グローバル照明 は、あなたの環境の太陽または月からの光であり、Lighting と Studio のデフォルト子オブジェクトオブジェクトをカスタマイズすることで、グローバル照明の外観と感触を大幅に変更できます。また、3D 空間に配置する他のオブ
Studio のデフォルトの照明設定にのみ数つの変更を加えることで、このチュートリアルのセクションでは、太陽の位置と光の色を変更、ドラマチックなシャドウを作成、アトモスフィアを濃度のあるようにする方法を教えています。
照明プロパティを設定
サービスには、Lighting の 5つの高度なカテゴリのプロパティが含まれており、エクスペリエンスのグローバルライティングをカスタマイズするために調整できます:
- 色 - 環境内の色を構成します。
- 強度 - カメラに当たる光の量を設定します。
- シャドウ - シャドウのレンダリン環境方法を設定します。
- 環境 - 時間帯や地理的な位置などの環境条件を設定します。
- 技術 - 照明と影をレンダリングするために Studio が使用する照明テクノロジーの構成を設定します。
次の指示には、これらのカテゴリのほとんどのプロパティを調整して、環境と反射ライティングの色を変更、シャドウの隅を鋭くする、最先端の照明技術を使用して、サンと世界をサンプル 島ジャンプ - 最終 設定にマッチするように設定する方法が示されています。
ライトの色を調整する
サンプルの 島のジャンプ - 最終 体験の Class.Lighting サービスプロパティをマッチするための第一歩は、環境内の両方の環境照明と反射照明の色を調整することです。環境照明の色を制御する 2つの Lighting サービスプロパティがあります:
- Lighting.Ambient は、天空からのカバーがあるような室内のスペースや屋外のカバーの下など、環境照明の色を制御します。
- Lighting.OutdoorAmbient は、空が見える環境の照明の色を制御します。
さらに、Lighting.ColorShift_Top プロパティは、太陽または月の表面に反射する光の色を制御します。デフォルトでは、これらの 3つのプロパティは、あなたの世界全体で暗いグレーのトーンを生成するように設定されていますが、最終サンプルのナビゲ
環境内のアンビエント照明の色を調整するには:
- In the Explorer window, select 照明 .
- In the プロパティ ウィンドウ,
- 環境 を 16、16、16 に設定します。全体の環境が減少します。
- ColorShift_Top を 196、222、255 に設定します。太陽光に反射する色の明るさが上昇します。
- OutdoorAmbient を 134、158、190 に設定します。トンネルディスプレイのみのエリアを除きます。
ハーデンシャドウ
サンプル アイランドジャンプ - ファイナル エクスペリエンスのサービスプロパティをマッチする第2ステップは、環境内のシャドウを硬化することです。これにより、プレイヤーがエクスペリエンスの屋外と隠れたエリアをナビゲートするときにより鮮明な効果を作成します。
環境のシャドウを硬化するには:
- In the Explorer window, select 照明 .
- In the プロパティ ウィンドウ, set シャドウソフトネス to 0 . Shadows produce hard edges.
未来の照明システムを有効にする
サンプルの 島のジャンプ - 最終 体験の Lighting サービスプロパティをマッチするサードステップは、Studio のすべてのエクスペリエンスを Enum.Technology.ShadowMap 照
未来の照明システムは、シャドーマップ照明システムのグローライトからのローカル照明とグローバル照明の両方を統合し、より現実的で没入感のあるビジュアルを提供します。たとえば、ShadowMap 照明システムのローカル照明は、シャドーマップの照明システムの技術がシースタックプラットフォームの
将来の照明システムを有効にするには:
- In the Explorer window, select 照明 .
- In the プロパティ ウィンドウ, click the テクノロジー ドロップダウン, then select 未来 . 照明システムが更新されます。
太陽の位置を変更
サンプルの 島のジャンプ - 最終 体験の Lighting サービスプロパティをマッチする最終ステップは、太陽の位置を天空の中で変更することです。太陽の位置を制御する 3つのプロパティがあります:
- Lighting.ClockTime は、0から 24 の時間までの現在の時間を表します。
- Lighting.TimeOfDay は、24時間の文字列列で現在の時刻を表示します。
- Lighting.GeographicLatitude は、度数で地理的な位置を表示します。
太陽のデフォルトの位置は、実世界の午後にあたる太陽の位置です。ただし、より明るいシャドウと方向性を生成するために、サンを海のスタックプラットフォームの右側に移動できます。
太陽の位置を変更するには:
- In the Explorer window, select 照明 .
- In the プロパティ ウィンドウ,
- ClockTime を 9 に設定します。太陽は、午前 9:00 に実世界の位置に移動します。
- GeographicLatitude を 78 に設定します。世界は 78 度で動き、太陽を海のスタックプラットフォームの右に移動させます。
雰囲気プロパティ
サービスの子 Lighting オブジェクトは、Atmosphere のプロパティに基づいて、環境の照明効果を現実的に再現するために、太陽光をユニークな方法で散らすことで、環境の照明効果を実現できます。これらのプロパティは、環境の空気に実際の深さを与える雰囲気
次の指示に示すのは、Atmosphere プロパティを調整して、水の端を隠し、より深いフィールドを作成する方法を示しています。これは、サンプルの 島のジャンプ - 最終 体験と同じです。
空気の粒子の密度を増加
サンプル アイランドジャンプ - ファイナル 体験の Atmosphere プロパティをマッチする最初のステップは、空気中のパーティクルの密度を増加することです。Atmosphere.Density プロパティ
環境に空気パーティクルの密度を増加させるには:
- In the エクスプローラー window, navigate to the 照明 service, then select its child アトモスフィア object.
- In the プロパティ ウィンドウ, set 密度 を 0.375 に設定します。空気がより厚くなります。
遠くのオブジェクトをブレンド
サンプル アイランドジャンプ - ファイナル のエクスペリエンスの Atmosphere プロパティと、このセクションのチュートリアルの終わりにある、遠くのオブジェクトをブレンドする
サンプルエクスペリエンスは、このプロパティをゼロに設定して、プレイヤーがエクスペリエンスの地平線のビューを完全に隠すことができますが、チュートリアルの次のセクションでは、エクスペリエンスの境界の近くにある山のオブジェクトを追加します。さらに、デフォルト値をゼロに設定せずに減少して、霧が距離を捲り始め
あなたの環境にある遠くのオブジェクトを混合するには:
- In the エクスプローラー window, navigate to the 照明 service, then select its child アトモスフィア object.
- In the プロパティ ウィンドウ, set オフセット to 0.17 . The air becomes thicker.
あなたのエクスペリエンスのグローバルライティングがカスタムプロパティに設定されたので、チュートリアルの次のセクションで、グレーボックスレイアウトを高品質の完成したアセットに置き換える方法を学びます。