経験内UIコンテナ

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経験内UIコンテナは、あなたの経験の3Dワールド内に表示したい GuiObjects を保持します。

  • SurfaceGui は、3Dワールドの部品の表面にUIオブジェクトをレンダリングできるようにし、基本的なユーザーインタラクションも可能にします。
  • BillboardGui は、3D空間にUIオブジェクトを表示するためのコンテナですが、常にカメラの方を向いています。

サーフェスUI

DecalsTextures と同様に、TextLabelsImageLabels などのUIオブジェクトは、SurfaceGui に親子関係にある場合、その表面の方向を向き、SurfaceGui.Face プロパティを通じて編集可能です。

SurfaceGuiが3Dの部品にあり、ImageLabelの子が画面コンソールを示しています。

経験内の BasePartSurfaceGui を適用するには、単にその部品に親子関係を持たせ、SurfaceGui.Face プロパティを設定します。子UIオブジェクトは、その親部品の側面に表示されます。

あるいは、SurfaceGuiStarterGui のようなコンテナ内に置き、その後、Adornee プロパティを任意の BasePart に設定し、さらに対象の Face を設定できます。Adornee を設定することで直接的な親子関係をオーバーライドし、スクリプトを使用してランタイム中に配置されるため、配置の柔軟性が向上します。

サイズと位置

SurfaceGui の「キャンバス」は、親部品または Adornee 部品の全面を占めます。ベストプラクティスとして、子UIオブジェクトのサイズ(サイズ)と位置(位置)には スケール 値を使用することが推奨されます。また、SurfaceGui の子に UIAspectRatioConstraint を適用することで、面のサイズに関わらず希望するアスペクト比を維持できます。

障害モード

AlwaysOnTop プロパティは、SurfaceGui が3Dコンテンツの上にレンダリングされるか、それとも遮られるかを決定します。これが false(デフォルト)に設定されていると、SurfaceGui は他の3Dコンテンツのようにレンダリングされ、他の3Dオブジェクトに遮られます。true に設定すると、常に3Dコンテンツの上にレンダリングされ、3D環境内の明るさ/光の影響を受けません。

明るさと光の影響

BrightnessLightInfluence は相互に連携して、環境光が SurfaceGui のUIコンテンツにどのように影響するかを決定します。

Brightness は、放出される光がスケーリングされるファクターを 0 から 1000 の範囲で決定し、SurfaceGui がその環境に合うように設定できます。たとえば、動画用ビルボードは、Brightness10 に増加させることで、暗い部屋の中で明るくすることができます。

LightInfluence は、場所の照明によって SurfaceGui がどの程度影響を受けるかを制御し、 0 から 1 の範囲で設定します。これを 1 に設定すると、周りの照明が外観に完全に影響を与え、 0 に設定すると照明は影響を及ぼしません。

距離の可視性

MaxDistance は、カメラからどれだけ遠くにあるかに応じて、SurfaceGui が表示される距離を制御し、レンダリングを停止します。 0 の値は制限がなく、無限に遠くにレンダリングされます。デフォルト値の 1000 はほとんどのケースで問題ありません。

屋外に表示される SurfaceGuis については、UIが表示または非表示になるときに、画面上で十分に小さく見えるように MaxDistance を高く設定することを推奨します。突然のポップイン/アウト効果を最小限に抑えます。

表示順序

同じ面に複数の SurfaceGui コンテナがある場合、ZOffset プロパティを通じてZインデックスで層を重ねることができます(これを変更してもコンテナが表面から視覚的に「持ち上がったり」「沈んだり」するわけではありません)。

ビルボードUI

BillboardGui コンテナは3D空間にUIオブジェクトを表示しますが、SurfaceGui とは異なり、BillboardGui の子は常にカメラを向いています。このコンテナは、健康メーターやプレイヤーキャラクター上の名前、3Dワールド内のオブジェクトへのプレイヤーを誘導するマーカーなど、経験内のオブジェクト上部に前向きの情報を表示するのに便利です。

ビルボードGUIが浮かぶテキストラベルの説明を示す画面コンソール。

経験内の BasePart または AttachmentBillboardGui をリンクするには、単にその部品またはアタッチメントに親子関係を持たせ、必要に応じてそのサイズ/位置を調整します。

あるいは、BillboardGuiStarterGui のようなコンテナ内に配置し、 Adornee プロパティを任意の BasePart または Attachment に設定します。この方法は、Adornee がランタイム中にスクリプトから設定できるため、配置の柔軟性が向上します。たとえば、ランタイム中にプレイヤーキャラクターの頭上に BillboardGui を配置できます。

サイズと位置

ビルボードのサイズは、Size プロパティのスケールコンポーネントによって、3D空間でのビルボードのスタッドサイズを設定します。たとえば、設定が0,0 (UDim2.fromScale(10, 2)) の場合、カメラからの距離に応じて大きくなったり小さくなったりする10:2のアスペクト比のビルボードが形成されます。

位置用に、StudsOffset プロパティは、ビルボードキャンバスをカメラに対して X 軸(左右)、Y 軸(上下)、Z 軸(前後)でシフトします。

障害モード

AlwaysOnTop プロパティは、BillboardGui が3Dコンテンツの上にレンダリングされるか、それとも遮られるかを決定します。これが false(デフォルト)に設定されていると、BillboardGui は他の3Dコンテンツのようにレンダリングされ、他の3Dオブジェクトに遮られます。true に設定すると、常に3Dコンテンツの上にレンダリングされ、3D環境内の明るさ/光の影響を受けません。

明るさと光の影響

BrightnessLightInfluence は相互に連携して、環境光が BillboardGui のUIコンテンツにどのように影響するかを決定します。

Brightness は、放出される光がスケーリングされるファクターを 0 から 1000 の範囲で決定し、BillboardGui がその環境に合うように設定できます。たとえば、動画用ビルボードは、暗い部屋の中で Brightness10 に増加させることで明るくすることができます。

LightInfluence は、場所の照明によって BillboardGui がどの程度影響を受けるかを制御し、 0 から 1 の範囲で設定します。これを 1 に設定すると、周りの照明が外観に完全に影響を与え、 0 に設定すると照明は影響を及ぼしません。

距離の可視性

MaxDistance は、カメラからどれだけ遠くにあるかに応じて、BillboardGui が表示される距離を制御し、レンダリングを停止します。 0 または inf(デフォルト)の値は制限がなく、無限に遠くにレンダリングされます。

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