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정책 및 가이드라인

아바타 설정 모델 요구 사항

*이 콘텐츠는 AI(베타)를 사용해 번역되었으며, 오류가 있을 수 있습니다. 이 페이지를 영어로 보려면 여기를 클릭하세요.

아바타 설정 는 기본 사용자 정의 모델을 Roblox 준비 완료 바디, 강체 액세서리 및 레이어드 의상으로 자동 변환하는 것을 지원합니다. 모델을 함께 번들링하면, 여러 사용자 정의 모델을 아바타 아이템으로 자동 설정하여 게임 내에서 사용하거나 마켓플레이스에 업로드할 수 있습니다.

바디

아바타 설정은 3D 모델을 Roblox 준비 완료 캐릭터 모델로 처리하려고 시도할 수 있습니다. 이는 아바타 설정의 가장 일반적인 사용 사례 중 하나이며, Roblox 준비 완료 아바타 캐릭터를 만들기 위해 필요한 리깅, 케이지 및 기타 구성을 자동화하여 시간을 절약하는 데 도움을 줄 수 있습니다.

현재, 강체 액세서리레이어드 의상과 같은 아바타 자산은 기본 바디와 함께 처리해야 할 수 있습니다. 아바타 설정은 이 기본 바디를 마네킹으로 사용하여 더 정확한 부착 지점 및 기타 구성 요소를 생성하여 보다 나은 핏을 보장합니다. 액세서리 또는 의상을 변환할 때는 적합성을 위해 기본 바디와 함께 번들링해야 합니다.

지원되는 입력

아바타 설정은 다음의 부분 아바타 바디 입력을 감지합니다:

참조 이미지아바타 설정 지원

가장 일반적인 입력은 리깅 데이터나 기타 구성 요소가 포함되지 않은 단일 메시 객체입니다. 입력 바디는 아바타 설정의 모델 요구 사항을 충족해야 합니다.

이 경우, 아바타 설정은 아바타의 나머지 구성 요소를 자동으로 생성합니다.

제공된 메시가 호환 가능한 R15 바디 리그를 포함하고 있다면, 아바타 설정은 제공된 리그를 사용하고 얼굴 리그 및 기타 모든 구성 요소를 생성합니다.

입력 바디 리그는 Roblox의 리깅 구성을 따라야 하며, 그렇지 않으면 아바타 설정이 새 리그를 생성합니다.


사용자 정의 얼굴 리깅을 사용하려면, FaceRootJoint(및 모든 자식 뼈)를 R15 헤드 조인트의 자식으로 설정해야 합니다. 자세한 내용은 선택적 리그 요구 사항을 참조하세요.


바디 리그, 얼굴 리그 및 적절한 FACS 데이터가 포함된 경우, 아바타 설정은 해당 데이터를 보존하고 누락된 Roblox 특정 구성 요소만 생성합니다. 여러 메시로 구성된 바디는 이 입력에 대해 지원되지 않습니다.

자세한 내용은 선택적 리그 요구 사항을 참조하세요.

메시 요구 사항

모델을 Roblox 준비 완료 아바타 캐릭터로 변환할 때 최상의 결과를 얻으려면 기본 모델을 적절히 구성하는 것이 중요합니다.

Roblox는 이 도구를 지속적으로 개선하고 있으며 향후 이러한 요구 사항이 완화될 수 있습니다.

입력 바디 모델에 대한 전체 요구 사항은 다음과 같습니다:

  1. 단일 또는 다중 메시 — 대부분의 경우, 아바타 설정은 1개 이상의 메시로 구성된 바디를 수락합니다. 바디에 여러 개의 메시가 포함된 경우, 도구는 자동으로 선택된 모든 메시를 단일 메시로 재결합한 다음, 결합된 부분을 적절한 R15 구조로 축소합니다.

    1. R15 캐릭터 명명 규칙을 준수하는 표준 15개의 다중 메시를 제공하는 경우, 아바타 설정은 사용자 파티션 바디 파트를 따라 관절을 배치하려고 시도합니다.
  2. 5개의 구별된 머리 구성 요소 — 단일 또는 다중 메시 캐릭터 모델을 사용하는 경우, 다음의 머리 구성 요소가 필요합니다:

    1. 2개의 눈 — 머리는 서로 연결된 2개의 눈궤도로 구성되어야 하며, 이들은 머리 구성 요소와 정점이 공유되지 않아야 합니다.
    2. 3개의 입 부위 — 머리는 상어하악를 포함하는 연결된 입 주머니를 포함해야 합니다.
      1. 이 입 부위 각각은 단독으로 연결되어야 하며 서로나 머리 메시와 정점을 공유해서는 안 됩니다.
  3. 머리 기하학은 정점을 공유하지 않아야 합니다 — 눈알, 치아 및 혀는 바디 메시와 정점을 공유하지 않고 모델의 일부여야 합니다.

  4. 삼각형 예산 내 — 총 바디 메시 해상도는 10,742 삼각형 이내여야 합니다. 각 부분이 예상 폴리수치를 초과하지 않도록 다음의 가이드를 사용하세요:

    바디 부위 그룹최대 삼각형 수최대 쿼드 수
    머리40002000
    각 팔당 1248각 팔당 624
    다리각 다리당 1248각 팔당 624
    몸통1750875
    총계:10,7425495
    1. 설정 도구는 캐릭터 팔다리에 을 분할하고 추가하여 전체 폴리 수에 영향을 줄 수 있습니다. 캐릭터 모델이 폴리 수 제한에 가까운 경우, 추가 기하학은 검증 실패를 초래할 수 있습니다.
  5. 인간 형태 — 바디는 일반적인 인간 형태를 따라야 하며, 두 개의 팔, 두 개의 다리, 몸통 및 머리가 포함되어야 합니다.

  6. A-포즈 또는 T-포즈 — 바디는 직립 A-포즈 또는 T-포즈를 형성해야 합니다.

    1. I-포즈가 있는 바디는 낮은 품질의 결과를 초래할 수 있습니다.
    2. 어떤 사지르가 프론트 뷰에서 겹치거나 가리지 않는지 확인하십시오.
  7. 음의 Z 축 — 바디 앞면은 음의 Z 축을 향해야 합니다.

  8. 대칭 — 비대칭 바디는 경우에 따라 작동할 수 있습니다. Y축을 따라 바디의 중심을 배치하여 결과 정확성을 향상시키십시오.

    1. 비대칭 모델에서 설정 문제가 발생하는 경우, 보다 대칭적인 버전을 사용해 보세요.
  9. 방수 — 모델은 눈과 입을 제외한 모든 영역에서 방수 처리가 되어 있어야 합니다. 방수는 메시에 구멍이 없고 뒷면이 노출되지 않는 것을 의미합니다.

  10. 액세서리 없음 — 머리카락, 눈썹, 수염, 속눈썹을 포함한 액세서리를 포함하지 마십시오.

  11. 구별된 목 영역 — 목은 구별되어야 하며 어깨나 몸통과 합쳐져서는 안 됩니다.

  12. 텍스처 포함 — 모델은 하나 이상의 텍스처 맵을 포함해야 합니다. 입력 바디에 여러 텍스처가 포함된 경우, 도구는 텍스처를 단일 맵으로 바스킷합니다. 이는 네 개의 텍스처가 바스킷되는 PBR 텍스처에도 해당되며, 각 알베도, 노멀, 메탈니스 및 러프니스마다 하나씩입니다.

  13. 마켓플레이스 및 커뮤니티 정책 준수 — 모델은 Roblox의 마켓플레이스 정책커뮤니티 기준을 준수해야 합니다.

리그 요구 사항 (선택 사항)

아바타 설정이 새로운 리그를 생성하도록 하는 대신, 캐릭터 모델 입력에 자신만의 사용자 정의 바디 및 얼굴 리그를 사용할 수 있습니다.

아바타 설정이 자신의 사용자 정의 바디 리그를 사용하도록 하려면:

  • 블렌더(Blender)에서의 뼈대 또는 마야(Maya)에서의 조인트가 Roblox의 아바타 리깅 요구 사항을 준수하는지 확인하세요.
    • 명명 규칙 및 계층 구조를 두 번 확인하세요.
  • 바디 리그는 표준 15개 이상의 추가 뼈대를 포함하지 않아야 하며, 얼굴 리그(뼈제한 없음)는 RootFaceJoint에 올바르게 부모가 설정되어 있어야 합니다.

아바타 설정이 자신의 사용자 정의 얼굴 리그 및 FACs 데이터를 사용하도록 하려면:

  • 사용자 정의 얼굴 리그 및 얼굴 애니메이션 데이터를 제출할 때 지원되는 R15 바디 리그가 필요합니다.

    • 지원되는 바디 입력을 검토하여 지원되는 바디 입력 및 얼굴 리그 조합을 제출하고 있는지 확인하십시오.
  • 얼굴 리그는 RootFaceJoint 뼈대를 포함해야 하며(보통 매핑된 DynamicHead로 사용됨), 부모는 R15 리그의 Head 조인트여야 합니다.

  • 모든 얼굴 애니메이션 조인트는 RootFaceJoint의 자식이어야 하고 Head 조인트의 직접 자식이 아니어야 합니다.

  • 최소한 17개의 필수 포즈에 대한 애니메이션이 제공되어야 합니다.

  • 중립 애니메이션은 프레임 0에 매핑되어야 합니다.

  • 머리가 바디와 단일 메시로 구성되어 있기 때문에, 얼굴 애니메이션 매핑은 단일 바디 메시와 포함되어야 합니다:

    • 애니메이션 프레임과 얼굴 포즈 간의 매핑은 제공된 단일 메시의 추가 속성 / 사용자 정의 속성에 저장됩니다.
    • 루트 얼굴 조인트의 이름은 제공된 단일 메시의 추가 속성 / 사용자 정의 속성에 저장되어, RootFaceJoint를 해당 이름(보통 DynamicHead)으로 매핑합니다.

지원되지 않는 바디의 예

다음은 아바타 설정에서 예상되는 결과를 산출하지 않을 수 있는 바디의 일반적인 예입니다:

극단적인 비대칭 — 비대칭 모델에 문제가 있는 경우, 더 대칭적인 버전을 사용하고 약간의 조정을 해보세요.
I-포즈 — I-포즈 모델에 문제가 있는 경우, A-포즈 또는 T-포즈로 다시 제출해 보세요.
비연속 메시 — 설정 도구는 바디 메시가 완전히 연속적일 것으로 기대합니다.
목 없음 — 설정 도구는 머리와 몸통을 연결하는 목을 기대합니다.
비율이 맞지 않는 팔다리 — 설정 도구는 보다 현실적인 인간식 스타일의 캐릭터 모델을 기대합니다.
비율이 맞지 않는 팔다리 — 설정 도구는 보다 현실적인 인간식 스타일의 캐릭터 모델을 기대합니다.

액세서리

아바타 설정은 모델을 강체 액세서리로 변환할 수 있으며, 강체 액세서리에 필요한 스케일 유형 및 부착 구성 요소를 설정합니다.

아바타 설정을 사용하여 메시 모델을 액세서리로 변환하려면:

  1. 모델을 스튜디오 또는 3D 모델링 소프트웨어에서 기본 바디에 맞춥니다.
  2. 자산을 단일 Folder번들링합니다.
  3. 아바타 설정을 사용하여 자산을 처리합니다.

이 과정에서 개별 메시 또는 모델을 강체 액세서리, 레이어드 액세서리 또는 바디 부품으로 지정할 수 있습니다. 변환 후, 특정 자산 유형을 선택하는 프롬프트가 표시됩니다.

최상의 결과를 얻으려면 모델이 Roblox의 강체 액세서리 기하학 사양을 준수하는지 확인하십시오.

지원되는 입력

강체 액세서리 메시 는 자동 설정이 구성될 수 있도록 바디와 함께 번들링되어야 합니다. 강체 액세서리 메시의 지원되는 입력은 다음과 같습니다:

입력 객체자동 설정 생성
  • Folder 번들 containing:
    • 완전히 또는 부분적으로 구성된 캐릭터 바디를 포함하는 Model
    • 액세서리 메시 객체를 포함하는 Model (이것은 사용자 정의 3D 객체를 가져올 때 생성되는 객체입니다)
Accessory를 포함하여 의상 메시, BodyPartScaleType 및 부착 지점을 포함합니다.

레이어드 의상

아바타 설정은 모델을 의상 액세서리로 변환할 수 있으며, 일반적으로 별도의 소프트웨어에서 수동으로 구성해야 하는 리깅 및 케이지 데이터를 추가합니다.

아바타 설정을 사용하여 메시 모델을 액세서리로 변환하려면:

  1. 모델을 스튜디오 또는 3D 모델링 소프트웨어에서 기본 바디에 맞춥니다.
  2. (선택 사항 - 최상의 결과를 위해) 자산을 단일 Folder번들링합니다.
  3. 아바타 설정을 사용하여 자산을 처리합니다.

이 과정에서 개별 메시 또는 모델을 강체 액세서리, 레이어드 액세서리 또는 바디 부품으로 지정할 수 있습니다. 변환 후, 특정 자산 유형을 선택하는 프롬프트가 표시됩니다.

최상의 결과를 얻으려면 모델이 Roblox의 레이어드 의상 기하학 사양을 준수하는지 확인하십시오.

지원되는 입력

아바타 설정은 케이지 및 리깅 데이터가 포함된 레이어드 의상 Accessory로 의상 모델을 구성할 수 있습니다. 아바타 설정은 번들된 바디 없이도 모델을 구성할 수 있지만, 설정을 위해 기본 바디를 포함하면 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.

입력 객체자동 설정 생성
Model에는 추가 구성 요소가 없는 의상 메시 객체가 포함되어야 합니다(이것은 사용자 정의 3D 객체를 가져올 때 생성되는 객체입니다).
  • Accessory에는 의상 메시와 다음으로 생성된 구성 요소가 포함됩니다:
    • 내부 및 외부 케이지 데이터
    • 부착 지점
  • Folder 번들 containing:
    • 완전히 또는 부분적으로 구성된 캐릭터 바디를 포함하는 Model
    • 액세서리 메시 객체를 포함하는 Model (이것은 사용자 정의 3D 객체를 가져올 때 생성되는 객체입니다)
  • Accessory에는 의상 메시와 다음으로 생성된 구성 요소가 포함됩니다:
    • 내부 및 외부 케이지 데이터
    • 부착 지점

여러 자산 번들링

아바타 설정은 단일 바디 모델로 여러 액세서리 또는 의상 모델을 처리할 수 있습니다. 아바타 설정 도구에 여러 모델을 제출하려면, 모델을 단일 폴더 내에서 부모로 설정하십시오.

여러 Model 객체가 포함된 Folder로, 아바타 설정에 의해 바디, 액세서리, 및 의상 자산으로 처리될 준비가 되어 있습니다.

객체를 폴더에 빠르게 부모로 설정하려면:

  1. 탐색기에서 Shift를 누르고 아바타 설정을 처리할 의도인 Model 객체를 선택합니다. 여기에는 지원되는 기본 바디 중 하나로 선택되어야 합니다.
  2. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 폴더로 그룹화를 선택합니다.
  3. Folder를 선택한 다음, 아바타 설정 도구를 선택하여 처리를 시작합니다.
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