는 품질이 낮은 결과를 초래할 수 있습니다.
    • 앞에서 볼 때 어떤 팔다리도 서로 가리거나 겹치지 않도록 해야 합니다.
  7. 음의 Z축 — 캐릭터 신체의 앞면은 음의 Z축을 향해야 합니다.

  8. 대칭 — 비대칭 캐릭터 신체는 경우에 따라 작동할 수 있습니다. 결과의 정확성을 높이기 위해 Y축을 따라 신체의 중심을 배치하십시오. 비대칭 모델에서 설정 문제가 발생하는 경우, 더 대칭적인 버전을 사용해 보십시오.

  9. 물기 없는 — 눈과 입을 제외한 모든 영역에서 모델이 물기 있어야 합니다. 물기 있다는 것은 메시에 구멍이 없고 뒷면이 노출되지 않음을 의미합니다.

  10. 액세서리 없음 — 머리카락, 눈썹, 수염 및 속눈썹과 같은 얼굴 액세서리를 포함한 어떤 액세서리도 포함하지 마십시오.

  11. 뚜렷한 목 영역 — 목을 뚜렷하게 유지하고 어깨나 상체와 합쳐지지 않도록 하십시오.

  12. 텍스처 포함 — 모델은 하나 이상의 텍스처 맵을 포함해야 합니다. 입력 캐릭터 신체에 여러 텍스처가 포함된 경우, 도구는 텍스처를 단일 맵으로 굽습니다. 이는 네 가지 텍스처가 굽혀지는 PBR 텍스처에도 적용됩니다 — 각 알베도, 노멀, 금속성 및 거칠기에 대해 하나씩입니다.

  13. 커뮤니티 기준 및 마켓플레이스 정책 준수 — 모델은 Roblox의 커뮤니티 기준마켓플레이스 정책을 준수해야 합니다.

리그 요구 사항

아바타 설정이 자신의 사용자 정의 신체 리그를 사용하도록 하려면:

  • 뼈(Blender) 또는 관절(Maya)이 Roblox의 리깅 골격 요구 사항을 충족하는지 확인하고 명명 규칙 및 계층 구조를 다시 확인하십시오.
  • 신체 리그는 표준 리깅 골격을 초과하는 추가 뼈를 포함하지 않아야 하며, 얼굴 리그(뼈 제한 없음)는 RootFaceJoint에 올바르게 부모로 설정되어야 합니다.

아바타 설정이 자신의 사용자 정의 얼굴 리그와 FACS 데이터를 사용하도록 하려면:

  • 사용자 정의 얼굴 리그 및 얼굴 애니메이션 데이터를 제출할 때 표준 리깅 골격이 필요합니다. 지원되는 캐릭터 신체 입력을 검토하여 지원되는 신체 입력 및 얼굴 리그 조합을 제출하고 있는지 확인하십시오.

  • 얼굴 리그는 RootFaceJoint 뼈(일반적으로 매핑DynamicHead)를 포함해야 하며, 그 부모는 표준 리깅 골격의 Head 관절입니다.

  • 모든 다른 얼굴 애니메이션 관절은 RootFaceJoint의 자손이며, Head 관절의 직접 자식이 아닙니다.

  • 최소한 17개의 필수 포즈에 대한 애니메이션이 제공되어야 합니다.

  • 중립 애니메이션은 프레임 0에 매핑되어야 합니다.

  • 머리가 신체와 단일 메시의 일부이므로, 얼굴 애니메이션 매핑은 단일 캐릭터 신체 메시와 함께 포함되어야 합니다:

    • 애니메이션 프레임과 얼굴 포즈 간의 매핑은 제공된 단일 메시의 추가 속성 / 사용자 정의 속성에 저장됩니다.
    • 루트 얼굴 관절의 이름은 제공된 단일 메시의 추가 속성 / 사용자 정의 속성에 저장되어 RootFaceJoint를 해당 이름(일반적으로 DynamicHead)에 매핑합니다.

지원되지 않는 신체의 예

다음은 아바타 설정에서 예상 결과를 얻지 못할 수 있는 신체의 일반적인 예입니다:

극단적인 비대칭 — 비대칭 모델에 문제가 있는 경우, 더 대칭적인 버전을 사용하고 약간의 조정을 해보십시오.
I-포즈 — I-포즈에서 모델에 문제가 있는 경우, A-포즈 또는 T-포즈로 다시 제출해 보십시오.
비연속 메시 — 설정 도구는 신체 메시가 완전히 연속적일 것으로 예상합니다.
목 없음 — 설정 도구는 머리와 몸통을 연결하는 목을 예상합니다.
비례가 맞지 않는 팔다리 — 설정 도구는 보다 현실적인 인간형 스타일의 캐릭터 모델을 예상합니다.
비례가 맞지 않는 팔다리 — 설정 도구는 보다 현실적인 인간형 스타일의 캐릭터 모델을 예상합니다.

고정 액세서리

아바타 설정은 모델을 고정 액세서리로 변환하고 그들의 스케일 유형 및 부착 지점 요구 사항을 구성할 수 있습니다.

메시 모델을 고정 액세서리로 변환하려면:

  1. 스튜디오 또는 3D 모델링 소프트웨어에서 모델을 기본 신체에 맞춥니다.
  2. 자산을 단일 Folder번들링합니다.
  3. 자산 폴더에서 아바타 설정을 사용합니다.

이 과정에서 개별 메시 또는 모델을 고정 액세서리, 레이어드 액세서리 또는 신체 부품으로 지정할 수 있습니다. 변환 후, 특정 자산 유형을 선택할 수 있는 프롬프트가 표시됩니다.

최상의 결과를 얻으려면 모델이 Roblox의 고정 액세서리 기하학 사양을 준수하는지 확인하십시오.

지원되는 입력

고정 액세서리 메시가 아바타 설정이 올바르게 구성할 수 있도록 캐릭터 신체와 함께 번들링되어야 합니다. 다음은 고정 액세서리 메시의 지원되는 입력입니다:

입력 객체아바타 설정 생성
  • Folder 번들로:
    • 완전히 또는 부분적으로 구성된 캐릭터 신체를 포함하는 Model
    • 액세서리 메시 객체를 포함하는 Model (사용자 정의 3D 객체를 가져올 때 생성되는 객체)
Accessory가 레이어드 액세서리 메시, BodyPartScaleType, 및 부착 지점을 포함하여 생성됩니다.

레이어드 액세서리

아바타 설정은 모델을 레이어드 액세서리로 변환하고 일반적으로 별도의 소프트웨어에서 수동으로 구성해야 하는 리깅 및 케이지 데이터를 추가할 수 있습니다.

메시 모델을 액세서리로 변환하려면 아바타 설정을 사용하여:

  1. 스튜디오 또는 3D 모델링 소프트웨어에서 모델을 기본 캐릭터 신체에 맞춥니다.
  2. (선택 사항) 최상의 결과를 위해 자산을 단일 Folder번들링합니다.
  3. 자산 폴더에서 아바타 설정을 사용합니다.

이 과정에서 개별 메시 또는 모델을 고정 액세서리, 레이어드 액세서리 또는 신체 부품으로 지정할 수 있습니다. 변환 후, 특정 자산 유형을 선택할 수 있는 프롬프트가 표시됩니다.

최상의 결과를 얻으려면 모델이 Roblox의 레이어드 의상 기하학 사양을 준수하는지 확인하십시오.

지원되는 입력

아바타 설정은 레이어드 액세서리 모델을 레이어드 의상 Accessory로 구성할 수 있으며, 케이지 및 리깅 데이터를 포함합니다. 아바타 설정은 번들된 신체 없이 모델을 구성할 수 있지만, 설정을 위해 기본 캐릭터 신체를 포함하면 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.

입력 객체아바타 설정 생성
Model이 추가 구성 요소 없이 레이어드 액세서리 메시 객체를 포함하는 경우 (사용자 정의 3D 객체를 가져올 때 생성되는 객체)
  • Accessory가 레이어드 액세서리 메시와 다음 생성된 구성 요소를 포함합니다:
    • 내부 및 외부 케이지 데이터
    • 부착 지점
  • Folder 번들로:
    • 완전히 또는 부분적으로 구성된 캐릭터 신체를 포함하는 Model
    • 액세서리 메시 객체를 포함하는 Model (사용자 정의 3D 객체를 가져올 때 생성되는 객체)
  • Accessory가 의상 메시와 다음 생성된 구성 요소를 포함합니다:
    • 내부 및 외부 케이지 데이터
    • 부착 지점

여러 자산 번들링

아바타 설정은 단일 캐릭터 신체 모델로 여러 고정 또는 레이어드 액세서리 모델을 처리할 수 있습니다. 아바타 설정 도구에 여러 모델을 제출하려면, 모델을 단일 폴더 내에 부모로 설정하십시오.

아바타 설정에 의해 캐릭터 신체, 고정 액세서리 및 레이어드 액세서리 자산으로 처리될 준비가 된 다양한 Model 객체를 포함하는 Folder.

객체를 폴더에 부모로 설정하려면:

  1. 탐색기 창에서 Shift를 누른 채로 아바타 설정으로 처리할 Model 객체를 선택합니다. Model 객체 중 하나로 지원되는 기본 캐릭터 신체를 선택하고 있는지 확인하십시오.
  2. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 폴더로 그룹화를 선택합니다.
  3. Folder를 선택한 다음 아바타 설정 도구를 선택하여 처리를 시작합니다.
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