Materialisasi Dunia

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Kami menggunakan bahan dan tampilan permukaan objek untuk menciptakan lingkungan dalam dan luar ruangan yang menarik dan realistis. Tanpa bahan, adegan ini masih bisa memiliki beberapa kedalaman, siluet, dan lampu, tetapi dengan bahan dan sistem tekstur kami, kita benar-benar dapat membawa ruangan ke hidup dan menambahkan dimensi realisme ke dunia.

Material ini rendering fisik-based (PBR) (bisa dilihat dari kayu) adalah apa yang membuat permukaan seperti kayu tampak, bereaksi, dan mengembalikan cara kayu berfungsi di dunia nyata. Di bagian ini, kita akan melihat beberapa keputusan dan proses yang kita lalui untuk menciptakan palet material yang digunakan

Anda dapat menghancurkan proses pembangunan semua teksur dan material kami menjadi tiga daerah:

  • Objek Tampilan permukaan untuk 1: 1 atau bahan unik untuk meshes, seperti patung marmer.
  • Objek Kesan permukaan untuk peta potongan bersama-sama untuk MeshParts , seperti rincian potongan kayu yang dapat diulang pada perabotan.
  • Variasi material untuk material bersama di Parts atau tanah, seperti pengganti batu loncatan untuk kedua fireplace dan tanah.

Rencana, Penggunaan Ulang, dan Anggaran

Saat memulai proyek apa pun, berikan beberapa pertimbangan tentang arah seni material untuk konsistensi dan reutilisasi. Setiap platform dan perangkat memiliki batas pada jumlah memori yang dapat Anda gunakan untuk tekstur jadi beberapa perencanaan sebelumnya pergi jauh untuk membantu menjaga tangan pada jumlah tekstur di pengalaman Anda.

Ketika mempertimbangkan tampilan dan perasaan pengalaman, kami dengan sengaja memilih untuk pergi dengan rumah gaya craftsman untuk memastikan kami bisa menggunakan kembali beberapa bahan dari beberapa item aset, dari gambar kecil dan perabotan hingga elemen arsitektur besar.

Berikut adalah beberapa gambar referensi yang kami kumpulkan untuk Gaya Craftsman.

Dibuat turun ke dasar-dasarnya, American Craftsman karakteristik termasuk garis-garis sederhana dan warna kayu alami, memungkinkan kayu dan seni kayu dari carpenter mengambil panggung pusat. Karakteristik ini memungkinkan kita untuk menggunakan satu set lengkap mapa tekstur kayu untuk perabotan dan elemen arsitektur di rumah dan

Set Tekstur Penggeser Kayu

Penampilan Permukaan dan Trim Peta

Trim map adalah tekstur yang dapat diulang kembali yang dapat diterapkan ke berbagai aset. Trim map melakukan banyak pekerjaan berat dalam pengalaman dan mengisi celah antara teksur yang benar-benar tiling dan menciptakan set 1: 1 tekstur yang Anda

Textur Koting
Potong Textur
1-1 Textur

Saat menggunakan set teksur pemotongan untuk digunakan di seluruh berbagai skala dan objek, cobalah untuk menjaga tekstur Anda cukup bersih dan bebas dari rincian yang mudah dikenali sebagai mengulangi.

Contoh terlalu banyak detail
Teks pembersihan bekerja lebih baik

Untuk contoh over-detail, katakanlah kami ingin menambahkan beberapa grime ke peta BaseColor kami. Lihat seberapa cepat Anda mulai melihat arah yang tidak realistis dari tekstur dan UV yang diperkecil.

Perhatikan bagaimana detail ekstra dari tinta pada perabotan di sebelah kiri berdiri di dekatnya untuk mendapatkan perhatian dan arah yang salah dibandingkan dengan set pembersih di sebelah kanan.

Jika aset benar-benar membutuhkan pemewarna berat, pakai, dan/atau bertumpukan kotor, akan lebih baik menggunakan peta 1: 1 unik untuk map spesifik tersebut. Untuk informasi tambahan tentang bekerja dengan peta pemotongan, lihat bagian Membuat Halaman Trim di dokumen Beyond the Dark.

Anda dapat mengemas satu node Penampilan Permukaan dengan menggunakan peta potongan ini dan menerapkan potongan ke semua aset yang ditunjukkan di bawah ini.

Hanya beberapa dari banyak aset yang menggunakan Knot Kesan Permukaan Kayu yang Sama.

Tinting adalah cara lain untuk membuat Surface Appearance节 dan Variasi Material Anda pergi lebih jauh. Dengan menambahkan topeng alfa ke SurfaceAppearance.ColorMap dan menetapkan SurfaceAppearance.AlphaMode ke Overlay , Anda dapat menggunakan

4 warna variasi ini semua menggunakan node Packaged Surface Appearance yang sama.

Topeng alfa, terlepas dari cara mereka dibuat, digabung dalam Class.Surface Spencer.ColorMap Anda, mengubahnya dari teksur RGB standar menjadi RGBA. Anda dapat bermain dengan nilai dan tingkat dalam topeng alfa Anda untuk mendapatkan tingkat tinting yang diinginkan, tetapi dengan sedikit kehalusan Anda dapat mencapai beberapa hasil besar.

Warna Dasar RGB.

Dalam contoh kulit ini, kami hanya mencampur peta tinggi dengan beberapa goresan dan tanda pakaian untuk membuat topeng alfa kami.

Peta Tinggi
Scratches dan wear markings

Kedua peta ini kemudian dikirim ke Alpha Merge Node untuk membuat RGBA terakhir yang digunakan di Overlay Surface Appearance Node.

Textur Alpha terakhir. Pixel putih tidak menerapkan tint dan hanya menunjukkan peta Warna Dasar RGB. Pixel hitam tint dan hanya menunjukkan BrickColor / Color dengan gradasi di antara kedua.
Contoh dari BaseColor dan Alpha yang digabung melalui Alpha Merge Node di Substance Designer.
Contoh RGBA dalam kombinasi dengan Warna Mesh pada meshes putih, coklat, merah, dan biru.
Contoh yang sama hanya menunjukkan ColorMap dan Mesh Color.

Ukuran Textur

Bersamaan dengan penggunaan ulang yang keras, Anda dapat menerapkan teknik lain untuk menjaga penggunaan memori tekstur Anda. Anda dapat mengurangi ukuran tekstur b

Set teksur kulit ini terdiri dari peta normal pada 1024, peta warna dasar pada 512, peta kasar pada 256, dan tidak ada peta logam.

Dalam Pengatur Desain Substanس์, cara termudah untuk mengubah ukuran keluaran adalah menambahkan Transformasi 2D node hanya sebelum keluaran keluaran Anda dan menyesuaikan Ukuran Keluaran di sección 2>Parameter Dasar2> untuk keluaran itu.

Transformasi 2D node dengan ukuranOutput yang disesuaikan.
Permukaan Terakhir pada mesin cuci.

Biasanya membutuhkan beberapa iterasi resize peta-peta yang berbeda di set teks Anda dan secara visual memeriksa aset di Studio untuk mendapatkan mereka ke lokasi di mana mereka cukup bagus melalui berbagai ukuran aset. Menggunakan proses ini, Anda dapat menyetujui ukuran tekstur terkecil yang Anda rasa bisa Anda tinggalkan tanpa kehilangan kualitas visual yang dibutuhkan untuk arah seni pengalaman Anda.

Dengan beberapa teknik ini, Anda dapat menjaga anggaran tekstur Anda di bawah kendali dan masih memiliki pengalaman yang indah.

Bahan Dasar

Karena kami menggunakan bagian, tanah, dan meshes sisi-ke-sisi dalam demo ini kami memilih untuk menggunakan 1>bahan bawaan1>, 4>variasi material4>, dan alat 7>Manajer Material7> baru yang dirilis untuk menjamin bahwa berbagai bag

Bahan dasar tersedia untuk digunakan sebagai-adalah atau untuk dimodifikasi sebagai varian baru. Dalam banyak kasus, bahan dasar kayu melayani kami dengan sangat baik dan hanya memerlukan penyesuaian warna untuk mencocokkan meshes kami.

Contoh meshes di bagian depan menggunakan objek Surface Appearance dan objek CSG (geometri solids konstruktif) yang dibangun di Studio dengan Parts dan menggunakan bahan Kayu standar untuk mencocokkan.

Variasi Material

Karena pengalaman ini mencakup lingkungan luar selama hujan turun, kami tahu kami ingin tanah kita merasa basah dan muddy untuk mencocokkan arah seni kami yang badai pasifik utara-barat kami. Kami mencapai ini dengan menciptakan beberapa Material Baru menggunakan Variasi Material yang kami bis

Variasi Material memungkinkan pengguna untuk mengubah tekstur yang digunakan untuk setiap bahan default, menambahkan banyak kesempatan untuk menyesuaikan bahan yang digunakan dalam terrain dan bagian.

Gambar halaman belakang dan penggunaan variabel Material basah.

Variasi Material juga digunakan untuk membuat versi basah dan kering dari bahan kami. Ini berguna untuk permukaan seperti beton dan hardscape bahan kami yang akan kering di bawah atap porche dan basah saat terpapar hujan di halaman.

Menciptakan Variasi Material dapat dilakukan di dalam Manajer Material . Seperti yang Anda katakan, Manajer Material juga memungkinkan Anda untuk menangani kedua variabel dasar dan material di satu tempat.

Membuat Variasi Material sangat mudah. Mari kita mulai dengan membuka Manajer Material yang berlokasi di bawah Tab Model.

Setelah Manajer Material terbuka, Anda akan mengklik tombol Circle Plus di bagian atas kiri jendela untuk mengedit dan menambahkan varian baru. Saat menambahkan nama, itu ide yang bagus untuk menambahkan _MV setelah nama Anda sehingga Anda dapat dengan mudah memilih varian baru dari材料默认.

Pilih Material Dasar yang paling dekat dengan material baru Anda. Anda dapat menganggap field Properties Fisikal dari material, yang mengubah hal-hal seperti friksi, ketahanan, berat, efek gesek, dan suara kaki.

Perhatikan bahwa peta Metaless ditinggalkan karena tidak diperlukan.

Mengapa membuat Variasi Material? Variasi Material yang melewati Base Material mewarisi semua proporsi material tersebut, kecuali untuk visual. Ini berarti varian material Anda akan mewarisi perilaku fisik material dasar, seperti kepadatan. Ini juga berarti tambahan masa depan, seperti menambahkan aksentuasi unik ke beton, akan secara otomatis mewarisi. Dalam kasus ini, kami ingin membuat varian baru y

Jika Material Dasar terkait dengan Propvisi Fisik maka Peta Textur adalah Propvisi Visual kami. 1>Peta Textur1> memberi tahu renderer bagaimana cahaya harus berinteraksi dengan material melalui pipa render kami. Field Dasar Material juga mengatur apa bahan default yang ditulis dengan propvisi

Sekarang kita telah menciptakan "Concrete_Wet_MV" baru kita, kita perlu mengatasi material Beton default dengan itu sehingga kita dapat menggunakannya dalam adegan kita. Untuk melakukan itu, klik pada MV baru Anda dan klik tombol Tetapkan Override .

Perhatikan bahwa bahan Beton default berubah menjadi Concrete_Wet_MV baru ketika Set Override diaktifkan.

Sekarang semua yang menggunakan Beton di adegan Anda sekarang akan menggunakan opsi baru, termasuk semua beton yang mungkin Anda cat di objek itu. Satu-satunya pengecualian untuk ini adalah bagian yang memiliki varian "material" spesifik di objek itu.

Contoh Overrides Variasi Material yang digunakan di lapangan dan bagian.

Untuk memungkinkan tanah kita memiliki berbagai permukaan, termasuk kedua basah dan dengan lubang, kami akhirnya menyelundupkan sekitar 10 dari bahan default. Ini diperlukan untuk tampilan hujan kita mengambil di tanah terakhir kita.

Sebelum Materi Variasi Override.
Setelah Pengalah Material Variasi.

Menggunakan semua opsi dan alat yang tersedia, kemungkinan apa yang dapat Anda ciptakan tidak terbatas. Dengan sedikit perencanaan dan pemikiran sebelumnya, Anda dapat menciptakan materi yang menakjubkan dan menarik semua sambil menjaga tekstur pengalaman Anda tetap di bawah anggaran.

Tembakan halaman belakang yang menunjukkan perbedaan dalam bahan tanah.