Modellazione delle migliori pratiche

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La modellazione, a volte nota come scolpire , è il processo di modellazione della geometria del tuo modello o Mesh, maglia.Questa guida tratta concetti e suggerimenti importanti che dovresti rivedere prima di creare la tua forma di personaggio unica.

Comprendendo come fare modifiche non distruttive alla scultura della testa, la parte del personaggio che contiene le componenti più complesse, puoi continuare ad applicare queste tecniche e concetti ad altre parti del corpo del modello di personaggio.

Modello di modello di avvio
Modello dopo la scultura personalizzata

Modellazione non distruttiva

La modellazione non distruttiva consiste nell'utilizzare un processo che non alteri la forma fisica o la costruzione dell'oggetto mesh di base.Quando modifichi un modello di modello, non utilizzare strumenti o funzioni che eliminino o aggiungano vertici alle tue maglie.Invece, usa gli strumenti di scultura di Blender per modificare la forma del tuo personaggio di solo cambiando la posizione dei vertici esistenti .Questo garantisce che i vertici e i volti che hanno dati di skinning o animazione associati a loro mantengono quei dati importanti del personaggio.

Flusso di bordo

Il flusso di bordo è un concetto di modellazione comune di garantire che i vertici del tuo modello seguano naturalmente la curva organica della forma del tuo modello.Quando apporti modifiche alla topografia del tuo modello, devi mantenere un flusso di bordo naturale assicurandoti che i tuoi vertici rimangano a una distanza proporzionale l'uno dall'altro e seguano i gruppi muscolari e i contorni comuni del tuo modello.

Anche quando mantieni il flusso di bordo, dovresti evitare di scolpire certe regioni del modello di personaggio.Ecco alcuni esempi di sezioni importanti del viso che seguono un flusso di bordo naturale e dovrebbero essere mantenute in una forma simile:

Regione della testa rotondaNote di flusso di bordo
Rughe della fronte e bordi nasolabiali : Le linee di bordo per le rughe della fronte e i bordi nasolabiali sono vitali per varie espressioni che coinvolgono la bocca, la piega della fronte, il movimento delle sopracciglia e le guance.Se modifichi queste sezioni della tua topografia, assicurati di mantenere la forma originale ogni volta che possibile e che mantengano una relazione simile l'una con l'altra.
Bordi della bocca e delle labbra : La topografia che circonda le labbra e la bocca ha strutture a maglia circolari per la bocca da aprire e Chiudere.Questa struttura può piegare la mesh per modellare le labbra per visualizzare naturalmente un , e , i , o , e u suoni vocali.La forma neutra è una bocca chiusa e il bordo fluisce intorno alla bocca in una linea continua per piegare e deformare accuratamente le forme della bocca previste.In questo Tutoriale, non consigliamo di modificare questa area della topografia facciale a causa del rischio di influenzare negativamente la lingua sottostante, la mandibola superiore e inferiore e i dati facciali salvati.Puoi usare una maschera di scultura per assicurarti che quest'area non sia influenzata da alcun cambiamento di modellazione.
Occhi : Le palpebre hanno abbastanza linee di mesh sulle palpebre per chiudere gli occhi.Le linee continue sulle palpebre consentono alle palpebre di deformarsi e piegarsi come previsto quando lampeggia o si allarga.In questo Tutorialenon è consigliato modificare quest'area della topografia facciale a causa del rischio di influenzare negativamente le maglie dell'occhio sottostanti e i dati salvati del viso che contribuiscono a espressioni accurate.Puoi usare una maschera di scultura per assicurarti che quest'area non sia influenzata da alcun cambiamento di modellazione.
Palpebre e sopracciglia : Le palpebre e le sopracciglia richiedono uno spazio adeguato tra le due regioni.Se si modifica la topografia sopra gli occhi, ricorda che le palpebre e le sopracciglia richiedono uno spazio naturale tra le due regioni.Sia le palpebre che le sopracciglia possono spostarsi e cambiare posizione con varie espressioni facciali e, se non modellate correttamente, possono scontrarsi l'una contro l'altra durante una posa facciale.

Non seguire i concetti di flusso di bordo può causare una topologia del tuo modello in conflitto l'uno con l'altro durante le animazioni, a volte nota come crash.

In questo esempio, la parte superiore della palpebra e la parte inferiore della palpebra viaggiano l'uno accanto all'altro quando si chiude causando artificati frastagliati in cui i vertici si scontrano e si schiantano.

Risolvendo attentamente la Mesh, magliadel modello, puoi evitare di dover correggere in seguito queste collisioni di topologia, che spesso possono richiedere la correzione manuale dei dati di Piattaforma di test, skin e/o animazione facciale.