이 문서에서는 보조 요청에 대한 지침을 제공하고 보조가 수행할 수 있는 예와 영감을 제공합니다.
특정 지정 Be specific
보조가 실패하면 프롬프트에 더 많은 세부 정보를 추가하고 다시 시도하십시오.인스턴스 이름을 그대로 사용하고, 어시스턴트가 사용할 함수를 지정하고, 부품이나 모델과 같은 유형을 작업하고 있음을 어시스턴트에 알려주세요.
특정하지 않음 | 더 구체적 |
나무를 원형으로 배치합니다. | SpawnLocation 주위의 30스터드 반경에서 "pine_tree" 모델의 10개 복사본을 ReplicatedStorage에 배치합니다. |
부품을 이동시키세요. | TweenService를 사용하여 "my_part"가 위아래로 10스터드 반복해서 이동하도록 스크립트를 추가합니다. |
코어 루프를 디자인하려면 어떻게 해야 합니까? | 게임에 대한 재미있는 코어 루프를 디자인하는 데 도움이 되세요.플레이어가 해적으로 보물을 사냥할 수 있는 게임을 만들고 싶습니다.해적 선박을 구매하고 업그레이드하여 서로 전투할 수도 있습니다. |
선택 사용
선택은 프롬프트에서 참조하려는 개체 또는 개체 집합을 지정하는 좋은 방법입니다.여러 개체를 선택하고 어시스턴트에게 수정하거나, 복제하고, 어딘가에 배치하거나, 줄에서 배치 패턴처럼 계속하도록 요청합니다.
편집 시간과 실행 시간
어시스턴트는 편집 시간과 실행 시간의 차이를 때로는 혼동합니다.어시스턴트에게 액션요청하면 편집 시간에 수행하도록 선호될 가능성이 높습니다.실행 시간에 작업이 발생하도록 하려면 보조에게 액션수행하는 스크립트를 삽입하도록 요청하십시오.예를 들어, 어시스턴트에게 "시간을 8:00 AM으로 만드는 스크립트를 추가"하는 대신에 "시간을 8:00 AM으로 만드는"이라고 말하십시오.
계속 시도하기
처음에 어시스턴트가 원하는 대로 작동하지 않으면 실망하지 마십시오.작은 조정을 하고 다시 시도하면 종종 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.많은 AI 도구는 결정적이지 않으며, 즉 요청할 때마다 동일한 출력을 생성하지 않습니다.요청에 약간의 편차가 있으며, 이를 사용하여 수정하여 편집할 수 있습니다.
현재 상태의 AI는 작업이 필요합니다.어시스턴트에게 어떻게 말하고, 무엇을 할 수 있으며, 원하는 것을 얻는 방법을 이해하는 데 시간이 걸립니다.
다단계 프롬프트
다단계 프롬프트를 사용하여 어시스턴트가 생각하도록 권장하십시오.대신 "이 스크립트를 나에게 설명할 수 있나요?"라고 물어서 스크립트를 붙여넣지 말고, ###로 질문과 스크립트를 분리하여 단계별로 설명하도록 요청하십시오.이 분리는 보다 나은 답변을 제공하기 위해 어시스턴트가 정보를 분석하고 구성하는 데 도움이 됩니다.
이 스크립트가 단계별로 무엇을 수행하는지 설명할 수 있나요?
### 로컬 부분 = 작업 영역.Part
local 함수 onTouched(otherPart) *print(part.Name .. " 가 " .. otherPart.Name와 충돌했습니다)*끝
part.Touched:Connect(onTouched)
###
예시
이 예제들은 오늘날 보조가 도울 수 있는 다양한 작업을 보여줍니다.일부는 재현하기 위해 몇 번의 시도가 필요할 수 있지만, 시도해 보고 자신이 무엇을 만들 수 있는지 확인하십시오.
게임 메커니즘 - 폭발하는 화염볼 발사
프롬프트: 플레이어가 "e"를 누를 때 플레이어가 향하는 방향으로 화염볼을 밀어냅니다.뭔가에 부딪히면 화염볼이 폭발하도록 만듭니다.
게임 메커니즘 - 팀 시스템 설정 및 플레이어 할당
프롬프트: 팀 시스템(빨강, 파란색, 녹색, 노란색)을 만들고 각 플레이어를 팀에 무작위로 할당하기 위해 스크립트를 추가하십시오.
게임 메카닉 - 템플 런 스타일 상수 실행
프롬프트: 내 캐릭터를 사원 레이스 게임처럼 끊임없이 앞으로 실행하게 합니다.
게임 메커니즘 - 발사 파워업
프롬프트: 플레이어를 불에 태우고 "q"를 누르면 3 번 높이로 점프하는 스크립트를 추가하십시오.화염은 플레이어에 연결되고 그들과 함께 이동해야 합니다.다시 "q"를 누르면 불을 끄고 점프 파워를 재설정하십시오.
게임 메카닉 - NPC 레이저
프롬프트: 플레이어가 30스터드 내에 있으면 파란색이고 네온인 긴 얇은 부품을 사용하여 이를 레이저로 발사하는 스크립트를 추가합니다.
스크립트를 추가하여 이를 향하게 하고 50스터드 내에 있으면 가장 가까운 플레이어에게 천천히 이동합니다.x와 z축에서만 이동하고, y축은 상수로 유지합니다.
게임 메커니즘 - 상호 작용하는 NPC
프롬프트: 이것은 NPC입니다.플레이어가 상호 작용할 수 있는 프롬프트 추가플레이어가 상호작용하면 NPC가 텍스트 팝업에서 플레이어의 이름이 실제 플레이어의 이름인 "hello [플레이어의 이름]"이라고 말하게 합니다.
이 NPC가 항상 가장 가까운 플레이어를 향하도록 하는 스크립트를 추가하십시오.
게임 메카닉 - NPC 순찰
프롬프트: 이 NPC가 시작부와 끝부 사이에서 반복해서 천천히 이동하도록 스크립트를 추가하십시오.부품에 직면하고 그 부품으로 이동한 다음 다른 부품에 직면하고 이동해야 합니다.플레이어가 10스터드 내에 들어오면 NPC를 빨간색으로 전환하고 플레이어를 추격하게 합니다.
게임 메커니즘 - 점수판 업데이트
프롬프트: 이것을 삭제하고 플레이어 점수에 100을 추가하는 스크립트를 추가합니다.
스코어보드에 플레이어의 점수를 표시하는 스크립트를 추가합니다.
카메라 - 위쪽으로 잠금
프롬프트: 플레이어에서 카메라를 상단 뷰에서 잠그고 플레이어를 따라 이동하여 플레이어가 화면 중앙에 유지되도록 합니다.
카메라 - 첫 번째 사람에게 잠금
프롬프트: 카메라를 1인칭 뷰로 잠그는 스크립트를 만듭니다.
UI - 드롭다운 메뉴
프롬프트: 5개 항목의 드롭다운 메뉴를 만듭니다.
UI - 건강 바
프롬프트: 플레이어가 그것을 만질 때 지상에 부품을 추가하면 체력이 10% 감소합니다.플레이어의 체력이 20% 미만일 때 빨간색으로 바뀌는 화면 중앙 상단에 UI 체력 바를 배치합니다.
UI - 간단한 HUD
프롬프트: StarterGui에서 헤드업 디스플레이를 생성합니다.오른쪽 상단에 건강 바를 추가하고 플레이어의 이름이 아래에 있는 텍스트 레이블을 추가합니다.오른쪽 하단에서 "물약"이 위쪽에 있고 "무기"가 왼쪽에 있고 "인벤토리"가 하단에 있고 "특별"이 오른쪽에 있는 다이아몬드 모양의 4개 버튼을 추가합니다.색을 테마별로 떨어뜨리세요.

빌딩 - 랜덤화로 개체 흩어트리기
프롬프트: 선택한 인스턴스 "Mushroom"의 0-5를 각 "RedwoodTree-Var01" 주위에 추가합니다.
건물 - 거리 조명으로 밤/낮 주기 구축
프롬프트: 매초 1시간마다 시간을 변경하는 스크립트 추가오후 3시에 시작합니다.오후 7시에 모든 조명의 밝기를 10까지 높입니다.아침 8시에 모든 조명의 밝기를 0으로 낮춥니다.
건물 - 물리 기반 서스펜션 브리지 구축
프롬프트: 줄 다리를 만듭니다.5스터드 너비의 10개의 나무 판자와 2스터드 길이의 판자를 만듭니다.행으로 배치합니다.각 부품의 양쪽에 로프 제약 조건을 추가하여 각 부품을 이전과 이후의 부품에 연결합니다.모든 밧줄 제약 조건을 표시하고, 1부와 10부를 앵커링하고, 1부와 10부에 드래그 검출기를 추가합니다.

건물 - 굴뚝에 연기 추가
프롬프트: 모든 가정의 모든 굴뚝에 충돌 불가능한 투명한 벽돌을 삽입하십시오.벽돌에는 위쪽으로 흐르는 연기를 만드는 입자가 있어야 하고, 연기는 흰색이어야 합니다.
빌드 - 인스턴스 이름 바꾸기
프롬프트: 모든 "EmptyScript" 개체를 "Script+uniqueID"로 이름 바꾸기.
빌딩 - 지형 생성
프롬프트: 롤링 언덕이 있는 지형 영역을 만듭니다.

빌드 - 규모에 행동 추가
프롬프트: 폴더의 스트리트라이트 스포트라이트가 무작위로 켜고 끄도록 스크립트를 추가합니다.
빌딩 - 회색 상자를 자산으로 교체
프롬프트: 선택한 각 부품을 현재 작업 공간의 AssetLibrary 폴더 내에 있는 동일한 이름의 모델로 교체합니다.예를 들어, 부품이 "외곽 주택"이라고 불리면 "외곽 주택"이라는 모델을 찾아 부품을 해당 모델로 교체하십시오.