エンゲージメントの高い体験を作成する

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開始する前に、新しいゲームやスマートフォンアプリを開いた過去の経験を考えてください。混乱したアプリを使おうとしたり、悪い経験をしたりすると、あきらめて閉じてしまうかもしれません。または、ゲームには前面に多すぎる情報があり、覚えるのが難しかったかもしれません。

良いエクスペリエンスを構築するには、クリエイターは同時に新しいユーザーに参加し、情報を提供する必要があります。これの研究に専念するキャリアがあります。 ユーザーエクスペリエンス (ユーザー体験) デザイナーは、ユーザーがどこに行き、目標を達成する方法を理解できるかを確認するために時間をかける人です。

たとえば、これらの 2 枚の写真は、インパクトユーザーエクスペリエンスがゲームの誰かの最初の印象に与える影響を比較しまインスタンス。

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圧倒的なUX
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プロジェクトの設定

このコースでは、スターターテンプレートを使用してガイド付きチュートリアルを設計する方法を説明します。代わりに、完了したチュートリアルシステムをどのエクスペリエンスにも適用できるため、自分のプロジェクトを使用できます。

このシリーズのスタート地点には、プレイヤーが賞品を集めるテーマパークゲームの一部が含まれています。新しいプレイヤーは、チケットを集めるためにブースに導かれます。

テンプレートをインポート

  1. ビルドしてプレイ - ボードウォーク スタータープレースを開きます。新しいウェブページで、...をクリックします: ボタンと 編集 を選択します。求められた場合、ブラウザを開いて Roblox を開くことを許可します。

  2. Studio の新しいインスタンスがマップと一緒に開きます。最初に見るものは、プレイヤーをシミュレートするテストプレイヤーオブジェクトです。

自分のプロジェクトを使用する

自分のプロジェクトを使用している場合は、プレイヤーがエクスペリエンス中に行う主なアクションを使用します。例インスタンスば、農業ゲームでは、プレイヤーがショップブースで販売するために小麦を収集します。

さらに、フォロー中のことをお勧めします:

  1. ファイルをインポートする - インベントリを使用して、プロジェクトのワークスペースに Boardwalk スターターオブジェクト をインポートします。これには、ProximityPrompts と TestPlayer を備えたチケットブースが含まれます。

  2. コースをたどり、適応する - 終了したら、プレイスドモデルを自所有のものに置き換えるスクリプトのいくつかの変数参照を名前変更する必要がある可能性があることに注意してください。

テンプレート

場所には、ProximityPrompts で 2つのインタラクティブブースがあり、プレイヤーがテンプレート内の何かと対話するとスクリプトが実行されるオブジェクトです。チュートリアル中、プレイヤーは各ブースと対話してチケットを集め、チュートリアルを進めます。注: ブースとテストプレイヤーを除き、すべてのパーツがロックされています。

ビームと付属品

プレイヤーをチケットブースに導くには、以下のビデオのようにビームを使ってパスを作成します。

ビーム は、レーザーや力場のような効果のためにも使用されるオブジェクトです。このオブジェクトは、スピード、幅、カーブサイズなどのカスタマイズ可能なプロパティを持つ 2つのポイント間のテクスチャを描画します。

ビームを表示するには、 添付ファイル が必要で、ビームの開始および終了ポイントを設定します。プレイヤーに 1つの添付ファイルを挿入し、他の添付ファイルをゴールオブジェクトに挿入します。

  1. エクスプローラーで テストプレイヤー を見つけて、 添付ファイル の名前を PlayerAttachment として追加します。

  2. Under テストプレイヤー , add a ビーム named TutorialBeam .ビームは、開始および終了ポイントが後で設定されるまで表示されないことに注意してください。

  3. チュートリアルゴール フォルダを見つけて、 拡張 します。両方のインタラクションパートオブジェクトの下で、 ゴール添付 という名前の添付ファイルを追加します。