Importa accessori rigidi

*Questo contenuto è tradotto usando AI (Beta) e potrebbe contenere errori. Per visualizzare questa pagina in inglese, clicca qui.

L'Importatore di Studio ti consente di importare asset 3D nei tuoi progetti, come corpi di personaggi, trucco e accessori rigidi. Le seguenti istruzioni dettagliate spiegano come importare un file di accessorio rigido .fbx o .gltf in Studio come oggetto Model e convertirlo in un oggetto Accessory che puoi utilizzare nei tuoi giochi, caricare nel Marketplace o condividere con altri creatori.

Sebbene l'Importatore fornisca anteprime degli oggetti e controlli degli errori per garantire che la tua creazione soddisfi i requisiti generali 3D di Roblox, è importante assicurarsi che anche il tuo modello di personaggio soddisfi le specifiche degli accessori rigidi di Roblox per utilizzare o vendere questo asset come accessorio rigido pronto per l'avatar, altrimenti potresti incontrare errori in diversi punti del flusso di lavoro.

Importa accessori

Per importare il tuo asset come accessorio rigido:

  1. Nella scheda Home, fai clic sul pulsante Importa per aprire l'Importatore. Si apre un browser di file.

  2. Seleziona il file .fbx o .gltf del tuo accessorio rigido. L'Importatore carica un'anteprima dell'accessorio rigido.

  3. Seleziona Importa. L'asset viene popolato nel tuo spazio di lavoro come Model con le texture appropriate applicate come SurfaceAppearance o MeshPart.TextureID.

Se le tue texture non si sono caricate correttamente, puoi importarle manualmente utilizzando il Gestore Asset:

  1. Nel Gestore Asset, fai clic sul pulsante Importa. Se non riesci ad accedere al Gestore Asset, salva e pubblica prima il tuo gioco.

  2. Carica i tuoi file immagine.

  3. Dopo che la moderazione ha approvato le tue immagini, seleziona il MeshPart genitore all'interno del tuo Model importato, quindi aggiungi un figlio SurfaceAppearance al tuo MeshPart.

  4. Seleziona l'oggetto SurfaceAppearance, quindi nella finestra Proprietà, fai clic su ciascun valore di proprietà e assegna l'immagine di texture appropriata dal menu a discesa degli asset:

    1. Imposta il ColorMap sull'immagine di texture _ALB.
    2. Imposta il MetalnessMap sull'immagine di texture _MTL.
    3. Imposta il NormalMap sull'immagine di texture _NOR.
    4. Imposta il RoughnessMap sull'immagine di texture _RGH.

Converti accessori rigidi

Dopo aver importato il tuo asset in Studio, puoi iniziare a adattare il tuo oggetto importato a un manichino e convertire l'oggetto Model in un Accessory. Quando adatti e converti il tuo accessorio, è importante utilizzare lo Strumento di Adattamento Accessori (AFT) per visualizzare correttamente il posizionamento e applicare le configurazioni corrette al tuo accessorio.

Per adattare e generare il tuo accessorio rigido:

  1. Nella scheda Avatar della barra degli strumenti, fai clic su Accessorio per aprire l'AFT. Il pannello Strumento di Adattamento Accessori viene visualizzato.

  2. Nel pannello:

    1. Seleziona il campo Parte, quindi nella finestra Esplora seleziona l'oggetto MeshPart dell'accessorio rigido.
    2. Torna nel pannello, fai clic sul pulsante Avanti. La pagina Tipo di Asset viene visualizzata.
  3. Nella pagina Tipo di Asset:

    1. Imposta il tipo di asset su Accessorio, quindi utilizza il menu a discesa per scegliere la posizione in cui desideri che l'accessorio rigido si attacchi al corpo di un personaggio.
    2. Imposta il tipo di corpo sulla scala del corpo che hai determinato durante la scultura e la dimensione dell'asset durante il processo di creazione, quindi fai clic sul pulsante Avanti. Un pannello di anteprima viene visualizzato con un personaggio predefinito che indossa il tuo accessorio rigido.
  4. Seleziona uno dei personaggi umanoidi come manichino:

    1. Nella sezione Avatar, seleziona un corpo di personaggio umanoide.

    2. Nel pannello di anteprima, deseleziona la selezione precedente. La tua selezione del corpo del personaggio viene visualizzata nella finestra di anteprima.

  5. Utilizzando sia la finestra di anteprima AFT che il viewport, regola la posizione, la scala e la rotazione dell'accessorio rigido.

    1. Usa la finestra di anteprima AFT e il tuo manichino come anteprima accurata di come il tuo asset si adatta al personaggio. Il manichino per abbigliamento nel viewport non rappresenta accuratamente come gli accessori rigidi si attaccano.

    2. Nel viewport, utilizza gli strumenti Sposta, Scala e Ruota per regolare il posizionamento del tuo accessorio rigido.

    3. Se selezioni accidentalmente qualcos'altro, fai clic di nuovo nel pannello AFT per rieseguire la selezione dell'accessorio e riprendere le tue regolazioni utilizzando gli strumenti di trasformazione.

  6. Dopo aver visualizzato e adattato il tuo asset, fai clic sul pulsante Genera Accessorio MeshPart. Il tuo modello 3D viene popolato nel tuo progetto come oggetto Accessory.

Con questo oggetto Accessory, puoi eseguire una delle seguenti operazioni:

  • Iniziare il processo di caricamento e pubblicazione dell'accessorio rigido nel Marketplace.

  • Utilizzare l'accessorio rigido nel tuo gioco attuale equipaggiandolo ai modelli di personaggio con una HumanoidDescription, o trascinando e rilasciando l'accessorio rigido sotto l'oggetto Model del personaggio appropriato.

  • Salvare l'accessorio rigido nel tuo Toolbox o renderlo pubblico nel Negozio Creatore per utilizzarlo in uno dei tuoi giochi o condividerlo con altri creatori.

© 2026 Roblox Corporation. Roblox, il logo Roblox e Powering Imagination sono tra i nostri marchi registrati e non registrati negli Stati Uniti. e altri paesi.