피벗 도구와 관련 속성을 사용하면 객체가 회전하고 이동하는 기준이 되는 점을 완벽하게 제어할 수 있습니다.
대화형 스튜디오 도구
대화형 스튜디오 도구는 모델 탭 툴바에 위치합니다.

피벗이 활성화되면 부품 또는 모델의 피벗 포인트를 이동하거나 회전시킬 수 있습니다. 설정이 완료되면 회전 및 스케일링이 피벗 포인트 주위에서 발생합니다. 더 많은 정보는 기본 부품 설정을 참조하세요.
다음 도표는 객체 경계에 대한 예시 피벗 위치를 보여줍니다.

모델의 피벗을 회전시키면 모델의 경계 상자도 회전합니다.

모델에 대해 PrimaryPart를 지정할 수 있으며, 이는 모델 내에서 위치 기반으로 사용할 수 있는 BasePart입니다. 피벗 포인트와 관련하여:
- 모델에 PrimaryPart를 할당하면 기존 피벗이 PrimaryPart의 피벗 포인트로 변경됩니다. 나중에 PrimaryPart의 할당을 해제/비우면 피벗 포인트가 모델의 경계 상자의 중심으로 재설정됩니다.
- 모델에서 PrimaryPart를 삭제하면 피벗 포인트는 동일한 위치에 남아 있으며 이전 위치로 되돌아가지 않습니다. 이는 모델에서 부품을 삭제할 때 갑작스러운 "점프"를 방지합니다.

스냅
스냅 체크박스는 피벗 버튼의 작은 모서리 화살표를 클릭하여 활성화할 수 있으며, 피벗 포인트가 핫스팟(모서리, 에지 또는 중심)으로 이동할 때 스냅되는지 여부를 전환합니다. 스냅 기능을 사용하면 핫스팟이 작은 마젠타 점으로 표시됩니다.


초기화
초기화 버튼은 객체 또는 모델의 경계 상자의 중심으로 피벗 포인트를 이동합니다. 이 작업은 모델의 구성 요소를 변경한 후 피벗 포인트를 새로운 경계 상자의 중심에 두고 싶을 때 유용합니다.

피벗 속성
대화형 도구 외에도 피벗 값은 속성 창에서 직접 설정할 수 있습니다.
| 속성 | 설명 |
|---|---|
| 원점 위치 | 피벗 포인트를 기준으로 한 객체의 현재 세계 위치로, 경계 상자가 아닌 기준으로 사용됩니다. Model의 정확한 위치 설정에 유용합니다. |
| 원점 방향 | 피벗 포인트를 기준으로 한 객체의 현재 방향으로, 경계 상자가 아닌 기준으로 사용됩니다. |
| 피벗 오프셋 위치 | 객체에 대한 피벗의 정확한 위치입니다.¹ |
| 피벗 오프셋 방향 | 정확한 피벗 방향입니다.¹ |
| 세계 피벗 위치 | Models의 피벗이 없는 정확한 세계 위치입니다. PrimaryPart가 설정된 경우 모델은 피벗 오프셋 위치를 사용합니다. 이는 피벗이 해당 부품에 상대적이기 때문입니다.¹ |
| 세계 피벗 방향 | Models의 피벗이 없는 정확한 세계 방향입니다. PrimaryPart가 설정된 경우 모델은 피벗 오프셋 방향을 사용합니다. 이는 피벗이 해당 부품에 상대적이기 때문입니다.¹ |
스크립트에서 피벗 조작
스튜디오 도구 외에도 피벗 포인트는 스크립트에서 접근하고 조작할 수 있습니다.
| 함수 또는 속성 | 설명 |
|---|---|
| GetPivot() | 객체의 피벗의 현재 세계 위치를 CFrame 형식으로 조회합니다. 이는 개별 부품인지 Model인지에 관계없이 객체의 3D 공간에서의 위치를 반환합니다. |
| PivotTo() | 객체를 이동시켜 피벗이 지정된 CFrame에 위치하도록 합니다. 이는 개별 부품과 모델 모두에 대한 균일한 객체 이동을 가능하게 합니다. |
| BasePart.PivotOffset | 피벗 오프셋을 지정하는 CFrame; 효과적으로 BasePart의 CFrame에서 피벗의 오프셋을 나타냅니다.² |
| Model.WorldPivot | Models의 피벗이 없는 경우 모델의 세계 공간에서의 피벗을 지정하는 CFrame입니다. PrimaryPart가 설정된 경우 모델은 BasePart.PivotOffset를 사용하여 피벗이 해당 부품에 상대적이 되도록 합니다.² |