카탈로그 헤드 수동 업데이트

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헤드 자산이 더 이상 동적 헤드 검증을 통과하지 않는 경우, 자산을 수정하고 Marketplace에 다시 업로드해야 합니다. 헤드가 바디 번들의 일부로 출시된 경우 몸체를 업데이트할 필요는 없습니다. 헤드 자산만 업데이트하면 됩니다.

이 가이드는 자산을 제공된 케이지 템플릿을 사용하여 재포장하여 수동으로 수정하는 방법에 대한 자세한 정보를 제공합니다. 다음 5개의 주요 단계를 따릅니다:

  1. 헤드 자산 검증하여 문제를 확인하십시오.

1. 카탈로그 헤드 자산 검증 실패 확인

로블록스는 최근 동적 헤드 검증 매개변수를 업데이트하여 보다 많은 기존 카탈로그 헤드가 검증을 통과할 수 있도록 하였으며, 카탈로그의 모든 헤드가 동적 여야 한다는 규칙은 여전히 적용됩니다. 나머지 단계를 진행하기 전에 헤드가 여전히 검증에 실패하는지 다시 확인하는 것이 중요합니다.

  1. 새로운 로블록스 스튜디오를 열고 베타 기능 glTF 내보내기가 활성화되어 있는지 확인하십시오 (새 설정을 반영하려면 스튜디오를 다시 시작해야 할 수도 있습니다).

    1. 파일 > 베타 기능에서 베타 설정을 확인하십시오.
  2. 명령 바에서 다음 스크립트를 실행하십시오.

    1. 헤드 ID (자산 ID) 또는 번들 ID (전체 몸체 번들)에 대해 제공할 수 있습니다. my_asset_id를 올바른 ID로 대체하고 실행하기 위해 선행 --를 제거하십시오.
    2. 헤드 자산만 검색하려면 createExportFromHeadAssetId(your_asset_id)의 주석을 해제하십시오.
    3. 전체 몸체를 번들로 검색하려면 createExportFromBodyBundleId(your_bundle_id)의 주석을 해제하십시오 (헤드를 포함).

    local AssetService = game:GetService("AssetService")
    local Players = game:GetService("Players")
    local function createExportFromHeadAssetId(assetId: number)
    local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
    hd.Head = assetId
    local char = Players:CreateHumanoidModelFromDescriptionAsync(hd, Enum.HumanoidRigType.R15)
    local headMesh = char.Head :: MeshPart
    headMesh.Size = headMesh.MeshSize
    headMesh.CFrame = CFrame.identity
    headMesh.Locked = false
    local exportModel = Instance.new("Model", workspace)
    exportModel.Name = "ExportThisAsGLTF"
    headMesh.Parent = exportModel
    end
    local function getOutfitId(bundleInfo)
    for _, item in pairs(bundleInfo.Items) do
    if item.Type == "UserOutfit" then
    return item.Id
    end
    end
    error("옷 ID를 찾을 수 없습니다.")
    end
    local function createExportFromBodyBundleId(bundleId: number)
    local bundleInfo = AssetService:GetBundleDetailsAsync(bundleId)
    local outfitId = getOutfitId(bundleInfo)
    local hd = Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitIdAsync(outfitId)
    local char = Players:CreateHumanoidModelFromDescriptionAsync(hd, Enum.HumanoidRigType.R15)
    char:PivotTo(CFrame.identity)
    char.Name = "ExportThisAsGLTF"
    char.Parent = workspace
    end
    -- createExportFromHeadAssetId(your_asset_id)
    -- createExportFromBodyBundleId(your_bundle_id)
  3. 스크립트가 실행되면 workspace에 "ExportThisAsGLTF" 모델이 표시됩니다. 우클릭하고 로블록스에 저장을 선택하십시오. 이렇게 하면 게시 창이 팝업됩니다:

    1. 콘텐츠 유형에서 아바타 항목을 선택하십시오.
    2. 자산 카테고리에서 헤드 또는 몸체를 선택하십시오 (몸체 번들을 사용한 경우).
      1. 검증 결과를 기다리십시오.
    3. 동적 헤드 검증을 통과하면 이 자산을 업데이트할 필요가 없습니다.
    4. 게시 작업 취소 (비용이 발생하지 않도록).

자산이 동적 헤드 검증에 실패한 경우 다음 단계를 계속 진행해야 합니다.

2. 로블록스에서 헤드 내보내기

헤드 또는 전체 몸체를 Blender에서 glTF 파일로 내보내십시오:

  1. 탐색기에서 "ExportThisAsGLTF" 모델을 우클릭하고 저장/내보내기 > glTF로 저장을 선택하십시오.

3. 블렌더에서 헤드 자산 수정

블렌더 또는 선호하는 3D 모델링 소프트웨어에서 자산을 수정하십시오. 많은 경우 새 헤드 케이지를 사용하여 캐릭터의 머리 위에 맞추는 것이 시간을 절약할 수 있습니다. 첫 번째 단계에서 해결해야 할 다른 검증 문제를 발견할 수도 있습니다.

  1. 블렌더에서 새 빈 씬을 열고 glTF 파일을 가져옵니다.

    1. glTF 가져오기 설정에서 원래 바인드 포즈 추측을 비활성화하십시오.
  2. 헤드에 필요한 모든 것이 포함되어 있는지 확인하십시오. 케이지, 부착점, 얼굴 관절 및 얼굴 애니메이션이 포함되어 있어야 합니다.

  3. 로블록스 스튜디오는 가져올 때 아바타를 180도 뒤집으므로 블렌더에서 자산을 180도 다시 회전해야 합니다 (단축키: R+Z 다음 180 입력).

  4. 대부분의 경우 헤드는 케이지 문제로 인해 검증에 실패합니다. 예를 들어, 케이지가 머리 안에 완전히 들어가 있거나 잘못된 UV가 있거나 모델에서 완전히 잘못 배치되어 있을 수 있습니다. 대부분의 경우 원래 케이지를 수정하는 데 시간을 보내지 말고 대신:

    1. 자산에서 삭제하십시오.
    2. 이 폴더의 헤드 템플릿에서 귀하의 헤드 자산 모양과 가장 잘 일치하는 케이지를 선택하십시오. 이는 올바른 UV 설정이 있는 로블록스 제공 케이지 템플릿입니다.
  5. 블렌더 애니메이션 시작 값을 0으로 설정합니다.

  6. 정점 색상을 제거합니다. 블렌더에서는 메쉬를 클릭한 다음 데이터 탭에서 색상 속성을 선택하고 존재하는 모든 것을 제거하면 됩니다.

  7. 필요한 경우 fbx 내보내기를 위한 정점 색상 셰이딩 노드를 제거하십시오. 블렌더 fbx 내보내기는 glTF보다 더 까다로우며 텍스처 입력과 셰이더 사이에 노드를 허용하지 않습니다.

  8. 검증 통과할 수 있도록 헤드 자산을 수정하십시오:

    1. 케이지의 눈과 입 영역을 헤드에 맞춥니다.
    2. 귀하의 헤드에 리그가 포함되어 있으며 포즈가 키프레임화되고 FACs 표준에 매핑되어야 합니다:
      1. 눈은 깜빡여야 합니다.
      2. 입은 열리고 닫혀야 합니다.
      3. 얼굴은 행복과 슬픔을 표현해야 합니다.
  9. 올바른 설정을 사용하여 업데이트된 헤드 자산을 FBX 파일 형식으로 내보내십시오 (PBR을 사용하는 경우 glTF를 사용하는 것이 좋습니다).

    1. FBX 내보내기를 위한 텍스처 설정 (필요한 경우). 블렌더는 glTF 텍스처가 FBX 파일로 기본적으로 내보낼 수 없도록 가져옵니다. 이를 수정하려면 각 이미지를 로컬 디스크에 저장하십시오.

4. 수정된 헤드를 다시 스튜디오로 가져오기

헤드를 스튜디오로 다시 가져오고 검증 통과 여부를 확인하십시오. 검증에 실패하면 오류 메시지를 확인하고 3D 모델링 소프트웨어에서 다시 문제를 해결하십시오. 검증이 통과되면 다음 단계를 사용하여 개발 항목 (아바타 항목이 아님)으로 업로드하십시오.

  1. 수정한 헤드 자산(FBX/glTF 파일)을 스튜디오로 다시 가져옵니다.

    1. 수정된 헤드에는: 헤드 메쉬, 케이지 메쉬, 얼굴 리그 및 업데이트된 텍스처(수정한 경우)가 포함되어야 합니다.
    2. 나중에 이러한 자산을 스튜디오에서 Model로 저장합니다 (헤드 메쉬와 같은 개별 자산으로 저장하지 않음).
  2. 헤드 자산이 검증을 통과하는지 확인하십시오.

    1. 이를 수행하는 가장 쉬운 방법은:
      1. 자산에서 로블록스에 저장을 선택하세요.
      2. 아바타 항목을 선택합니다.
      3. 자산 카테고리를 헤드로 설정합니다.
      4. 동적 헤드 검증 결과(통과 또는 실패)를 기다리세요.
      5. 현재 게시 비용이 발생하지 않도록 저장 작업 취소합니다.
    2. 헤드가 검증에 실패하면 블렌더나 마야로 돌아가 적절한 수정을 해야 합니다.
  3. 헤드가 검증을 통과하면 자산을 개발 항목으로 게시합니다.

    1. 탐색기에서 아바타의 Model을 선택하고 헤드 메쉬, 얼굴 리그 및 케이지 데이터가 포함되어 있는지 확인하십시오.

      1. 전체 캐릭터 바디를 위한 모델을 저장하면 업로드 프로세스에서 자동으로 헤드 데이터를 추출합니다.
    2. 자산에서 로블록스에 저장을 선택합니다.

    3. 개발 항목을 선택합니다.

    4. 자산 카테고리를 모델로 설정합니다.

    5. 자산 공개 설정을 공개로 설정합니다.

      1. 자산 공개 베타에 참여 중인 경우, 수정된 자산을 업로드하기 전에 베타를 비활성화하십시오.
    6. 로블록스에 모델을 저장합니다 (비용이 발생하지 않음).

    7. 로블록스에 저장한 후 제공된 자산 ID를 저장하십시오.

      1. 헤드 자산과 바디 자산 중 어느 것을 제출할 수 있지만, 개발 항목으로 저장할 때 헤드 자산과 바디 자산 사이에는 구별이 없습니다.
      2. 웹 양식 제출을 위해서는 헤드 자산의 ID를 가져오는 것을 권장하지만, 헤드나 바디 자산 ID를 사용할 수 있으며 로블록스는 해당 헤드를 적절히 교체할 것입니다.

5. 업데이트된 헤드의 assetID 제공

헤드를 교체하기 위해 로블록스에 업데이트된 자산 ID를 제공하는 단계는 다음과 같습니다:

  1. 해당 자산에 대한 이메일 통지에 포함된 웹 양식 링크를 사용하여 업데이트된 헤드의 자산 ID를 전달합니다.
    1. 각 업데이트에 대해 생년월일을 입력해야 합니다. 이는 법적 요건으로 우회할 수 없습니다.
    2. 여러 번 제출할 수 있습니다. 마지막 제출이 업데이트의 "최종" 버전으로 사용됩니다.
  2. 로블록스는 귀하가 제공한 수정 사항으로 카탈로그 자산 업데이트를 완료합니다.

추가 자료

로블록스는 동적 헤드 자산을 생성하기 위한 모범 사례에 대한 문서와 비디오 튜토리얼 시리즈를 발표했습니다.

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