Sama seperti Demo Beyond the Dark, salah satu keputusan kami yang paling awal adalah memiliki sebanyak mungkin gameplay dan cerita yang diceritakan secara diegetik dalam dunia itu sendiri. Ini bisa menjadi proses yang sulit ketika Anda ingin menyeimbangkan kedua progres komunikasi ke pemain melalui antarmuka pengguna sambil juga membu
- Tanda-tanda Visual - Objek, gambar, atau pengaturan aset yang secara pasif memperkuat cerita atau memberikan petunjuk pemain ketika masuk akal untuk dunia.
- Lore - Saat seorang pemain mengklik/mengetuk item spesifik di rumah, informasi cerita penting ditampilkan di seluruh layar . Naskah narasi ini hanya terlihat oleh pemain yang mengklik/mengetuk objek. Tone selalu menyajikan informasi penting dalam tone dan frasa.
- Gelembung Pikiran - Saat seorang pemain mengklik/mengetuk item spesifik di rumah, reaksi dialog teks ditampilkan di dekat objek dekat objek . Ini narasi hanya terlihat oleh pemain yang mengklik/mengetuk objek. Tone selalu menjadi orang pertama dan pengamat.
- Pengumuman - Ketika seorang pemain mengklik/mengetuk item korup di rumah, dialog antara pemain pertama-tama ditampilkan di setiap layar pemain pada satu waktu . Narrasi ini kadang-kadang beralih semua pemain ke keadaan korup dari ruangan mereka berada.
Dalam bagian ini, kami akan menunjukkan cara kami menggunakan teknik dan fitur khusus ini untuk menyokong pemain ke dalam narasi kami sambil tetap mengundang eksplorasi, komunikasi kemajuan, dan menjaga permainan tetap intim kepada pemain tunggal dan adil dalam pengalaman multiplayer.
Tanda-tanda Visual
Petunjuk visual adalah alat penting untuk menggabungkan narasi dan memberi tahu pemain apa yang mereka butuhkan tahu tentang tujuan mereka tanpa menggun
Aturan pertama kami adalah bahwa jika kami ingin menggunakan tanda visual untuk mengajari pemain sesuatu, itu harus memiliki alasan untuk ada bahkan jika pemain tidak hadir. Jika kami menempatkan papan besar dengan instruksi yang jelas tentang apa yang harus dilakukan untuk membuat teka-teki, ini akan tampakny
Aturan kedua kami adalah bahwa kita tidak selalu perlu memberi tahu pemain apa yang harus dilakukan atau bagaimana memecahkan teka-teki karena mereka mudah mengintip lingkungan mereka. Misalnya, kadang-kadang garis listrik jatuh di kolam air adalah cukup tanda visual untuk mengkomunikasikan bahwa pemain berada dalam bahaya kehilangan listrik jika mereka terus bergerak ke arah itu.
Pelatihan
Selain menggunakan petunjuk visual untuk membimbing pemain secara pasif, kami juga memilih untuk menampilkan informasi penting tentang cerita tentang keluarga di seluruh layar sebagai prasyarat untuk memulai teka-teki ruangan ketika p
Kami menggunakan Highlight untuk setiap objek yang dapat dimainkan pemain, tetapi kebisingan visual menjadi menakutkan dan pemain tidak dapat dengan jelas tahu apa yang harus diinteraksikan untuk membaca lore. Kami memutuskan untuk menggunakannya hanya untuk menyoroti item yang bermasalah atau berbahaya, dan umpan balik visual ini memungkinkan pemain untuk dengan mudah menyeb
Setelah pemain mengklik objek dengan lore, kami memerlukan cara untuk menampilkan informasi di atas layar.
Kami tahu bahwa pemain akan mengakses pengalaman ini dari berbagai perangkat, termasuk PC, konsol, dan perangkat seluler, dan mereka harus dapat mengklik atau mengetuk layar untuk berinteraksi dengan pengalaman. Kami tidak ingin ada banyak tombol di layar untuk mengalihkan perhatian dari narasi, jadi kami membuat tombol gameplayyang tak terli
Gelembung Pikiran
Kami memerlukan cara bagi karakter pemain untuk berkomunikasi ide ke pemain, seperti memberikan rasa cerita tambahan atau memperkuat apa yang mereka butuhkan untuk dilakukan. Solusi kami adalah menampilkan gelembung pikiran, atau reaksi teks dari karakter pemain , di dekat objek non-lore setiap kali pemain memilih mereka. Ini narasi hanya men
Untuk menciptakan gelembung pikiran, kami menyertakan BillboardGui dengan seorang anak Class.TextLabel untuk objek non-lore. Ini memungkinkan kami untuk menampilkan dialog di ruang 3D dekat objek tanpa
"What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>
Dengan menggunakan TextLabels alih-alih gambar, kami menjaga teks tetap dapat dibaca oleh Roblox, dan kami dapat secara otomatis menglokalkan konten ini dan membuatnya aksesibel ke lebih banyak pemain tanpa harus melakukan apa pun! Untuk informasi lebih lanjut tentang proses ini, lihat terjemahan otomatis.
Pengumuman
Sementara kami ingin karakter pemain memiliki reaksi terhadap dunia, kami juga ingin dunia itu sendiri untuk bereaksi terhadap kehadiran mereka. Untuk mencapai tujuan ini, kami m
Dengan menggunakan property TextLabel.RichText dan memberikan beberapa komando HTML di dalamnya untuk mengemudi perubahan, kami juga diizinkan untuk membuat perubahan tengah kalimat! Misalnya, markup teks kaya berikut memungkinkan kami untuk mengganggu reaksi karakter pemain oleh pemikiran entitas korup:
What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>
Kami memiliki beberapa jenis pengumuman ini, baik diaktifkan oleh volume pemain