エクスペリエンスのための基本特殊効果の作成 は、環境に動的な移動を追加し、結果として世界がより生き生きとして現実的に感じられます。さらに、特殊効果からの視覚的な興味と動作は、プレイヤーの注意を引きつけることが多く、プレイヤーをあなたのエクスペリエンスでリードしたい場所に役立つ装置にします。
このチュートリアルのセクションは、 パーティクルエミッター 、2D画像またはパーティクルを独自の方法で発信する特殊効果のタイプを使用する方法、および親オブジェクトと設定の構成方法について説明します。サンプル 島ジャンプ - 最終 体験の例を使用して、パーティクルエミッターをカスタマイズして、プレイヤーをより近づける輝くフレアや、大気にテクスチャを追加する浮動粒子など、強力で微妙な効果を作成する方法を学びます。
フレアを作成する
サンプル 島ジャンプ - 最終 が動的移動をエクスペリエンスに追加するために使用する最初の種類のパーティクルエミッターは、最も高い海スタックプラットフォームの頂上にある巨大なフレアです。環境の残りが静的であるため、この効果は 3D 空間で焦点となり、プレイヤーが環境を通過して最終的なエクスペリエンスのプラットフォームに到達できるように動機づけます。
フレアを作成するには:
エクスプローラー ウィンドウで、新しいフォルダを ワールド フォルダに追加し、新しいフォルダの名前を VFX に変更します。
ブロック 部分を VFX フォルダに追加し、約 10 スタッド上の最も高い海岸スタックプラットフォームの上に部分を配置します。サンプル 島ジャンプ - 最終 体験ポジションは、次の値でこの部分を レベル_7 プラットフォームの上に配置します:
サイズ CFレーム.Position CFレーム.オリエンテーション 20, 20, 20 400, 331, 79 0, 0, 0 このブロックパーツを選択し、 プロパティ ウィンドウで、
- Set 名前 を VFX_Flare に設定します。
- 透明度を に設定 して、パーツが見えないようにします。
- 固定 を有効にして、物理システムがエクスペリエンスが開始されたときにパーツを移動しないようにします。
この部分に添付ファイルを追加します。
- エクスプローラー ウィンドウ で、ブロックパーツをホバーし、 ⊕ ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
- コンテキストメニューから、 添付ファイル を挿入します。添付ファイルは、正の Y軸の方向にパーツの中央に表示されます。
この添付ファイルにパーティクルエミッタを追加し、パーティクルエミッタの名前を Emitter_Flare に変更します。パーティクルエミッタはすぐに付属の方向にパーティクルを放出します。
フレアを構成する
エクスペリエンスにパーティクルエミッターがあることを前提に、プレイヤーがエクスペリエンスを開始するときに輝くフレアを発しているように、そのプロパティをカスタマイズできます。各プロパティが結果のビジュアル効果にどのように影響するかを詳しく学ぶには、ParticleEmitter および パーティクルのカスタマイズ を参照してください。
パーティクル画像
それぞれのパーティクルは、Texture プロパティによって設定された画像を表示します。自分の画像を使用するには、画像をRobloxにアップロードしてアセットIDを取得する必要があります。このプロセスと自分でそれを行う方法については、アセットを参照してください。
Roblox の既製のフレア画像を、パーティクルエミッターの Texture に使用できます。Roblox の既製のアセットを使用するには:
- In the エクスプローラー window, select エミッター_フレア .
- In the プロパティ window, set テクスチャ to rbxassetid://8983307836 .
基本プロパティ
ParticleEmitter.Rate は、秒ごとに放出されるパーティクルの量を決定します。5 率は、パーティクルが毎秒 1/5 = 0.2 発射することを意味します。ParticleEmitter.ZOffset のより高い値は、パーティクルが他のオブジェクトの前でレンダリングされることを意味し、負の値は他のオブジェクトの後ろでレンダリングされることを意味します。
ParticleEmitter.LightEmission は、テクスチャの色と背後の色のブレンドを決定します。At 0 テクスチャは通常ブレンドします; At 1 パーティクルが重複すると、色が倍増してより明るくなります。提供されたテクスチャは、このプロパティを 1 に設定して使用するように設計されています。
ParticleEmitter.Lifetime などのプロパティは、Roblox がパーティクルごとに最小値と最大値の間のランダムな期間を秒ごとに選択する必要があります。この場合、パーティクルはすべて変更なく 10秒間持続する必要があるので、両方の値は 10 です。
パーティクルエミッタの基本プロパティを構成するには:
In the エクスプローラー window, select エミッター_フレア .
In the プロパティ window,
- 色 を 127, 84, 59 またはフレアに好ましい色に設定します。
- ライトエミッション を 1 に設定して、追加的なブレンドを使用する
- ZOffset を 1 に設定して、カメラに関連して期待通りに表示されるようにします。
- セット ライフタイム を 10, 10 に。
- 設定 レート を 0.45 に。
- RotSpeed を 20 に設定して、各パーティクルを秒ごとに 20 度回転させます。
- 速度 を 0 に設定して、粒子が移動しないようにします。
ライフタイムと NumberSequence 値
や などのいくつかのプロパティは、パーティクル全体のプロパティの値の変更を自動化するために を使用します。たとえば、フレアの Size と Transparency のシーケンスは、パーティクルが発射するたびにパルス効果を生成します。
ParticleEmitter.Size および ParticleEmitter.Transparency のシーケンスを構成するには:
In the エクスプローラー window, select エミッター_フレア .
In the プロパティ window, click the … next to the value for サイズ to open its NumberSequence .
クリックしてシーケンスにポイントを追加し、ウィンドウが次の例に似るまで移動します:
Y軸は各パーティクルのサイズを表し、X軸は各パーティクルの寿命を表します。サイズは 0 から始まり、寿命の初期にゆっくりと成長し、その後 10 のサイズに急速に成長し、寿命の期間中 10 を維持します。 クリックしてください … 透明性 の値の横にある順序を開くには、次の値をクリックしてください。
クリックしてシーケンスにポイントを追加し、ウィンドウが次の例に似るまで移動します:
パーティクルは、寿命の大部分で視覚的 (等しいか、0に近い) です。パーティクルが寿命の終わりに近づくと、透明度値が異なる値で上下にバウンスし、最終了に 1 に落ち着きます。

ポイント光を追加
より目立つようにフレアを確保するには、それにライトを入れることができます。使用できる 3種類のライトオブジェクトがあります:
- PointLight は、単一のポイントから球面状の光を発します。
- SpotLight は、指定された方向に円錐形の光を発します。
- SurfaceLight は、BasePart の 1面から光を発します。
A PointLight は、パーティクル効果の位置にあるパーツから光を球状に放つのに最適です。パーツに光源を作成するには:
- ポイントライト を エミッター_フレア に追加します。
- Select the ポイントライト object, then in the プロパティ window,
- 設定 明るさ を 2 にして、光をより明るくする。
- 範囲 を 36 に設定して、光の範囲を増やします。

ダストパーティクルを作成する
サンプル 島ジャンプ - 最終 が動的移動をエクスペリエンスに追加するために使用するパーティクル放射器の 2番目のタイプは、大気全体の塵粒子です。これらの粒子はプレイヤーを囲み、空気自体にテクスチャと深度の感覚を加えます。
ダストパーティクルを作成するには:
ブロック パーツを VFX フォルダに挿入し、全体のプレイ可能な領域をカバーするようにスケールします。サンプル 島ジャンプ - 最終 体験ポジションとスケールは、次の値でこの部分をスケーリングします:
サイズ CFレーム.Position CFレーム.オリエンテーション 645, 355, 275 198, 168, 26 0, 0, 0 このブロックパーツを選択し、 プロパティ ウィンドウで、
- Set 名前 を VFX_DustMotes に設定します。
- 透明度を に設定 して、パーツが見えないようにします。
- CanCollide を無効にして、プレイヤーがプレイ可能な領域を移動すると、パーツと衝突しないようにします。
- 固定 を有効にして、物理システムがエクスペリエンスが開始されたときにパーツを移動しないようにします。
この部分にパーティクルエミッタを追加し、パーティクルエミッタの名前を Emitter_DustMotes に変更します。パーティクルエミッタは、すぐに部品の領域内のパーティクルを放出します。
ダストパーティクルを構成する
ダストパーティクルエミッターは、変更するには新しいプロパティがいくつか必要です。ParticleEmitter.Acceleration は、パーティクルの ParticleEmitter.Speed がライフタイム中にどのように変化するかを決定します。加速度は、Y 値が負のパーティクルに重力効果を適用するためによく使用されます。
ParticleEmitter.Rotation は、時計回りの方向に対応する正の値を持つ、発射された粒子の回転範囲を定義します。各ダストモートの回転に少しのランダム性を加えるには、選択できる角度の範囲を作成できます。
For each point in a NumberSequence , you can set an 封筒 using the number input at the bottom of the window.封筒は、パーティクルが発射するたびにスタジオがランダムな値を上回すか下回る範囲を設定します。封筒のサイズは、ランダム選択範囲を決定します。ParticleEmitter.Transparency のシーケンスには、各パーティクルの視認性が予測できないように、封筒が含まれています。
以下は、以前に説明されたすべての他のプロパティの値です。これらの説明のために フレアを構成する を参照してください。
In the エクスプローラー window, select エミッター_ダストモート .
In the プロパティ window,
セット 色 を 192, 241, 255 に。
サイズ を次のNumberSequence:
作品成後すぐにサイズが 0.25 に上昇し、その後徐々に 0 に落ち着く Set テクスチャ to rbxassetid://14302399641 。
透明度 を次の に設定:
完全に透明に開始し、ランダムにより不透明になり(0.1の封筒)、それからゆっくりと消える ZOffset を -5 に設定して、プレイヤーや他のオブジェクトの後ろに表示されるようにします。
セット ライフタイム 1, 10。
設定 レート を 50000 に設定。これは高評価するレートですが、パーティクルエミッタの親部分のボリュームが大きすぎるため、稀です。
セット 回転 を -45, 45 に。
Set RotSpeed を -60 に設定します。
Set 速度 を 1, 5 に設定します。
加速 を 1, -1, 1 に設定して、粒子をやさしく上昇させます。
