La modellazione, a volte conosciuta come scultura , è il processo di conformazione della geometria del tuo modello o Mesh, maglia. Questa guida tratta concetti importanti e suggerimenti che dovresti rivedere prima di creare la tua forma unica di personaggio.
Capendo come fare le modifiche non distruttive alla testa, la parte del personaggio che contiene i più complessi componenti, puoi continuare ad applicare queste tecniche e concetti a altre parti del corpo del modello di personaggio.
Modellazione non distruttiva
La modellazione non distruttiva significa utilizzare un processo che non modifica la forma fisica o la costruzione della base oggetto mesh. Quando si modifica un modello di modellazione, non utilizzare strumenti o funzioni che eliminano o aggiungono vertici ai tuoi modelli. Invece, usa gli strumenti di scultura di Blender per modificare la forma del tuo personaggio solo cambiando la posizione dei vertici esistenti
Flusso di边
Il flusso di边 è un concetto di modellazione comune per garantire che i vertici del tuo modello seguano naturalmente la curva organica della forma del tuo modello. Quando apporti cambiamenti alla topografia del tuo modello, dovresti mantenere un flusso di edge naturale assicurandoti che i tuoi vertici rimangano una distanza proporzionale l'un dall'altro e seguano i comuni gruppi muscolari e contorni del tuo modello.
Anche quando si mantiene il flusso di bordura, si dovrebbe evitare di scolpire determinate regioni del modello di personaggio. Le seguenti sono esempi di sezioni importanti del viso che seguono un flusso di bordura naturale e dovrebbero essere mantenute in una forma simile:
Regione della testa rotonda | Note di flusso di边 |
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Righe per le sopracciglia e le labbra nasali : Le linee per le sopracciglia e le labbra nasali sono vitali per varie espressioni che coinvolgono la bocca, la frastagliatura del naso, il movimento delle sopracciglia e le guance. Se modifichi queste sezioni della tua topografia, assicurati di mantenere la forma originale quando possibile e che mantengano un rapporto relativo simile tra loro. | |
Bocca e labbra边 : La topografia che circonda le labbra e la bocca ha strutture di mesh cir | |
Occhi : Le palpebre hanno abbastanza linee di mesh sulla palpebra per chiudere gli occhi. Le linee continue sulla palpebra consentono alle palpebre di deformarsi e piegarsi come previsto quando si fa clic o si allarga. In questo Tutoriale, non è raccomandato modificare questa area della topografia facciale a causa del rischio di avversamente influenzare le linee di base delle palpebre salvate | |
Palpebre e sopracciglia : Le palpebre e le sopracciglia richiedono uno spazio adeguato tra le due regioni.Se si modifica la topografia sopra gli occhi, tieni presente che le sopracciglia e gli occhi richiedono uno spazio naturale tra le due regioni. Entrambe le sopracciglia e gli occhi possono spostarsi e cambiare posizione con varie espressioni facciali e, se non modellate correttamente, possono clash tra |
Non seguire i concetti di flusso di bordo può comportare la topologia del tuo modello in conflitto tra loro durante le animazioni, a volte conosciute come crash.
Scolpendo attentamente la tua Mesh, magliadel modello, puoi evitare di dover correggere queste collisioni topologiche in seguito, che possono spesso richiedere la correzione manuale dei dati di Piattaforma di test, appiattimentoe / o animazione facciale.