어시스턴트 프롬프트 가이드 및 예시

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이 문서는 어시스턴트에게 프롬프트를 주는 방법에 대한 가이드를 제공하며, 어시스턴트가 할 수 있는 것에 대한 예시와 영감을 제공합니다.

모범 사례

이러한 모범 사례는 어시스턴트를 사용할 때 더 나은 결과를 얻는 데 도움이 될 수 있습니다. 시도해보고 여러분의 작업 흐름에 가장 잘 맞는 것이 무엇인지 확인해보세요.

구체적으로 작성하기

어시스턴트가 실패하면 프롬프트에 더 많은 세부 정보를 추가하고 다시 시도하세요. 인스턴스 이름을 올바르게 표기하고, 어시스턴트가 사용할 함수와 작업할 유형(부분 또는 모델 등)을 명시하세요.

구체적이지 않음더 구체적임
나무를 원형으로 배치하세요.10개의 "pine_tree" 모델 복사본을 ReplicatedStorage에 배치하여 SpawnLocation 주위에 30 스터드 반경의 원형을 만드세요.
부분을 움직이게 하세요."my_part"를 위아래로 10 스터드 반복해서 움직이는 스크립트를 추가하세요.
코어 루프를 설계하는 방법은?재미있는 코어 루프를 설계하는 데 도움을 주세요. 나는 플레이어들이 해적으로 보물을 사냥하는 게임을 만들고 싶습니다. 그들은 또한 해적선을 구매하고 업그레이드하며 서로 싸울 수 있습니다.

선택 영역 활용하기

선택 영역은 프롬프트에서 언급하고 싶은 객체 또는 객체 집합을 지정하는 훌륭한 방법입니다. 여러 개의 객체를 선택하고 어시스턴트에게 수정하도록 요청하거나 중복을 만들고 특정 위치에 배치하거나 선에서 유지하는 패턴을 계속하도록 요청하세요.

편집 시간과 실행 시간 구분하기

어시스턴트는 편집 시간과 실행 시간을 혼동할 수 있습니다. 어시스턴트에게 행동을 요청하면 일반적으로 편집 시간에서 실행하려고 할 것입니다. 실행 중에 해당 행동이 발생하도록 하고 싶다면, " 행동을 취하는 스크립트를 추가하세요"와 같이 요청하세요. 예를 들어, "시간을 8:00 AM으로 설정하는 스크립트를 추가하세요" 대신 "시간을 8:00 AM으로 설정하세요"라고 소통하세요.

다단계 프롬프트 사용하기

어시스턴트가 생각하도록 유도하는 다단계 프롬프트를 사용하는 것을 고려하세요. "이 스크립트가 무엇을 하는지 설명해 줄 수 있나요?"라고 묻고 스크립트를 붙여넣는 대신, 질문과 스크립트를 ###로 구분하여 단계별로 설명해 달라고 요청하세요. 이러한 분리는 어시스턴트가 정보를 해체하고 정리하는 데 도움을 주어 더 나은 답변을 제공할 수 있도록 합니다.

이 스크립트가 무엇을 하는지 단계별로 설명해 줄 수 있나요?

###

local part = workspace.Part

local function onTouched(otherPart)
    print(part.Name .. "이 " .. otherPart.Name .. "와 충돌했습니다."
end

part.Touched:Connect(onTouched)

###

프로시저 모델에 대한 프롬프트

프로시저 모델 생성은 텍스트 응답보다 시간이 더 걸릴 수 있습니다. 효율적으로 작업을 계속하기 위해, 어시스턴트가 모델을 생성하는 동안 다음 프롬프트를 계속 작성할 수 있습니다.

프로시저 모델에 대한 프롬프트를 작성할 때, 편집 가능한 속성과 매개변수를 명확하게 지정하세요. 예를 들어, "캐빈의 색상을 변경할 수 있는 속성을 추가하세요"라고 요청할 수 있습니다.

모델의 다양한 부분이 크기나 수의 변화에 어떻게 반응해야 하는지를 정의하는 것도 유용합니다. 예를 들어, "테이블을 길게 또는 넓게 확장할 때마다 모델에 비례하여 더 많은 의자가 추가되어야 합니다"라고 말할 수 있습니다. 부품 사이의 간격에 대한 특정 기술 세부정보(예: "철도 레일 사이의 거리를 제어할 속성을 추가하세요")를 포함할 수도 있습니다.

프로시저 모델에 대한 참조 이미지

프로시저 모델 생성을 위한 이미지를 업로드할 때는 .png 이미지를 사용하세요. 좋은 조명, 관심 있는 객체에 대한 선명한 초점 및 단순한 배경을 가진 이미지를 선택하세요. 가능하다면 정면, 측면 또는 후면 뷰보다 이소메트릭 또는 3/4 각도의 이미지를 사용하여 공간 정보를 잘 담고 있는 이미지를 사용하세요. 낮은 폴리 스타일 이미지는 피하세요.

단일 각도에서 완전히 캡처할 수 없는 객체의 경우 여러 관점을 포함하여 프로시저 모델 생성을 개선할 수 있습니다.

지속적인 시도

어시스턴트가 처음에 원하는 대로 작동하지 않더라도 실망하지 마세요. 종종 작은 조정과 다시 시도하는 것으로 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. 많은 AI 도구는 비결정적이기 때문에 요청할 때마다 정확히 동일한 출력을 생성하지 않습니다. 약간의 변동성이 있으며, 이를 활용하고 프롬프트의 조정을 통해 제어할 수 있습니다.

현재 AI는 작업이 필요합니다. 어시스턴트에게 가장 잘 소통하는 방법, 어시스턴트가 할 수 있는 것, 그리고 원하는 결과를 얻는 방법을 이해하는 데 시간이 걸립니다.

예시

이 예시는 어시스턴트가 오늘날 도와줄 수 있는 다양한 작업을 보여줍니다. 일부는 여러분이 재현하는 데 몇 번의 시도가 필요할 수 있지만 한 번 시도해보세요. 자신이 어떤 것을 만들어낼 수 있는지 확인해보세요.

게임 메커니즘 - 폭발하는 파이어볼 쏘기

프롬프트: 플레이어가 "e"를 누를 때 플레이어가 바라보는 방향으로 파이어볼을 발사하십시오. 파이어볼이 무언가에 닿았을 때 폭발하게 하세요.

게임 메커니즘 - 팀 시스템 설정 및 플레이어 배정

프롬프트: 각 플레이어를 무작위 팀(빨강, 파랑, 초록, 노랑)에 배정하는 팀 시스템을 만드는 스크립트를 추가하세요.

게임 메커니즘 - 템플런 스타일로 끊임없이 달리기

프롬프트: 내 캐릭터가 템플런 게임처럼 끊임없이 앞으로 달리도록 만드세요.

게임 메커니즘 - 불꽃 파워업

프롬프트: 플레이어가 "q"를 누르면 불에 타고 3배 높이로 점프하게 만드는 스크립트를 추가하세요. 불꽃은 플레이어에게 붙어 있어야 하며 그들과 함께 이동해야 합니다. "q"를 다시 누르면 불길을 끄고 점프력을 초기화합니다.

게임 메커니즘 - NPC 레이저

프롬프트: 30 스터드 이내의 플레이어에게 파란색 네온의 긴 тон한 부분을 사용하여 레이저를 쏘는 스크립트를 추가하세요.

50 스터드 이내의 가장 가까운 플레이어를 향해 천천히 이동하고 바라보게 하는 스크립트를 추가하세요. X축과 Z축에서만 이동하고 Y축은 일정하게 유지하세요.

게임 메커니즘 - 인터랙티브 NPC

프롬프트: 이것은 NPC입니다. 플레이어가 상호작용할 수 있는 프롬프트를 추가하세요. 플레이어가 상호작용할 때, NPC가 "안녕하세요 [플레이어 이름]"이라고 말하도록 하세요. 여기서 플레이어 이름은 실제 플레이어의 이름입니다.

가장 가까운 플레이어를 항상 바라보게 하는 스크립트를 추가하세요.

게임 메커니즘 - NPC 순찰

프롬프트: 이 NPC가 startpart와 endpart 사이를 반복해서 천천히 이동하도록 하는 스크립트를 추가하세요. 이를 바라보고 나서 그 부분으로 이동한 다음 다른 부분을 바라보고 그 쪽으로 이동합니다. 플레이어가 10 스터드 이내에 들어오면 NPC를 빨갛게 하고 플레이어를 쫓도록 하세요.

게임 메커니즘 - 점수판 업데이트

프롬프트: 이것을 삭제하고 플레이어의 점수에 100을 추가하는 스크립트를 추가하세요.

플레이어의 점수를 점수판에 표시하는 스크립트를 추가하세요.

카메라 - 탑다운 고정

프롬프트: 플레이어를 위에서 내려다보는 시점으로 카메라를 고정하고, 플레이어를 따라가도록 하는 스크립트를 추가하세요. 플레이어가 화면 중앙에 머물도록 하세요.

카메라 - 1인칭 고정

프롬프트: 1인칭 뷰로 카메라를 고정하는 스크립트를 만드세요.

UI - 드롭다운 메뉴

프롬프트: 5개의 항목이 있는 드롭다운 메뉴를 만드세요.

UI - 건강 바

프롬프트: 바닥에 부분을 추가하고, 플레이어가 그것을 터치할 때마다 건강을 10% 감소시킵니다. 화면 상단 중앙에 플레이어의 건강 바 UI를 추가하고, 플레이어의 건강이 20% 미만일 경우 빨간색으로 변하도록 하세요.

UI - 간단한 HUD

프롬프트: StarterGui에 헤드 업 디스플레이를 만드세요. 오른쪽 상단에 건강바를 추가하고, 그 아래에 플레이어의 이름이 있는 텍스트 레이블을 추가하세요. 오른쪽 하단에 다이아몬드 모양으로 4개의 버튼을 추가하고, 그 위에 "물약", 왼쪽에 "무기", 아래쪽에 "인벤토리", 오른쪽에 "특별"라는 레이블을 추가하세요. 색상을 가을 색상으로 설정하세요.

건축 - 랜덤화된 물체 흩뿌리기

프롬프트: 선택된 인스턴스 "Mushroom"을 각각의 "RedwoodTree-Var01" 주위에 0-5개 추가하세요.

건축 - 낮/밤 주기 및 가로등

프롬프트: 매초마다 1시간씩 시간대를 변경하는 스크립트를 추가하세요. 오후 3시부터 시작하세요. 오후 7시에 모든 스포트라이트의 밝기를 10으로 설정하세요. 오전 8시에 모든 스포트라이트의 밝기를 0으로 낮추세요.

건축 - 물리 기반 현수교

프롬프트: 로프 다리를 만드세요. 5 스터드 넓이와 2 스터드 길이의 나무 판자를 10개 만들어 한 줄로 배치하세요. 각 부품의 양쪽에 로프 제약 조건을 추가하여 각각의 부품이 이전과 이후의 부품에 연결되도록 하세요. 모든 로프 제약 조건을 보이게 하고, 첫 번째와 열 번째 부품을 앵커 처리하며, 첫 번째와 열 번째 부품에 드래그 탐지기를 추가하세요.

건축 - 굴뚝에 연기 추가하기

프롬프트: 모든 집의 모든 굴뚝에 충돌하지 않는 보이지 않는 벽돌을 삽입하세요. 그 벽돌 안에는 위쪽으로 흐르는 연기를 만드는 입자가 있어야 하며, 그 연기는 흰색이어야 합니다.

건축 - 인스턴스 이름 바꾸기

프롬프트: 모든 "emptyscripts" 객체의 이름을 "Script+uniqueID"로 바꾸세요.

건축 - 지형 만들기

프롬프트: 구불구불한 언덕이 있는 지형 지역을 만드세요.

건축 - 스케일에 따라 행동 추가하기

프롬프트: StreetLights 폴더의 스포트라이트가 무작위로 깜박이도록 하는 스크립트를 추가하세요.

건축 - 회색 박스를 자산으로 교체하기

프롬프트: 각 선택된 부품을 현재 데이터 모델 내 AssetLibrary 폴더에 있는 동일한 이름의 모델로 교체하세요. 예를 들어, 부품 이름이 "Suburban House"인 경우 "Suburban House"라는 모델을 찾아서 그 부품을 해당 모델로 교체하세요.

건축 - 스케일 가능한 대관람차 만들기

프롬프트: /generate_procedural_model 만화 테마의 대관람차를 만들어서 울타리와 문이 있는 베이스가 있도록 하세요. 대관람차의 캐빈 수를 편집할 수 있는 속성을 추가하세요. 캐빈 수가 변경되면 캐빈 간의 간격도 비례하여 변경되도록 하세요. 각 개별 캐빈의 색상을 변경할 수 있는 속성도 추가하세요.

건축 - 모듈형 기차 트랙 만들기

프롬프트: /generate_procedural_model 다양한 섹션에서 재사용할 수 있는 모듈형 기차 트랙을 만듭니다. 꺾임을 허용하기 위해 트랙의 곡률을 0-90도까지 제어할 수 있는 속성을 추가하세요. 레일 사이의 거리, 게이지(레일 크기), 철도 경간 및 전체 길이를 조정할 수 있는 속성을 포함하세요.

건축 - 모듈형 중세 성 만들기

프롬프트: /generate_procedural_model 빨간 벽돌의 기초, 흰색 외장 상단 층 및 큰 테라코타 원뿔 지붕이 있는 스타일화된 원형 중세 성을 만드세요. 하나의 주목할 만한 랜드마크 탑이 있으며, 많은 작은 슬림한 탑과 함께 있습니다. 모두 녹색 관목에 의해 고정되어 있습니다.

건축 - 모듈형 현수교 만들기

프롬프트: /generate_procedural_model 길이에 따라 현수 케이블의 수를 조절하고, 재질 유형을 변경할 수 있도록 'Rust'라는 재질 속성을 추가하는 절차적 다리를 만드세요.

건축 - 스케일 가능한 식탁 세트 만들기

프롬프트: /generate_procedural_model 테이블과 의자가 있는 사이버펑크 스타일의 식탁 세트를 만드세요. 테이블을 스케일하여 길거나 넓어진다면 비례적으로 더 많은 의자를 추가하세요.

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