プレイ可能なエリアをグレーボックスにする

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環境をグレーボックスに入れる 、またはスクリプトを作成するために環境をブロックすることも、ユーザーがゲームプレイをどのように経験するかを理解するために、3D 空間にシンプルな形状を追加するプロセスです。このプロセスは、

基本的なパーツと堅牢なモデリングオペレーションを使用して、このチュートリアルのこのセクションでは、プレイ可能エリアのプレイ可能プラットフォームを構成する海のスタックプラットフォームをグレーボックスする方法を教えています。環境を完了すると、Luau スクリプトを使用してゲームプレイをエクスペリエンスに作成する方法を学びます。

プレイ可能エリアを計画する

エクスペリエンスの最終バージョンでは、プレイヤーは島と海のスタックプラットフォームでコインを集め、ジャンピングパワーをアップグレードし、より高いプラットフォームに到達するために必要なコインを集める必要があります。スクリプトを次のセクションのチュートリアル

ガイドとして、サンプルの アイランドジャンプ - ビルディング .rbxl ファイルには、最初のレベルが島に沈んでいて、幾つかの高さのスタッドを表示するだけで

A distant view of the sample island jump experience's greybox geometry. Each level of height difference between sea stacks is highlighted.

プラットフォームを追加する

あなたはプラットフォーム間の高さの違いについての計画があるため、Part を追加して、海貨スタックプラットフォームを代表するためにプレースホルダーオブジェクトを追加します。 パーツ は Roblox の基本的なビルディングブロックで、形状、サイズ、および

ほとんどのパーツの形状を使用して、サーバースタックプラットフォームを表示することはできますが、 シリンダー パーツを使用して、環境をグレーボックスにすることをお勧めします。これは、プラットフォーム間のジャンプをテストするために平面に着陸することができ、サーバースタックメッ

サンプルの島のジャンプエクスペリエンスのグレーボックスと最終形状の比較 >
The sample Island Jump experience's greybox geometry.
The sample Island Jump experience's final geometry.

組織構造を作成

3D 空間にプレースホルダーパーツを挿入する前に、ワークスペースでアセットの組織構造を作成することは重要です。このプロセスは、ワークスペースが整理されていることを確認し、必要なアセットの大量を処管理するためにワークスペースを構成することを確認します。

アセットをグループ化するために使用できる 2つのコンテナの種類があります: FolderModel オブジェクト。 フォルダ は、多くの種類のオブジェクトを保存するのに便利で、 2>モデル2> は、パーツのジ

組織構造を作成するには:

  1. In the エクスプローラー window, hover over the ワークスペース and click the icon. A コンテキストメニューが表示されます。

  2. コンテキストメニューから、 フォルダ オブジェクトを挿入します。フォルダオブジェクトは、3D 世界のすべてのアセットを含むコンテナを表示します。

    Studio's Explorer window with both the Workspace's plus icon and Folder object highlighted.
  3. 新しいフォルダー名を付ける World

    1. フォルダオブジェクトを右クリックします。コンテキストメニューが表示されます。

    2. コンテキストメニューから Rename をクリックし、フォルダ名の World を入力します。

  4. ワールド フォルダの上にマウスポインタを置き、 アイコンをクリックします。

  5. コンテキストメニューから モデル を挿入します。

    Studio's Explorer window with both the World folder's plus icon and Model object highlighted.
  6. Rename モデルを Blockout_Parts に変更します。

    Studio's Explorer window with the new Blockout_Parts model highlighted under the World folder.

部品を挿入

アセットを含むオーガナイズされた構造を持ったため、3D 空間に部品を挿入して、シースタックプラットフォームを表示することができます。

最初のプラットフォーム用のシリンダー部分を挿入するには:

  1. メニューバーで ホーム タブを選択します。

  2. In the 挿入 セクション, click the パーツ ドロップダウンアーロー, then select シリンダー . A シリンダーパーツがビューポートに表示されます。

    Studio's Home tab with both the Part tool's dropdown arrow and Cylinder object highlighted.
  3. In the エクスプローラー ウィンドウ, click and drag the new パーツ to the ブロックアウト_パーツ モデル. The part becomes a child of the model.

    Studio's Explorer window with the new Part highlighted under the Blockout_Parts model object.
  4. ホーム タブに戻り、移動、スケール、および回転ツールを使用して、サイクルを大きな、平らな表面の中央に移動させ、2>スケール2>、および5>回転5>ツールを使用して、サイクルを大きな、平らな表面

    Studio's Home tab with the Move tool highlighted. Studio's Home tab with the Scale tool highlighted. Studio's Home tab with the Rotate tool highlighted. A large cylinder object partially sticking out of an island surrounded by water.
  5. 同じプロセスを使用して、最大 7つの追加の海辺スタックプラットフォームを Blockout_Parts モデルに追加し、高さレベルを増加させます。

    Many large cylinder objects partially sticking out of an island surrounded by water, and the water itself.
  6. In the エクスプローラー window, select the ブロックアウト model.

  7. In the ホーム tab, navigate to the 編集 section, and click the アンカー アイコン. これにより、エクスペリエンスが開始するときに物理システムがあなたのパーツを移動しないようになります。

    Studio's Home tab with the Anchor tool highlighted.

部品を整列

島からの追加の海のスタックの偽のパーツを追加すると、異なるサイズのパーツを使用して、レベル間の高さの違いを簡単に管理できます。これを達成するには、各プラットフォームのベースを「 調整 」、すべての垂直サイズの違いを異なる高度に反映する「基準」、およ

ツールの 配置ツール は、特定の軸に従ってパーツを最小、中央、または最大の端に配置します。このエクスペリエンスの目的には、下端の隅に水が浸没するように、パーツの 最下端 端を配置する必要があります。

部品を整列するには:

  1. In the エクスプローラー window, select all of your platforms.

  2. メニューバーで モデル タブに移動し、ツールの配置 をクリックします。 ツールの配置 ウィンドウが表示されます。

    Studio's Model tab with the Align tool highlighted.
  3. In the ツールの準拠 ウィンドウ,

    1. モード を 最小 に設定します。
    2. ワールド に Align In を設定し、 Y
    3. 選択範囲の 相対値を保つ
  4. クリックする ボタン 。すべてのパーツは、Y Part.Position 値の最も低いパーツに従って Y 軸に沿って配置されます。

    An underwater view of many cylinders that are aligned along their bottom edge.
    すべてのプラットフォームは底端を一致させる

空洞のトンネルを作成

パーツをアリバイしてプレイ可能な領域をブロックすることに加えて、ソリッドモデリングオペレーションを使用して、パーツをユニークな方法で組み合わせることもできます。たとえば、海のスタックの 1つの空洞トンネル内の空洞トンネルなど、プレイヤーが環境とどのように対話するかをより多くの視覚的なインターレートで表現できます。この技

4つのソリッドモデリングツールがあります:

  • ユニオン – 2つ以上のパーツを組み合わせて、単一の純粋なユニオンを形成します。
  • 交差点 – 交差点は、重複するパーツを単一の交差点に接続します。
  • ネガティブ – ホールやインデントを作るのに便利なパーツをネガティブにする。
  • 分離する – ユニオンまたは交差点を個々のパーツに分離します。

空洞のトンネルを作成する目的では、 ユニオンネガティブ ツールだけを使用する必要があります。すべてのツールの詳細は、ソリッドモデリング を参照してください。

Studio's Model tab with the solid modeling tools highlighted.

空洞のトンネルを作成するには:

  1. サンプル 島のジャンプ - ビルディング エクスペリエンスの位置を上の 1つのシースタックプラットフォームの上に挿入し、位置を移動させます。サンプル 島のジャンプ - ビルディング エクスペリエンスの位置を上の 8>レベル_4b プラットフォームに以下の値で移動させます:

    名前サイズCFrame.PositionCFrame.Orientation
    トンネル24, 65, 69137, 77, 690, 0, 90
  2. Insert and position a ブロック part to represent the hollow part of your tunnel that's at least as tall as the cylinder part, and a suitable width for players to walk through. The sample アイランドジャンプ - ビルディング experience positions this part within the previous cylinder with the following values:

    名前サイズCFrame.PositionCFrame.Orientation
    Hollow_Part24.5, 72, 22134.5, 77, 710, 135, 90
    A close-up view of a gray block sticking out of a gray cylinder.
  3. In the エクスプローラー window, select the block part.

  4. In the モデル tab, navigate to the ソリッドモデリング section, then click the ネガテ button. The part turns translucent.

    A close-up view of a partially translucent pink block sticking out of a gray cylinder.
  5. In the Explorer window, select both the negated part and the cylinder tunnel part.

  6. In the モデル tab, navigate back to the ソリッドモデリング section, then click the ユニオン button. The negated part is cut out from the overlapping tunnel cylinder.

    A close-up view of a gray cylinder with an open tunnel through itself. The tunnel does not have a roof.
  7. 新しいユニオンを、高さレベルと位置を反映するユニオンの新しい名前に変更します。Rename the new union to something that reflects its height level and position, such as Level_4b_Union .

  8. 新しいユニオンの下にある海のスタックプラットフォームを複製し、それをトンネルの上に配置するようにします。サンプル アイランドジャンプ - ビルディング エクスペリエンスは、サブプラットフォーム レベル_4b をユニオンの上に以下の値で配置します:

    名前サイズCFrame.PositionCFrame.Orientation
    レベル_4b_トップ74, 65, 69137, 126, 690, 0, 90
    A close-up view of a tunnel through a cylinder.

プレイテスト

プレイ可能なエリアをグレーボックスした後、エクスペリエンスが楽しく、機能的であることを確認するために、エクスペリエンスのレイアウトをプレイテストする必要があります。たとえば、エクスペリエンスのゲームプ

次のステップごとのガイドでは、さまざまな Humanoid.JumpPower 値でエクスペリエンスをプレイテストする方法を説明します。プレイテストするときは、次の質問に答えてください:

  • プレイヤーは、それぞれのプラットフォームに正常にジャンプできますか?
  • プラットフォーム間の高さの違いは、各高さレベルで減速してプレイヤーが進歩するようにしますか?
  • レイアウトやゲームプレイについて、楽しんでいるか、または満足しているか?

エクスペリエンスをプレイテストするには:

  1. メニューバーで プレイ ボタンをクリックします。Studio はプレイテストモードに入ります。

    Studio's Home tab with the Play button highlighted in the menu bar.
  2. In the Explorer ウィンドウで、Roblox ユーザーユーザーネームを表示するキャラクターモデルの隣の矢印を選択します。すべてのキャラクターモデルの子オブジェクトが表示されます。

  3. Select ヒューマノイド

    Studio's Explorer window with the Humanoid object highlighted. The hierarchy of the Workspace to CharacterModel to Humanoid is also highlighted.
  4. In the プロパティ ウィンドウ, ジャンプ設定 セクションに移動し, UseJumpPower を有効にします。1>JumpPower1> プロパティはデフォルトの値である 4>504> で表示されます。

  5. ジャンプパワー を 0 に設定します。これにより、キャラクターがジャンプできなくなり、スクリプトされたゲームプレイ後、プレイヤーの開始状態を継続します。

    Jump Settings with the JumpPower and UseJumpPower properties highlighted.
  6. 新しいレベルに到達すると、JumpPower を 30 に設定して、ジャンプアップグレードをシミュレートします。

次のチュートリアルのセクションでは、エクスペリエンスの全体的なゲームプレイをスクリプトする方法を学びます。