도우미는 질문에 답하고 콘텐츠를 생성하며 스튜디오에서 직접 작업을 수행하여 게임을 더 빠르게 만들 수 있도록 돕는 AI 도우미입니다. 다음과 같은 기능을 제공하며 이외에도 많은 기능이 있습니다:
- Roblox 개발에 대한 질문에 답변
- 장소의 데이터 모델에서 객체 및 스크립트 생성 및 수정
- 크리에이터 스토어에서 자산 삽입
- 스크립트 편집기에서 선택한 코드 설명
- 객체의 스타일을 바꾸기 위한 재료 생성
- 장면을 채우기 위한 3D 메쉬 및 절차적 모델 생성
스튜디오에서 도우미는 대형 언어 모델(LLM)과 데이터 모델에 직접 작용할 수 있는 실행 명령 시스템을 결합합니다. 객체를 삽입 및 수정하고, 스크립트를 생성하며, 속성을 대량으로 업데이트하는 등의 반복 작업을 자동화할 수 있습니다.
도우미가 수행할 수 있는 기능과 사용하는 방법에 대한 더 깊이 있는 정보는 프롬프트 가이드 및 예제와 다음 Roblox 스태프 라이브스트림을 참조하여 팁, 요령 및 영감을 얻으십시오.
스튜디오에서 도우미에 접근하기
스튜디오에서 도우미에 접근하려면:
메자닌 바 오른쪽에 있는 도우미를 클릭합니다.

도우미 창에 요청을 입력합니다.
- 새 응답을 생성하려면 다시 실행 아이콘을 클릭합니다.
- 응답을 평가하고 향후 결과를 개선하려면 엄지 척 또는 엄지 아래 아이콘을 클릭합니다.

채팅 및 채팅 기록
도우미는 각 장소에 대해 여러 채팅 스레드를 지원하며, 귀하의 채팅 기록은 클라우드에 저장되어 스튜디오 세션, 기계 재시작 및 장치 간에 대화가 지속됩니다.
- 채팅 목록 버튼을 클릭하고 리스트의 상단에서 새 채팅을 선택하여 별도의 대화를 시작합니다. 각 채팅은 자체 컨텍스트 창을 가지고 있으므로 한 채팅의 긴 대화가 다른 채팅에 사용할 수 있는 공간을 차지하지 않습니다. 입력 상자에 있는 초안은 채팅별로 보존됩니다.
- 도우미 응답 아래의 분기 아이콘을 클릭하여 해당 메시지에서 새로운 채팅을 분기할 수 있습니다. 원래 채팅은 그대로 유지되어 현재 장소를 잃지 않고 다른 방향으로 탐색할 수 있습니다.
- 채팅은 당신이 작업하는 장소에 국한하며, 경험에 국한되지 않습니다. 각 장소는 자체 대화 세트를 가지며, 장소당 채팅 수에 대해 엄격한 제한은 없습니다.
- 삭제된 채팅은 영구적으로 제거되며 복구할 수 없습니다.
스튜디오가 여러 장치에서 열려 있는 경우 클라우드를 통해 채팅 기록이 동기화되므로 충돌을 피하기 위해 한 번에 하나의 채팅에서 작업하는 것을 추천합니다.
화면 캡쳐 서브 에이전트
도우미에는 현재 3D 뷰포트(편집 모드 및 재생 모드 모두)에서 볼 수 있는 내용을 캡처하고 이를 도우미에게 설명할 수 있는 화면 캡처 서브 에이전트가 포함되어 있습니다. 이 기능을 통해 도우미는 당신이 장면을 설명할 필요 없이 장면에 대해 추론할 수 있습니다. "이것이 올바르게 보이나요?" 또는 "조명이 야간에 맞게 설정되었나요?"와 같은 질문을 할 수 있으며 도우미는 뷰포트의 스크린샷을 캡처하고 보는 것을 기반으로 대답합니다.
MCP를 통한 제3자 클라이언트를 사용하거나 자체 API 키를 사용하는 경우 기본 스크린샷 도구에 계속 직접 액세스할 수 있습니다.
질문하기 및 코드 설명하기
게임을 만드는 동안 일반적인 지식이나 도움이 필요하면 팀 시스템을 만드는 방법, 게임 루프를 설계하는 방법, 특정 스튜디오 도구를 사용하는 방법 등 도우미에게 질문할 수 있습니다. 도우미는 생성한 코드나 당신이 직접 작성한 코드도 설명할 수 있습니다.

당신의 장소 편집하기
스크립트
도우미는 새로운 스크립트를 삽입하고 기존 스크립트를 수정하며 필요한 경우 여러 객체에 이러한 작업을 수행할 수 있습니다. 예를 들어, 원격 이벤트를 생성하라고 요청하면, 도우미는 로컬 스크립트, 서버 스크립트 및 이벤트를 모두 한 번에 생성할 수 있습니다.
"이 부품에 닿으면 플레이어의 캐릭터가 점프하게 만들어"와 같은 스크립트 생성 요청을 입력하면, 도우미는 스크립트의 내용을 보여주고 현재 선택된 객체에 새로운 스크립트 인스턴스를 추가합니다. 선택된 항목이 없으면 도우미는 귀하의 프롬프트에 따라 스크립트를 배치할 위치를 결정합니다.

생성된 스크립트가 완벽하게 작동하지 않을 수 있습니다. 이러한 경우에는 스크립트 편집기에서 추가 편집을 하거나 도우미에게 방금 생성한 스크립트를 편집하도록 요청할 수 있습니다. 당신이 직접 작성한 코드에 도움을 받을 필요가 있을 경우 도우미는 자신이 생성하지 않은 기존 스크립트에 대해서도 동작할 수 있습니다.
객체 및 크리에이터 스토어 자산
도우미는 데이터 모델의 인스턴스를 생성, 편집, 삭제 및 반복할 수 있으며, 크리에이터 스토어에서 항목을 삽입할 수 있습니다.

코드를 살펴보면, 도우미가 InsertService:GetFreeModels()를 호출하여 크리에이터 스토어에 휠바로우 모델을 쿼리하고 Model:PivotTo()를 사용하여 나무 근처에 배치하는 것을 알 수 있습니다.
콘텐츠 생성
재료
재료를 생성하라는 요청을 받을 때, 도우미는 스튜디오에서 재료 생성기의 경량 버전을 사용하여 기존 부품을 빠르게 스타일링할 수 있습니다.

메쉬
텍스처가 있는 3D 메쉬를 생성하려면:
- /generate 명령어를 사용한 다음 프롬프트를 입력합니다. 예를 들어, /generate_mesh a red buggy with knobby tires.
- 도우미에게 메쉬를 직접 생성하도록 요청합니다. 예를 들어, "미래적인 상자를 만들어."
- 텍스트 대신 참조 이미지를 프롬프트에 사용합니다. /generate_mesh는 텍스트 프롬프트 또는 이미지를 받아들이지만, 동일한 요청에서 두 가지를 모두 사용할 수는 없습니다.
작업공간에 경계 상자로 부품을 사용할 수 있습니다. 프롬프트를 입력하기 전에 부품을 선택하면 도우미는 부품의 크기와 위치를 입력으로 사용하고 생성된 메쉬가 정의된 공간에 맞도록 보장합니다.
반환된 모델에 대한 최대 삼각형 수도 정의할 수 있습니다. 낮은 값은 더 많은 면과 저폴리 생성으로 이어집니다. 이는 선택적 입력이며 기본값은 10,000입니다.

절차적 모델
/generate_procedural_model 명령어를 사용하여 스케일링 및 자동으로 적응하는 절차적 모델을 생성합니다.
절차적 모델을 사용하면:
- 최소한의 입력으로 유연한 3D 모델을 만들고 매개변수를 조정할 수 있으며 모델을 재구성할 필요가 없습니다.
- 엔진 기능과 자동으로 통합되어 실행 취소/다시 실행, 팀 생성, 네트워크 복제, 스케일링 및 드래거 도구를 활용할 수 있습니다.
- 모델이 표준 객체처럼 작동하므로 높은 성능을 유지합니다. 이는 이러한 모델이 게임에 거의 아무런 오버헤드를 추가하지 않음을 의미합니다.
- 생성된 콘텐츠를 전용 GeneratedFolder에 정리하여 소스와 출력을 분리합니다.
절차적 모델을 생성하려면 /generate_procedural_model a stack of books와 같은 명령어를 입력하거나 프롬프트에 참조 이미지를 첨부합니다. 그러면 도우미가 절차적 모델을 생성하고 이를 작업공간에 직접 추가하여 추가 사용자 정의를 할 수 있습니다.

분할
분할은 생성된 자산을 개별 부품으로 나누어 더 많은 사용자 정의 제어를 제공합니다. 이를 통해 개별 구성 요소를 교체하거나 다양한 재료를 적용하거나 전체 모델을 다시 생성할 필요 없이 부품을 개별적으로 수정할 수 있습니다.
/generate_mesh 또는 /generate_procedural_model을 실행하면 도우미는 모델이 어떻게 나뉘어질지를 정의하는 분할 계획을 제안합니다. 생성 이전에 부품 이름 아래에서 제안된 부품 목록을 추가하거나 삭제하거나 제안된 분할을 재생성하여 수정할 수 있습니다. 생성된 자산은 최대 8개의 부품을 가질 수 있습니다.
구성이 완료되면 생성을 클릭하여 생성을 시작하거나 취소를 클릭하여 요청을 폐기합니다.
예를 들어, 스케이트보드를 생성하고 다섯 개의 부품(body, left rear wheel, right rear wheel, left front wheel, right front wheel)을 정의하면 도우미는 이러한 구성 요소로 모델을 분할하여 각 구성 요소를 독립적으로 수정할 수 있게 합니다.



추천 부품 이름
생성된 자산은 모두 분할할 수 있지만, 아래의 추천 부품 이름은 해당 객체 유형에 대해 가장 신뢰할 수 있는 결과를 생성합니다.
자신의 분할을 정의할 때는 이러한 부품 이름을 시작점으로 사용하고 필요에 따라 사용자 정의하세요.
| 객체 유형 | 추천 부품 이름 |
|---|---|
| 자동차 | 차체, 왼쪽 앞바퀴, 오른쪽 앞바퀴, 왼쪽 뒷바퀴, 오른쪽 뒷바퀴 |
| 구급차 / 경찰차 | 차체, 왼쪽 앞바퀴, 오른쪽 앞바퀴, 왼쪽 뒷바퀴, 오른쪽 뒷바퀴, 사이렌 조명 바 |
| 전투차 | 차체, 왼쪽 앞바퀴, 오른쪽 앞바퀴, 왼쪽 뒷바퀴, 오른쪽 뒷바퀴, 총 |
| 견인차 | 차체, 왼쪽 앞바퀴, 오른쪽 앞바퀴, 왼쪽 뒷바퀴, 오른쪽 뒷바퀴, 견인 훅 |
| 트레일러 | 차체, 왼쪽 바퀴, 오른쪽 바퀴, 히치 |
| 오토바이 | 프레임, 핸들바, 앞 포크, 앞바퀴, 뒷바퀴 |
| 스케이트보드 | 차체, 왼쪽 앞바퀴, 오른쪽 앞바퀴, 왼쪽 뒷바퀴, 오른쪽 뒷바퀴 |
| 프로펠러 비행기 | 차체, 프로펠러 |
| 전투 프로펠러 비행기 | 차체, 프로펠러, 총 |
| 제트기 | 차체, 추진기 |
| 헬리콥터 | 차체, 주 로터 블레이드 |
| 전투 헬리콥터 | 차체, 주 로터 블레이드, 총 |
| 드론 | 차체, 왼쪽 앞 프로펠러, 오른쪽 앞 프로펠러, 왼쪽 뒷 프로펠러, 오른쪽 뒷 프로펠러 |
| 제트팩 | 팩, 추진기 |
| 모터 보트 | 차체, 모터 |
| 전투 모터 보트 | 차체, 모터, 포 |
| 잠수함 | 선체, 프로펠러 |
| 손전등 | 손잡이 본체, 헤드, 렌즈 |
| 보물상자 | 차체, 뚜껑 |
| 삽 | 손잡이, 머리 |
| 총 | 그립, 프레임, 총열 |
| 저격 소총 | 그립, 프레임, 총열, 조준경 |
| 포탑 | 삼각대 베이스, 회전 장치, 총 몸체, 총열, 방패판 |
| 대포 | 차대, 총열, 왼쪽 바퀴, 오른쪽 바퀴 |
| 지팡이 | 손잡이, 끝 |
| 검 | 손잡이, 손 보호대, 칼날, pommel |
| 야구 방망이 | 손잡이, 배럴 |
| 수류탄 | 수류탄 본체, 안전 레버, 고리핀 |
분할된 모델 작업에 대한 더 많은 예시는 행동 참조 게임 .rbxl 파일을 참조하세요.
계획 모드
계획 모드를 사용하면 실행 전에 도우미의 다음 단계를 미리 볼 수 있습니다. 복잡한 요청을 제출하면 도우미는 검토 및 조정할 수 있는 계획을 생성합니다.
계획 모드는 다음 방법 중 하나로 활성화할 수 있습니다:
- 도우미 입력 패널의 드롭다운을 클릭하고 계획을 선택합니다.
- 도우미에 /plan 명령어를 입력합니다.

기술
스튜디오에서 도우미는 작업을 보다 일관되게 포괄적으로 수행하는 데 도움을 주기 위해 여러 가지 기술을 사용합니다. 도우미는 귀하의 요청에 따라 적절한 기술을 자동으로 선택합니다.
기술은 SKILL.md 파일과 지원하는 리소스(스크립트, 보조 Markdown 파일이 포함된 commands 디렉토리 등)로 구성된 폴더일 뿐입니다. 도우미 기술의 완전한 목록은 오픈 소스 리포지토리에서 확인할 수 있습니다.