Un accessorio per il viso è un cosmetico Accessory che si attacca alla testa e può includere oggetti come capelli, sopracciglia, occhiali e capelli facciali. Per creare un accessorio per il viso che è compatibile con le teste animabili, usi un processo di progettazione simile a abbigliamento a più livelli per consentire che il tuo modello di accessori si deformi e si allungi su una
Per creare un Accessorioper il viso, usa uno strumento di modellazione di terze parti, come Blender o Maya, per creare un modello 3D con i seguenti requisiti:
- Il modello accessorio deve soddisfare i requisiti mesh di Studio.
- Il modello deve essere genitori (Blender) o legati (Maya) a una rete di personaggi R15.
- Il modello deve includere una gabbia interna e esterna.
Questa guida tratta il processo di base in Blender per applicare i dati di posizionamento e gabbia a un modello di riferimento di base utilizzando il modello Cubie a cui si fa riferimento in Crea teste di base .
File di riferimento
I seguenti sono file di riferimento per l'accessorio del viso, tra cui tutti gli script di esempio di questa guida:
Nome | Descrizione |
---|---|
Cubie-Complete.fbx | Il personaggio di riferimento completo, da Creazione di teste di base . Questo file è pronto per l'importazione in Studio. |
Cubie-Cage-Only.fbx | Il corpo completo mesh della gabbia del personaggio di riferimento Cubie. Ciò include le maglie interne e esterne. |
Cubie-Eyebrow-Geo.fbx | Un modello di sopracciglia standalone, progettato per il modello Cubie. |
Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbx | Il modello dell'eyebrow cubico, correttamente impostato e incassato seguendo le istruzioni in questa guida. Questo file è pronto per l'importazione in Studio. |
Cubie-Hawk-Hair.fbx | Un riferimento del modello dei capelli, progettato per il modello Cubie. |
Creazione-Accessori-Accessori-Riferimento-File.zip | Una collezione di tutti i file di riferimento forniti. |
Modellazione
Questa guida utilizza una semplice referenza delle sopracciglia come dimostrazione per creare un Accessorioper il viso. Se rigging e caging un modello diverso, assicurati che il tuo modello soddisfi le specifiche del personaggio per l'importazione di Studio.
Se crei il tuo modello, considera le seguenti linee guida:
- Modella il tuo accessorio con il tuo modello di personaggio per i migliori risultati e adattamento.
- Quando possibile, cerca di abbinare le parti delle tue geometrie di modelli con le parti / vertici della topologia di base. Ciò migliora la deformazione dell'accessorio con la topology di modello.
- Alcuni accessori, come le sopracciglia, possono estrarre o intersecare leggermente la mesh del modello di personaggio per ottenere un certo aspetto cosmetico.
- Quando si lavora con un accessorio con più pezzi, come le sopracciglia, combina i meshi in un singolo mesh una volta terminata la modellazione e l'aggiustamento.
- Le maglie accessorie per il viso non richiedono una convenzione di nome Geo .
Rigging
Devi rigare il tuo accessorio alla struttura ossea del personaggio in modo che l'accessorio possa piegarsi e deformarsi insieme alle posse facciali del tuo personaggio. Dopo aver rigging, puoi skin il tuo modello nella tua strumentodi modellazione, o puoi trasferire i dati di skin dal tuo personaggio all'accessory in tempo di esecuzione usando trasferimento della skin automatica .
Configurazione del progetto
Come esempio in questa guida, stiamo usando il completato modello di base Head da Creating a Basic Head e un modello di occhio semplice in un nuovo progetto Blender.
Per configurare il tuo progetto Blender:
Apri un nuovo progetto Generale in Blender.
Seleziona la forma, la Telecamerae le luci predefinite, quindi premi Elimina .
Nella navigazione a sinistra del Editor delle Proprietà , naviga in Proprietà della scena .
Nella sezione Unità, cambia il Scala di unità in 0.01 e il Lunghezza in 1> Centimetri1> .
Importa il rig del personaggio che vuoi che appartenga all'accessorio, in questo esempio: Cubie-Complete.fbx .
Per semplificare lo workspace, puoi eliminare gli oggetti R15 inner e outer cage mesh poiché importi in seguito una gabbia completa in the Caging step.
Importa il tuo modello di accessori, in questo esempio: CubieEyebrow_Geo.fbx .
- Se richiesto, riposiziona il modello di accessorio sulla faccia.
- Puoi nascondere temporaneamente l'armatura per verificare il posizionamento del modello.
Armature di genitorialità
Connetti l'oggetto mesh all'armatura del personaggio facendo in modo che l'armatura sia padre dell'oggetto mesh. Per genere l'armatura:
- In Modalità oggetto, tieni premuto Shift e click il modello accessorio e quindi qualsiasi delle ossa del personaggio.
- Fai clic con il pulsante destro del mouse e seleziona genitore , quindi seleziona con pesi automatici .
Skinning opzionale
In molti casi, puoi saltare il skinning processo per il tuo accessorio e usare Roblox's trasferimento skin automatico invece. Puoi ancora applicare il skinning manuale attraverso un software di modellazione e scegliere di utilizzare il trasferimento skin automatico in seguito.
Se non hai l'intenzione di applicare lo skinning manualmente, continua direttamente a Caging .
Caging
Il processo di avvolgimento per gli accessori del viso è simile all'avvolgimento di abbigliamento a più strati e condivide gli stessi requisiti di modellazione e avvolgimento. Dopo aver rigging, importa un'inner e un'outer cage completa del tuo progetto, rinomina le cage e poi distingui i vertici dell'Inner Cage per coprire il modello di accessori con lo Spaziominimo.
Per incarcerare l'Accessoriosopra l'eyeliner:
Con l'importatore Blender .fbx, importa Cubie-Cage-Only.fbx > . Ciò include una singola rete interna e esterna per la modelloCubie.
Rinomina le gabbie per iniziare con "CubieEyebrow" prima dell'affisso _InnerCage e _OuterCage .
In modalità Modifica, estendi la gabbia esterna per adattarsi all'accessorio con uno Spaziominimo. Usa varie opzioni di materiale e visualizzazione per facilmente manipolare i vertici corretti sulla gabbia esterna.
Se stai usando il trasferimento della skin automatica, puoi assicurarti che il trasferimento della skin automatica si applica solo a parti specifiche dell'accessorio rimuovendo sezioni inutili della gabbia. Per ulteriori informazioni, vedi Modificare le gabbie dei personaggi .
Esportazione
Esporta il tuo modello quando sei pronto per testare il tuo modello di accessori in Studio o quando si configura per l'esportazione finale. Quando esporti accessori del viso, tieni presente le seguenti linee guida:
- Assicurati che il modello di accessori finali segua i requisiti di modellazione di Studio, tra cui oggetti mesh e cage correttamente nominati.
- Non esportare dati non necessari, come i dati di animazione o gli oggetti della fotocamera.
- Se esporti le texture PBR, segui requisiti di modellazione della texture quando esporti le immagini della texture dal tuo software di texture.
Per esportare:
Assicurati che siano esportati solo meshes accessori, oggetti armature e mesh delle gabbie. Elimina tutti gli altri oggetti nell'area di lavoro.
Puoi facilmente filtrare Geo e Att oggetti nel tuo spazio di lavoro per eliminarli rapidamente.
Segui Studio's Requisiti di esportazione per Blender e salva il file nella tua posizione preferita. L'esportazione finale delle sopracciglia .fbx è disponibile per la riferimento.
Test in Studio
Per utilizzare il tuo modello esportato in Studio come Accessory , usa il Strumento di prova per Accessorioper testare e generare l'oggetto accessorio. In questo punto, puoi equipaggiare l'accessorio a un personaggio umanoidale. Se intenzionate di trasferire i dati di skinning dal tuo personaggio al modello di accessorio in tempo Tempo esecuzione, puoi abilitare trasferimento