Configurazione di Blender

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I file di progetto di Blender di ciascun template includono configurazioni di supporto aggiuntive che non sono incluse nei file di template .fbx grezzi. Se intendi utilizzare Blender per il processo di creazione del tuo personaggio, è importante comprendere le aggiunte comprese nelle versioni .blend del template e cosa fanno.

Gerarchia

Di seguito è riportato un riepilogo di ciò che è incluso in ciascun file di template di Blender:

  • Cage: Contiene le 15 maglie della gabbia del corpo esterno del personaggio.
  • Joints: L'oggetto armatura genitore che include i seguenti oggetti:
    • I ossa che compongono l'armatura dell'animazione del personaggio.
    • Gli oggetti maglia _Geo che compongono l'aspetto dell'avatar.
    • Gli oggetti di attacco _Att che definiscono dove gli accessori si attaccano quando equipaggiati.
    • I dati di animazione per salvare dati di animazione facciale e pose.
  • Fill e Sun: Questi oggetti vengono utilizzati per fornire illuminazione, permettendoti di visualizzare i tuoi personaggi in un'illuminazione neutra simile a una base di Studio. Questi non fanno parte del personaggio avatar.
Mesh Relativi alla Testa
Gerarchia del Progetto Blender

Oggetti disabilitati

Quando utilizzi i file di progetto del template per Blender, potresti notare alcuni oggetti, come gli oggetti di attacco, che sono permanentemente nascosti nel Viewport anche quando si attiva l'icona Nascondi nel Viewport . Poiché gli oggetti di attacco spesso non vengono modificati fino alla fine del processo di creazione del personaggio, questi oggetti hanno Disabilita nel Viewport abilitato per rendere l'organizzazione del tuo progetto più efficiente, specialmente quando si attiva/disattiva in blocco la visibilità degli oggetti.

Se hai bisogno di accedere agli oggetti disabilitati, segui le seguenti istruzioni per accedere all'interruttore Disabilita nel Viewport:

  1. Nella tua Outliner, clicca sul menu a discesa Filtra.

  2. Abilita il filtro Disabilita nel Viewport.

  3. L'icona Disabilita nel Viewport appare ora accanto a ogni oggetto nell'Outliner. Attiva l'icona per cambiare lo stato di disabilitazione per i tuoi oggetti.

Toni della pelle personalizzati

I file di progetto di Blender includono una configurazione del materiale che ti consente di visualizzare toni della pelle personalizzati, simile a come vengono visualizzati in Roblox se gli utenti personalizzano i propri toni della pelle.

Le texture con trasparenza totale o parziale consentono al Part.Color sottostante di rivelarsi attraverso la texture applicata, consentendo a un utente di personalizzare il proprio personaggio avatar con toni della pelle personalizzati.

Un esempio di mappa delle texture che utilizza bassa opacità per rivelare il colore della pelle sottostante e opacità totale per applicare un colore completamente opaco alla biancheria intima, sopracciglia, bocca e occhi.
Lo stesso personaggio avatar che utilizza la stessa mappa delle texture. Ogni modello ha colori di parte sottostanti diversi, tranne dove la mappa delle texture applica un colore pieno.

Anteprima dei toni della pelle

Il file di progetto di Blender include configurazioni del materiale che ti consentono di visualizzare toni della pelle personalizzati simili a come appaiono in Studio. Questi colori personalizzati non vengono esportati con il modello, ma possono fornirti un rapido riferimento visivo su come potrebbe apparire un colore della pelle personalizzato e una texture in Roblox.

Per questa configurazione del materiale di Blender, tieni presente i seguenti requisiti:

  • Devi passare alla modalità Viewport Shading affinché le texture vengano renderizzate come previsto.
  • Quando sostituisci le texture, il colori dello spazio del normale ritorna a SRGB invece di NonColor. Se questo accade, potresti dover cambiarlo di nuovo affinché la mappa normale venga renderizzata correttamente.

Per visualizzare il tono della pelle del tuo personaggio in Blender:

  1. In Layout, seleziona qualsiasi oggetto geometrico, come Head_Geo.
  2. Vai alla scheda Shading.
  3. Nel pannello Nodo, assicurati che sia selezionato Oggetto.
  4. Trova il nodo PartColor che è collegato al nodo Mix.
  5. Scegli un colore e un valore sul nodo per applicare un tono della pelle personalizzato di riferimento.

Impostazione dell'esportazione

Sebbene l'anteprima del tono della pelle sia un elemento critico per verificare la compatibilità dei colori e dei toni dei tuoi template in Roblox, impedisce alla tua mappa delle texture a colori di essere automaticamente confezionata con il file finale .fbx. Ci sono due modi per risolvere questo prima di esportare il tuo modello:

  1. Nella scheda Shading, disconnetti il nodo Mix e sostituiscilo con il nodo ColorMap.
  2. Esporta le tue texture manualmente come file immagine separati e aggiungile in seguito in Studio.

Per istruzioni su come eseguire uno dei flussi di lavoro di esportazione, vedere Esporta texture.

Scala della scena

Quando crei asset Roblox in un'applicazione di modellazione, è importante assicurarsi che le tue esportazioni .fbx abbiano una scala corretta. Durante l'esportazione, imposta Trasformazione > Applica Scalature su Scala Unità FBX.

Se ti trovi di fronte a problemi di scala all'importazione, consulta Scaling FBX di Blender per approcci alternativi.

Intervallo di animazione

Per personaggi personalizzati con animazione facciale, assicurati che l'intervallo della timeline sia impostato tra 0 e 330:

  1. In alto a destra del Pannello Animazione, clicca e imposta Inizio su 0.

  2. In alto a destra del Pannello Animazione, clicca e imposta Fine su 330.

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