Materialisasi dunia

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Kami menggunakan material dan objek penampilan permukaan untuk menciptakan lingkungan dalam dan luar ruangan yang imersif dan realistis. Tanpa material, adegan ini masih bisa memiliki kedalaman, siluet, dan pencahayaan yang menarik, tetapi dengan sistem material dan tekstur kami, kami benar-benar dapat menghidupkan ruangan dan menambahkan dimensi realisme ke dunia.

Material rendering berbasis fisik (PBR) inilah yang membuat permukaan seperti kayu terlihat, bereaksi, dan memantulkan cahaya seperti kayu di dunia nyata. Dalam bagian ini, kami akan membahas beberapa keputusan dan proses yang kami lalui untuk menciptakan palet material yang digunakan dalam demo. Seperti dalam demo Beyond the Dark, kami menginginkan tampilan dan nuansa yang realistis untuk material kami dan kami mencapainya melalui beberapa pendekatan yang berbeda.

Anda dapat membagi proses membangun semua tekstur dan material kami menjadi tiga area:

  • Objek penampilan permukaan untuk material 1:1 atau unik untuk mesh, seperti patung marmer.
  • Objek penampilan permukaan untuk peta trim bersama untuk MeshParts, seperti detail trim kayu yang dapat diulang pada furnitur.
  • Varian material untuk material bersama pada Parts atau terrain, seperti batu bata menggantikan batu kerikil untuk perapian dan tanah.

Rencana, penggunaan kembali, dan anggaran

Saat memulai proyek apa pun, pikirkan tentang arah seni material untuk konsistensi dan penggunaan kembali. Setiap platform dan perangkat memiliki batasan pada jumlah memori yang dapat Anda gunakan untuk tekstur, jadi beberapa perencanaan di awal sangat membantu untuk menjaga jumlah tekstur dalam permainan Anda.

Saat mempertimbangkan tampilan dan nuansa permainan, kami dengan sengaja memilih untuk menggunakan rumah gaya pengrajin untuk memastikan kami dapat menggunakan kembali sejumlah material di berbagai aset, dari bingkai foto kecil dan furnitur hingga elemen arsitektur besar.

Berikut adalah beberapa gambar referensi yang kami kumpulkan untuk Gaya Pengrajin.

Disederhanakan, karakteristik American Craftsman mencakup garis-garis sederhana dan bersih serta nada kayu alami, membiarkan kayu dan seni tukang kayu menjadi pusat perhatian. Karakteristik ini memungkinkan kami menggunakan satu set peta tekstur trim kayu untuk furnitur dan elemen arsitektur di rumah dan juga memungkinkan kami menjaga model kami cukup rendah poligon. Dengan ini dalam pikiran, kami berusaha untuk menciptakan set tekstur peta trim yang Anda lihat di bawah ini.

Set Tekstur Trim Kayu

Penampilan permukaan dan peta trim

Peta trim adalah tekstur sederhana yang dapat diulang yang dapat diterapkan pada berbagai aset. Peta trim melakukan banyak pekerjaan berat dalam permainan dan mengisi celah antara tekstur yang sepenuhnya ditiling dan menciptakan set tekstur 1:1 yang Anda dapatkan dari melukis objek dalam program seperti Substance Painter atau menggunakan fotogrametri. Material kayu yang ditunjukkan sebelumnya diatur sebagai peta trim yang berarti dapat digunakan kembali pada banyak mesh yang berbeda, masing-masing mesh memanfaatkan tekstur trim yang sama hanya dengan menyusun UV-nya secara kreatif.

Tekstur Tiling
Tekstur Trim
Tekstur 1-1

Saat menggunakan set tekstur peta trim untuk digunakan di berbagai skala dan objek, cobalah untuk menjaga tekstur Anda cukup bersih dan bebas dari detail yang mudah dikenali sebagai pengulangan.

Contoh terlalu banyak detail
Tekstur yang lebih bersih bekerja lebih baik

Sebagai contoh dari detail berlebihan, katakanlah kami ingin menambahkan sedikit kotoran pada peta BaseColor kami. Lihat betapa cepatnya Anda mulai memperhatikan arah tekstur yang tidak realistis dan UV yang terulur.

Perhatikan bagaimana detail tambahan dari noda pada furnitur di sebelah kiri menonjol karena pengulangan dan arah yang salah dibandingkan dengan set yang lebih bersih di sebelah kanan.

Jika sebuah aset benar-benar membutuhkan noda berat, keausan, dan/atau penumpukan kotoran, lebih baik menggunakan peta 1:1 yang unik untuk mesh tertentu itu. Untuk informasi tambahan tentang bekerja dengan peta trim, lihat bagian Buat lembar trim dalam dokumentasi Beyond the Dark.

Anda dapat mengemas satu node Penampilan Permukaan dengan peta trim ini dan menerapkan trim ke semua aset yang ditunjukkan di bawah ini.

Hanya beberapa dari banyak aset yang menggunakan node Penampilan Permukaan Trim Kayu yang sama.

Pewarnaan adalah cara lain untuk membuat node Penampilan Permukaan dan Varian Material Anda lebih jauh. Dengan menambahkan masker alpha ke SurfaceAppearance.ColorMap Anda dan mengatur SurfaceAppearance.AlphaMode ke Overlay, Anda dapat menggunakan BrickColor atau Color3 untuk mewarnai objek Anda untuk variasi visual.

Keempat variasi warna ini semuanya memanfaatkan node Penampilan Permukaan yang Dikirim.

Masker alpha, terlepas dari bagaimana mereka dibuat, digabungkan dalam SurfaceAppearance.ColorMap Anda, mengubahnya dari tekstur RGB standar menjadi RGBA. Anda dapat bermain-main dengan nilai dan level dalam masker alpha Anda untuk mendapatkan tingkat pewarnaan yang diinginkan, tetapi dengan sedikit ketelitian Anda dapat mencapai hasil yang luar biasa.

BaseColor RGB

Dalam contoh kulit ini, kami hanya mencampurkan peta tinggi dengan beberapa goresan dan tanda keausan untuk membuat masker alpha kami.

Peta Tinggi
Goresan dan tanda keausan

Kedua peta ini kemudian dikirim ke Node Gabungan Alpha untuk membuat RGBA akhir yang digunakan dalam Node Penampilan Permukaan Overlay.

Tekstur Alpha Akhir. Piksel putih tidak menerapkan pewarnaan dan hanya menunjukkan peta Base Color RGB. Piksel hitam mewarnai dan hanya menunjukkan BrickColor/Color datar dengan gradien di antara keduanya.
Contoh penggabungan BaseColor dan Alpha melalui Node Gabungan Alpha di Substance Designer.
Contoh RGBA dalam kombinasi dengan Warna Mesh pada mesh putih, coklat, merah, dan biru.
Contoh yang sama hanya menunjukkan ColorMap dan Warna Mesh.

Ukuran tekstur

Selain sangat menggunakan kembali tekstur, Anda dapat menerapkan teknik lain untuk menjaga penggunaan memori tekstur Anda tetap rendah. Anda dapat mengurangi ukuran tekstur berdasarkan penggunaan. Misalnya, Anda sering dapat menurunkan resolusi SurfaceAppearance.ColorMap, SurfaceAppearance.RoughnessMap, dan SurfaceAppearance.MetalnessMap objek Penampilan Permukaan Anda hingga 1 atau 2 kali tanpa kehilangan kualitas visual. Seringkali, SurfaceAppearance.MetalnessMap dapat dibiarkan kosong, yang menghasilkan permukaan non-logam/hitam murni.

Set tekstur trim kulit ini terdiri dari peta normal pada 1024, peta warna dasar pada 512, peta kekasaran pada 256, dan tanpa peta metalness.

Di Substance Designer, cara termudah untuk mengubah ukuran keluaran adalah dengan menambahkan node Transformasi 2D tepat sebelum node keluaran akhir Anda dan menyesuaikan Ukuran Keluaran dalam bagian Parameter Dasar untuk node tersebut.

Node Transformasi 2D dengan Ukuran Keluaran yang disesuaikan.
Permukaan Akhir pada mesh sofa.

Umumnya, dibutuhkan beberapa iterasi untuk mengubah ukuran berbagai peta dalam set tekstur Anda dan memeriksa aset secara visual di Studio untuk mendapatkan ukuran yang cukup baik di berbagai aset yang berbeda. Dengan menggunakan proses ini, Anda dapat menetapkan ukuran tekstur terkecil yang Anda rasa dapat Anda gunakan tanpa kehilangan kualitas visual yang diperlukan untuk arah seni permainan Anda.

Dengan beberapa teknik ini, Anda dapat menjaga anggaran tekstur Anda tetap terkendali dan tetap memiliki pengalaman yang indah.

Material dasar

Karena kami menggunakan parts, terrain, dan meshes berdampingan dalam demo ini, kami memilih untuk memanfaatkan material bawaan default, Varian Material, dan alat Manajer Material yang baru dirilis untuk memastikan berbagai bagian dan permukaan terrain kami cocok dengan tampilan dan nuansa mesh yang memiliki tekstur PBR kami.

Material dasar tersedia untuk digunakan apa adanya atau untuk dimodifikasi sebagai varian baru. Dalam banyak kasus, material dasar kayu sangat membantu kami dan hanya memerlukan penyesuaian warna untuk mencocokkan mesh yang memiliki tekstur kami.

Contoh mesh di latar depan menggunakan node Penampilan Permukaan dan objek CSG (geometri padat konstruktif) yang dibangun di Studio dengan Parts dan menggunakan material Kayu standar yang diwarnai untuk mencocokkan.

Varian material

Karena permainan mencakup lingkungan luar ruangan selama hujan deras, kami tahu kami ingin tanah kami terasa basah dan berlumpur untuk mencocokkan arah seni pasifik barat laut yang stormy. Kami mencapai ini dengan membuat sejumlah Material Kustom baru menggunakan Varian Material yang dapat kami timpa pada material dasar. Kami menggunakannya untuk melukis hal-hal seperti mulsa, kerikil besar dan kecil, lumpur, serta versi genangan air yang dangkal dari masing-masing.

Varian Material memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan ulang tekstur yang digunakan untuk material default tertentu, menambahkan banyak peluang untuk menyesuaikan material yang digunakan di terrain dan parts.

Gambar halaman belakang dan penggunaan Varian Material basah.

Varian Material juga digunakan untuk membuat versi basah dan kering dari material kami. Ini berguna untuk permukaan seperti beton dan hardscape batu bata kami yang akan kering di bawah atap teras dan basah saat terkena hujan di halaman.

Membuat Varian Material dapat dilakukan di dalam Manajer Material. Seperti namanya, Manajer Material juga memungkinkan Anda untuk mengelola baik material default maupun varian material di satu tempat.

Setelah Manajer Material terbuka, Anda akan mengklik tombol Lingkaran Plus di kiri atas jendela untuk mengedit dan menambahkan Varian baru. Saat menambahkan nama, ide yang baik untuk menambahkan akhiran _MV setelah nama Anda sehingga Anda dapat dengan mudah memilih varian material baru dari material default.

Pilih Material Dasar yang paling mendekati material baru Anda. Anda dapat menganggap bidang Material Dasar sebagai Sifat Fisik dari material, yang mempengaruhi hal-hal seperti gesekan, kepadatan, berat, efek benturan, dan suara langkah kaki.

Perhatikan bahwa peta Metalness dibiarkan kosong karena tidak diperlukan.

Mengapa membuat Varian Material? Varian Material yang menimpa Material Dasar mewarisi semua sifat material tersebut, kecuali untuk visualnya. Ini berarti varian material Anda akan mewarisi perilaku fisik dari material default, seperti kepadatan. Ini juga berarti penambahan di masa depan, seperti menambahkan akustik unik pada beton, akan secara otomatis diwarisi. Dalam hal ini, kami ingin membuat varian beton basah baru yang mewarisi hampir semua sifat dari material beton.

Jika Material Dasar berkaitan dengan Sifat Fisik maka Peta Tekstur adalah Sifat Visual kami. Peta Tekstur memberi tahu renderer bagaimana cahaya harus berinteraksi dengan material melalui jalur rendering PBR kami. Bidang Material Dasar juga mendefinisikan material default mana yang ditimpa dengan sifat visual baru. Dalam hal ini, kami melanjutkan untuk menimpa material dasar Beton.

Sekarang setelah kami membuat "Concrete_Wet_MV" baru kami, kami perlu menimpa material Beton default dengan itu sehingga kami dapat menggunakannya di scene kami. Untuk melakukannya, cukup klik pada MV baru Anda dan klik pada toggle Set Override.

Perhatikan bahwa material Beton default berubah menjadi Concrete_Wet_MV baru saat Set Override diaktifkan.

Sekarang semua yang menggunakan Beton di scene Anda sekarang akan menggunakan override baru, termasuk beton yang mungkin telah Anda lukis di terrain Anda. Satu-satunya pengecualian untuk ini adalah parts yang memiliki "varian material" yang secara khusus terdaftar pada objek tersebut.

Contoh Penggantian Varian Material yang digunakan pada terrain dan parts.

Untuk memungkinkan terrain kami memiliki berbagai permukaan, termasuk yang basah dan dengan genangan, kami akhirnya menimpa sekitar 10 dari material bawaan. Ini diperlukan untuk tampilan basah yang kami inginkan pada terrain akhir kami.

Sebelum Penggantian Varian Material.
Setelah Penggantian Varian Material.

Dengan semua opsi dan alat material yang tersedia, kemungkinan apa yang dapat Anda buat tidak terbatas. Dengan sedikit pemikiran dan perencanaan di awal, Anda dapat menciptakan material yang mengagumkan sambil menjaga tekstur permainan Anda tetap dalam anggaran.

Gambar halaman belakang menunjukkan variasi dalam material terrain.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.