キャラクターアニメーションは、一連のキーポーズを含み、プログラム的に流れることでキャラクターが環境の中で動いているように見せます。Robloxはすべてのゲームに対してデフォルトのキャラクターアニメーションのセットを提供していますが、キャラクターのカスタムアニメーションを作成することで、プレイヤーはキャラクターの独自の個性を理解しやすくなります。
Walking Character Animations .rbxlファイルを出発点として、このチュートリアルでは、ウォークサイクルキャラクターアニメーションを最初から最後まで作成する方法を示します。以下のガイダンスが含まれます:
- 3D空間に移動および回転できるプリビルドキャラクターリグを追加すること。
- アニメーションの決定を導くための参照画像を分解し、各ポーズがキャラクターの個性を反映することを確認すること。
- アニメーションをループさせて、異なる速度、角度、イージングスタイルでの見え方をテストすること。
- アニメーションを公開して、異なるスクリプトやコンテキストでプロジェクト全体で使用できるようにすること。
このチュートリアルを完了すると、アニメーションのアセットIDを取得し、自分のキャラクターやゲームのニーズに合った追加のアニメーションを作成するスキルを身につけることができます。

リグを追加
リグは、BoneやMotor6Dオブジェクトのようなジョイントで接続されたパーツのコレクションであり、キャラクターアニメーションを作成するために必要です。なぜなら、リグは体のパーツを異なるポーズに移動および回転させるために必要な内部構造を含んでいるからです。外部の3Dモデリングツールを使用して自分のリグを作成することもできますが、Studioはリグジェネレーターツールを通じてアクセスできるいくつかのプリビルドリグを提供しています。



アニメーションするリグを選択することは、重要なデザイン決定の最初のステップです。なぜなら、体の形状がキャラクターのアニメーションの方法に直接影響を与えるからです。たとえば、男性のブロックキャラクターは体全体に質量が多く、動きの範囲が最小限であるため、キャラクターは歩くときにゆっくりと短いストライドで体重を移動させるかもしれません。対照的に、女性のRthroリグは、ヒップの近くにより多くの質量を持ち、より現実的な動きの範囲を持っているため、キャラクターは速く長いストライドで体重を分配する際に揺れるかもしれません。
チュートリアルの残りの部分では、さまざまなリグをアニメーションする際に使用できる異なるデザイン決定と技術について詳しく分析します。Rthro男性リグのためのこれらの決定をレビューすることで、自分のキャラクターや世界の要件に合わせて方法を調整する方法を学ぶことができます。
プリビルドリグを3D空間に追加するには:
ツールバーのホームまたはアバタータブから、キャラクターをクリックします。
リグの種類、体の形状、アバターオプションを選択します。たとえば、このチュートリアルではR15リグタイプ、男性の体形状、Rthroアバターを使用します。リグがビューポートに表示されます。

リグをポーズ
すべてのアニメーションは、異なるフレームでの一連のキーポーズで構成されており、Studioはプログラム的に補間、または「埋め込む」ことで、スムーズな動きを作成します。たとえば、0:00フレームで空に向かって腕を伸ばすキーポーズを作成し、0:09フレームで同じ腕が地面に向かって伸びる別のキーポーズを作成すると、Studioはポーズの間の0:01-0:08フレームを埋め込みます。
このプロセスはツイーニングまたはインビトウィーニングと呼ばれ、すべてのフレームを手動でアニメーション化する必要がないことを意味します。代わりに、キャラクターが個性を誇張するために作成したいキーポーズをアニメーション化し、補間されたフレームを編集して最終結果に満足するまで調整できます。
ヒューマノイドキャラクターのウォークサイクルには、通常、各足のステップに対して繰り返される4つのキーポーズがあります:
- 接触 - 片方の足がキャラクターの前で地面に触れ、もう片方の足がキャラクターの後ろで持ち上がろうとしている瞬間。両方の足がキャラクターの体重を支えています。
- 低 - 前の足がキャラクターの体重を完全に支え、後ろの足が地面から持ち上がる瞬間。
- 通過 - 後ろの足が前の足を通過し、キャラクターの体重が片方の足からもう片方の足に移り始める中間の瞬間。
- 高 - キャラクターが新しい後ろ足に体を持ち上げ、新しい前足が地面に触れようとしている瞬間。
これがどのように機能するかを示すために、黄色のヒューマノイドロボットが最初に左足でステップを踏み、その後右足でステップを踏むウォークサイクルの参照を見てみましょう。ロボットの左腕と脚は、ウォークサイクル全体で体の各側がどのように動くかを区別するために紫色です。

ロボットが接触から低ポーズに移行する際、体重が前方に落ち、ロボットの体が地面に引き寄せられます。ロボットが自分を支え直し、再び立ち上がると、体重が後方に落ち、ロボットが通過から高ポーズに移行する際に体が前方に押し出されます。ウォークサイクル全体でキャラクターの頭を見ていると、各ステップでどのように落ちたり上がったりするかがわかります。

これらのキーポーズの中心的なアイデアはすべてのウォークサイクルで同じですが、異なるキャラクターは、気分や個性、年齢、性別表現、健康状態に応じてサイクルの異なる部分を誇張します。たとえば:
- 高齢のキャラクターは前かがみになり、地面をほとんど離れないゆっくりとしたステップを踏むかもしれません。
- 内気なキャラクターは、目を合わせないように腕を引っ込め、頭を下げるかもしれません。
- 冷たいキャラクターは、腕を組み、周囲を見回しながら慎重に歩くかもしれません。
アニメーションはアートフォームであり、キャラクターのために行うデザイン決定は、このチュートリアルの男性Rthroリグのデザイン決定とは異なる場合があります。以下の指示は、自信のあるキャラクターのウォークサイクルのキーポーズを再現する方法に焦点を当てていますが、自分のゲームのデザインニーズに合わせて学びを調整してください。

左足のステップ
ウォークサイクルの最初のステップは、キャラクターの左足で前に進むための4つのキーポーズを作成することです。各ポーズを完成させる際には、キャラクターの体重が両足の間で均等に分配されている状態から片足にバランスを移す様子を考慮し、それが体の他の部分の動きにどのように影響するかを考えます。

接触
左足のステップシーケンスの接触ポーズは、左足がキャラクターの前で地面に触れ、右足がキャラクターの後ろで持ち上がろうとしている瞬間を表します。キャラクターの両腕は、それぞれの脚の方向とは逆に振れます。たとえば、左足がキャラクターの前にあるため、左腕はキャラクターの後ろにあります。
これはキャラクターのストライドにおいて重要な瞬間です。なぜなら、両方の足が動いている間、キャラクターの体重を均等に支えているからです。
左足サイクルの最初の接触ポーズを作成するには:
ツールバーのアバタータブから、クリップエディタをクリックします。アニメーションエディタウィンドウが表示されます。
リグを選択します。コンテキストメニューが表示されます。
アニメーション名フィールドにアニメーションの名前を入力し、作成ボタンをクリックします。
- オプションタイムラインを24フレーム/秒に設定します。
エディタの再生ツールで、ギアアイコンをクリックします。

コンテキストメニューから、フレームレートを24 fpsに設定します。
リグの各体のパーツのキーフレームをエディタのトラックリストに追加します。
アニメーションエディタで、**+**ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。

すべてのボディを追加を選択します。エディタのトラックリストがリグのすべての体のパーツで更新されます。
タイムラインの下の上部バーを右クリックし、コンテキストメニューからキーフレームを追加を選択します。エディタはタイムラインにあるすべての体のパーツのキーフレームを追加します。
リグの上半身を曲げた位置にポーズします。
ツールバーから回転ツールを選択します。
ビューポートで、UpperTorso体のパーツを選択し、胴体が少し前に曲がるように角度をつけます。

Head体のパーツを選択し、リグの顔が真っ直ぐ前を向くように角度をつけます。

リグの脚をポーズして、左足がリグの前で地面に触れ、右足がリグの後ろで地面に触れるようにします。
ビューポートで、LeftUpperLeg、LeftLowerLeg、およびLeftFoot体のパーツを選択し、左脚が曲がり、左足が少し持ち上がるまで角度をつけます。

RightUpperLeg、RightLowerLeg、およびRightFoot体のパーツについても同様のプロセスを繰り返し、右脚が曲がり、足のつま先が地面に触れるようにします。

リグの腕をポーズして、各腕がキャラクターのストライドに応じて前方または後方に振れるようにします。
ビューポートで、LeftUpperArmおよびLeftLowerArm体のパーツを選択し、左腕が見えるようにし、リグの後ろで少し曲がるまで角度をつけます。

RightUpperArmおよびRightLowerArm体のパーツについても同様のプロセスを繰り返し、右腕がリグの前で少し曲がるまで角度をつけます。

アニメーションを保存します。
メディアおよび再生コントロールで、エリプシスボタンを選択します。コンテキストメニューが表示されます。

保存を選択します。
低
左足のステップシーケンスの低ポーズは、左足がキャラクターの体重を完全に支え、地面に向かって落ちる瞬間を表します。右脚は地面から持ち上がり、両脚の間の不均等な体重分配を補う役割を果たします。
このキーポーズは、左足と右足の両方のステップシーケンスにおいて、キャラクターがストライドの中で最も地面に近い瞬間です。なぜなら、前方に落ちる前に前足が降下を止めるからです。このプロセスからの前方の動きは、上半身と頭が地面に傾く原因にもなります。これを誇張することで、よりエネルギッシュなキャラクターを表現できます。
左足サイクルの最初の低ポーズを作成するには:
Explorerウィンドウで、スクラバーを3フレームにクリック&ドラッグします。
リグの上半身を、前のポーズよりもさらに地面に傾くようにポーズします。
ビューポートで、UpperTorso体のパーツを選択し、胴体がかなり前に曲がるように角度をつけます。

Head体のパーツを選択し、リグの顔が地面を向くように角度をつけます。

リグの脚をポーズして、リグの体重が左脚で支えられるようにします。
ビューポートで、LeftUpperLeg、LeftLowerLeg、およびLeftFoot体のパーツを選択し、左脚がほぼ90度に曲がり、足が地面に平行になるまで角度をつけます。

RightUpperLeg、RightLowerLeg、およびRightFoot体のパーツについても同様のプロセスを繰り返し、右脚がほぼ真っ直ぐ後ろにあり、足の底が空に向かうようにします。

リグを下に移動させて、左足が地面に触れるようにします。
ビューポートで、LowerTorso体のパーツを選択します。
リグの左足が地面に平行になるまで下に移動させます。

リグの腕をポーズして、胴体に近づくようにします。
ビューポートで、LeftUpperArmおよびLeftLowerArm体のパーツを選択し、左腕がキャラクターの腰に近づくように角度をつけます。

RightUpperArmおよびRightLowerArm体のパーツについても同様のプロセスを繰り返し、右腕がキャラクターの腰に近づくようにします。

アニメーションを保存します。
通過
左足のステップシーケンスの通過ポーズは、右脚が左脚を通過し、キャラクターの体重が左足から右足に移り始める瞬間を表します。キャラクターの両腕は腰の方に落ち、逆方向に振れるため、キャラクターはフラミンゴのように真っ直ぐ立っているように見えます。
左足サイクルの最初の通過ポーズを作成するには:
Explorerウィンドウで、スクラバーを6フレームにクリック&ドラッグします。
リグの上半身を真っ直ぐな位置にポーズします。
ビューポートで、UpperTorso体のパーツを選択し、胴体が地面と約90度になるように角度をつけます。

Head体のパーツを選択し、リグの顔が再び前を向くように角度をつけます。

リグの脚をポーズして、キャラクターが左脚に体重をかけ、右脚が前方に振れるようにします。
ビューポートで、LeftUpperLeg、LeftLowerLeg、およびLeftFoot体のパーツを選択し、左脚がほぼ真っ直ぐで、足が地面に平らに置かれるまで角度をつけます。

RightUpperLeg、RightLowerLeg、およびRightFoot体のパーツについても同様のプロセスを繰り返し、右脚が45度の角度で曲がり、足の前が地面に向かうようにします。

リグを上に移動させて、左足が地面に触れるようにします。
ビューポートで、LowerTorso体のパーツを選択します。
リグの左足が地面に平行になるまで上に移動させます。

リグの腕をポーズして、キャラクターの腰の両側に落ちるようにします。
ビューポートで、LeftUpperArmおよびLeftLowerArm体のパーツを選択し、左腕がキャラクターの左側でほぼ真っ直ぐになるまで角度をつけます。

RightUpperArmおよびRightLowerArm体のパーツについても同様のプロセスを繰り返し、右腕がキャラクターの右側でほぼ真っ直ぐになるまで角度をつけます。

アニメーションを保存します。
高
左足のステップシーケンスの高ポーズは、キャラクターが左足の上に体を持ち上げ、右足が地面に触れようとしている瞬間を表します。キャラクターの体重の大部分はつま先にバランスを取り、つま先が地面を押し出して前方に進む力を生み出します。
このキーポーズは、左足と右足の両方のステップシーケンスにおいて、キャラクターがストライドの中で最も高くなる瞬間です。なぜなら、床を押し出しているからです。このプロセスからの前方の動きは、上半身と頭が空に傾く原因にもなります。これを誇張することで、より楽観的なキャラクターを表現できます。
左足サイクルの最初の高ポーズを作成するには:
Explorerウィンドウで、スクラバーを9フレームにクリック&ドラッグします。
リグの上半身をポーズして、胸が空を向くようにします。
ビューポートで、UpperTorso体のパーツを選択し、キャラクターが少し後ろに傾くように角度をつけます。

Head体のパーツを選択し、リグの顔が空を向くように角度をつけます。

リグの脚をポーズして、キャラクターの体重が左足のつま先から右脚の太ももに移るようにします。
ビューポートで、LeftUpperLeg、LeftLowerLeg、およびLeftFoot体のパーツを選択し、左脚がほぼ真っ直ぐで、足が地面に対してほぼ垂直になるまで角度をつけます。

RightUpperLeg、RightLowerLeg、およびRightFoot体のパーツについても同様のプロセスを繰り返し、右脚がキャラクターの前でほぼ90度に曲がるようにします。

リグを上に移動させて、左足が地面に触れるようにします。
ビューポートで、LowerTorso体のパーツを選択します。
左足のつま先が地面に触れるまで少し上に移動させます。

リグの腕をポーズして、胴体からさらに離れるようにします。
ビューポートで、LeftUpperArmおよびLeftLowerArm体のパーツを選択し、左腕がキャラクターの腰からさらに離れるように角度をつけます。

RightUpperArmおよびRightLowerArm体のパーツについても同様のプロセスを繰り返し、右腕がキャラクターの腰からさらに離れるようにします。

アニメーションを保存します。
右足のステップ
ウォークサイクルの2番目のステップは、キャラクターの右足で前に進むための4つのキーポーズを作成することです。このチュートリアルはキャラクターの左足のシーケンスと同じプロセスを再現することに焦点を当てていますが、右に傾くことや右足のステップにペップを加えるなど、個性を加える微妙な調整を行うことができます。

接触
右足のステップシーケンスの接触ポーズは、右足がキャラクターの前で地面に触れ、左足がキャラクターの後ろで持ち上がろうとしている瞬間を表します。このポーズを作成するプロセスのほとんどは左足のステップシーケンスと同じですが、キャラクターがより一貫した歩行を持つために、最初にリグを左足の接触ポーズと同じ垂直方向に配置することが役立ちます。
右足サイクルの最初の接触ポーズを作成するには:
Explorerウィンドウで、スクラバーを12フレームにクリック&ドラッグします。
リグを下に移動させて、キャラクターが左足の接触ポーズと同じ開始垂直位置にいるようにします。
ビューポートで、LowerTorso体のパーツを選択します。
リグの頭が紫の参照線の下に来るまで下に移動させます。

リグの上半身を左足の接触ポーズと同じ曲がった位置にポーズします。
ビューポートで、UpperTorso体のパーツを選択し、胴体が少し前に曲がるように角度をつけます。

Head体のパーツを選択し、リグの顔が真っ直ぐ前を向くように角度をつけます。

リグの脚をポーズして、右足がリグの前で地面に触れ、左足がリグの後ろで地面に触れるようにします。
ビューポートで、LeftUpperLeg、LeftLowerLeg、およびLeftFoot体のパーツを選択し、左脚が曲がり、足のつま先が地面に触れるまで角度をつけます。

RightUpperLeg、RightLowerLeg、およびRightFoot体のパーツについても同様のプロセスを繰り返し、右脚が曲がり、足が少し持ち上がるまで角度をつけます。

リグの腕をポーズして、各腕がキャラクターのストライドに応じて前方または後方に振れるようにします。
ビューポートで、LeftUpperArmおよびLeftLowerArm体のパーツを選択し、左腕が見えるようにし、リグの前で少し曲がるまで角度をつけます。

RightUpperArmおよびRightLowerArm体のパーツについても同様のプロセスを繰り返し、右腕がリグの後ろで少し曲がるまで角度をつけます。

アニメーションを保存します。
低
右足のステップシーケンスの低ポーズは、右足がキャラクターの体重を完全に支え、地面に向かって落ちる瞬間を表します。左脚は地面から持ち上がり、両脚の間の不均等な体重分配を補う役割を果たします。前のポーズと同様に、必須ではありませんが、キャラクターが右脚よりも左脚に前方に落ちないように、リグを左足の低ポーズと同じ垂直方向に配置することが役立ちます。
右足サイクルの最初の低ポーズを作成するには:
Explorerウィンドウで、スクラバーを15フレームにクリック&ドラッグします。
リグを下に移動させて、キャラクターが左足の低ポーズと同じ開始垂直位置にいるようにします。
ビューポートで、LowerTorso体のパーツを選択します。
リグの頭が灰色の参照線の上に来るまで下に移動させます。

リグの上半身を左足の低ポーズと同じ曲がった位置にポーズします。
ビューポートで、UpperTorso体のパーツを選択し、胴体がかなり前に曲がるように角度をつけます。

Head体のパーツを選択し、リグの顔が地面を向くように角度をつけます。

リグの脚をポーズして、リグの体重が右脚で支えられるようにします。
ビューポートで、LeftUpperLeg、LeftLowerLeg、およびLeftFoot体のパーツを選択し、左脚がほぼ真っ直ぐ後ろにあり、足の底が空に向かうようにします。

RightUpperLeg、RightLowerLeg、およびRightFoot体のパーツについても同様のプロセスを繰り返し、右脚がほぼ90度に曲がり、足が地面に平らに置かれるようにします。

リグの腕をポーズして、胴体に近づくようにします。
ビューポートで、LeftUpperArmおよびLeftLowerArm体のパーツを選択し、左腕がキャラクターの腰に近づくように角度をつけます。

RightUpperArmおよびRightLowerArm体のパーツについても同様のプロセスを繰り返し、右腕がキャラクターの腰に近づくようにします。

アニメーションを保存します。
通過
右足のステップシーケンスの通過ポーズは、左脚が右脚を通過し、キャラクターの体重が右足から左足に移り始める瞬間を表します。
右足サイクルの最初の通過ポーズを作成するには:
Explorerウィンドウで、スクラバーを18フレームにクリック&ドラッグします。
リグを上に移動させて、キャラクターが左足の通過ポーズと同じ開始垂直位置にいるようにします。
ビューポートで、LowerTorso体のパーツを選択します。
リグの頭が紫の参照線の下に来るまで上に移動させます。

リグの上半身を左足の通過ポーズと同じ真っ直ぐな位置にポーズします。
ビューポートで、UpperTorso体のパーツを選択し、胴体が地面と約90度になるように角度をつけます。

Head体のパーツを選択し、リグの顔が再び前を向くように角度をつけます。

リグの脚をポーズして、キャラクターが右脚に体重をかけ、左脚が前方に振れるようにします。
ビューポートで、LeftUpperLeg、LeftLowerLeg、およびLeftFoot体のパーツを選択し、左脚が45度の角度で曲がり、足の前が地面に向かうようにします。

RightUpperLeg、RightLowerLeg、およびRightFoot体のパーツについても同様のプロセスを繰り返し、右脚がほぼ真っ直ぐで足が地面に平らに置かれるようにします。

リグの腕をポーズして、キャラクターの腰の両側に落ちるようにします。
ビューポートで、LeftUpperArmおよびLeftLowerArm体のパーツを選択し、左腕がキャラクターの左側でほぼ真っ直ぐになるまで角度をつけます。

RightUpperArmおよびRightLowerArm体のパーツについても同様のプロセスを繰り返し、右腕がキャラクターの右側でほぼ真っ直ぐになるまで角度をつけます。

アニメーションを保存します。
高
右足のステップシーケンスの高ポーズは、キャラクターが右足の上に体を持ち上げ、左足が地面に触れようとしている瞬間を表します。
右足サイクルの最初の高ポーズを作成するには:
Explorerウィンドウで、スクラバーを21フレームにクリック&ドラッグします。
リグを上に移動させて、キャラクターが左足の高ポーズと同じ開始垂直位置にいるようにします。
ビューポートで、LowerTorso体のパーツを選択します。
リグの頭が紫の参照線を重なるまで上に移動させます。

リグの上半身を左足の高ポーズと同じ角度の位置にポーズします。
ビューポートで、UpperTorso体のパーツを選択し、キャラクターが少し後ろに傾くように角度をつけます。

Head体のパーツを選択し、リグの顔が空を向くように角度をつけます。

リグの脚をポーズして、キャラクターの体重が右足のつま先から左脚の太ももに移るようにします。
ビューポートで、LeftUpperLeg、LeftLowerLeg、およびLeftFoot体のパーツを選択し、左脚がほぼ90度に曲がり、キャラクターの前にあるようにします。

RightUpperLeg、RightLowerLeg、およびRightFoot体のパーツについても同様のプロセスを繰り返し、右脚がほぼ真っ直ぐで、足が地面に対してほぼ垂直になるようにします。

リグの腕をポーズして、胴体からさらに離れるようにします。
ビューポートで、LeftUpperArmおよびLeftLowerArm体のパーツを選択し、左腕がキャラクターの腰からさらに離れるように角度をつけます。

RightUpperArmおよびRightLowerArm体のパーツについても同様のプロセスを繰り返し、右腕がキャラクターの腰からさらに離れるようにします。

アニメーションを保存します。
アニメーションをテスト
キーポーズの最初のパスを完了したら、アニメーションがどのように流れるかをテストすることが重要です。もし不一致やぎこちない遷移があれば、アニメーションがキャラクターの体と個性に対してスムーズであるべきかを確認するために微妙な調整を行うことができます。
言い換えれば、キャラクターを優雅で軽やかに見せたい場合、その動きは流れるように一体化するべきです。しかし、キャラクターが不器用でつまずくように見せたい場合、スムーズな遷移はゲーム内での自己表現にとって望ましくないかもしれません。
ポーズをテストするには:
アニメーションエディタの再生ツールで、アニメーションを無限に繰り返すためにループボタンをクリックします。

再生ボタンをクリックしてアニメーションを開始します。

アニメーションを確認して、どこに調整が必要かを見ます。
アニメーションの速度を遅くします。
- 再生ツールで、ギアアイコンをクリックします。

- コンテキストメニューから、再生速度を0.25xまたは0.5xに設定します。
複数の角度からアニメーションを評価します。
- Studioの表示メニューで、表示セレクターを表示を有効にします。
- ビューポートで、ビューセレクターの14面のいずれかをクリックして、カメラを異なる世界の向きに移動させます。
リグを選択、移動、回転させて、アニメーションがキャラクターの個性に合うようにします。
アニメーションを公開
オープンゲームでアニメーションを再生し、他のプロジェクトで再利用するためには、アニメーションをクラウドに公開する必要があります。このプロセスにより、スクリプトで参照できるアニメーションのユニークなアセットIDが作成されます。これは、Robloxのデフォルトのキャラクターアニメーションを置き換えたい場合に特に重要です。
アニメーションを公開するには:
アニメーションエディタの左上隅で、エリプシスボタンをクリックします。

コンテキストメニューから、Robloxに公開を選択します。アセット設定ウィンドウが表示されます。
すべての適用可能なフィールドを入力し、保存ボタンをクリックします。
- オプションスクリプト内で使用するためにアニメーションのアセットIDをコピーするには、コピーアイコンをクリックします。

アニメーションがクラウドに保存されたので、クリエイターダッシュボードの開発アイテム ⟩ アニメーションから、すべてのプロジェクトでアセットを見つけ、編集し、再利用できます。
