完成したエクスペリエンスの美的目標とゲームデザインの要件に対応するために、最終エクスペリエンスを構築する最後のステップは、「Applying polished assets」です。この興奮のコースの中では、「世界をコンセプトに基づいて統一して公開する」ために、グレーボックスのプレースホルダーアセットを高品
このチュートリアルのセクションでは、島のジャンプ - 最終 を使用して、クリエイターストアからサンプルアセットライブラリを見つけ、プロジェクトに追加する方法を学びます。.rbxl 、アセットライブラリを 3D 空間
アセットライブラリを取得
クリエイターストア は、 Roblox と Roblox コミュニティによって作成されたすべてのアセットを見つけ、プロジェクト内で使用するためにモデル、画像、メッシュ、オーディオ、プラグイン、ビデオ、フォントアセットなどを含む、ツールボックスのタブです。クリエイターストアを使用して、個々のアセ
アセットライブラリは、エクスペリエンスの中央に配置することができるアセットのコレクションで、簡単にアクセスでき、再使用できます。クリエイターストアからのプロジェクトには、6つの 3Dアセット、2つのカスタム Class.MaterialVariant 素材、および Create Basic Visual Effects の最終パーティク
これらの 3D アセットの 1 つは、単一の MeshPart オブジェクト、または Model オブジェクトで、複数の MeshPart オブジェクトを保存し、1> リアル
次のコンポーネントの インベントリに追加 リンクをクリックしてライブラリをインベントリに追加できます。アセットがインベント持ち物リストに入ったら、プラットフォームの任意のプロジェクトで再使用できます。
インベントリからアセットライブラリをエクスペリエンスに取得するには:
In the menu bar, メニューバーで ビュー タブを選択します。
In the ショー セクション, click ツールボックス . The ツールボックス ウィンドウが表示されます。
ツールボックス ウィンドウで、インベントリタブをクリックします。マイモデル ソートが表示されます。
クリックする コアビルディングとスクリプト タイル。ライブラリはビューポートに表示されますが、メッシュの一部は正しいテクスチャを表示しません。これは、彼らの材料がまだ MaterialService に設定されているためです。
In the エクスプローラー ウィンドウ, select Moss_Lumpy_A と Moss_Strata_Noisy_A in the sample アセットライブラリ, then drag them into the 1>MaterialService1> コンテナ. アセットライブラリは、正しい材料を表示するために更新されます。
組織構造を続ける
グレーボックスのジオメトリにアセットライブラリを適用する前に、新しいアセットを追加する準備ができたら、 グレーボックス a プレイ可能エリア にある既存のコンテナオブジェクトを作成して、組織構造を続けることが重要です。このプロセスは、ワークスペースを整理し、スキャンしやすくする
組織構造に追加のコンテナオブジェクトを追加するには:
In the エクスプローラー window, insert two new folders into the ワールド folder.
フォルダ名を プラットフォーム と 山 それぞれに変更します。
環境内の各海スタックプラットフォームの プラットフォーム フォルダに新しいモデルを挿入し、プレイヤブルエリア で作成した海スタックプラットフォームの名前によってモデルの名前を変更します。たとえば、サンプルエクスペリエンスは、環境内の各プラットフォームのための 18個の個��
アセットライブラリを適用
新しいアセットを含む組織構造を作成したことで、アセットライブラリをグレーボックスのジオメトリに適用できます。どの指示方法にもかかわらず、例の画像はプレースホルダーアセットを半透明にするため、ステップ間の進行状況が見えるようになります。
プラットフォーム
サンプルアセットライブラリには、海のスタックプラットフォームのトップに使用できる 2種類のプラットフォームが含まれています:
- PlatformA – 初期と最終プラットフォームのメタリックな円形ベースを含む。
- PlatformB – 中央レベルのプラットフォームに基本的な地形キャップを含む。
両方のプラットフォームタイプは、Model オブジェクトを含む、2つの MeshPart オブジェクトです。
アセットライブラリをプラットフォームに適用するには:
In the エクスプローラー window, navigate to the asset library and copy PlatformA .
- 右クリック PlatformA 。コンテキストメニューが表示されます。
- コンテキストメニューから コピー を選択します。
In the プラットフォーム folder, paste PlatformA into the レベル_1 model.
In the ホーム tab, use the 移動 and スケール tools to position and scale the model to the size of your first placeholder sea stack platforプラットフォーム.
このプロセスを繰り返し、 PlatformA または PlatformB アセットを各スペースホルダーの海スタックプラットフォームのトップに追加します。
海のスタック
サンプルアセットライブラリには、クリエイティブな方法で海のスタックプラットフォームの柱を形成するためにスタックできる 2種類の海のスタック岩の形成が含まれています:
- SeaStackMesh – ソリッドな岩の形成を含みます。
- SeaStackCaveMesh – トンネルとソリッドなトップを含みます。
両方のプラットフォームタイプは MeshPart オブジェクトです。
アセットライブラリを海のスタックに適用するには:
In the エクスプローラー window, navigate to the asset library and copy SeaStackMesh .
In the プラットフォーム folder, paste SeaStackMesh into one of your level models.
In the ホーム tab, use the 移動 , スケール , and 1>回転1> ツール to position, scale, and rotate the mesh until it is the length of your placeholder sea stack. If necessary, use more than one instance of the 4>SeaStackMesh4> mesh.
このプロセスを繰り返し、各々の海のスタックとトンネルに対して、 SeaStackMesh と SeaStackCaveMesh のメッシュを追加して構成します。
プレースホルダーのグレーボックスの海のスタックを削除します。
コイン
サンプルアセットライブラリには、子供の Class.MeshPart オブジェクトに子供の Class.Surface オブジェクトを含む、コイン 1> Class.AssetLibrary1> アセットが 1 つあります。 4> Class.Surface4> オブジェクトは、コインをキラキラにし、プレイヤーがコレクシ
コインの最初のプレースホルダーを設定した場所の任意にこれらのオブジェクトを配置できます。また、プレイヤーにとってより便利になると思われる位置とオリエントエイション値を変更することもできます。
アセットライブラリをコインに適用するには:
In the エクスプローラー window, navigate to the アセットライブラリ and copy コイン .
In the プラットフォーム folder, paste コイン into the コイン folder.
In the ホーム tab, use the 移動 and 回転 tools to position and rotate the mesh until it's at the same configuration of your first placeholder coin.
コインのプレイスホルダーオブジェクトを設定すると、コインのプレイスホルダーオブジェクトを追加し、設定します。Repeat this process, adding and configuring coin assets wherever you set your initial coin placeholder objects.
コインをプレースホルダーから削除します。
山
サンプルアセットライブラリには、世界の背景を装飾するために使用できる単一の MountainMesh アセットが含まれており、水の地形の端を隠し、環境をラウンドするオーシャンスタックプラットフォームの周囲に環境を包含します。通常、山の範囲全体が繰り返しの
アセットライブラリを山に適用するには:
In the エクスプローラー window, navigate to the asset library and copy MountainMesh .
In the プラットフォーム folder, paste MountainMesh into the Mountains folder.
In the ホーム タブ, use the 移動 , スケール , and 1>回転1> ツール to 位置, サイズ, and 回転メッシュ along the border of your water terrain.
このプロセスを繰り返し、山のサイズと回転を変更し、水の地形の境界に覆われるまで、異なるサイズの山を追加して構成します。
プレイテスト
アセットライブラリを適用し、環境を構築した後、エクスペリエンスをプレイテストして、変更されたレイアウトの変更がプレイヤーのゲーム力を損なうことなく終了できるかどうかを確認する必要があります。
エクスペリエンスをプレイテストするには:
メニューバーで プレイ ボタンをクリックします。Studio はプレイテストモードに入ります。
エクスペリエンスをプレイし、スタックの頂点にあるフレアに到達してください。
終了したら、メニューバーに戻り、 停止 ボタンをクリックします。Studio はプレイテストモードを終了します。
コアカリキュームを完了することをおめでとうございます!これで、単純なエクスペリエンスを作成するための経験を持ったことで、新しいゲームプレイ機能または追加レベルを追加し、プロジェクトを拡張することができま環境。Studio の追加の 機能、または追加のチ