La modellazione, a volte conosciuta come scultura, è il processo di modellazione della geometria del tuo modello o mesh. Questa guida tratta concetti e suggerimenti importanti che dovresti consultare prima di creare la tua forma di personaggio unica.
Comprendendo come apportare modifiche di scultura non distruttive alla testa, la parte del personaggio che contiene i componenti più complessi, puoi continuare ad applicare queste tecniche e concetti ad altre parti del modello del corpo del personaggio.


Modellazione non distruttiva
La modellazione non distruttiva significa utilizzare un processo che non altera la forma fisica o la costruzione dell'oggetto base della mesh. Quando modifichi un modello template, non utilizzare strumenti o funzioni che eliminano o aggiungono vertici alle tue mesh. Invece, utilizza gli strumenti di scultura di Blender per alterare la forma del tuo personaggio cambiando solo la posizione dei vertici esistenti. Questo assicura che i vertici e le facce che hanno dati di skinning o animazione associati a loro mantengano quei dati importanti del personaggio.
Flusso delle spigole
Il flusso delle spigole è un concetto comune di modellazione che assicura che i vertici del tuo modello seguano naturalmente la curvatura organica della forma del tuo modello. Quando apporti modifiche alla topografia del tuo modello, dovresti mantenere un flusso delle spigole naturale assicurandoti che i tuoi vertici rimangano a una distanza proporzionata l'uno dall'altro e seguano i gruppi muscolari e i contorni comuni del tuo modello.
Anche mantenendo il flusso delle spigole, dovresti evitare di scolpire determinate regioni del modello del personaggio. I seguenti sono esempi di sezioni importanti del viso che seguono un flusso delle spigole naturale e dovrebbero mantenere una forma simile:
| Area della testa rotonda | Note sul flusso delle spigole |
|---|---|
| Rughe della fronte e spigole nasolabiali: Le linee di flusso per le rughe della fronte e le spigole nasolabiali sono vitali per varie espressioni che coinvolgono la bocca, la formazione delle rughe della fronte, il movimento delle sopracciglia e le guance. Se modifichi queste sezioni della tua topografia, assicurati di mantenere la forma originale quando possibile e che mantengano una relazione relativa simile tra loro. | |
| Bocca e spigole delle labbra: La topografia che circonda le labbra e la bocca ha strutture di mesh circolari per l'apertura e la chiusura della bocca. Questa struttura può piegare la mesh per modellare le labbra in modo da visualizzare naturalmente i suoni delle vocali a, e, i, o e u. La forma neutra è una bocca chiusa, e il flusso delle spigole attorno alla bocca è una linea continua per piegare e deformare accuratamente le forme aspettate della bocca. In questo tutorial, non raccomandiamo di modificare quest'area della topografia facciale a causa del rischio di influenzare negativamente le mesh della lingua sottostante, della mandibola superiore e inferiore, e dei dati facciali salvati. Puoi usare una maschera di scultura per assicurarti che quest'area non sia influenzata da alcuna modifica della modellazione. | |
| Occhi: Le palpebre hanno abbastanza linee di mesh sulle palpebre per chiudere gli occhi. Le linee continue sulle palpebre consentono alle palpebre di deformarsi e piegarsi come ci si aspetta durante l'ammiccamento o allargandosi. In questo tutorial, non è raccomandato modificare quest'area della topografia facciale a causa del rischio di influenzare negativamente le mesh degli occhi sottostanti e i dati facciali salvati che contribuiscono a espressioni accurate. Puoi usare una maschera di scultura per assicurarti che quest'area non sia influenzata da alcuna modifica della modellazione. | |
| Palpebre e sopracciglia: Le palpebre e le sopracciglia richiedono uno spazio adeguato tra le due regioni. Se modifichi la topografia sopra gli occhi, tieni presente che le palpebre e le sopracciglia richiedono uno spazio naturale tra le due regioni. Sia le palpebre che le sopracciglia possono spostarsi e cambiare posizione con varie espressioni facciali e, se modificate in modo improprio, possono scontrarsi l'una con l'altra durante una posa facciale. |
Non seguire i concetti di flusso delle spigole può comportare il conflitto della topologia del tuo modello durante le animazioni, a volte noto come crash.

Scolpendo attentamente la tua mesh template, puoi evitare di dover correggere successivamente queste collisioni di topologia, che richiedono spesso di correggere manualmente rig, skinning e/o dati di animazione facciale.



