얼굴 액세서리 생성

*이 콘텐츠는 AI(베타)를 사용해 번역되었으며, 오류가 있을 수 있습니다. 이 페이지를 영어로 보려면 여기를 클릭하세요.

얼굴 액세서리는 머리에 부착할 수 있는 코스메틱 Accessory 이며 헤어, 눈썹, 안경, 얼굴 털 등을 포함할 수 있습니다. 액세서리 모델을 만들려면 옷 레이어 처럼 사용하여

얼굴 장신구만들려면 Blender 또는 Maya와 같은 타사 모델링 도구를 사용하여 다음과 같은 요구 사항을 가진 3D 모델을 생성하십시오.

  • 액세서리 모델은 Studio의 메쉬 요구 사항을 충족해야 합니다.
  • 모델은 부모(Blender) 또는 바인딩(Maya) 되어야 하는 R15 캐릭터 리그에 연결됩니다.
  • 모델에는 내부 및 외부 케이지가 포함되어 있어야 합니다.

이 가이드는 크리에이트 기본 헤드를 참조하는 큐비 모델을 사용하여 리그 및 케이지 데이터를 기본 참조 모델에 적용하는 방법에 대해 설명합니다.

참조 파일

다음은 이 가이드의 모든 예시 파일을 포함한 얼굴 액세서리 참조 파일입니다.

이름설명
Cubie-Complete.fbx기본 머리를 만드는 참조 캐릭터 전체. 이 파일은 Studio에 대한 가져오기 준비가 되었습니다.
Cubie-Cage-Only.fbxCubie 참조 캐릭터의 전신 철장 메쉬. 여기에는 내부 및 외부 철장 메쉬가 포함됩니다.
Cubie-Eyebrow-Geo.fbxCubie 모델을 위한 독립형 눈썹 모델.
Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbx이 가이드의 지침을 따라 올바르게 리그된 쿠비 눈썹 모델. 이 파일은 Studio로의 가져오기에 대비합니다.
Cubie-Hawk-Hair.fbxCubie 모델을 위한 헤어 모델 참조.
얼굴 액세서리 참조 파일 생성.zip제공된 모든 참조 파일의 컬렉션.

모델링

이 가이드는 얼굴 액세서리를 만드는 데 사용하는 간단한 눈 참조를 사용하여 얼굴 액세서리를 만드는 방법을 보여줍니다. 리그 및 케이지 다른 모델을 조정하는 경우 Studio 가져오기에 대한 모델의 캐릭터 사양을 충족하는지 확인하십시오.

자신의 모델을 만들 때 다음 가이드라인을 고려하십시오.

  • 최상의 결과를 위해 캐릭터 모델과 액세서리를 모델링하십시오.
  • 가능하면 모델 기하구조의 가장자리를 기본 헤드 토폴로지의 가장자리/범위와 일치하도록 하십시오. 이렇게 하면 액세서리와 기본 헤드 모델 모두에 대한 변형이 향상됩니다.
  • 눈썹처럼 일부 액세서리는 캐릭터 모델 메쉬를 추출하거나 약간 교차하여 특정 화장품 모양을 달성하려는 경우가 있습니다.
  • 눈썹과 같은 여러 개의 부품이 있는 액세서리를 작업할 때 모델링과 피팅이 완료된 후 메쉬를 단일 메쉬로 결합합니다.
  • 얼굴 액세서리 메쉬는 _Geo 라는 이름 규칙을 필요로 하지 않습니다.

리그

액세서리를 캐릭터의 뼈 구조에 고정하려면 액세서리가 캐릭터의 얼굴 포즈와 함께 꺽이고 변형될 수 있습니다. 고정된 후 모델을 렌더링하거나 자동 스킨 전송 을 사용하여 렌더링된 모델을 액세서리에 전송할

프로젝트 설정

이 가이드의 예로, 우리는 새로운 블렌더 프로젝트에서 기본 머리 모델 및 간단한 눈썹 모델을 사용하고 있습니다.

Blender 프로젝트를 설정하려면:

  1. Blender에서 새로운 일반 프로젝트를 열습니다.

  2. 기본 모양, 카메라 및 조명을 선택한 다음 삭제를 누르십시오.

  3. In the left-hand navigation of the 속성 편집기 , navigate to 스케이프 속성 .

  4. In the Units section, change the 단위 크기 to 0.01 and the 길이 to 1> 센티미터1> .

  5. 액세서리에 부모가 되는 캐릭터 리그를 가져오려는 경우 이 예에서 Cubie-Complete.fbx입니다.

  6. 작업 공간을 간소화하기 위해 R15 내부 및 외부 케이지 메쉬 개체를 삭제하십시오. 나중에 전체 신체 케이지를 가져오기 단계에서 작업 공간을 가져오기 단계에서 작업 공간을 가져오기 단계에서 작업 공간을 가져오기 단계에서 작업 공간을 가져오기 단계에서 작업 공간을 가져오기 단계에서 작업 공간을 가져오기 단계에서 작업 공간을 가

  7. 이 예에서 액세서리 모델을 가져오십시오. CubieEyebrow_Geo.fbx .

    1. 필요한 경우 얼굴에 액세서리 모델을 다시 조정합니다.
    2. 모델 배치를 확인하기 위해 팔을 임시로 숨길 수 있습니다.

부모 장비

메쉬 개체를 메쉬 개체의 부모로 지정하여 캐릭터의 방어구에 연결하십시오. 방어구를 부모로 지정하려면:

  1. 개체 모드에서 Shiftclick 액세서리 모델을 누른 다음 캐릭터 뼈 중 하나를 클릭하십시오.
  2. 오른쪽 클릭하고 선택 부모 , 그리고 선택 자동 무게 선택 .

옵션 스킨

대부분의 경우 액세서리에 대해 스킨을 건너뛰 프로세스를 건너뛰고 자동 스킨 전송을 사용하 대신 Roblox의 자동 스킨 전송 기능을 사용할 수 있습니다. 여전히 모델링 소프트웨어를 통해 수동 스킨을 적용하고 나중에 자동 스킨을 적용하도록 선택

스킨을 수동으로 적용하지 않도록 하려면 케이싱으로 직접 이동합니다.

케이싱

얼굴 액세서리 위장 프로세스는 의류 액세서리 위장과 유사하며 모델링 및 위장 요구 사항을 공유합니다. 위장을 마친 후 프로젝트에 전체 바디 내부 및 외부 케이지를 가져와 액세서리 모델을 최소 공간으로 덮어씁니다.

눈썹 장신구:

  1. Blender의 .fbx 가져오기로, 가져오기 Cubie-Cage-Only.fbx . 이 내용은 큐비 모델의 단일 전신 내부 및 외부 셀 메쉬를 포함합니다.

  2. Rename cages to begin with "CubieEyebrow" before the _InnerCage and _OuterCage affix.

  3. 편집 모드에서 외부 케이지를 사용자 지정 품목 위에 맞도록 확장하십시오. 다양한 재료 및 보기 옵션을 사용하여 외부 케이지의 올바른 모서리를 쉽게 조작할 수 있습니다.

자동 스킨 전송을 사용하는 경우, 케이지의 필요 없는 섹션을 제거하여 자동 스킨 전송이 액세서리의 특정 부품에만 적용되도록 할 수 있습니다. 자세한 내용은 캐릭터 케이지 수정 을 참조하십시오.

내보내기

액세서리 모델을 테스트하기 위해 Studio에서 준비할 때 모델을 내보내거나 최종 내보에 대해 설정할 때 모델을 내보내십시오. 액세서리 모델을 내보내는 경우 다음 가이드라인을 따르십시오.

  • 메쉬 및 케이지 개체를 포함한 올바르게 이름이 지정된 모델을 확인하십시오. Studio의 모델링 요구 사항
  • 애니메이션 데이터나 카메라 개체와 같은 필요 없는 데이터를 내보내지 마십시오.
  • PBR 텍스처를 내보내는 경우, 텍스처 이미지를 내보일 때 텍스처 모델링 요구 사항을 따르십시오.

내보내려면:

  1. 오직 액세서리 메쉬 , 아머 개체철장 메쉬 만 내보내세요. 작업 공간에 있는 다른 모든 개체를 삭제하십시오.

    1. 작업 공간에 있는 지리지리 라는 이름의 개체를 빠르게 필터링하여 개체를 빠르게 삭제할 수 있습니다.

  2. Studio의 Blender에 대한 내보기 요구 사항을 따르고 파일을 원하는 위치에 저장하십시오. 눈썹의 최종 내보기는 .fbx에 대한 참조용 내보기를 제공합니다.

Studio에서 테스트

Studio에서 내보낸 모델을 Accessory 로 사용하려면 액세서리 피팅 도구 를 사용하여 액세서리 개체를 테스트하고 생성하십시오. 이 시점에서 액세서리를 인체 캐릭터에 장착하려면 장신구자동 장착 기능을