基本的な特殊効果を作成することで、あなたのエクスペリエンスはあなたの環境にダイナミックな移動を追加し、これにより世界がより生きている感覚を持つようになります。さらに、特殊効果のビジュアルとモーションは通常、プレイヤーを引き付けるための有用なデバイスです。 このチュートリアルのセクションでは、パーティクルエミッター を使用する方法を学びます。これは、2D画像 またはパーティクルを独特の方法で発生させる親オブジェクトによって、設定を構成する方法を学びます。このサンプ
フレアを作成
サンプル 島のジャンプ - 最終 を追加する動的な移動をエクスペリエンスに追加するための巨大なフレアは、最も高い海のスタックプラットフォームの頂上にあります。残りの環境は静的なので、この効果は 3D スペースの中心になり、プレイヤーがエクスペリエンスの最終プラ
フレアを作成するには:
In the エクスプローラー ウィンドウ, add a new フォルダ to the ワールド フォルダ, then rename the new フォルダ to VFX .
Add a ブロック part into the VFX folder, then position the part about 10 studs above your tallest sea stack platform. The sample アイランドジャンプ - 最終 体験位置は、次の値を含めて 1>レベル_71> プラットフォームの上にブロックのパーツを置きます:
サイズ CFrame.Position CFrame.Orientation 20, 20, 20 400, 331, 79 0, 0, 0 Select this block part, then in the プロパティ window,
- Set 名前 to VFX_Flare 。
- 透明効果を 1 に設定して、パーツが見えないようにします。
- 固定 を有効にすると、エクスペリエンス開始時にパーツが動かないようになります。
この部分にアタッチメントを追加します。
- In the エクスプローラー ウィンドウ, hover over the block part and click the ⊕ ボタン. A コンテキストメニューが表示されます。
- コンテキストメニューから、 アタッチメント を挿入します。アタッチメントは、ポジティブ Y 軸の方向に部品の中心に表示されます。
このアタッチメントにパーティクルエミッターを追加し、パーティクルエミッターを Emitter_Flare に再名します。パーティクルエミッターは、アタッチメントの方向にすぐにパーティクルをエミットします。
フレアを構成する
エクスペリエンスにパーティクルエミッターを搭載したことで、プレイヤーがエクスペリエンスを開始するときに輝くフレアを顔を向けているように発します。各プロパティがエクスペリエンスのビジュアルエフェクトにどのように影響するかについては、ParticleEmitter およびパー
パーティクル画像
各パーティクルは、Texture プロパティによって画像を表示します。自分の画像を使用するには、画像を Roblox にアップロードし、アセット ID を取得する必要があります。このプロセスと、自分でやり直す方法については、アセットを参照してください。
Roblox のプリメイドフレア画像を使用して、パーティクルエミッターの Texture のトレースを作成できます。Roblox のプリメイドアセットを使用するには:
- In the Explorer window, select エミッターフレア .
- In the プロパティ window, set テクスチャ to rbxassetid://8983307836 .
基本プロパティ
ParticleEmitter.Rate は、秒あたりのパーティクルのエミット量を決めます。5 の率は、パーティクルが毎秒発生することを意味します。高い値の 1/5 = 0.2 は、パーティクルが他のオブジェクトの前で
ParticleEmitter.LightEmission は、テクスチャの色と背後の色を混ぜることでテクスチャのブレンドを決定します。0 では、テクスチャのブレンドは通常通りなります。1 では、パーティクルが重複するときに色が明るくなるように、ブレンドを追加
プロパティのような ParticleEmitter.Lifetime は、Roblox がパーティクルの最小限と最大限の値を選択するため、最小限と最大限の間の任意の秒の間に Roblox がランダムな期間を選択します。この場合、パーティクルはすべて 10秒で変更なしで 10秒ですので、両方の値は 10 です。
パーティクルエミッターの基本プロパティを構成するには:
In the Explorer window, select エミッターフレア .
In the プロパティ ウィンドウ,
- 色 を 127、84、59 、またはフレアにおけるお好みの色に設定します。
- LightEmission を 1 に設定して、追加のブレンドを使用します。
- ZOffset を 1 に設定して、カメラとの関連で期待通りに表示されるようにします。
- Lifetime を 10, 10 に設定します。
- レート を 0.45 に設定します。
- RotSpeed を 20 に設定して、各パーティクルを 20 度ずつ毎秒回転させます。
- 速度 を 0 に設定して、パーティクルが移動するのを防止します。
ライフタイムと番号シーケンスの価値
プロパティの値の変更を自動化するために、ParticleEmitter.Size やParticleEmitter.Transparency などのプロパティの機能を使用するの
Class.ParticleEmitter.Size と ParticleEmitter.Transparency のシーケンスを構成するには:
In the Explorer window, select エミッターフレア .
In the プロパティ window, click the … next to the value for サイズ to open its 1> Datatype.NumberSequencer1> .
シーケンスにポイントを追加するには、クリックして、ウィンドウが次の例に似るように移動する:
クリックする … 次の値の 透明度 をクリックして、そのシーケンスを開きます。
シーケンスにポイントを追加するには、クリックして、ウィンドウが次の例に似るように移動する:
ポイントライトを追加
フレアが際立つようにするには、ライトを入れることができます。使用できる 3つのライトオブジェクトがあります:
- PointLight は、単一のポイントから光を球状に発します。
- SpotLight は、指定された方向におけるコーンの形状を持つ光を発します。
- SurfaceLight は、BasePart の 1つの顔から光を発しています。
このパーツの位置にパーティクルエフェクトの影響を受ける場合、PointLight が最適です。パーツで光を球面的に発生させるには:
- Add a PointLight を Emitter_Flare に追加する。
- Select the PointLight object, then in the プロパティ window,
- 明るさ を 2 に設定して、ライトをより明るくします。
- 範囲 を 36 に設定して、ライトの範囲を拡大します。
ダストパーティクルを作成
サンプル 島のジャンプ - 最終 の第二種のパーティクルエミッターは、ダイナミックな移動をエクスペリエンスに追加するために使用されるのは、空気中のダストパーティクルです。これらのパーティクルはプレイヤーを包み、空気自体にテクスチャと深度を追加します。
ダストパーティクルを作成するには:
Insert a ブロック part into the VFX folder, then scale it to encompass the entire playable area. The sample アイランドジャンプ - ファイナル experience positions and scales this part with the following values:
サイズ CFrame.Position CFrame.Orientation 645, 355, 275 198, 168, 26 0, 0, 0 Select this block part, then in the プロパティ window,
- Set Name to VFX_DustMotes 。
- 透明効果を 1 に設定して、パーツが見えないようにします。
- プレイヤーがプレイ可能なエリアを移動する際に、 CanCollide を無効にして、衝突を避けます。
- 固定 を有効にすると、エクスペリエンス開始時にパーツが動かないようになります。
この部分にパーティクルエミッターを追加し、パーティクルエミッターを Emitter_DustMotes に再名します。パーティクルエミッターは、部品のエリア内ですぐにパーティクルをエミットします。
ダストパーティクルを構成する
ダストパーティクルエミッターには、変更するいくつかの新しいプロパティが必要です。 ParticleEmitter.Acceleration は、パーティクルの ParticleEmitter.Speed がライフタイムでどのように変化するかを決定します。アクセラレーションは、Y 値のパーティクルにグラビテ
ParticleEmitter.Rotation は、正の値で時計回り方向に回転するパーティクルの範囲を定義します。各ダストモートの回転にランダム性を追加するには、範囲の角度を選択できます。
For each point in a NumberSequence , you can set an エンベロープ using the number input at the bottom of the window. An エンベロープ 設置範囲 from which Studio chooses a random value higher or lower than the point's value each time a particle emits. The size of the エンベロープ determines the range of the random selection. The sequence
以下は、以前に説明されたすべての他のプロパティの値です。これらの説明には、フレアを構成する に戻ります。
In the エクスプローラー ウィンドウ, select エミッター_ダストモート .
In the プロパティ ウィンドウ,
Set 色 to 192, 241, 255 .
サイズ を次の NumberSequence に設定します。
Set Textures to rbxassetid://14302399641 。
透明度 を次の NumberSequence に設定します:
Set ZOffset を -5 に設定して、他のオブジェクトやプレイヤーの後ろに表示されます。
セット ライフタイム 1, 10 。
レート を 50000 に設定します。これは、評価する速のレートですが、パーティクルエミッターの親部分のボリュームが非常に大きいため、スパーズに見えます。
回転 を -45, 45 に設定します。
Set RotSpeed to -60 。
速度 を 1、5 に設定します。
Acceleration を 1, -1, 1 に設定して、パーティクルを静かに上昇させます。