텍스처 생성기

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텍스처 생성기 도구는 텍스트 프롬프트를 통해 메쉬에 대한 사용자 지정 텍스처를 신속하게 생성하도록 설계되었습니다.여러 메쉬로 구성된 메쉬 또는 Model를 선택하고 몇 초 내에 결과를 미리 볼 수 있도록 모든 텍스처를 생성할 수 있습니다.

"녹슨 불태운 금속 성"
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"이끼 돌 요새"
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"눈으로 덮인 얼음 조각"
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1 When generating a texture for a Model 그룹 of MeshParts , the meshes should be arranged in a sensible way such that a unified body is formed.모델의 경계에 흩어져 있는 임의의 메쉬 그룹에 대한 텍스처를 생성하거나 동일한 메쉬를 동일한 작업에서 여러 개 생성하지 않도록 합니다.

텍스처 생성

텍스처 생성을 시작하려면 모델 탭으로 이동하고 텍스처 생성기 도구를 엽니다.

Texture Generator indicated in Model tab

도구의 창이 열려 있는 경우:

  1. 장면에서 MeshPart 또는 Model 를 포함하는 MeshParts 을 선택합니다.

  2. 도구의 미리 보기 창에서 클릭하고 드래그하여 텍스처링에 중요한 기능이나 표면을 강조하는 세대 각도를 설정합니다.

    Good generation angle focusing on primary faces of a tower mesh
    Bad generation angle focusing on bottom of tower mesh
  3. 원하는 텍스처를 설명하는 프롬프트를 입력하십시오(예:

    • “녹슨 불태운 금속 성채”
    • “이끼 석 요새”
    • “눈으로 덮인 얼음 조각”
  4. 클릭 미리보기 를 클릭하여 실시간으로 텍스처 미리보기를 생성합니다.이 프로세스는 일반적으로 20초 정도 걸리지만 피크 기간 동안에는 더 오래 걸릴 수 있습니다.

    적절해 보이는 텍스처를 찾았으면 "회전" 버튼을 사용하여 메시 주변에서 뷰를 90° 회전시킵니다.새로운 미리 보기를 반복하고/또는 생성하기 위해 빠른 입력으로 돌아가려면 "뒤로" 버튼을 클릭하십시오.

    Texture preview showing in tool window
  5. 텍스처에 만족하면 저장 및 적용 을 클릭하여 메시에 전체 텍스처를 생성합니다.이 프로세스는 일반적으로 몇 분 정도 걸리지만 피크 기간 동안에는 더 오래 걸릴 수 있습니다.완료되면 새로운 텍스처가 메시를 통해 SurfaceAppearance 인스턴스를 통해 적용됩니다.

    Texture applied to mesh in 3D world

텍스처 관리

생성된 텍스처는 도구 창의 저장된 텍스처 섹션에 나타납니다.각 텍스처에 대해 를 클릭하여 다양한 옵션에 액세스할 수 있습니다.

Saved Textures list in tool window
옵션설명
텍스처가 있는 메시 삽입 공간 메쉬/모델의 복사본을 작업 영역에 삽입합니다.
인벤토리에 표시 크리에이터 대시보드에서 이미지 인벤토리를 열어 텍스처 이미지를 검사할 수 있습니다.
수출 메시를 로컬 시스템에 .obj로 내보냅니다.
제거 텍스처를 저장된 텍스처 목록에서 제거합니다.

고급 옵션

도구 창의 고급 옵션 섹션을 확장하면 다음 측면을 구성할 수 있습니다.

Advanced Options panel in tool window

씨 제어

씨앗을 랜덤화하거나 텍스처 생성에 특정 씨앗을 설정할 수 있습니다.텍스처를 생성하기 전에 특정 씨앗을 설정하면 특정 프롬프트를 사용할 때마다 일관된 결과를 얻을 수 있습니다.

생성 각도

미리 보기 생성 단계에서 가장 중요한 메쉬 영역이 표시되고 텍스처링할 수 있도록 주 세대 각도를 설정할 수 있습니다.이 각도는 미리 보기 창에서 메시를 클릭하고 드래그하여 제어할 수도 있습니다.

세대 각도를 선택하는 자세한 권장 사항은 모범 사례에 참조하십시오.

스마트 UV 손상 해제

3D 모델링에서 UV 맵 은 3D 모델의 표면을 2D로 나타내는 것으로, 2D 텍스처를 3D 모델에 정확하게 적용할 수 있습니다.UV 좌표 UV 는 이 2D 공간의 가로 및 세로 축을 참조하며, 2D 그래프의 XY 축과 유사합니다.

텍스처 생성기 도구가 잘 형성된 텍스처를 만들려면 메시의 기본 UV 맵이 몇 가지 가이드라인에 맞아야 합니다.먼저, 모든 UV 좌표는 단위 정사각형 내 에 있어야 하며, 단위 정사각형 밖의 UV 맵은 다른 쪽으로 감싸져 UV 맵의 결과 텍스처에 아티팩트나 윤곽을 생성합니다.둘째, 모든 UV는 겹치지 않아야 하며, 겹치는 UV는 일관되지 않은 텍스처와 색상 배치로 이어질 수 있습니다. 스마트 UV 손상 옵션을 선택하면 UV(또는 호환되지 않는 UV)가 없는 메쉬가 선택되고 텍스처링에 필요한 UV 좌표가 적용됩니다.UV가 호환되는 경우 영향을 받지 않으며 메쉬를 그대로 사용할 수 있습니다.

전면 뷰 지정

이 설정이 활성화되면 미리 보기 단계에서 선택한 세대 각도가 메시의 "앞"으로 지정됩니다.이렇게 하면 도구가 각 측면을 식별하여 명확한 앞면과 뒷면을 가지고 더 일관되고 일관된 텍스처를 만들 수 있습니다.아바타, 동물, 의류와 같이 앞과 뒤로명확한 개체에 특히 유용합니다.

Front view of character's lab coat with Specify Front View disabled
Back view of character's lab coat with Specify Front View disabled
Front view of character's lab coat with Specify Front View enabled
Back view of character's lab coat with Specify Front View enabled

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모범 사례

다음 유도 팁은 도구가 더 나은 일관된 결과를 제공하도록 합니다.

  • 프롬프트에 가능한 한 많은 세부 정보를 제공하십시오. 짧고 모호한 프롬프트는 일관되지 않거나 예기치 않은 결과로 이어질 수 있습니다.
  • 재료 유형, 색상, 패턴, 마모 등의 텍스처 특성을 포함합니다.도구에 제공하는 제약 조건이 많을수록 마음에 있는 것을 더 잘 생성할 수 있습니다.
  • 예를 들어, 키 아이템인 "착용된 가죽" 대신 단어 하나가 아닌 "가죽"을 묘사하는 문구를 사용합니다.Use descriptive phrases instead of single words for key items, for example "worn leather" instead of just "leather."
  • 전체 모양에 영향을 주기 위해 "시네마틱", "홀로레알리스틱", "만화" 또는 "저폴리"와 같은 스타일링 힌트를 추가합니다.