Configurazione del Blender

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I file del progetto Blender di ciascun modello includono ulteriori configurazioni di aiuto che non sono incluse nei file di modello grezzi .fbx . Se intenzione di utilizzare Blender per la tua creazione di personaggi, è importante capire le aggiunte incluse nelle versioni .blend della modello e cosa fanno.

Ierarchia

Il seguente è un riepilogo di ciò che è incluso in ogni file Blender template:

  • Cage : Contiene le maglie esterne del personaggio 15.
  • Arti di congiunzione : L'oggetto di armatura dei genitori che include i seguenti oggetti:
    • I osso che compongono l'armatura di carattere.
    • I _geo oggetti mesh che compongono l'aspetto dell'avatar.
    • Gli oggetti _Att () che definiscono dove gli accessori si attaccano quando sono equipaggiati.
    • I dati animazione per salvare i dati e le posizioni dell'animazione facciale.
  • Riempi e Sun : Questi oggetti vengono utilizzati per fornire illuminazione, consentendoti di visualizzare i tuoi personaggi in una luce neutra simile a una piastra di base di Studio. Questi non sono parte del personaggio avatar.
Gerarchia del progetto Blender

Oggetti Disabilitati

Quando si utilizzano i file del progetto del modello per Blender, potrebbe notare alcuni oggetti, come oggetti di allegato, sono permanentemente nascosti nella visuale anche quando si attiva l'icona Nascondi in visuale . Poiché gli oggetti di allegato non sono spesso modificati fino alla fine del processo di creazione del personaggio, questi oggetti hanno Disabilita in visuale abilitati per rendere più efficiente l'organizzazione

Se hai bisogno di accesso a oggetti disabilitati, usa le seguenti istruzioni per accedere al pulsante Disabilita nella finestra di visualizzazione :

  1. Nella tua Outliner, fai clic sulla Filter dropdown.

  2. Abilita il Filtro Disabilita In Viewport .

  3. L'icona Disabilita in Viewport ora appare accanto a ogni oggetto nell'Outliner. Togli l'icona per cambiare lo stato Disabilitato per i tuoi oggetti.

Toni della pelle personalizzati

I file del progetto Blender includono una configurazione shader che ti consente di visualizzare in anteprima i toni della pelle personalizzati, come mostrato nella schermata Roblox se gli utenti personalizzano i toni della pelle.

Le texture con trasparenza completa o parziale consentono al Part.Color sottostante di rivelare attraverso la Strutturaapplicata, consentendo a un utente di personalizzare il loro personaggio avatar con tonalità della pelle personalizzate.

Un esempio di mappa della texture che utilizza la bassa opacità per rivelare il colore della pelle sottostante e la piena opacità per applicare un colore completamente opaco ai sottovuoti, alle sopracciglia, alla bocca e agli occhi.
Lo stesso personaggio avatar che utilizza la stessa mappa di texture. Ogni modello ha colori di parte sottostanti diversi, ad eccezione di dove la mappa di texture applica un colore completo.

Visualizzazione degli toni della pelle

Il file del progetto Blender include le configurazioni degli shader che ti consentono di visualizzare le tonalità della pelle personalizzate simili a come appaiono in Studio. Questi colori personalizzati non vengono esportati con il modello, ma possono fornirti una rapida riferimento visivo su come appare un colore della pelle personalizzato e la sua texture in Roblox.

Per questa configurazione Blender shader, tieni presente i seguenti requisiti:

  • Devi passare a Modalità schermatura visuale per rendere le texture come previsto.
  • Quando si scambiano le texture, il colore dello spazio di mappa normale viene restituito a SRGB invece di NonColor . Se ciò dovesse accadere, potrebbe essere necessario cambiarlo per rendere correttamente il mappario normale.

Per visualizzare il tono della pelle del tuo personaggio in Blender:

  1. In Layout , seleziona qualsiasi oggetto di geometria, come Head_Geo .
  2. Vai alla scheda Ombreggiatura .
  3. Nella finestra di dialogo del nodo, assicurati che oggetto sia selezionato.
  4. Trova il PartColor nodo che è attaccato al Mix nodo.
  5. Scegli un colore e un valore sul nodo per applicare un tono della skin di riferimento.

Configurazione di esportazione

Mentre l'anteprima del tono della pelle è un elemento critico per verificare la compatibilità del tuo modello con il colore e il tono in Roblox, impedisce che la tua mappa del tono della pelle venga automaticamente invasa con il file .fbx finale. Ci sono due modi per risolverlo prima di esportare il tuo modello:

  1. Nella scheda Shading, disconetti il Mix nodo e sostituiscilo con il ColorMap nodo.
  2. Esporta le tue texture manualmente come file separati immagine e aggiungerli in seguito in Studio.

Per istruzioni su come eseguire uno qualsiasi flusso di lavoro di esportazione, vedi Esercito di esportazione.

Dimensione della scena

Quando crei risorse Roblox in un'applicazione di modellazione, è importante assicurarti che le tue esportazioni di .fbx si sviluppino correttamente. Il file .fbx tipo di file scala gli oggetti con 100 , il che significa che devi modificare la tua scala di lavoro per 1> 011> . I file di modello predefinit

Ci sono due modi per eseguire questoScaling. Puoi modificare le tue proprietà di escaling nella tua progetto con i seguenti passaggi:

  1. Nella finestra di dialogo Proprietà, fai clic sulla scheda Proprietà della scena .
  2. Nella sezione Unità, cambia il Scala di unità in 0.01 e il Lunghezza in 1> Centimetri1> .

In alternativa, puoi modificare il tuoScaling quando esporti i tuoi file:

  1. Navigate to File > Esporta > FBX (.fbx) .
  2. Imposta Trasformare > Scala a .01 .

Raggio di animazione

Per i personaggi con animazionifacciale, assicurati che la gamma di tempo sia impostata tra 0 e 330:

  1. Nella parte superiore destra del Pannello Animazione, fai clic e imposta Avvio su 0 .

  2. Nella parte superiore destra del Pannello Animazione, fai clic e imposta Fine su 330 .