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Importa accessori rigidi

*Questo contenuto è tradotto usando AI (Beta) e potrebbe contenere errori. Per visualizzare questa pagina in inglese, clicca qui.

L'Importatore di Studio ti consente di importare asset 3D nei tuoi progetti, come corpi di personaggio, trucco e accessori rigidi. Le seguenti istruzioni descrivono come importare un file di accessorio rigido .fbx o .gltf in Studio come oggetto Model e convertire in un oggetto Accessory che puoi utilizzare nei tuoi giochi, caricare nel Marketplace o condividere con altri creatori.

Sebbene l'Importatore fornisca anteprime degli oggetti e controlli degli errori per garantire che la tua creazione risponda ai requisiti generali 3D di Roblox, è importante assicurarti che anche il tuo modello di personaggio soddisfi le specifiche degli accessori rigidi di Roblox per utilizzare o vendere questo asset come accessorio rigido pronto per l'avatar, altrimenti potresti incorrere in errori in diversi punti del flusso di lavoro.

Importa accessori

Per importare il tuo asset come accessorio rigido:

  1. Nella scheda Home, fai clic sul pulsante Importa per aprire l'Importatore. Si apre un browser di file.

  2. Seleziona il file .fbx o .gltf del tuo accessorio rigido. L'Importatore carica un'anteprima dell'accessorio rigido.

  3. Seleziona Importa. L'asset si popola nel tuo spazio di lavoro come Model con le texture appropriate applicate come SurfaceAppearance o MeshPart.TextureID.

Se le tue texture non si sono caricate correttamente, puoi importarle manualmente utilizzando il Gestore asset:

  1. Nel Gestore asset, fai clic sul pulsante Importa. Se non riesci ad accedere al Gestore asset, salva e pubblica prima il tuo gioco.

  2. Carica i tuoi file immagine.

  3. Dopo che la moderazione ha approvato le tue immagini, seleziona il MeshPart genitore all'interno del tuo Model importato, quindi aggiungi un figlio SurfaceAppearance al tuo MeshPart.

  4. Seleziona l'oggetto SurfaceAppearance, quindi nella finestra Proprietà, fai clic su ciascun valore di proprietà e assegna l'immagine texture appropriata dal menu a discesa degli asset:

    1. Imposta il ColorMap sull'immagine texture _ALB.
    2. Imposta il MetalnessMap sull'immagine texture _MTL.
    3. Imposta il NormalMap sull'immagine texture _NOR.
    4. Imposta il RoughnessMap sull'immagine texture _RGH.

Converti accessori rigidi

Dopo aver importato il tuo asset in Studio, puoi iniziare ad adattare il tuo oggetto importato a un manichino e convertire l'oggetto Model in un Accessory. Quando adatti e converti il tuo accessorio, è importante utilizzare lo Strumento di Adattamento Accessori (AFT) per visualizzare correttamente il posizionamento e applicare le configurazioni corrette al tuo accessorio.

Per adattare e generare il tuo accessorio rigido:

  1. Nella scheda Avatar della barra degli strumenti, fai clic su Accessorio per aprire l'AFT. Il pannello Strumento di Adattamento Accessori viene visualizzato.

  2. Nel pannello:

    1. Seleziona il campo Parte, quindi nella finestra Explorer, seleziona l'oggetto di accessorio rigido MeshPart.
    2. Torna nel pannello, fai clic sul pulsante Avanti. Viene visualizzata la pagina Tipo di Asset.
  3. Nella pagina Tipo di Asset:

    1. Imposta il tipo di asset su Accessorio, quindi utilizza il menu a discesa per scegliere la posizione in cui desideri che l'accessorio rigido si attacchi al corpo di un personaggio.
    2. Imposta il tipo di corpo secondo la scala del corpo che hai determinato durante la scultura e la dimensione dell'asset durante il processo di creazione, quindi fai clic sul pulsante Avanti. Un pannello di anteprima viene visualizzato con un personaggio predefinito che indossa il tuo accessorio rigido.
  4. Seleziona uno dei personaggi umanoidi come manichino:

    1. Nella sezione Avatar, seleziona un corpo di personaggio umanoide.

    2. Nel pannello di anteprima, deseleziona la selezione precedente. La tua selezione del corpo del personaggio viene visualizzata nella finestra di anteprima.

  5. Utilizzando sia la finestra di anteprima AFT che il viewport, regola la posizione, la scala e la rotazione dell'accessorio rigido.

    1. Utilizza la finestra di anteprima AFT e il tuo manichino come anteprima accurata di come si adatta il tuo asset al personaggio. Il manichino per i vestiti nel viewport non rappresenta accuratamente come si attaccano gli accessori rigidi.

    2. Nel viewport, utilizza gli strumenti Sposta, Scala e Ruota per regolare il posizionamento del tuo accessorio rigido.

    3. Se selezioni accidentalmente qualcos'altro, fai di nuovo clic nel pannello AFT per riesaminare l'accessorio e riprendere le tue regolazioni utilizzando gli strumenti di trasformazione.

  6. Dopo aver visualizzato e adattato il tuo asset, fai clic sul pulsante Genera Accessorio MeshPart. Il tuo modello 3D si popola nel tuo progetto come oggetto Accessory.

Con questo oggetto Accessory, puoi eseguire qualsiasi delle seguenti operazioni:

  • Iniziare il processo di caricamento e pubblicazione dell'accessorio rigido nel Marketplace.

  • Utilizzare l'accessorio rigido nel tuo gioco attuale equipaggiandolo ai modelli di personaggio con HumanoidDescription, oppure trascinando e rilasciando l'accessorio rigido sotto il corrispondente oggetto Model del personaggio.

  • Salvare l'accessorio rigido nel tuo Toolbox o renderlo pubblico nel Negozio Creatore per utilizzarlo in uno dei tuoi giochi o condividerlo con altri creatori.

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