マネタイズは、クリエイターに価値を提供する Roblox の全体構造の一部です。コンテンツを収益化する方法には、サブスクリプション を使用したり、Robux または ローカル通貨 でアクセス料を請求したり、ユーザーが購入できるアイテムや能力 を提供したり、プライベートサーバー でユーザーが友達だけで遊ぶことができ、プラグインを他のクリエイターにクリエイターストアで販売する などがあります。
購入可能なコンテンツを提供することを選択した場合、Roblox は製品または購入情報を自動的に記録しません。データ損失を防ぐには、DataStoreService または Roblox 外部にホストされた他のデータストレージサービスを使用して、このデータを注意深く保存する必要があります。
収益化戦略
私たちのユーザーがあなたの戦略を承認しない場合、あなたのエクスペリエンスに紹介する収益化方法に注意してください、 ダウンボット は、あなたの戦略を承認しない可能性が高いです。また、すべての開発者は、すべての チャンスベースの収益化 とこれらのメカニズムを責任を持って使用する必要があります。
他のプラットフォームで無料でプレイできるエクスペリエンスのための人気のある収益化戦略は、RRoblox(ロブロックス)blox では推奨されていません。たとえば、削除または前倒しできる予約メカニズムとタイマーは、他のプラットフォームでうまく機能する可能性がありますが、これらのメカニズムは Roblox ユーザーが自分の楽しみが早期に終了わることに問題を抱えているため、人気がありません。
次のベストプラクティスの提案は、Roblox プラットフォームとオーディエンスに向けた収益化戦略を調整する上で、トップ開発者の人気が高いものです。
観光客と地元住民
Roblox ユーザーを 2 カテゴリに分けて考えるのは役に立つかもしれません:
- 観光客 は、通常、1つの経験から別の経験に移り、深度よりも多様性を優先します。即時効果のあるアイテムを、ゲームプレイをより楽しくするか、目立つようにすることで、好む傾向があります。他のユーザーにアイテムの取得方法と場所を問いかけるように誘惑します。
- ローカル は、特定の経験や小さなセットの経験に焦点を合わせる可能性が高い。より深く関与し、通常はほぼすべてのエクスペリエンスの参加ユーザーベースを形成します。彼らは、「バトルパス」のような長期的な利益のあるアイテムにより興味があります。
Roblox ユーザーを意識してエクスペリエンスをデザインする方法について詳しく学ぶには、Roblox のためのデザイン を参照してください。
ソーシャル機能
Roblox ユーザーは、ソーシャルインタラクションを強調する経験を楽しむ傾向があります。たとえば、期間限定でのみ利用可能なアイテムやイベントを持つことで、そのコンテンツに対する興奮を生み出すことができます。A 取引 システムは、ユーザーが交流することを促進します。両方のシステムはそれ自所有で成功することができますが、組み合わせると特に効果的です。
ライブオプス
ローンチ後のサポートは、アップデートを迅速に配信してエクスペリエンスを向上させることができるため、他のプラットフォームより Roblox では多くの方法で簡単です。 頻繁な コンテンツの更新は、あなたのエクスペリエンスとの長期的なエンゲージメントを維持したい場合に役立つ可能性があります。Roblox ユーザーは、定期的なアップデートによって参加することに慣れており、アクティブなものを維持するよりも、ユーザーの関心を取り戻すのがはるかに困難になります。アップデートのための 週間のペース は理想的です。最低限において、月間のアップデートを目指します。コンテンツの頻度に関する議論は、レベルアップ コンテンツ頻度ワークショップ を参照してください。
アップデートを設計するときは、特定の テーマ に焦点を合わせておきましょう。これにより、ユーザーが新しいアップデートを理解し、参加するとどのコンテンツが新しいかを伝えるのが簡単になります。また、コンテンツとプロモーション資産を調整するのにも役立ちます。たとえば、役割プレイの経験に新しい動物園を追加している場合、すべての新しいコンテンツが動物園のテーマに何らかの関連があることを確認してください。
ユーザーに新しいコンテンツへの アクセス を獲得させることを恐れないでください。新しいユーザーが新しいアップデートをプレイに訪れるだろうが、エクスペリエンスで何かを達成したと感じない場合は、すぐにチェックアウトする可能性がある 達成 。アップデートコンテンツを収益化するか、新しいコンテンツをプレイするための必要条件を事前に設定することで、アップデートを獲得する感覚を作ることができます。
エクスペリエンスの効果的なポストランチサポートを設計する方法について詳しく学ぶには、ライブオプスの必需品 を参照してください。
製品
没入型広告
没入型広告 システムでは、Roblox がアクティブなユーザーに広告コンテンツをプログラマティックに配信できるよう、エクスペリエンスに広告ユニットを挿入できます。

サブスクリプTION
エクスペリエンス内のサブスクリプション は、ユーザーに月額料金で継続的な利益を提供できます。

パス
A パス では、ユーザーが特別な権限にアクセスできるように、 一回限りの Robux 料金 を請求できます。例えば、制限されたエリアへの入場、経験内のアバターアイテム、または永続的なパワーアップなどです。

開発者製品
A 開発者製品 は、経験通貨、弾薬、またはポーションなど、ユーザーが複数回購入できるアイテムまたは能力です。購入を促し、記録し、スクリプトで製品情報を取スクリプト作成できます。

価格最適化
価格最適化 は、パスと開発者製品の最高の価格ポイントを見つけることができ、時間をかけてより多くのお金を稼ぐのに役立ち、価格を競争力のあるままに保ちます。
エンゲージメントベースのペイアウト

エンゲージメントベースのペイアウト は、プレミアム サブスクライバーがあなたのエクスペリエンスに参加する時間の割合に基づいて自動的に Robux を獲得できます。
Robux での有料アクセス
Robux での有料アクセス では、ユーザーにあなたのエクスペリエンスにアクセスするための 一度限りの Robux 料金 を請求できます。一部の開発者は一時的にこの機能を使用して、最も積極的なユーザーがエクスペリエンスに早期アクセスでき、テストとフィードバックを手伝うことができる閉鎖ベータを作成します。

ローカル通貨での有料アクセス
ローカル通貨での有料アクセス では、ユーザーに 一度限りの料金をローカル通貨で請求する ことで、エクスペリエンスにアクセスできるようにできます。彼らのローカル通貨が利用できない場合、彼らはUSDで請求されます。一部の開発者は一時的にこの機能を使用して、最も積極的なユーザーがエクスペリエンスに早期アクセスでき、テストとフィードバックを手伝うことができる閉鎖ベータを作成します。
プライベートサーバー
A プライベートサーバー は、ユーザーが誰が自分とのエクスペリエンスをプレイできるかを決定できるサブスクリプションベースの機能です。プライベートサーバーは無料であることができますが、プライベートサーバーにアクセスしたいユーザーに 月間 Robux 料金 を課金する方法としてプライベートサーバーを使用することもできます。プライベートサーバーはしばしば購入されます:
友達だけでプレイする経験。
クラス、会議、またはパーティーなどの集会を開催する。
他のユーザーなしでレコーディングと/またはストリーミング。
経験中の資源を収集する。

カタログ料金と手数料
マーケットプレイスでアクセサリと衣服を作成して販売できます。アップロード料を支払い、承認を待つ新しいアセットを提出すると、モデレーションチームはアセットをレビューし、承認された場合はカタログにアセットを追加します。
ユーザーがカタログアイテムを購入するたびに コミッション を受け取ります。ユーザーが アバターインスペクトメニュー または アバターエディターサービス を使用してエクスペリエンス内でカタログアイテムを購入すると、エクスペリエンスオーナーもコミッションを受け取りま報酬。
プラグイン
A プラグイン は、Studio に追加機能を追加する拡張です。無料でクリエイターストアに他のクリエイターに提供するか、 アメリカドル (最低価格は $4.99)で販売することもできます。Roblox は、税金と支払い処理手数料のみが控除されるため、これらの販売に市場をリードする収益分配を提供します。詳しくは、クリエイターストアで販売プラグインを販売を参照してください。