스튜디오를 위한 어시스턴트

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어시스턴트는 질문에 답하고, 콘텐츠를 생성하며, 스튜디오에서 직접 작업을 수행하여 게임을 더 빠르게 구축하는 데 도움을 주는 AI 도우미입니다. 다음과 같은 기능을 포함하여 그 이상을 수행할 수 있습니다:

  • Roblox 개발에 대한 질문에 답변
  • 장소의 데이터 모델에서 객체 및 스크립트 생성 및 수정
  • 크리에이터 스토어에서 자산 삽입
  • 스크립트 편집기에서 선택한 코드 설명
  • 객체의 스타일을 변경하기 위한 재료 생성
  • 장면을 채우기 위한 3D 메시 및 절차적 모델 생성

스튜디오에서 어시스턴트는 대규모 언어 모델(LLM)과 데이터 모델에서 직접 작동할 수 있는 실행 명령 시스템을 결합합니다. 객체를 삽입하고 수정하며, 스크립트를 생성하고, 속성을 대량으로 업데이트하는 등의 반복 작업을 자동화할 수 있습니다.

어시스턴트가 할 수 있는 것과 사용하는 방법에 대한 더 깊은 내용을 보려면 프롬프트 가이드 및 예제와 다음 Roblox 직원 라이브 스트림을 참조하여 팁, 요령 및 영감을 얻으세요.

스튜디오에서 어시스턴트 접근하기

스튜디오에서 어시스턴트에 접근하려면:

  1. 메자닌 바 오른쪽에 있는 어시스턴트를 클릭합니다.

    메자닌 바 오른쪽에 표시된 어시스턴트 버튼.
  2. 어시스턴트 창에 요청을 입력합니다.

    • 새 응답을 생성하려면 다시 실행 아이콘을 클릭합니다.
    • 응답을 평가하고 향후 결과를 개선하려면 엄지손가락 위 또는 아래를 클릭합니다.
    스튜디오에서 어시스턴트의 일반 사용자 인터페이스.

채팅 및 채팅 기록

어시스턴트는 장소당 여러 채팅 스레드를 지원하며, 채팅 기록은 클라우드에 저장되어 대화가 스튜디오 세션, 기계 재시작 및 장치 간에 지속됩니다.

  • 채팅 목록 버튼을 클릭하고 목록 상단에서 새 채팅을 선택하여 별도의 대화를 시작합니다. 각 채팅은 고유한 컨텍스트 창을 가지므로 한 채팅에서 긴 대화를 나누더라도 다른 채팅에서 사용할 수 있는 공간을 소모하지 않습니다. 입력 상자의 초안은 채팅별로 보존됩니다.
  • 어시스턴트 응답 아래의 분기 아이콘을 클릭하여 해당 메시지에서 새 채팅을 시작합니다. 원래 채팅은 그대로 유지되어 현재 위치를 잃지 않고 다른 방향을 탐색할 수 있습니다.
  • 채팅은 작업 중인 장소에 국한되며, 경험에 국한되지 않습니다. 각 장소는 고유한 대화 세트를 가지며, 장소당 채팅 수에 대한 엄격한 제한은 없습니다.
  • 삭제된 채팅은 영구적으로 제거되며 복구할 수 없습니다.

여러 장치에서 스튜디오를 열어두고 있는 경우, 클라우드를 통해 채팅 기록이 동기화되므로 충돌을 피하기 위해 한 번에 하나의 채팅에서 작업하는 것이 좋습니다.

화면 캡처 서브 에이전트

어시스턴트에는 현재 3D 뷰포트(편집 및 재생 모드 모두)에서 보이는 내용을 캡처하고 이를 어시스턴트에 설명할 수 있는 화면 캡처 서브 에이전트가 포함되어 있습니다. 이 기능을 통해 어시스턴트는 사용자가 장면을 설명하지 않고도 장면에 대해 추론할 수 있습니다. "이것이 올바르게 보이나요?" 또는 "조명이 야간에 맞게 설정되었나요?"와 같은 질문을 할 수 있으며, 어시스턴트는 뷰포트의 스크린샷을 캡처하고 보이는 내용을 기반으로 답변합니다.

MCP를 통해 타사 클라이언트를 사용하거나 자신의 API 키를 사용하는 경우, 기본 스크린샷 도구에 직접 접근할 수 있습니다.

질문하고 코드 설명하기

게임을 만들 때 일반적인 지식이나 도움이 필요하면, 팀 시스템을 만드는 방법, 게임 루프를 설계하는 방법, 특정 스튜디오 도구를 사용하는 방법 등과 같은 질문을 어시스턴트에게 할 수 있습니다. 어시스턴트는 생성한 코드나 사용자가 직접 작성한 코드도 설명할 수 있습니다.

스튜디오에서 어시스턴트가 제공하는 코드 설명.

장소 편집하기

스크립트

어시스턴트는 새로운 스크립트를 삽입하고 기존 스크립트를 수정하며 필요에 따라 여러 객체에서 이러한 작업을 수행할 수 있습니다. 예를 들어, 원격 이벤트를 생성하라고 요청하면 로컬 스크립트, 서버 스크립트 및 이벤트를 모두 한 번에 생성할 수 있습니다.

"플레이어의 캐릭터가 이 부분에 닿으면 점프하게 하세요."와 같은 스크립트 생성 요청을 입력하면, 어시스턴트는 스크립트의 내용을 보여주고 데이터 모델에서 현재 선택된 객체에 새 스크립트 인스턴스를 추가합니다. 선택된 것이 없으면 어시스턴트는 프롬프트에 따라 배치할 위치를 결정합니다.

선택된 부분에 삽입된 요청된 스크립트.

생성된 스크립트가 완벽하게 작동하지 않을 수 있습니다. 이러한 경우, 스크립트 편집기에서 추가 수정을 하거나 어시스턴트에게 방금 생성한 스크립트를 수정하도록 요청할 수 있습니다. 사용자가 직접 작성한 코드에 대한 도움이 필요할 경우, 어시스턴트는 자신이 생성하지 않은 기존 스크립트에도 작용할 수 있습니다.

객체 및 크리에이터 스토어 자산

어시스턴트는 데이터 모델의 인스턴스를 생성, 편집, 삭제 및 반복할 수 있으며, 크리에이터 스토어에서 항목을 삽입할 수 있습니다.

스튜디오 프롬프트를 통해 객체를 추가하는 어시스턴트.

코드를 살펴보면, 어시스턴트가 InsertService:GetFreeModels()를 호출하여 크리에이터 스토어에서 휠바로우 모델을 쿼리하고 Model:PivotTo()를 사용하여 나무 근처에 배치하는 것을 볼 수 있습니다.

자산 검색 및 삽입

어시스턴트는 프롬프트에 따라 크리에이터 스토어 또는 사용자의 인벤토리에서 자산을 검색해야 할 시점을 추론하고, 작업 공간에 아무것도 배치하기 전에 선택할 수 있는 관련 옵션을 제공합니다. 검색 및 삽입은 다음을 지원합니다:

  • 크리에이터 스토어의 무료 및 유료 자산 모두.
  • 사용자의 개인 및 그룹 인벤토리.
  • 모델, 오디오, 메시, 메시 파트, 이미지, 데칼, 비디오, 패키지를 포함한 자산 유형별 필터링.
  • 가격, 오디오 길이 및 인증된 제작자에 대한 크리에이터 스토어 필터.

특정 자산을 ID로 직접 삽입하려면 어시스턴트에서 /insert_asset 슬래시 명령을 사용하세요.

콘텐츠 생성

재료

재료 생성을 요청받으면, 스튜디오의 어시스턴트는 재료 생성기의 경량 버전을 사용하여 기존 부품의 스타일을 빠르게 설정할 수 있습니다.

빠른 스타일링을 위한 어시스턴트의 재료 변형.

메시

텍스처가 있는 3D 메시를 생성하려면:

  • /generate 명령을 사용하고 프롬프트를 뒤따릅니다. 예: /generate_mesh a red buggy with knobby tires.
  • 어시스턴트에게 직접 메시를 생성하도록 요청합니다. 예: "미래형 상자를 만들어 주세요."
  • 텍스트 대신 참조 이미지를 사용하여 프롬프트를 제공합니다. /generate_mesh는 텍스트 프롬프트 또는 이미지를 수용하지만, 동일한 요청에서 두 가지를 모두 사용할 수는 없습니다.

작업 공간의 부품을 경계 상자로 사용할 수 있습니다. 프롬프트를 입력하기 전에 부품을 선택하면, 어시스턴트는 부품의 크기와 위치를 입력으로 사용하고 생성된 메시가 정의된 공간 내에 맞도록 합니다.

반환된 모델에 대한 최대 삼각형 수를 정의할 수도 있습니다. 낮은 값은 더 다각형적이고 저폴리 생성 결과를 초래합니다. 이는 선택적 입력이며 기본값은 10,000입니다.

스튜디오에서 어시스턴트가 제공한 생성된 녹색 드래곤.

절차적 모델

/generate_procedural_model 명령을 사용하여 자동으로 확장 및 적응하는 절차적 모델을 생성합니다.

절차적 모델을 사용하면:

  • 최소한의 입력으로 유연한 3D 모델을 생성하고 매개변수를 조정하여 모델을 재구성할 필요가 없습니다.
  • 실행 취소/재실행, 팀 생성, 네트워크 복제, 스케일링 및 드래거 도구와 같은 엔진 기능과 자동으로 통합됩니다.
  • 모델이 매개변수가 변경될 때까지 표준 객체처럼 작동하여 높은 성능을 유지합니다. 이는 이러한 모델이 게임에 거의 오버헤드를 추가하지 않음을 의미합니다.
  • 생성된 콘텐츠를 전용 GeneratedFolder에 정리하여 소스와 출력을 분리합니다.

절차적 모델을 생성하려면 /generate_procedural_model a stack of books와 같은 명령을 입력하거나 프롬프트에 참조 이미지를 첨부합니다. 그러면 어시스턴트가 절차적 모델을 생성하고 이를 작업 공간에 직접 추가하여 추가 사용자 정의를 할 수 있습니다.

스튜디오에서 어시스턴트와 함께 생성된 관람차.

세분화

세분화는 생성된 자산을 개별 부품으로 나누어 사용자 정의하는 데 더 많은 제어를 제공합니다. 다양한 재료를 적용하거나 스크립트를 첨부하거나 전체 모델을 다시 생성하지 않고 개별 구성 요소를 교체할 수 있습니다.

텍스트 프롬프트와 함께 /generate_mesh 또는 /generate_procedural_model을 실행하면, 어시스턴트는 모델이 어떻게 나뉘어질지를 정의하는 세분화 계획을 제안합니다. 모델을 생성하기 전에 다음을 수행할 수 있습니다:

  • 프롬프트를 편집하여 설명을 다듬습니다.
  • (선택 사항) 시각적 참조로 사용할 힌트 이미지를 업로드합니다. 힌트 이미지를 업로드하면 어시스턴트는 미리보기 단계를 건너뛰고 최종 모델을 직접 생성합니다.
  • 부품 이름 아래의 항목을 추가하거나 제거하여 모델이 어떻게 세분화될지를 제어합니다. 생성된 각 모델은 최대 8개의 부품을 가질 수 있습니다.
  • 세분화 제안을 체크하여 어시스턴트가 프롬프트에 따라 부품 목록을 다시 생성하도록 합니다.

구성이 마음에 들면 확인을 클릭하여 네 개의 미리보기 이미지를 생성합니다. 미리보기 중 어느 것도 마음에 들지 않으면 뒤로를 클릭하여 세분화 계획을 조정하고 새로운 미리보기 세트를 생성합니다. 마음에 드는 것을 찾으면 선택하고 확인을 클릭하여 최종 모델을 생성합니다. 준비가 되면 장소에 추가를 클릭하여 자산을 게임에 삽입합니다.

예를 들어, 스케이트보드를 생성하고 다섯 개의 부품(body, left rear wheel, right rear wheel, left front wheel, right front wheel)을 정의하면, 어시스턴트는 모델을 이러한 구성 요소로 나누어 각 구성 요소를 독립적으로 수정할 수 있도록 합니다.

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추천 부품 이름

생성된 자산은 모두 세분화할 수 있지만, 아래의 추천 부품 이름은 현재 해당 객체 유형에 대해 가장 신뢰할 수 있는 결과를 생성합니다.

자신의 세분화를 정의할 때, 이러한 부품 이름을 시작점으로 사용하고 필요에 따라 사용자 정의하세요.

객체 유형추천 부품 이름
자동차차체, 왼쪽 앞바퀴, 오른쪽 앞바퀴, 왼쪽 뒷바퀴, 오른쪽 뒷바퀴
구급차 / 경찰차차체, 왼쪽 앞바퀴, 오른쪽 앞바퀴, 왼쪽 뒷바퀴, 오른쪽 뒷바퀴, 사이렌 라이트 바
전투차차체, 왼쪽 앞바퀴, 오른쪽 앞바퀴, 왼쪽 뒷바퀴, 오른쪽 뒷바퀴, 총
견인차차체, 왼쪽 앞바퀴, 오른쪽 앞바퀴, 왼쪽 뒷바퀴, 오른쪽 뒷바퀴, 견인 훅
트레일러차체, 왼쪽 바퀴, 오른쪽 바퀴, 히치
오토바이프레임, 핸들바, 앞 포크, 앞바퀴, 뒷바퀴
스케이트보드차체, 왼쪽 앞바퀴, 오른쪽 앞바퀴, 왼쪽 뒷바퀴, 오른쪽 뒷바퀴
프로펠러 비행기차체, 프로펠러
전투 프로펠러 비행기차체, 프로펠러, 총
제트기차체, 스러스터
헬리콥터차체, 메인 로터 블레이드
전투 헬리콥터차체, 메인 로터 블레이드, 총
드론차체, 왼쪽 앞 프로펠러, 오른쪽 앞 프로펠러, 왼쪽 뒷 프로펠러, 오른쪽 뒷 프로펠러
제트팩팩, 스러스터
모터 보트차체, 모터
전투 모터 보트차체, 모터, 포
잠수함선체, 프로펠러
손전등핸들 바디, 헤드, 렌즈
보물 상자차체, 뚜껑
곡괭이손잡이, 머리
그립, 프레임, 총열
저격 소총그립, 프레임, 총열, 조준경
포탑삼각대 베이스, 회전 장치, 총 몸체, 총열, 방패판
대포차체 베이스, 총열, 왼쪽 바퀴, 오른쪽 바퀴
지팡이손잡이, 끝
손잡이, 손 보호대, 칼날, pommel
야구 방망이손잡이, 배럴
수류탄수류탄 몸체, 안전 레버, 핀

세분화된 모델 작업에 대한 더 많은 예제를 보려면 행동 참조 게임 .rbxl 파일을 참조하세요.

계획 모드

계획 모드는 실행 전에 어시스턴트의 다음 단계를 미리 볼 수 있게 해줍니다. 복잡한 요청을 제출하면 어시스턴트가 검토하고 조정할 수 있는 계획을 생성합니다.

계획 모드를 활성화하려면 다음 중 하나를 수행합니다:

  • 어시스턴트 입력 패널의 드롭다운을 클릭하고 계획을 선택합니다.
  • 어시스턴트에서 /plan 명령을 입력합니다.
어시스턴트의 계획 모드 예시.

편집 가능한 Markdown 계획

생성된 계획은 편집 가능한 Markdown 문서로 저장되어 채팅 세션 간에 지속되므로 실행 전에 워크플로를 미세 조정할 수 있습니다.

  • 세션 간 클라우드 저장소: 계획은 클라우드에 저장되며, 단일 채팅 세션이 아닌 경험 및 제작자 프로필에 연결됩니다. 어시스턴트 채팅 기록과 마찬가지로 계획은 비공개이며 협력자에게는 보이지 않습니다.
  • 통합 Markdown 편집기: 어시스턴트가 계획을 생성한 후, 채팅 인터페이스에서 계획 열기를 클릭하여 전용 Markdown 편집기를 실행하여 형식이 지정된 문서를 검토하거나 내용을 직접 수정할 수 있습니다.
  • 계획 저장 및 업데이트: 저장을 클릭하여 수동 편집의 차이를 어시스턴트에 다시 푸시하여 기본 작업 목록을 업데이트합니다. 반대로, 채팅에서 어시스턴트를 프롬프트하면 자동으로 계획 Markdown 파일이 업데이트됩니다.
  • 명시적 승인 게이트: 계획은 자동으로 실행되거나 수용으로 시간 초과되지 않습니다. 워크플로는 어시스턴트 채팅에서 빌드를 클릭할 때만 실행됩니다.
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