グローバル照明 は、環境内の太陽または月からの発光です。 サービス と Studio のデフォルトの子オブジェクトでいくつかのキーデフォルトプロパティをカスタマイズすることで、グローバル照明の外観と感覚をエクスペリエンスで大幅に変更し、3D 空間に配置する他のオブジェクトとの光の相互作用を変更できます。
スタジオのデフォルトの照明設定に少数の修正を加えるだけで、このチュートリアルのセクションは、太陽の位置と光の色を変更し、ドラマチックな影を作成し、雰囲気を厚くする方法を教えてくれます。
照明プロパティを設定
サービス には、エクスペリエンス内のグローバルライティングをカスタマイズできる 5つの高レベルカテゴリのプロパティが含まれています:
- 色 - 環境内の色を構成します。
- 強度 - カメラに当たる光の量を設定します。
- シャドウ - 環境内でシャドウがレンダリングされる方法を構成します。
- 環境 - 時間帯や地理的緯度などの環境条件を設定します。
- テクノロジー - 照明とシャドウをレンダリングするためにスタジオが使用する照明技術を構成します。
次の指示では、ほぼすべてのカテゴリ内のプロパティを調整する方法を示し、環境照明と反射照明の色を変更し、シャドウの端を鋭くし、最先端の照明技術を使用し、太陽と世界の位置をサンプルの 島ジャンプ - 最後 設定に合わせる方法を変更します。
照明の色を調整する
サンプル 島ジャンプ - 最終 体験の Lighting サービスプロパティを一致させる最初のステップは、環境内の仕事用照明と反射照明の色を調整することです。環境照明の色を制御する 2つの照明サービスプロパティがあります:
- Lighting.Ambient は、屋内のスペースや屋外のカバーなど、空からのカバーがある環境照明の色を制御します。
- Lighting.OutdoorAmbient は、空が見える環境照明の色を制御します。
さらに、Lighting.ColorShift_Top プロパティは、太陽または月を向いている表面から反射する光の色を制御します。デフォルトでは、これらの 3 つのプロパティは世界全体でダークグレーのトーンを生成するように設定されていますが、最終サンプルの海洋スタック環境を補完するために、これらのプロパティを調整して、両方の環境照明と反射照明が伝統的な海洋パレットの淡い 青灰色 のトーンを持つようにできます。


環境内の環境照明の色を調整するには:
- In the エクスプローラー window, select 照明 .
- In the プロパティ window,
- 環境 を 16, 16, 16 設定します。全体の環境が淡くなります。
- カラーシフト_トップ を 196, 222, 255 に設定。太陽光に面した表面から反射する色が薄くなります。
- アウトドア環境 を に設定 。トンネル表示以外のすべてのエリアは、青灰色の色合いを除きます。
ハードシャドウ
サンプル 島ジャンプ - 最終 体験の Lighting サービスプロパティと一致する2番目のステップは、環境内のシャドウを強化することです。これにより、プレイヤーが体験の外部とカバーされた領域を移動するとき、よりドラマチックな効果が生まれます。


環境内のシャドウを強化するには:
- In the エクスプローラー window, select 照明 .
- プロパティ ウィンドウで、 シャドウソフトネス を に設定します。シャドウはハードエッジを生成します。
将来の照明システムを有効にする
サンプル 島ジャンプ - 最終 体験の Lighting サービスプロパティと一致する第三ステップは、Studio で最も先進的な照明システムを有効にすることです。スタジオは、グローバルライティングから鮮明なシャドウと照明をレンダリングする Enum.Technology.ShadowMap 照明システムですべての経験を開始します。しかし、環境を向上させ、ローカルのライトソースを使用して精密なシャドウと照明を生成し、生成するには、代わりに Enum.Technology.Future 照明システム技術を有効にする必要があります。
将来の照明システムでは、グローバルとローカルの照明が両方とも働き、より現実的で没入感のあるビジュアルを提供できます。たとえば、シャドウマップ照明システムの輝く信号からのローカル照明は、シャドウマップ照明システムの輝く信号では、海のスタックプラットフォームの周りの淡いシャドウを生成しませんが、将来の照明システム技術の輝く信号では、海のスタックプラットフォームの周りの淡いシャドウを生成しません。この効果は、環境内のライトソースが多いほどより顕著になります。


将来の照明システムを有効にするには:
- In the エクスプローラー window, select 照明 .
- プロパティ ウィンドウで、 テクノロジー ドロップダウンをクリックし、 将来 を選択します。照明システムが更新されます。
太陽の位置を変更
サンプル 島ジャンプ - 最終 体験の Lighting サービスプロパティと一致する最後のステップは、空における太陽の位置を変更することです。太陽の位置を制御する 3つのプロパティがあります:
- Lighting.ClockTime は、時間 0 から 24 までの現在の時間を表します。
- Lighting.TimeOfDay は、24時間の文字列で現在の時刻を表します。
- Lighting.GeographicLatitude は、度で地理的緯度を表します。
太陽のデフォルト位置は空に高く、実世界で午後ごろを模倣しています。しかし、環境内でより鮮明なシャドウと方向性を生成するには、太陽を海スタックプラットフォームの右側に移動できます。


太陽の位置を変更するには:
- In the エクスプローラー window, select 照明 .
- In the プロパティ window,
- Set 時間を設定 を 9 に。太陽は、午前 9:00 に現実世界でいる位置に移動します
- 地理的な緯度 を に設定します。世界は 78 度移動し、太陽を海のスタックプラットフォームの右側に移動します。
アトモスフィアプロパティ
サービスの子オブジェクト は、空気粒子を模擬するプロパティに基づいて、異なる方法で太陽光を散らし、リアルな環境照明効果を作成できるようにします。これらのプロパティは、環境の空気に厚さを作成し、大気に実感のある深さを与えるのに非常に役立ちます。
次の指示では、Atmosphere プロパティを調整して、水の端を隠し、より深いフィールドを作成する方法を示しています。たとえば、サンプルの 島ジャンプ - 最終 体験と同じように。
空気粒子の密度を増加する
サンプル 島ジャンプ - 最終 体験の Atmosphere プロパティと一致させる最初のステップは、空気粒子密度を増やすことです。Atmosphere.Density プロパティは、環境の空気にどれくらいの粒子が存在するかを制御します。このプロパティを増加すると、追加のパーティクルが背景のオブジェクトのプレイヤーのビューを妨げます。特に、水の地形の境界を隠すのに便利です。


環境内の空気粒子密度を増やすには:
- エクスプローラー ウィンドウ で、 照明 サービスに移動し、その子オブジェクト アトモスフィア を選択します。
- プロパティ ウィンドウで、 密度 を 0.375 に設定します。空気がより濃くなります。
遠隔オブジェクトをブレンド
サンプル 島ジャンプ - 最終 体験の Atmosphere プロパティと、このセクションのチュートリアルの最後のステップは、地平線上の遠隔オブジェクトをブレンドすることです。Atmosphere.Offset プロパティは、カメラと天空背景の間で光がどのように伝送されるかを制御します。この値を増加すると、地平線のシルエットが生成されます;この値を減少すると、遠くのオブジェクトを空にブレンドして、見えないような無限の開放的な世界を作成します。
サンプルエクスペリエンスは、プレイヤーの視野を完全に隠すためにこのプロパティをゼロに設定できましたが、次のチュートリアルセクションでは、経験の境界付近にある山のオブジェクトを表示する必要があります。また、デフォルト値をゼロに設定せずに減少すると、距離で転がり始める霧を模倣し、より現実的な環境を作成します。


環境内の遠隔オブジェクトをブレンドするには:
- エクスプローラー ウィンドウ で、 照明 サービスに移動し、その子オブジェクト アトモスフィア を選択します。
- プロパティ ウィンドウで、 オフセット を 0.17 に設定します。空気が粗くなります。
エクスペリエンスのグローバルライティングがカスタムプロパティに設定されたので、チュートリアルの次のセクションでは、グレーボックスレイアウトを高品質の磨かれたアセットで置き換える方法を学びます。
