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Importare accessori rigidi

*Questo contenuto è tradotto usando AI (Beta) e potrebbe contenere errori. Per visualizzare questa pagina in inglese, clicca qui.

Usa le seguenti istruzioni per importare il tuo modello di terze parti .fbx o .gltf in Studio e convertire l'asset in un oggetto Accessory che puoi salvare per usarlo nel tuo gioco, condividerlo con altri o caricarlo nel Marketplace.

Importa asset 3D

L'Importatore di Studio offre un modo rapido e semplice per importare asset 3D di terze parti nei tuoi progetti. L'importatore fornisce anteprime degli oggetti e controlli degli errori per garantire che il tuo asset soddisfi i requisiti generali 3D di Roblox.

Tieni presente che il modello che intendi creare come accessorio rigido deve seguire anche le specifiche degli accessori di Roblox per poter utilizzare infine questo asset come un Accessory, altrimenti potresti riscontrare errori più avanti nel flusso di lavoro.

Per importare il tuo asset:

  1. Dal menu File di Studio, seleziona Importatore.

  2. Nella finestra di dialogo dei file, seleziona il file .fbx o .gltf salvato localmente. L'Importatore carica un'anteprima dell'oggetto.

    • Se le texture non vengono caricate per il tuo asset, puoi importare manualmente le tue texture in un secondo momento.
    • Consulta Importatore per ulteriori informazioni sulle impostazioni di importazione e risoluzione dei problemi.
  3. Seleziona Importa. L'asset si popola nel tuo spazio di lavoro come un Model con le texture appropriate applicate come SurfaceAppearance o MeshPart.TextureID.

Se le texture non sono state caricate correttamente, aggiungile manualmente. Potrebbe essere necessario salvare e pubblicare il tuo gioco per poter accedere all'Asset Manager.

  1. Nell'Asset Manager, fai clic sul pulsante Importa.

  2. Carica i tuoi file immagine.

  3. Dopo che la moderazione ha approvato la tua immagine, seleziona il MeshPart padre all'interno del tuo Model importato.

  4. Aggiungi un figlio SurfaceAppearance al tuo MeshPart.

  5. Nelle proprietà di SurfaceAppearance, fai clic su ciascun valore della proprietà e assegna l'immagine di texture appropriata dal menu a discesa dell'asset:

    1. Imposta il ColorMap sull'immagine di texture _ALB.

    2. Imposta il MetalnessMap sull'immagine di texture _MTL.

    3. Imposta il NormalMap sull'immagine di texture _NOR.

    4. Imposta il RoughnessMap sull'immagine di texture _RGH.

Converti accessori rigidi

Dopo aver importato il tuo asset in Studio, puoi iniziare ad adattare il tuo oggetto importato a un manichino e convertire l'oggetto Model in un Accessory. Quando adatti e converti il tuo accessorio, è importante utilizzare lo Strumento di Adattamento degli Accessori (AFT) per visualizzare correttamente la posizione e applicare le configurazioni corrette al tuo accessorio.

Per adattare e generare il tuo accessorio:

  1. Nella scheda Avatar della barra degli strumenti, fai clic su Accessorio per aprire l'AFT.

  2. Nel pannello dello strumento, seleziona il campo Part e, nel workspace, seleziona l'oggetto accessorio MeshPart nel workspace e premi Avanti.

  3. Nella pagina Tipo di Asset, seleziona il tipo di asset e la scala del corpo prevista. Premi Avanti quando hai finito.

    1. Questo esempio utilizza un asset Cappello con una scala Proportioni Normali.

    2. La scala del corpo è solitamente impostata in base alla scultura e alle dimensioni originali dell'asset. Consulta Scala del Corpo per ulteriori informazioni sulla scala degli accessori rigidi.

  4. Nella schermata di anteprima, seleziona uno dei personaggi umanoidi come manichino:

    1. Nella sezione Avatar, seleziona un personaggio base corpo umanoide.

    2. Nel pannello di anteprima, deseleziona la selezione precedente. Solo il corpo umanoide viene visualizzato nella finestra di anteprima.

  5. Utilizzando sia la finestra di anteprima AFT che il workspace, regola la posizione, la scala e la rotazione dell'accessorio.

    1. Usa la finestra di anteprima AFT e il tuo manichino come un'anteprima accurata di come il tuo asset si adatta al personaggio. Il manichino per abbigliamento nel workspace non rappresenta accuratamente come si attaccano gli accessori rigidi.

    2. Nel workspace, utilizza gli strumenti Muovi, Scala e Ruota per regolare il posizionamento del tuo accessorio rigido.

    3. Se accidentalmente selezioni qualcos'altro, fai clic di nuovo nel pannello AFT per rieseguire la selezione dell'accessorio e riprendere le tue regolazioni utilizzando gli strumenti di trasformazione.

  6. Dopo aver visualizzato e adattato il tuo asset, seleziona Genera Accessorio MeshPart per creare l'Accessorio e aggiungerlo al tuo esploratore.

Dopo un'adattamento e una conversione riusciti, il tuo modello 3D dovrebbe popolarsi nel tuo progetto come un Accessory. Con questo Accessory puoi eseguire alcune delle seguenti operazioni:

  • Iniziare il processo di caricamento e pubblicazione dell'accessorio nel Marketplace.

  • Utilizzare l'accessorio nel tuo gioco attuale equipaggiandolo ai modelli dei personaggi con HumanoidDescription, oppure trascinando e rilasciando l'accessorio sotto l'oggetto Model del personaggio appropriato.

  • Salvare l'accessorio nel tuo Toolbox o renderlo pubblico nel Creator Store per condividerlo o utilizzarlo in uno qualsiasi dei tuoi giochi.

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