キャラクターアニメーション には、プログラマブルによって一緒に流れるキーポーズの連続が含まれており、Roblox はすべてのエクスペリエンスのためにデフォルトのキャラクターアニメーションを提供しますが、キャラクターのカスタムアニメーションを作成すると、プレイヤーが自分の個性を理解するように
開始場プレースとして歩くキャラクターアニメーション .rbxl ファイルを使用して、歩くキャラクターのアニメーションを開始から終了まで、包含するガイドラインを示しています:
- 移動および回転できる 3D 空間にプリビルドキャラクターリグを追加します。
- 参照画像を分解して、アニメーションの決定を説明し、それぞれのポーズがキャラクターの個性を反映することを確認します。
- アニメーションをループして、違う速度、角度、およびスタイルで見えるかどうかをテストします。
- アニメーションを公開して、プロジェクト間のスクリプトとコンテキストで使用できるようにします。
このチュートリアルを完了すると、アセットID があり、自分のキャラクターとエクスペリエンスの要件を満たすための追加のタイプのアニメーションを作成するスキルがあります。
リグを追加
リグ 、またはジョイントのような共通のオブジェクトで接続されたパーツのコレクションは、ボディパーツを別のポーズに移動および回転するために必要です。外部 3D モデリングツール
アニメーションするリグは、ボディの形状が直接キャラクターのアニメーション方法に影響します。たとえば、男性のブロックキャラクターは、最小限の範囲で動くボディ全体にマスが多く、速く動く速度が短いため、キャラクターは歩行
チュートリアルの残り部分では、さまざまな種類のリグをアニメーションするときに使用できるさまざまなデザイン決定とテクニックの詳細を提供します。レストラクションする男性リグのメソッドについてレビューすると、あなたのキャラクターと世界の要件に対応する方法を学びます。
3D スペースにプリビルドリグを追加するには:
In the アバター tab, click the リグビルダー ボタン. The リグビルダー ポップアップウィンドウが表示されます。
リグタイ入力、ボディシェイプ、アバターオプションを選択します。たとえば、このチュートリアルでは、R15のリグタイ入力、男性のボディシェイプ、およびRthro アバターを使用しています。リグはビューポートで表示されます。
ポーズリグ
すべてのアニメーションは、異なるフレームでキーポーズのシーケンスから構成されています。その後、Studio はプログラマチックに インターポリート 、または "フィルイン"、その間のフレームを埋めるために、インターフレ
このプロセスは 減算 または 中間にある と呼ばれ、キャラクターが作成するすべてのフレームを手動でアニメートする必要はありません。代わりに、キーポーズをアニメートして、キャラクターが個性を強調するために行うべきフレームを編集するだけです。
人形のキャラクターのウォークサイクルは、通常、各足のステップに重複する 4つのキーポーズを持つ:
- 接触 - キャラクターの前にある地面に足が触れると、もう片方がキャラクターの後ろに持ち上げられます。両方ともキャラクターの重量をサポートします。
- 低いローフェットの重量を完全にサポートするとき、また、後足が地面から上昇するとき。
- パス中 - バックレッグが前足を通過するときのミッドステップモーメント、およびキャラクターの重量が、1つの足からもう1つの足にシフトされ始めます。
- 高い - キャラクターが新しいバックフットと新しい前足を上げたとき、その新しいフットが地面に接触しようとしています。
これがどのように機能するかを示すには、黄色いヒューマノイドロボットが左足で一歩進み、右足で一歩進み、という移動のサイクルをレビューしてください。注意してください:ロボットの左腕と左脚は、体の移動のサイクル全体で紫色になっています。
ロボットは コンタクト から 低 ポーズに移行すると、重量が前に落ち、ロボットの体を地面に引っ張り出します。ロボットが猫自身を捕まえて立ち上がった後、重量が前に落ち、ロボットの体を地面に向け
これらのキーのポーズの中心的なアイデアは、すべてのウォークサイクルにおいて同じですが、異なるキャラクターは、彼らの感情や誰であるかによって、サイクルの異なる部分を強調します。たとえば、彼らの個性、年齢、性別表現、および健康に関する情報は、次のように示されています:
- 高齢のキャラクターは、前にズレて、地面からわずかに離れたスローステップを踏み出す可能性があります。
- シャイなキャラクターは、目を避けるために腕をたたんで、頭を下げるかもしれません。
- 寒いキャラクターは、周りを暖かさを探している間に腕を交差させ、慎重に踏み出しています。
アニメーションは芸術形態であり、キャラクターのためにあなたが取るデザインの意思決定は、このチュートリアルの男性 Rthro リグのデザインの決定とは異なるかもしれません。次の指示は、自信のあるキャラクターの歩行サイクルを再現するためのキーポーズのレクリエーション方法に焦点を当てていますが、学びを調整して
左ステップ
歩行サイクルの最初のコースアクションは、キャラクターの左ステップを構成する 4つのキーポーズを作成することです。各キーポーズを完了すると、キャラクターの重量が 1つの足から 2つに変わり、その足から 1つ前に移動するために 1つの足にバランスを取ることになります。その後、ボディの残りの部分に影
コンタクト
コンタクトポーズは、左足がキャラクターの前に地面に接触するとき、右足がキャラクターの後ろに持ち上げられるときを表します。両方のキャラクターの腕は、それぞれの足の前方に向かってスイングします。たとえ、左足がキャラクターの前方にあっても、その左足の後ろにキャラクターが持ち上げられるときは
これは、キャラクターのストレードで重要な瞬間で、両方の足がキャラクターの重量を平等にサポートしながら、動きます。
左足のサイクルのための最初のパスを作成するには:
アニメーションエディタを開きます。
- In the アバター tab, select the アニメーションエディタ button. The アニメーションエディタ window displays.
リグを選択します。コンテキストメニューが表示されます。
In the アニメーション名 フィールドに、アニメーションの名前を入力し、 Create ボタンをクリックします。
(オプション)) 時間軸を 24 フレーム/秒で設定します。
- In the アニメーションエディタ のプレイバックツールで、ギアアイコンをクリックします。
- コンテキストメニューから フレームレート を 24 fps に設定します。
リグのボディパーツの各キーフレームをアニメーションエディタのトラックリストに追加します。
In the アニメーションエディタ , click the + ボタン. A コンテキストメニューが表示されます。
Select すべてのボディを追加 . The Animation Editor's track list更新するリグのボディ部品のすべて。
右クリックして、タイムラインの下のバーの上にあるコンテキストメニューで、 キーフレームを追加 を選択します。アニメーションエディタは、タイムラインのすべてのボディパーツにキーフレームを追加します。
リグの上半身を彎曲させた位置にポーズします。
In the ホーム tab, select the 回転 tool.
ビューポートで、 上半身 のボディ部分を選択し、角度を付けて、上半身 のボディ部分を少し前に弯曲させます。
Select and angle the 頭 body part so that the rig's face is looking straight forward.
リグの脚をポーズすると、左足がリグの前方に地面に接触し、右足がリグの後方に地面に接触します。
ビューポートで、 左上レッグ 、 左下レッグ 、および 左足 のボディ部分を選択し、左足が左足の角度で押し出されながら、左足が少し上昇するまでにボディ部分を扇動します。
右上腿、 右下腿 、および 右足 のボディ部分を繰り返し、右足が足の指をスキミングしながら、右腿が曲がるまで右腿が曲がるまで、1>右足1> のボディ部分を繰り返します。
ポーズリグのアームを設定して、それぞれのアームがキャラクターのストレードのためにリグの前方または後方にスイングするようにします。
ビューポートで、 左上腕 と 左下腕 のボディパーツを選択し、リグの後ろに少し斜めになるまで、左腕 が見えるようにします。
右上腕と右下腕のボディパーツの 右上腕 と 右下腕 を重複し、リグの前方に少し彎曲します。
アニメーションを保存します。
In the メディアとプレイバックコントロール , select the エリプスボタン. A コンテキストメニューが表示されます。
Select 保存 .
低
左側のステップシーケンスの Low ポーズは、左足が地面に完全に支えられるときにキャラクターの重量を完全にサポートするときに、左足が地面から離れて地面から離れて地面から離れて地面から離れて地面から離れて地面から離れて地面から離れて地面から離れて地面から離れて地面から離れて地面から離れて地面から離れて地面から離れて地面から離れて地面か
このキーポーズは、左右のステップの両方のシーケンスでキャラクターが地面に落ちるときに最も低いので、彼らがストロードに入る前に地面に落ちるのと同じくらい低いので、キャラクターが落下する前に上体と頭が地面に寄りかかるようになります。このプロセスの前に、上体と頭を地面に寄りかかさせるために広いスペースを持つこと
左足のサイクルのための最初のパスを作成するには:
In the Explorer ウィンドウ, click-and-drag the scrubber to the 3rd フレーム.
前のポーズと同じように、リグの上半身を倒して、地面に向かってさらに寄りかかるようにします。
ビューポートで、 上半身 のボディ部分を選択し、角度を付けて、上半身 のボディ部分を湾曲させるためにボディ部分を斜めにします。
Select and angle the 頭 ボディパーツ so that the rig's face is looking toward the ground.
リグの左足で体重をサポートするために、リグの脚をポーズします。
ビューポートで、 左上レッグ 、 左下レッグ 、および 左足 のボディ部分を選択し、左足が地面にほぼ 90 度の角度で足の平らに伸びるまで、2>左足2>のボディパーツを選択します。
右上腿、 右下腿 、および 右足 のボディ部分を、足の角度が天空に向かってかなり直線的になるまで繰り返します。
リグを下に移動すると、左の足が地面に触れます。
ビューポートで LowerTorso ボディパーツを選択します。
リグの左足が地面に平行するまで、下に移動します。
リグのアームをポーズして、胴体に近づくようにスイングします。
ビューポートで、 LeftUpperArm と LeftLowerArm のボディ部分を選択し、左腕がキャラクターの腰よりも近い状態になるまでボディパーツを角度付けます。
このプロセスを 右上腕 と 右下腕 のボディパーツまで繰り返し、右腕がキャラクターの腰に近づくまで、まで続きます。
アニメーションを保存します。
パス中
左側のステップシーケンスの パスを渡す ポーズは、右足が左足をパスするときに、キャラクターの重量が左足から右足にシフトされ始めるときを表します。両方のキャラクターの腕は、左足から右足にスイングするときに腰に向かって落ちてきます。これにより、キャラクターが火のように真
左足のサイクルのための最初のパスを作成するには:
In the Explorer ウィンドウ, click-and-drag the scrubber to the 6th フレーム.
リグの上半身を直線的な位置に配置する。
ビューポートで、 UpperTorso ボディパーツを選択し、角度を調整して、上半身 のボディが地面と約90度であるようにします。
Select and angle the 頭 body part so that the rig's face is looking forward again.
リグの足をポーズすると、キャラクターは左足で重量を調整し、右足で前方にスイングします。
ビューポートで、 左上レッグ 、 左下レッグ 、および 左足 のボディ部分を選択し、左足が平面に立っているときに左足がほぼ直角になるまでボディパーツを角度付けます。
このプロセスを 右上腿 、 右下腿 、および 右足 のボディ部分で繰り返し、右足が足の前方に 45 度の角度で彎曲しているときに、2>右上腿2>、5>右下腿5>、および 8>右足8> のボディ部分を繰り返します。
リグを上に移動させると、左足が地面に触れます。
ビューポートで LowerTorso ボディパーツを選択します。
リグの左足が地面に平行するまで移動します。
リグの腕をポーズして、角色のウエストの両側に落ちるようにします。
ビューポートで、 LeftUpperArm と LeftLowerArm のボディパーツを選択し、左腕がキャラクターの左側にほぼ直角になるまで、角度 を調整します。
このプロセスを 右上腕 と 右下腕 のボディパーツのために繰り返し、右腕がキャラクターの右側にほぼ直角になるまで、までにボディパーツを 重複 します。
アニメーションを保存します。
高い
左のステップシーケンスの 高い ポーズは、キャラクターが右足を地面に接触させる準備をしているときに左足を上げるときを表します。キャラクターの重量のほとんどは、その足の指の上にあり、それにより、地面から前方に押し出されます。
このキーポーズは、左右のステップシーケンスの両方でキャラクターが地面から離れているだけの高さになると、キャラクターがストロードであるときに天空に向かって上げるために、上半身と頭を向けることで発生します。このプロセスの前方に向けた動きは、上半身と頭を天空に向けて上げるために、より楽観的なキャラクターになることができ
左足のサイクルのための最初のパスを作成するには:
In the Explorer ウィンドウ, click-and-drag the scrubber to the 9th フレーム.
リグの上半身を設定して、胸が空に向くようにします。
ビューポートで、 UpperTorso ボディパーツを選択し、角度を調整してキャラクターが少し後ろに斜めになるようにします。
Select and angle the 頭 ボディパーツ so that the rig's face is looking toward the sky.
リグの足をポーズすると、キャラクターの重量が左足の足の指から右足の腕にシフトします。
ビューポートで、 左上レッグ 、 左下レッグ 、および 左足 のボディ部分を選択し、足の左側がほぼ直角になるように、2>左下足2>のボディ部分を斜めに角度付けます。
このプロセスを 右上腿 、 右下腿 、および 右足 ボディの部分を重複し、キャラクターの前にある近くの 90 度の角で右腿が曲がるまで、ボディの部分を 2>Repeat this process for the 5>右上腿5> , 8>右下腿8> 、および 1>右足1> ボディの部分を 4>Repeat this process for the
リグを上に移動させると、左足が地面に触れます。
ビューポートで LowerTorso ボディパーツを選択します。
足の指が地面に触れるまで、少し上に移動します。
リグの腕をポーズして、胴体からさらにスイングします。
ビューポートで、 LeftUpperArm と LeftLowerArm のボディ部分を選択し、左腕がキャラクターの腰からさらに離れるようにまで体部を斜めにします。
このプロセスを 右上腕 と 右下腕 のボディパーツのために繰り返し、右腕がキャラクターの腰からさらに離れるまで、まで続きます。
アニメーションを保存します。
右ステップ
歩行サイクルの第 2 コースアクションは、キャラクターの右足で前進するための 4つのキーポーズを作成することです。このチュートリアルは、キャラクターの左足のシーケンスと同じプロセスを再現することに焦点を当てますが、歩行サイクルに個性を追加するための柔かい調整を行うこと
コンタクト
コンタクトポーズは、左足がキャラクターの前に地面に接触するとき、右足がキャラクターの後ろに上げる準備ができるときを表します。このポーズの作成プロセスは、左足の順序と同じですが、キャラクターの左足の順序と同じ垂直方向にリグを配置することで、キャラクターの左足の順序が一�
右足サイクルのファーストパスコンタクトポーズを作成するには:
In the Explorer ウィンドウ, click-and-drag the scrubber to the 12th フレーム.
リグを下に移動すると、キャラクターが左のステップのコンタクトポーズと同じ開始垂直位置にあります。
ビューポートで LowerTorso ボディパーツを選択します。
リグの頭が紫の参照ラインの下にあるまで、移動してください。
左のステップのコンタクトポーズと同じ彎曲位置でリグの上半身をポーズします。
ビューポートで、 上半身 のボディ部分を選択し、角度を付けて、上半身 のボディ部分を少し前に弯曲させます。
Select and angle the 頭 body part so that the rig's face is looking straight forward.
リグの脚をポーズすると、右足がリグの前方に地面に触れ、左足がリグの後方に地面に触れます。
ビューポートで、 左上レッグ 、 左下レッグ 、および 左足 のボディ部分を選択し、足の指が地面をスキマーのある間に左足がベントされるようになります。
右上腿、 右下腿 、および 右足 のボディの部分を繰り返し、右足が足の指で彎られるまで、 右足 のボディの部分を繰り返します。
ポーズリグのアームを設定して、それぞれのアームがキャラクターのストレードのためにリグの前方または後方にスイングするようにします。
ビューポートで、 左上アーム と 左下アーム のボディ部分を選択し、リグの前方に少し斜めになるようにボディ部分を曲げます。
右上腕 と 右下腕 のボディ部分を重複し、右腕がリグの後ろにわずかに傾いているまで、直線的な動きを続けます。
アニメーションを保存します。
低
Low ポーズは、右足が地面に向かって落ちるときに右足が完全にキャラクターの重量をサポートするとき、および左足が地面から上昇するときに左足の重量の分配を均等にするために、キャラクターのポーズの右方向にポーズするとき、右方向のポーズの左方向にポー
右足サイクルの最初のパスを作成するには:
In the Explorer ウィンドウ, click-and-drag the scrubber to the 15th フレーム.
リグを下に移動すると、キャラクターが左のステップの低い位置と同じ開始垂直位置になります。
ビューポートで LowerTorso ボディパーツを選択します。
リグの頭がグレーの参照ラインの下にわずかにあるまで移動します。
左のステップの低い位置と同じ弯曲位置でリグの上半身をポーズします。
ビューポートで、 上半身 のボディ部分を選択し、角度を付けて、上半身 のボディ部分を湾曲させるためにボディ部分を斜めにします。
Select and angle the 頭 ボディパーツ so that the rig's face is looking toward the ground.
リグの足をポーズすると、リグの体重が右足によってサポートされます。
ビューポートで、 LeftUpperLeg 、 LeftLowerLeg 、および LeftFoot のボディパーツを選択し、左足が天井に向かって、1>足の指1>を向いているように左脚がリグの後ろにほぼ直接です。
このプロセスを 右上腿 、 右下腿 、および 右足 ボディ部分で繰り返し、右足が地面にほぼ 90 度の角で足を平らに置くと、右上腿 、右下腿 、および 右足 のボディ部分がほぼ 90 度の角で足を平らに置くことができます。
リグのアームをポーズして、胴体に近づくようにスイングします。
ビューポートで、 LeftUpperArm と LeftLowerArm のボディ部分を選択し、左腕がキャラクターの腰よりも近い状態になるまでボディパーツを角度付けます。
このプロセスを 右上腕 と 右下腕 のボディパーツまで繰り返し、右腕がキャラクターの腰に近づくまで、まで続きます。
アニメーションを保存します。
パス中
パスを通過 ポーズは、左足が右足を通過するとき、キャラクターの重量が右足から左足にシフトされ始めるときを表します。
右足サイクルの 最初のパスを作成するには:
In the Explorer ウィンドウ, click-and-drag the scrubber to the 18th フレーム.
リグを上に移動すると、キャラクターが左ステップのパスポーズと同じ起始垂直ポジションになります。
ビューポートで LowerTorso ボディパーツを選択します。
リグの頭が紫の参照ラインの下に少し移動するまで。
左のステップの位置と同じ直線的な位置でリグの上半身をポーズします。
ビューポートで、 UpperTorso ボディパーツを選択し、角度を調整して、上半身 のボディが地面と約90度であるようにします。
Select and angle the 頭 body part so that the rig's face is looking forward again.
リグの脚をポーズすると、キャラクターは左脚が前にスウィングし、右脚が重量を平衡させます。
ビューポートで、左上レッグ、左下レッグ、および左足のボディ部分を選択し、足の前方が2>45度2>で角度を変えた状態で、5>足の左側5>に彎曲します。
右上腿、 右下腿 、および 右足 のボディの部分を繰り返し、右足が平らな足の上に立っているときに、 右足 のボディ部分がほぼ直角になるまで、1>右上腿1>、4>右下腿4>、および7>右足7>のボディ部分を繰り返します。
リグの腕をポーズして、角色のウエストの両側に落ちるようにします。
ビューポートで、 LeftUpperArm と LeftLowerArm のボディパーツを選択し、左腕がキャラクターの左側にほぼ直角になるまで、角度 を調整します。
このプロセスを 右上腕 と 右下腕 のボディパーツのために繰り返し、右腕がキャラクターの右側にほぼ直角になるまで、までにボディパーツを 重複 します。
アニメーションを保存します。
高い
高いポーズは、キャラクターが左足を上に、右足を下に持ち上げるとき、その左足が地面に接触する前に右足が上に持ち上げるときを表します。
右足サイクルのための最初のパスを作成するには:
In the Explorer ウィンドウ, click-and-drag the scrubber to the 21st フレーム.
リグを上に移動すると、キャラクターが左のステップの高さポーズと同じスタート垂直位置にあります。
ビューポートで LowerTorso ボディパーツを選択します。
リグの頭が紫色の参照線をオーバーラップするまで移動します。
左のステップの高さと同じ角度の上半身をポーズします。
ビューポートで、 UpperTorso ボディパーツを選択し、角度を調整してキャラクターが少し後ろに斜めになるようにします。
Select and angle the 頭 ボディパーツ so that the rig's face is looking toward the sky.
リグの足をポーズすると、キャラクターの重量が右足の足の指から左足の腕にシフトされます。
ビューポートで、 左上レッグ 、 左下レッグ 、および 左足 のボディ部分を選択し、キャラクターの前にある左足が 90 度以上の角度で左に彎曲するようにボディパーツを操作します。
このプロセスを 右上腿 、 右下腿 、および 右足 ボディの部分で繰り返し、右足がほぼ直角に足とほぼ平行しているときまで、まで、2>右足2>ボディの部分を繰り返します。
リグの腕をポーズして、胴体からさらにスイングします。
ビューポートで、 LeftUpperArm と LeftLowerArm のボディ部分を選択し、左腕がキャラクターの腰からさらに離れるようにまで体部を斜めにします。
このプロセスを 右上腕 と 右下腕 のボディパーツのために繰り返し、右腕がキャラクターの腰からさらに離れるまで、まで続きます。
アニメーションを保存します。
アニメーションをテスト
キーポーズの最初のパスを完了した後、アニメーションをテストして、どのように流れるかを確認することが重要です。ある不一貫性または不揃いな移行がある場合は、キャラクターのボディと個性のためにアニメーションを滑らかにするために微調整を行うことができます。
言い換えるなら、キャラクターが優美で軽快な足で歩くことを望む場合、その動きは流れるべきであり、動きが滑らかである必要があります。ただし、キャラクターが歩行くと不揃くなり、スムーズな移行が望ましくない場合は、より良い移行があなたのエクスペリエンスで表現する方法によって提示されることがあります。
ポーズをテストするには:
In the アニメーションエディタ のプレイバックツールで、ループボタンをクリックしてアニメーションを無期限に繰り返します。
プレイボタンをクリックしてアニメーションを開始します。
アニメーションをレビューして、調整が必要な場所を確認します。
アニメーションのスピードを遅くします。
- 再生ツールでギアアイコンをクリックします。
- コンテキストメニューから 再生速度を設定します を 0.25x または 0.5x に設定します。
アニメーションを複数の角度から評価します。
- In the ビュー tab, select the ビューセレクター ボタン.
- ビューポートで、14の顔のうちの 1 つをクリックして、カメラを別の世界のオリエンテーションに移動させます。
選択、移動、および回転リグまでアニメーションがキャラクターの性格に一致するまで。
アニメーションを公開
オープンエクスペリエンスでアニメーションをプレイするために、また、他のプロジェクトで再使用するためにアニメーションをクラウドに公開する必要があります。このプロセスは、スクリプトで参照できるユニークなアセット ID をアニメーションに作成し、Roblox(ロブロックス)blox のデフォルトのキャラクターアニメーションを置き換えるために、スクリプトで参照
アニメーションを公開するには:
In the upper-left corner of the アニメーションエディタ , click the エリプスボタン.
コンテキストメニューから Roblox に公開 を選択します。 アセット構成 ウィンドウが表示されます。
すべての適用可能なフィールドに記入し、 保存 ボタンをクリックします。
(オプション) あなたはスクリプト内でアニメーションのアセットIDをコピーするためにコピーアイコンをクリックすることでスクリプト内で使用できます。
あなたのアニメーションがクラウドにあるため、クリエイターダッシュボード を開くと、アセット をすべてのプロジェクトで見つけ、編集、および再使用できます。