피벗 도구 및 관련 속성을 사용하면 개체가 회전하고 번역하는 모든 점에 대한 전체 제어를 얻을 수 있습니다.
Studio 도구
상호 작용 도구는 모델 탭에 있습니다.
피벗 편집
편집 피벗 도구를 사용하면 피벗 점을 이동하거나 회전하여 피벗 점의 중심을 변경할 수 있습니다. 설정하면 회전 및 크기 조정이 피벗 점 주위에 발생합니다. 자세한 내용은 부품 설정 을 참조하십시오.
다음 그림에서는 개체 경계와 관련된 예시 피벗 위치를 보여 줍니다.
모델 회전 시 모델의 바인딩 상자도 회전합니다.
모델에 대해 PrimaryPart 를 지정하면, 이는 모델 내의 BasePart 에 대해 사용할 수 있는 위치 기반 모델입니다. 피벗 포인트 측면에서 말하자면:
모델에 Class.Model.
스냅
스냅 확인란은 편집 피벗 도구로 이동할 때 모서리, 가장자리 또는 센터와 같은 핫스팟 에 피벗 점을 스냅하는지 여부를 토글합니다. 스냅이 활성화되면 핫스팟이 작은 자홍색 점으로 표시됩니다.
초기화
초기화 버튼은 모델 또는 모델 바인딩 상자의 중심으로 피벗 포인트를 이동합니다. 이 작업은 모델 구성을 변경한 후 모델 초기화를 원하는 경우 유용합니다.
피벗 속성
상호 작용 도구 외에도 속성 창에서 직접 피벗 값을 설정할 수 있습니다.
속성 | 설명 |
---|---|
원 위치 | 개체의 중심점이 아닌 한 개체의 현재 세계 위치를 기반으로 개체의 위치를 설정하는 데 유용합니다. Model 개체의 경우 유용합니다. |
원래 지향성 | 바인딩 상자가 아닌 개체의 현재 방향. |
피벗 오프셋 위치 | 대상과 상대적으로 피벗의 정확한 위치.¹ |
중심 오프셋 지향 | 정확한 피벗 방향.¹ |
세계 피벗 위치 | 모델에 대해 Models 없이 피벗의 정확한 세계 위치를 사용하십시오. 이 경우 PrimaryPart 이 설정되어 있으면 모델은 PrimaryPart를 사용하므로 피벗이 해당 부품과 상대적 |
세계 피벗 지향성 | Class.Model|Models 의 정확한 세계 지향성을 사용하지 않고 PrimaryPart 가 있습니다. 만약 PrimaryPart 가 설정된다면, 모델은 1> 피벗 셋정 지향 방향1> 을 사용하게 됩니다. |
스크립트 피벗
Studio 도구 이상에서는 피벗 포인트에 액세스하고 조작할 수 있습니다.
함수 또는 속성 | 설명 |
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GetPivot() | 개체의 피벗 세계 위치를 현재 위치로 쿼리하십시오. 이는 개체의 위치를 3D 공간에서 개체의 위치를 반환합니다. 이는 개체가 개별 부품이든 Model이든 간에 모두 개체의 위치를 반환합니다. |
PivotTo() | 개체를 이동하여 피벗이 지정된 CFrame 에 위치하게 합니다. 이를 통해 개별 부품과 모델 모두의 일관된 개체 이동이 가능합니다. |
BasePart.PivotOffset | Class.BasePart의 CFrame는 피벗 오프셋을 지정하므로 피벗의 위치를 효과적으로 변경합니다. |
Model.WorldPivot | Class.Model.PrimaryPart|PrimaryPart 없이 세계 공간의 모델 피��트를 지정하는 PrimaryPart 이 있으면 모델의 피벿이 상대적으로 변경되므로 모델이 CFrame |