静的な世界は無気力に感じられることがあります。ビジュアルエフェクトは動きを加え、環境をより動的に感じさせ、プレイヤーの注意を重要なエリアに引き付けるのに役立ちます。
このセクションでは、パーティクルエミッターを使用して2つのエフェクトを作成します。最初は、プレイヤーの目を上に引き付ける高い海の塔の上にある輝くフレアで、2つ目は環境に雰囲気と深みを与える漂うほこりの粒です。
フレアを作成する
サンプルの Island Jump - Final ゲームでは、高いプラットフォームの上に巨大なフレアが配置されています。世界の他の部分は静止しているため、フレアが焦点となり、プレイヤーは自然にそれに向かって登りたくなります。
フレアを作成するWorkspace > World内に、VFXという名前の新しいフォルダーを作成します(存在しない場合)。VFXフォルダー内に、サイズ20, 20, 20、CFrame.Position 400, 331, 79、CFrame.Orientation 0, 0, 0のブロック部分を持つVFX_Flareという名前のパートを作成します。透明度を1に設定してパートを見えなくし、アンカーを有効にします。VFX_Flare内に、Attachmentを作成します。そのAttachment内に、以下のプロパティを持つParticleEmitterという名前のEmitter_Flareを作成します。- テクスチャ: rbxassetid://8983307836- 色: Color3.fromRGB(127, 84, 59)- LightEmission: 1- ZOffset: 1- Lifetime: NumberRange.new(10, 10)- Rate: 0.45- RotSpeed: NumberRange.new(20, 20)- Speed: NumberRange.new(0, 0)- Size: 0から始まり、ライフタイムの初期にゆっくりと成長し、すぐに10まで上昇し、その後は10のままであるNumberSequence。- 透明度: ほとんどのライフタイムで0(可視)に近いNumberSequence、その後、値の間でバウンドし、最後に1に収束します。VFX_Flare内に(Attachmentの姉妹として)、Brightness 2、Range 36のPointLightを作成します。
プロンプトを実行した後、プロパティウィンドウでサイズと透明度のシーケンスを開き、パルス感が良くなるまでカーブを自分で調整します。
ほこりの粒を作成
サンプルゲームが使用している2つ目のタイプのパーティクルエミッターは、環境中にほこりの粒子を追加して動的な動きを生み出します。これらの粒子はプレイヤーを囲み、空気そのものに質感と深みを与えます。
ほこりの粒を作成するWorkspace > World > VFX内に、サイズ645, 355, 275、CFrame.Position 198, 168, 26、CFrame.Orientation 0, 0, 0のVFX_DustMotesという名前のブロックパートを作成します。透明度を1に設定してパートを見えなくし、CanCollideを無効にし、Anchoredを有効にします。VFX_DustMotes内に、以下のプロパティを持つParticleEmitterという名前のEmitter_DustMotesを作成します。- テクスチャ: rbxassetid://14302399641- 色: Color3.fromRGB(192, 241, 255)- ZOffset: -5- Lifetime: NumberRange.new(1, 10)- Rate: 50000- Rotation: NumberRange.new(-45, 45)- RotSpeed: NumberRange.new(-60, -60)- Speed: NumberRange.new(1, 5)- Acceleration: Vector3.new(1, -1, 1)- Size: 生成直後に約0.25まで上昇し、その後徐々に0までフェードするNumberSequence。- 透明度: 完全に透明で始まり、ライフタイムの中頃により不透明になり(約0.1のエンベロープ)、その後ゆっくりと1までフェードアウトするNumberSequence。
実行後、サイズと透明度のシーケンスを開き、目で見て調整し、ほこりの感覚が良くなるまでカーブを調整します。
