マネタイズ

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マネタイズは、クリエイターに価値を提供するためのRobloxの全体構造の一部です。コンテンツをマネタイズするためのいくつかの異なるアプローチがあります。これには、サブスクリプションの利用、Robuxまたはローカル通貨でのアクセス料金の請求、ユーザーが購入できるアイテムや能力の提供、友達とだけ遊ぶためのプライベートサーバーの提供、他のクリエイターにモデルやプラグインを販売することが含まれます。

購入可能なコンテンツを提供することを選択した場合、Robloxは自動的に製品や購入情報を記録しません。データの損失を防ぐために、DataStoreServiceやRobloxの外部でホストされている他のデータストレージサービスを使用して、このデータを慎重に保存する必要があります。


マネタイズ戦略

ゲームに導入するマネタイズ手法には注意が必要です。ユーザーがあなたの戦略に賛同しない場合、ダウンボートされる可能性があります。また、すべての開発者は、確率ベースのマネタイズについて透明性を持ち、これらのメカニクスを責任を持って使用する必要があります。

他のプラットフォームの無料プレイゲームにおいて人気のあるマネタイズ戦略は、Robloxでは推奨されません。たとえば、予約メカニクスやタイマーは他のプラットフォームではうまく機能するかもしれませんが、これらのメカニクスは、楽しみが早く終わることに問題を感じるRobloxユーザーには人気がありません。

以下のベストプラクティスの提案は、Robloxプラットフォームとオーディエンスに合わせたマネタイズ戦略を調整するために、トップ開発者の間で人気があります。

観光客と地元民

Robloxユーザーを2つのカテゴリに分けて考えると役立ちます。

  • 観光客は通常、深さよりも多様性を優先し、ゲームからゲームへと移動します。彼らは、ゲームプレイをより楽しくするか、他のユーザーにアイテムの入手方法を疑問に思わせるような、即時の効果を持つアイテムを好みます。
  • 地元民は特定のゲームや少数のゲームに焦点を当てる傾向があります。彼らはより深く関与し、通常はゲームのエンゲージされたユーザーベースのほとんどを形成します。彼らは、バトルパスのような長期的な利益を持つアイテムにより興味を持っています。

Robloxユーザーを念頭に置いてゲームを設計する方法について詳しくは、Roblox向けのデザインを参照してください。

ソーシャル機能

Robloxユーザーは、ソーシャルインタラクションを強調するゲームを楽しむ傾向があります。たとえば、限定時間のみ利用可能なアイテムやイベントを持つことで、そのコンテンツに対する興奮を生み出すことができます。トレーディングシステムは、ユーザーの相互作用を促進します。両方のシステムは単独でも成功する可能性がありますが、組み合わせることで特に効果的です。

ライブオペレーション

ローンチ後のサポートは、他のプラットフォームよりもRobloxでは多くの点で簡単です。ゲームを改善するための更新を迅速に出荷できます。

頻繁なコンテンツ更新は、時間をかけてゲームとのエンゲージメントを維持したい場合に役立ちます。Robloxユーザーは定期的な更新によってエンゲージされることに慣れており、ユーザーの興味を取り戻すことは、アクティブなユーザーを維持するよりもはるかに難しい場合があります。更新の理想的な頻度は週次です。最低でも月次の更新を目指してください。コンテンツの頻度についての議論は、Level Upのコンテンツ更新ワークショップを参照してください。

更新を設計する際は、特定のテーマに焦点を当ててください。これにより、ユーザーは新しい更新を理解しやすくなり、参加したときにどのコンテンツが新しいのかを判断しやすくなります。また、コンテンツとプロモーション資産を調整するのにも役立ちます。たとえば、ロールプレイングゲームに新しい動物園を追加する場合は、すべての新しいコンテンツが動物園のテーマに何らかの関連を持つようにしてください。

新しいコンテンツへのアクセスをユーザーに獲得させることを恐れないでください。新しいユーザーは新しい更新をプレイするために集まりますが、ゲーム内で何かを達成したと感じない場合、すぐにチェックアウトしてしまうかもしれません。更新コンテンツをマネタイズするか、新しいコンテンツをプレイするための前提条件を作成することで、更新を獲得する感覚を生み出すことができます。

ゲームの効果的なローンチ後のサポートを設計する方法について詳しくは、ライブオペレーションの基本を参照してください。

製品

インタラクティブ広告

インタラクティブ広告システムを使用すると、ゲームに広告ユニットを挿入でき、Robloxがアクティブユーザーに広告主からの広告コンテンツをプログラム的に配信できるようになります。

画像広告フォーマット
ポータル広告フォーマット

Roblox Plus

Roblox Plusを使用すると、Robloxが補助金を出すユーザー割引、各新しい加入者に対するサインアップボーナス、そして有料プライベートサーバーでのエンゲージメントによって、ゲーム内購入を増やすことができます。

サブスクリプション

ゲーム内のサブスクリプションを使用すると、ユーザーに月額料金で定期的な特典を提供できます。

ゲームサブスクリプションの例

パス

パスを使用すると、ユーザーがゲーム内で特別な特権にアクセスするために一度限りのRobux料金を請求できます。これには、制限されたエリアへの入場、ゲーム内アバターアイテム、または永続的なパワーアップが含まれます。

デベロッパー製品

デベロッパー製品は、ユーザーが複数回購入できるアイテムや能力で、ゲーム内通貨、弾薬、またはポーションなどがあります。スクリプトを通じて購入を促し、記録し、製品情報を取得できます。

管理価格設定

管理価格設定は、地域価格設定価格最適化を1つの場所に統合したシステムです。1回のオプトインで、含めるアイテムを選択し、管理価格設定が時間の経過とともに製品と地域全体で価格を最適化します。

価格最適化

価格最適化を使用すると、パスやデベロッパー製品の最適な価格ポイントを見つけることができ、時間の経過とともにより多くの収益を得るのに役立ちます。

Robuxでの有料アクセス

Robuxでの有料アクセスを使用すると、ユーザーにゲームにアクセスするための一度限りのRobux料金を請求できます。一部の開発者は、この機能を一時的に使用して、最もエンゲージされたユーザーがゲームに早期アクセスし、テストやフィードバックを手伝うことができるクローズドベータを作成します。

ローカル通貨での有料アクセス

ローカル通貨での有料アクセスを使用すると、ユーザーにゲームにアクセスするための一度限りのローカル通貨料金を請求できます。ローカル通貨が利用できない場合は、USDで請求されます。一部の開発者は、この機能を一時的に使用して、最もエンゲージされたユーザーがゲームに早期アクセスし、テストやフィードバックを手伝うことができるクローズドベータを作成します。

プライベートサーバー

プライベートサーバーは、ユーザーが誰とゲームをプレイできるかを決定できるサブスクリプションベースの機能です。プライベートサーバーは無料で提供できますが、プライベートサーバーにアクセスしたいユーザーに月額Robux料金を請求することで、マネタイズの手段としても使用できます。

カタログ料金と手数料

マーケットプレイスでアクセサリーや衣服を作成して販売できます。アップロード料金を支払い、新しいアセットを承認のために提出した後、モデレーションチームがアセットをレビューし、承認されるとカタログに追加されます。

ユーザーがカタログアイテムを購入するたびに手数料を受け取ります。ユーザーがアバター検査メニューアバターエディタサービスを使用してゲーム内でカタログアイテムを購入した場合、ゲームの所有者も手数料を受け取ります。

プラグインとモデル

プラグインはStudioに追加機能を追加する拡張機能であり、モデルは再利用可能なアセットタイプです。これらを他のクリエイターにCreator Storeで無料で提供するか、米ドルで販売することができます(プラグインの最小価格は$4.99、モデルは$2.99です)。Robloxは、これらの販売に対して市場をリードする収益分配を提供しており、税金と支払い処理手数料のみが差し引かれます。プラグインやモデルの販売に関する詳細は、Creator Store - アセットの配布と販売を参照してください。

ガイドライン

ゲームにマネタイズ製品を設計し実装する際は、プラットフォーム上のすべてのオーディエンスに適したマネタイズ手法を確保するために、以下のガイドラインを考慮してください。

製品の提示

安全性と公正性を維持するために、マネタイズ製品を透明で誠実かつユーザーフレンドリーな方法で提示する必要があります。たとえば、割引を提供する場合、それは本物公正でなければなりません:

  • アイテムが常に同じ金額のRobuxで「セール中」である場合、割引は本物ではありません。
  • 非常に短い時間だけ提供される場合、割引は公正ではありません。ユーザーにできるだけ早く購入を促す圧力をかけることになります。

ユーザーは、意図しない方法で購入に誤解を招いたり、混乱させたり、圧力をかけられたりしてはなりません。彼らは常に、サブスクリプションを取得したり、特定のアイテムにRobuxを使ったりするための明確で意図的な選択をする自由を持つべきです。一般的なガイダンスとして、オーディエンスにマネタイズ製品を提示する際に常に避けるべきいくつかの慣行があります:

  • サブスクリプションやアイテムがほぼ在庫切れであるとか、短期間のみ利用可能であると主張しないでください。それが真実でない場合。
  • 正確でないカウントダウンタイマーや、同じアイテムのために自動的に再起動するカウントダウンタイマーを使用しないでください。

たとえば、あなたのゲームに「今日の特価」が含まれていて、それが24時間のみ利用可能だと言っているが、ユーザーがログインするたびに同じメッセージを表示し、決して利用できなくならない場合、ユーザーにとってフレンドリーではない緊急感を作り出しています。

グローバルオーディエンスへのプロモーション

Robloxはすべての年齢のユーザーのためのグローバルコミュニティであるため、ゲーム内のプロモーションはデフォルトですべてのオーディエンスに適している必要があります。特定の場所で特定のマネタイズ製品が制限されている場合、たとえば有料ランダムアイテムなど、RobloxはPolicyService APIを提供して、これらの製品が適格なユーザーにのみ表示されるようにするのを助けます。

PolicyServiceは、ユーザーがその場所、年齢、プラットフォームに応じて特定のアイテムや機能に対して適格かどうかを返します。このAPIをゲームに統合して、各ユーザーが以下の条件を満たしているかどうかを判断する必要があります:

  • サブスクリプションや商業製品を購入する資格があるか。
  • 有料ランダムアイテム、有料アイテムのトレーディング、またはインタラクティブ広告を見ることが許可されているか。

一般的なガイダンスとして、未成年者と対話する際に押し付けがましいメッセージや緊急のメッセージを使用することは避けてください。高圧的な言葉は圧倒される可能性があります:

避けるべき言葉推奨される代替案
"今すぐ手に入れろ""アイテムを見る"
"最後のチャンス、今すぐ行動""価格を見る"
"無くなる前に買え!""ショップを開く"
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