光沢アセットの適用 は、最終環境を構築する最後のステップで、グレーボックスプレースホルダーアセットを高品質の光沢アセットに交換して、エクスペリエンスの美的目標とゲームデザイン要件を満たすために使用します。カリキュラムのこのエキサイティングなセクションは、世界が完全で公開可能な協調した環境に生きてくるのを見る場所です。
島のジャンプ - 最終 ファイルを参照として使用して、このチュートリアルのセクションでは、クリエイターストアを使用してサンプルアセットライブラリをプロジェクトに見つけて追加し、新しいアセットを意味のあるカテゴリに整理し、アセットライブラリを 3D 空間に適用する方法を教えます。
アセットライブラリを取得
クリエイターストアは、 Roblox と Roblox コミュニティが作成したすべてのアセットを見つけるために使用できるツールボックスのタブ で、モデル、画像、メッシュ、オーディオ、プラグイン、ビデオ、フォントのアセットを含むプロジェクト内で使用されるすべてのアセットを見つけることができます。クリエイターストアを使用して、開いたエクスペリエンスに個々のアセットまたはアセットライブラリを直接追加できます。
アセットライブラリは、簡単にアクセスして再利用できるエクスペリエンスの中央場所に配置できるアセットのコレクションです。クリエイターストアからプロジェクトに使用するアセットライブラリには、3Dアセット 6、カスタムMaterialVariant素材 2、および 基本ビジュアル効果を作成 からの最終パーティクル効果が含まれています。6つのメッシュは次のとおりです:






これらの 3D アセットのそれぞれは、単一の MeshPart オブジェクト、または複数の Model オブジェクトを保存する MeshPart オブジェクト、または現実的なシェーディングと照明を表現できるカスタム素材または物理ベースのレンダリング (PBR) テクスチャを使用しています。このプロセスに関する詳細は、マテリアル - カスタムマテリアル と PBR テクスチャ を参照してください。
スタジオ内のインベントリにライブラリを追加できます。以下のコンポーネントの インベントリに追加 リンクをクリックします。アセットがインベントリにあると、プラットフォーム上のどのプロジェクトでも再利用できます。
インベントリからアセットライブラリをエクスペリエンスに取得するには:
ツールバーで ビュー タブを選択します。
クリックして ツールボックス 。 ツールボックス ウィンドウが表示されます。
ツールボックス ウィンドウで、 インベントリ タブをクリックします。 マイモデル ソートが表示されます。
クリックする コアビルドとスクリプト タイル。ライブラリはビューポートに表示されますが、メッシュの一部は正しいテクスチャを表示しません。これは、彼らの材料がまだ MaterialService にないカスタムバリアントに設定されているためです。
エクスプローラー ウィンドウで、サンプルアセットライブラリの Moss_Lumpy_A と Moss_Strata_Noisy_A を選択し、 MaterialService コンテナにドラッグして移動します。アセットライブラリが更新されて、正しい材料を表示します。
組織構造を継続する
アセットライブラリをグレーボックスのジオメトリに適用する前に、グレーボックスでプレイ可能なエリア で開始した組織構造を継続するには、新しいコンテナオブジェクトを作成して、環境に追加する予定の新しいアセットに対して新しいオブジェクトを作成することが重要です。このプロセスでは、ワークスペースが整理されて簡単にスキャンでき、特定のグループ化のアセットに迅速に更新を行うことができます。
組織構造に追加のコンテナオブジェクトを追加するには:
エクスプローラー ウィンドウで、 ワールド フォルダに新しい 2つのフォルダを挿入します。
フォルダの名前を変更 プラットフォーム および 山 それぞれに。
環境内の各海スタックプラットフォームの プラットフォーム フォルダに新しいモデルを挿入し、グレーボックスプレイ可能なエリア で作成した海スタックレベル命名に従って名前を変更します。たとえば、サンプルエクスペリエンスには、環境内のすべてのプラットフォーム用に 18個の個々のモデルコンテナがあります。
アセットライブラリを適用する
新しいアセットを含む組織構造があることに加えて、アセットライブラリをグレーボックスの幾何に適用し始めることができます。どちらの指示通りの道を進むとき、例の画像がプレースホルダーアセットを半透明にして、ステップ間の進行状況を見ることができることに注意してください。

プラットホーム
サンプルアセットライブラリには、海スタックプラットフォームのトップに使用できる 2種類のプラットフォームが含まれています:
- プラットフォームA – 初期および最終プラットフォームのメタリック円形ベースを含む
- プラットフォームB – 中間レベルのプラットフォームの基本トレインキャップを含む
両方のプラットフォームタイプは、2つの MeshPart オブジェクトを含む Modelオブジェクトです。

アセットライブラリをプラットフォームに適用するには:
エクスプローラー ウィンドウで、アセットライブラリに移動して PlatformA をコピーします。
- 右クリック プラットフォームA 。コンテキストメニューが表示されます。
- コンテキストメニューから、 コピー を選択します。
プラットフォーム フォルダで、 PlatformA を Level_1 モデルに貼り付けます。
ツールバーから、 移動 と スケール ツールを使用して、モデルを最初のプレースホルダー海スタックプラットフォームのサイズに位置付け、スケールします。
このプロセスを繰り返し、各プレースホルダー海スタックプラットフォームのトップに プラットフォームA または プラットフォームB アセットを追加し配置します。
海のスタック
サンプルアセットライブラリには、海のスタックプラットフォームの柱を形成するために、創造的な方法で積み上げることができる2種類の海堆岩形成が含まれています:
- SeaStackMesh – 堅い岩の形成を含む。
- SeaStackCaveMesh – トンネルと固体トップを含む
両方のプラットフォームタイプは MeshPart オブジェクトです。


アセットライブラリを海スタックに適用するには:
エクスプローラー ウィンドウで、アセットライブラリに移動して SeaStackMesh をコピーします。
プラットフォーム フォルダで、 SeaStackMesh をレベルモデルの 1 つに貼り付けます。
ツールバーから、 移動 、 スケール 、および 回転 ツールを使用して、プレースホルダー海スタックの長さになるまでメッシュを位置づけ、スケール、および回転させます。必要に応じて、 SeaStackMesh メッシュの複数のインスタンスを使用します。
このプロセスを繰り返し、エクスペリエンス内のそれぞれの海スタックとトンネルに対して、 SeaStackMesh と SeaStackCaveMesh メッシュを追加し、設定します。
プレースホルダーグレーボックス海スタックプラットフォームを削除する。
コイン
サンプルアセットライブラリには、子の オブジェクト を持つ単一の コイン アセットが含まれています。SurfaceAppearance オブジェクトは、コインに光沢のあるメタリック効果を作成し、プレイヤーが集めるのがより現実的で誘惑的になります。
最初のプレースホルダーコインを設定した場所、またはプレイヤーにとってより有用であると考える位置と方向の値を変更する場所に、これらのオブジェクトを配置できます。

アセットライブラリをコインに適用するには:
エクスプローラー ウィンドウで、アセットライブラリに移動して コイン をコピーします。
プラットフォーム フォルダで、 コイン を コイン フォルダに貼り付けます。
ツールバーから、 移動 と 回転 ツールを使用して、メッシュを配置し、最初のプレースホルダーコインと同じ構成になるまで回転させます。
このプロセスを繰り返し、最初のコインプレースホルダオブジェクトを設定した場所でも、 コイン アセットを追加して構成します。
プレースホルダーコインを削除します。
山
サンプルアセットライブラリには、ワールドの背景を装飾し、水の地形の端を隠し、海のスタックプラットフォームの周りの環境を囲うために使用できる単一の MountainMesh アセットが含まれています。個々の山を回転してスケールすることで、アセットの材料が隣接する山と融合します。この技術は、プレイヤーが全山脈が一つの繰り返しメッシュであることを検出する能力を効果的に減少させます。

アセットライブラリを山に適用するには:
エクスプローラー ウィンドウで、アセットライブラリに移動して MountainMesh をコピーします。
プラットフォーム フォルダで、 MountainMesh を 山 フォルダに貼り付けます。
ツールバーから、 移動 、 スケール 、および 回転 ツールを使用して、水の地形の境界に沿ってメッシュを位置づけ、スケール、および回転させます。
このプロセスを繰り返し、水の地形の境界をカバーするまで、異なるサイズと回転の山を追加して構成します。
プレイテスト
アセットライブラリの適用と環境の構成が完了した後、ポリッシュされたアセットからレイアウトの変更がプレイヤーのゲーム終了能力に影響していないことを確認するために、エクスペリエンスをプレイテストする必要があります。
エクスペリエンスをプレイテストするには:
プレイテストオプションから プレイ ボタンをクリックします。
エクスペリエンスを再生し、スタックの頂上にあるフレアに到達しようとします。
終了したら、 停止 ボタンをクリックします。Studio はプレイテストモードを終了します。
コアカリキュラムを完了したことをおめでとうございます!これで、開始から終了までの簡単なエクスペリエンスを作成する経験があるため、新しいゲームプレイ機能や追加レベルでプロジェクトを拡大したり、Studio の追加機能 を探検したり、高品質のレーザータグ環境を作成する方法を教える環境アートカリキュラムを追加したりすることができます。創造を楽しんで!