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中級者向けチュートリアル

キャラクターアニメーションの作成

*このコンテンツは、ベータ版のAI(人工知能)を使用して翻訳されており、エラーが含まれている可能性があります。このページを英語で表示するには、 こちら をクリックしてください。

キャラクターアニメーションは、一連の主要なポーズを含み、プログラム的に流れるように組み合わさってキャラクターが環境の中で動いているように見えるようにします。Robloxはすべての体験のためにデフォルトのキャラクターアニメーションのセットを提供していますが、キャラクターのカスタムアニメーションを作成することで、プレイヤーが彼らのユニークな個性を理解するのに役立ちます。

Walking Character Animations .rbxlファイルを出発点として、このチュートリアルでは、ウォークサイクルキャラクターアニメーションをゼロから完成まで作成する方法と、以下のガイダンスが含まれています:

  • 3D空間に事前に構築されたキャラクターリグを追加し、異なる主要なポーズに移動および回転させることができます。
  • アニメーションの決定を導くための参考画像を分析し、各ポーズがキャラクターの個性を反映するようにします。
  • アニメーションをループさせて、異なる速度、角度、イージングスタイルでどのように見えるかをテストします。
  • アニメーションを公開して、異なるスクリプトやコンテキストでプロジェクト全体で使用できるようにします。

このチュートリアルが終了すると、アニメーションのアセットIDが得られ、キャラクターや体験のニーズに合った他の種類のアニメーションを作成するためのスキルが身につきます。

リグの追加

リグ、またはBoneMotor6Dオブジェクトで接続されたパーツのコレクションは、キャラクターアニメーションを作成するために必要です。なぜなら、それらには体の部位を異なるポーズに移動させて回転させるために必要な内部構造が含まれているからです。外部の3Dモデリングツールを使用して独自のリグを作成することもできますが、スタジオにはリグジェネレーターツールを通じてアクセスできるいくつかの事前構築されたリグがあります。

R15 男性スキンリグ
R15 男性ブロックリグ
R15 女性Rthroリグ

アニメーションするリグを選択することは最初の重要なデザイン決定であり、体の形状はキャラクターをどのようにアニメーションするかに直接影響します。例えば、男性ブロックキャラクターはその体全体に多くの質量を持ち、可動範囲が最小限のため、キャラクターは遅く、短いストライドで歩く際に体重をシフルするかもしれません。一方、女性Rthroリグは、よりリアルな可動範囲を持ちながら、臀部近くに多くの質量を持つため、キャラクターは速くて長いストライドで体重を分配する際に揺れるかもしれません。

チュートリアルの残りの部分では、さまざまなリグをアニメーションする際に使用できるさまざまなデザインの決定と技術についての詳細な分析を提供します。男性Rthroリグに対するこれらの決定をレビューすることで、独自のキャラクターと世界の要件を満たすために方法を調整する方法を学ぶことができます。

3D空間に事前構築されたリグを追加するには:

  1. ツールバーのホームまたはアバタータブから、キャラクターをクリックします。

  2. リグタイプ、体の形状、次にアバターのオプションを選択します。例えば、このチュートリアルではR15リグタイプ、男性体形状、Rthroアバターを使用します。リグがビューポートに表示されます。

リグのポーズ

すべてのアニメーションは異なるフレームでの一連の主要なポーズで構成されており、スタジオはプログラム的に補間(または「埋め込む」)し、スムーズな動きを作成するために中間フレームを作成します。例えば、もし0:00フレームで空に手を伸ばす腕の鍵ポーズを作成し、0:09フレームで同じ腕が地面に向かって伸びる別の鍵ポーズを作成した場合、スタジオはそのポーズの間の0:01-0:08フレームを埋めます。

このプロセスはツイーニングまたはインビトウィーニングと呼ばれ、すべてのフレームを手動でアニメーション化する必要はありません。その代わりに、キャラクターの個性を誇張するためにする主要なポーズだけをアニメーション化し、補間されたフレームを編集して最終結果に満足することができます。

ヒューマノイドキャラクターのウォークサイクルは通常、各足のステップで繰り返される4つの主要なポーズを持ちます:

  • 接触 - 一方の足がキャラクターの前で地面に触れ、そのもう一方の足がキャラクターの後ろから離れようとしている瞬間。両方の足がキャラクターの体重を支えます。
  • 低い - 前の足がキャラクターの体重を完全に支え、後ろの足が地面から離れる瞬間。
  • パッシング - 後ろの足が前の足を通過し、キャラクターの体重が一方の足からもう一方の足に移り始める中間の瞬間。
  • 高い - キャラクターが新しい後ろの足の上に体を持ち上げる瞬間、そして新しい前の足が地面に触れようとしている瞬間。

これがどのように機能するかを示すために、黄色のヒューマノイドロボットがまず左足で一歩を踏み出し、その後右足で一歩を踏み出すウォークサイクルの参照を見てみましょう。ロボットの左腕と脚は、ウォークサイクル全体で体の各側がどのように動くかを区別するために紫色にされています。

ロボットが接触ポーズから低いポーズに移行する際、その体重は前方に落ちてロボットの体が地面に引っ張られます。ロボットが自身を支え直し、立ち上がり、体重が後方に落ちて前方に体を前進させる場合、ロボットはパッシングから高いポーズに移行します。ウォークサイクル全体を通してキャラクターの頭を見てみると、彼らが一歩ごとに落ちたり上がったりする様子がわかります。

これらの主要なポーズの中心的なアイデアはすべてのウォークサイクルで同じですが、異なるキャラクターは自分の気持ちや誰であるか(個性、年齢、性別表現、および健康)に応じて、サイクルの異なる部分を誇張します。例えば:

  • 高齢キャラクターは前かがみで、地面からほとんど離れないゆっくりとしたステップを踏むかもしれません。
  • 内気なキャラクターは、目を合わせることを避けるために腕を寄せ、頭を下げているかもしれません。
  • 冷たいキャラクターは、腕を組み、周囲を見回して温もりを探しながら、抑制された歩幅で歩くかもしれません。

アニメーションはアートの一形態であり、キャラクターのために行うデザインの決定は、このチュートリアル内の男性Rthroリグのデザインの決定とは異なる場合があります。以下の指示は自信のあるキャラクターのウォークサイクルの主要なポーズを再現する方法に焦点を当てていますが、お気軽に独自の体験のデザインニーズに合わせて学んだことを調整してください。

左足のステップ

ウォークサイクルの最初のステップは、キャラクターの左足で前進するための4つの主要なポーズを作成することです。各ポーズを完成させる際、キャラクターの体重が両足間の均等な分配から単一の足にバランスが移行する様子を考慮し、それが体の残りの動きにどのように影響するかを考えます。

接触

左足のステップシーケンスの接触ポーズは、左足がキャラクターの前で地面に触れ、右足がキャラクターの後ろから離れようとする瞬間を表します。キャラクターの両腕は、それぞれの脚の反対方向にスイングします。例えば、左足がキャラクターの前にあるため、左腕はキャラクターの後ろにあります。

これはキャラクターの歩幅において重要な瞬間です。なぜなら、動いている間、両方の足がキャラクターの体重を均等に支えるからです。

左足サイクルの初回接触ポーズを作成するには:

  1. ツールバーのアバタータブからクリップエディタをクリックします。アニメーションエディタのウィンドウが表示されます。

  2. リグを選択します。コンテキストメニューが表示されます。

  3. アニメーション名フィールドにアニメーションの名前を入力し、作成ボタンをクリックします。

  4. **(オプション)**タイムラインを24フレーム毎秒に設定します。

    1. エディタの再生ツールで、ギアアイコンをクリックします。

    2. コンテキストメニューからフレームレート24 fpsに設定します。

  5. リグの各体の部位のキーフレームをエディタのトラックリストに追加します。

    1. アニメーションエディタで**+**ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。

    2. すべてのボディを追加を選択します。エディタのトラックリストがリグのすべての体の部分で更新されます。

    3. タイムラインの下の上部バーを右クリックし、コンテキストメニューからキーフレームの追加を選択します。エディタがタイムラインのすべての体の部位に対してキーフレームを追加します。

  6. リグの上半身を曲げたポジションにポーズします。

    1. ツールバーから回転ツールを選択します。

    2. ビューポートで、UpperTorso体の部位を選択して、胴体がわずかに前方に曲がるように角度を付けます。

    3. Head体の部位を選択し、リグの顔がまっすぐ前を向くように角度を付けます。

  7. リグの脚をポーズして、左足がリグの前で地面に接触し、右足がリグの後ろで地面に接触するようにします。

    1. ビューポートで、LeftUpperLegLeftLowerLeg、およびLeftFoot体の部位を選択し、左脚が曲がって左足がわずかに持ち上がるように角度を付けます。

    2. 同様のプロセスをRightUpperLegRightLowerLeg、およびRightFoot体の部位に対して繰り返し、右脚が曲がり、足のつま先が地面をこすります。

  8. リグの腕をポーズして、各腕がキャラクターのストライドのためにリグの前方または後方にスイングするようにします。

    1. ビューポートで、LeftUpperArmおよびLeftLowerArm体の部位を選択し、左腕がリグの後ろにわずかに曲がるように角度を付けます。

    2. 同じプロセスをRightUpperArmRightLowerArm体の部位に対して繰り返し、右腕がリグの前でわずかに曲がるようにします。

  9. アニメーションを保存します。

    1. メディアおよび再生コントロールで、三点リーダーのボタンを選択します。コンテキストメニューが表示されます。

    2. 保存を選択します。

低い

左ステップシーケンスの低いポーズは、左足がキャラクターの体重を完全に支え、地面に向かって落ちていく瞬間を表し、右の脚は足の不均等な体重分配を相殺するために地面から持ち上がる瞬間です。

この鍵ポーズは、左脚と右脚の両方のステップシーケンスで、キャラクターがストライドの中で最も地面に近い状態である瞬間です。なぜなら、前方に落ちており、前足が降下を止める前であるからです。このプロセスからの前方の動きは、上半身と頭も地面に傾くことを引き起こし、エネルギッシュなキャラクター向けに誇張することができます。

左足サイクルの初回低いポーズを作成するには:

  1. Explorerウィンドウで、スクラバーを3フレームにドラッグします。

  2. リグの上半身を、前のポーズよりもさらに地面に傾くようにポーズします。

    1. ビューポートで、UpperTorso体の部位を選択して、胴体がかなり前に曲がるように角度を付けます。

    2. Head体の部位を選択し、リグの顔が地面を向くように角度を付けます。

  3. リグの脚をポーズして、リグの体重が左脚で支えられるようにします。

    1. ビューポートで、LeftUpperLegLeftLowerLeg、およびLeftFoot体の部位を選択し、左脚が約90度で曲がり、足が地面に平らになるようにします。

    2. 同様のプロセスをRightUpperLegRightLowerLeg、およびRightFoot体の部位に対して繰り返し、右脚がほぼ真っ直ぐに曲がり、足の底が空に向くようにします。

  4. リグを下に移動して左足が地面に接触するようにします。

    1. ビューポートで、LowerTorso体の部位を選択します。

    2. 左足が地面に平行になるまで下に移動します。

  5. リグの腕をポーズして、胴体に近づくようにします。

    1. ビューポートで、LeftUpperArmおよびLeftLowerArm体の部位を選択し、左腕がキャラクターのウエストに近くなるように角度を付けます。

    2. 同じプロセスをRightUpperArmおよびRightLowerArm体の部位に対して繰り返し、右腕がキャラクターのウエストに近くなるようにします。

  6. アニメーションを保存します。

パッシング

左足のステップシーケンスのパッシングポーズは、右脚が左脚を通過し、キャラクターの体重が左足から右足に移り始める瞬間を表します。キャラクターの両腕はウエストに向かって落ち、逆方向に振られるため、キャラクターはフラミンゴのようにまっすぐ立っているように見えます。

左足サイクルの初回パッシングポーズを作成するには:

  1. Explorerウィンドウで、スクラバーを6フレームにドラッグします。

  2. リグの上半身をまっすぐなポジションにポーズします。

    1. ビューポートで、UpperTorso体の部位を選択し、胴体が地面に対して約90度の位置になるように角度を付けます。

    2. Head体の部位を選択し、リグの顔が再び前を向くように角度を付けます。

  3. リグの脚をポーズして、キャラクターが左脚に体重をかけ、右脚を前に振るようにします。

    1. ビューポートで、LeftUpperLegLeftLowerLeg、およびLeftFoot体の部位を選択し、左脚がほぼ真っ直ぐになり、足が地面に平らになるようにします。

    2. 同様のプロセスをRightUpperLegRightLowerLeg、およびRightFoot体の部位に対して繰り返し、右脚が前に、足の前面が地面に向くようにします。

  4. リグを上に移動して左足が地面に接触するようにします。

    1. ビューポートで、LowerTorso体の部位を選択します。

    2. 上に移動してリグの左足が地面に平行になるようにします。

  5. リグの腕をポーズして、キャラクターのウエストの両側に落ちるようにします。

    1. ビューポートで、LeftUpperArmおよびLeftLowerArm体の部位を選択し、左腕がキャラクターの左側でほぼまっすぐになるような角度を付けます。

    2. 同様のプロセスをRightUpperArmおよびRightLowerArm体の部位に対して繰り返し、右腕がキャラクターの右側でほぼまっすぐになるようにします。

  6. アニメーションを保存します。

高い

左ステップシーケンスの高いポーズは、キャラクターが左足に体を持ち上げる瞬間を表し、右足が地面に接触しようとしている瞬間です。

左足サイクルの初回高いポーズを作成するには:

  1. Explorerウィンドウで、スクラバーを9フレームにドラッグします。

  2. リグの上半身をポーズして、胸が空を向くようにします。

    1. ビューポートで、UpperTorso体の部位を選択し、キャラクターが少し後ろに傾くように角度を付けます。

    2. Head体の部位を選択し、リグの顔が空を向くように角度を付けます。

  3. リグの脚をポーズして、キャラクターの体重が左足のつま先から右の腿に移るようにします。

    1. ビューポートで、LeftUpperLegLeftLowerLeg、およびLeftFoot体の部位を選択し、左脚がほぼまっすぐになり、足が地面に対して垂直に近くなるようにします。

    2. 同様のプロセスをRightUpperLegRightLowerLeg、およびRightFoot体の部位に対して繰り返し、右脚が前でほぼ90度曲がるようにします。

  4. リグを上に移動して、左足が地面に接触するようにします。

    1. ビューポートで、LowerTorso体の部位を選択します。

    2. わずかに上に移動し、左足のつま先が地面に触れるようにします。

  5. リグの腕をポーズして、胴体からさらに離れて揺れるようにします。

    1. ビューポートで、LeftUpperArmおよびLeftLowerArm体の部位を選択し、左腕がキャラクターのウエストからさらに離れるように角度を付けます。

    2. 同様のプロセスをRightUpperArmおよびRightLowerArm体の部位に対して繰り返し、右腕がキャラクターのウエストからさらに離れるようにします。

  6. アニメーションを保存します。

右足のステップ

ウォークサイクルの2番目のステップは、キャラクターの右足で前進するための4つの主要なポーズを作成することです。このチュートリアルでは、キャラクターの左足シーケンスと同じプロセスを再現することに焦点を当てていますが、右に傾くことや、右足の際に追加の活力を添えるなど、微妙な調整を行って歩幅に個性を追加することができます。

接触

右足ステップシーケンスの接触ポーズは、右足がキャラクターの前で地面に接触し、左足がキャラクターの後ろから離れようとしている瞬間を表します。このポーズを作成するプロセスのほとんどは左足ステップシーケンスと同じですが、キャラクターがより一貫した歩行を持つために、まずリグを左足の接触ポーズと同じ垂直方向に位置させると便利です。

右足サイクルの初回接触ポーズを作成するには:

  1. Explorerウィンドウで、スクラバーを12フレームにドラッグします。

  2. リグを下に移動して、キャラクターが左ステップの接触ポーズと同じ開始位置にいるようにします。

    1. ビューポートで、LowerTorso体の部位を選択します。

    2. 紫色の参照線の下にリグの頭が来るまで下に移動します。

  3. リグの上半身を左足ステップの接触ポーズと同じ曲げた位置にポーズします。

    1. ビューポートで、UpperTorso体の部位を選択して、胴体がわずかに前に曲がるように角度を付けます。

    2. Head体の部位を選択し、リグの顔がまっすぐ前を見るように角度を付けます。

  4. リグの脚をポーズして、右足がリグの前で地面に接触し、左足がリグの後ろで地面に接触するようにします。

    1. ビューポートで、LeftUpperLegLeftLowerLeg、およびLeftFoot体の部位を選択し、左脚が曲がるように、足のつま先が地面をこすります。

    2. 同様のプロセスをRightUpperLegRightLowerLeg、およびRightFoot体の部位に対して繰り返し、右脚が曲がり、足がわずかに上に持ち上がるようにします。

  5. リグの腕をポーズして、キャラクターのストライドのためにそれぞれの腕がリグの前に最大限スイングするようにします。

    1. ビューポートで、LeftUpperArmおよびLeftLowerArm体の部位を選択し、左腕がリグの前でわずかに曲がるように角度を付けます。

    2. 同様のプロセスをRightUpperArmおよびRightLowerArm体の部位に対して繰り返し、右腕がリグの後ろでやや曲がるようにします。

  6. アニメーションを保存します。

低い

右足ステップシーケンスの低いポーズは、右足がキャラクターの体重を完全に支え、地面に落ちていく瞬間を表し、左脚が地面から持ち上がり両脚間の不均等な体重分配を相殺する瞬間です。前のポーズと同様に、必須ではありませんが、キャラクターが右脚で左脚よりも前方に落ちていないように、リグが左ステップの低いポーズと同じ垂直位置にいるように位置させると便利です。

右足サイクルの初回低いポーズを作成するには:

  1. Explorerウィンドウで、スクラバーを15フレームにドラッグします。

  2. リグを下に移動して、キャラクターを左足の低いポーズと同じ起点の垂直位置にします。

    1. ビューポートで、LowerTorso体の部位を選択します。

    2. リグの頭が灰色の参照線の上に来るまで下に移動します。

  3. リグの上半身を左足の低いポーズと同じ曲げた位置にポーズします。

    1. ビューポートで、UpperTorso体の部位を選択して、胴体がかなり前方に曲がるように角度を付けます。

    2. Head体の部位を選択し、リグの顔が地面を向くように角度を付けます。

  4. リグの脚をポーズして、リグの体重が右脚で支えられるようにします。

    1. ビューポートで、LeftUpperLegLeftLowerLeg、およびLeftFoot体の部位を選択し、左脚がほぼ真っ直ぐに後方に曲がり、足の底が空に向くようにします。

    2. 同様のプロセスをRightUpperLegRightLowerLeg、およびRightFoot体の部位に対して繰り返し、右脚がほぼ90度で曲がり、足が地面に水平になるようにします。

  5. リグの腕をポーズして、胴体に近づけるようにします。

    1. ビューポートで、LeftUpperArmおよびLeftLowerArm体の部位を選択し、左腕がキャラクターのウエストに近くなるように角度を付けます。

    2. 同様のプロセスをRightUpperArmおよびRightLowerArmに対して繰り返し、右腕がキャラクターのウエストに近くなるようにします。

  6. アニメーションを保存します。

パッシング

右足ステップシーケンスのパッシングポーズは、左脚が右脚を通過し、キャラクターの体重が右足から左足に移り始める瞬間を表します。

右足サイクルの初回パッシングポーズを作成するには:

  1. Explorerウィンドウで、スクラバーを18フレームにドラッグします。

  2. リグを上に移動して、キャラクターを左足のパッシングポーズと同じ垂直位置にします。

    1. ビューポートで、LowerTorso体の部位を選択します。

    2. リグの頭が紫色の参照線の少し下の位置に来るまで上に移動します。

  3. リグの上半身を左足のパッシングポーズと同じ位置にポーズします。

    1. ビューポートで、UpperTorso体の部位を選択して、胴体が地面に対して約90度の角度になるようにします。

    2. Head体の部位を選択し、リグの顔が再び前を向くようにします。

  4. リグの脚をポーズして、キャラクターが右足に体重をかけながら左脚が前に振られるようにします。

    1. ビューポートで、LeftUpperLegLeftLowerLeg、およびLeftFoot体の部位を選択し、左脚が45度の角度で曲がり、足の前面が地面に向くようにします。

    2. 同様のプロセスをRightUpperLegRightLowerLeg、およびRightFoot体の部位に対して繰り返し、右脚がほぼ真っ直ぐで足が地面に平らになるようにします。

  5. リグの腕をポーズして、キャラクターのウエストの両側に落ちるようにします。

    1. ビューポートで、LeftUpperArmおよびLeftLowerArm体の部位を選択し、左腕がキャラクターの左側でほぼ真っ直ぐになるようにします。

    2. 同様のプロセスをRightUpperArmおよびRightLowerArm体の部位に対して繰り返し、右腕がキャラクターの右側でほぼ真っ直ぐになるようにします。

  6. アニメーションを保存します。

高い

右足ステップシーケンスの高いポーズは、キャラクターが右足に体を持ち上げる瞬間を表し、左足が地面に接触しようとしている瞬間です。

右足サイクルの初回高いポーズを作成するには:

  1. Explorerウィンドウで、スクラバーを21フレームにドラッグします。

  2. リグを上に移動して、キャラクターを左足の高いポーズと同じ起点の垂直位置にします。

    1. ビューポートで、LowerTorso体の部位を選択します。

    2. わずかに上に移動し、リグの頭が紫色の参照線を重ねるようにします。

  3. リグの上半身を左足の高いポーズと同じ角度にポーズします。

    1. ビューポートで、UpperTorso体の部位を選択して、キャラクターがわずかに後ろに傾くように角度を付けます。

    2. Head体の部位を選択し、リグの顔が空を向くようにします。

  4. リグの脚をポーズして、キャラクターの体重が右足のつま先から左腿に移るようにします。

    1. ビューポートで、LeftUpperLegLeftLowerLeg、およびLeftFoot体の部位を選択し、左脚がほとんど90度曲がってキャラクターの前に来るようにします。

    2. 同様のプロセスをRightUpperLegRightLowerLeg、およびRightFoot体の部位に対して繰り返し、右脚がほぼ真っ直ぐで足がほぼ垂直になるようにします。

  5. リグの腕をポーズして、胴体からさらに離れて揺れるようにします。

    1. ビューポートで、LeftUpperArmおよびLeftLowerArm体の部位を選択し、左腕がキャラクターのウエストからさらに離れるように角度を付けます。

    2. 同様のプロセスをRightUpperArmおよびRightLowerArm体の部位に対して繰り返し、右腕がキャラクターのウエストからさらに離れるようにします。

  6. アニメーションを保存します。

アニメーションのテスト

主要なポーズの初回を完成させたら、アニメーションがどのように流れているかをテストすることが重要です。不整合やカクカクしたトランジションがあれば、アニメーションがキャラクターの体型や個性に応じてスムーズになるように微調整を行うことができます。

言い換えれば、キャラクターを優雅で軽やかに見せたい場合、その動きは流れるように一体化している必要があります。しかし、キャラクターを不器用でつまずくように見せたい場合、スムーズなトランジションは彼らが体験で自分を表現する方法に対してあまり望ましくない場合もあります。

ポーズをテストするには:

  1. アニメーションエディタの再生ツールで、ループボタンをクリックして、アニメーションを無限に繰り返します。

  2. 再生ボタンをクリックしてアニメーションを開始します。

  3. アニメーションを見直して、調整が必要な箇所を探します。

    1. アニメーションの速度を遅くします。

      1. 再生ツールで、ギアアイコンをクリックします。
      1. コンテキストメニューから、再生速度0.25xまたは0.5xに設定します。
    2. 複数の角度からアニメーションを評価します。

      1. スタジオの表示メニューで、表示セレクタを表示を有効にします。
      2. ビューポートで、ビューセレクタの14の面のいずれかをクリックしてカメラを異なる世界の方向に移動させます。
    3. リグを選択し、移動し、回転させてアニメーションをキャラクターの個性に合わせます。

アニメーションの公開

アニメーションをオープンな体験で再生するため、また他のプロジェクトで再利用するためには、アニメーションをクラウドに公開する必要があります。このプロセスにより、アニメーションにユニークなアセットIDが作成され、スクリプトで参照できるようになり、特にRobloxのデフォルトのキャラクターアニメーションを置き換えたい場合に重要です。

アニメーションを公開するには:

  1. アニメーションエディタの左上隅にある三点リーダーボタンをクリックします。

  2. コンテキストメニューからRobloxに公開を選択します。アセット構成ウィンドウが表示されます。

  3. 該当するフィールドにすべて記入し、保存ボタンをクリックします。

  4. **(オプション)**スクリプト内で使用するために、アニメーションのアセットIDをコピーすることができます。

クラウドにアニメーションがあるので、クリエイターダッシュボード開発アイテムアニメーションから、すべてのプロジェクトでアセットを見つけ、編集し、再利用できます。

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