Materialisasi dunia

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Kami menggunakan material dan penampilan permukaan objek untuk menciptakan lingkungan dalam dan luar yang imersif dan realistis.Tanpa bahan, adegan ini masih bisa memiliki beberapa kedalaman menarik, siluet, dan pencahayaan, tetapi dengan sistem bahan dan tekstur kami, kami benar-benar dapat membawa ruangan ke kehidupan dan menambahkan dimensi realisme ke dunia.

Bahan rendering fisik-berbasis ini (PBR) adalah apa yang membuat permukaan seperti kayu terlihat, bereaksi, dan mencerminkan cara kayu melakukannya di dunia nyata.Di bagian ini, kami akan melihat beberapa keputusan dan proses yang kami lalui untuk membuat palet bahan yang digunakan dalam demo.Seperti dalam demo Di Luar Kegelapan, kami menginginkan tampilan dan perasaan realistis untuk materi kami dan kami mencapainya melalui beberapa pendekatan berbeda.

Anda dapat memecah proses membangun semua teks dan materi kami menjadi tiga area:

  • Objek penampilan permukaan untuk 1:1 atau materi unik untuk meshes, seperti patung marmer.
  • Objek penampilan permukaan untuk peta pemotongan bersama untuk MeshParts , seperti rincian pemotongan kayu yang dapat diulang pada furnitur.
  • Varian materi untuk materi bersama di Bagian atau medan, seperti batu bata menggantikan batu kali untuk kedua perapian dan tanah.

Rencanakan, gunakan ulang, dan anggaran

Saat memulai proyek apa pun, berikan beberapa pemikiran tentang arah seni materi untuk konsistensi dan penggunaan ulang.Setiap platform dan perangkat memiliki batas pada jumlah memori yang dapat Anda gunakan untuk tekstur sehingga beberapa perencanaan awal membantu menjaga kendali atas jumlah tekstur dalam pengalaman Anda.

Saat mempertimbangkan penampilan dan perasaan pengalaman, kami dengan sengaja memilih untuk pergi dengan rumah gaya artisan untuk memastikan kami dapat menggunakan kembali sedikit bahan di berbagai aset, dari frame gambar kecil dan furnitur hingga elemen arsitektur besar.

Berikut adalah beberapa gambar referensi yang kami kumpulkan untuk Gaya Pengrajin.

Distil ke dasar-dasarnya, American Craftsman karakteristik termasuk garis sederhana dan bersih dan warna kayu alami, membiarkan kayu dan seni tukang kayu mengambil panggung utama.Karakteristik ini memungkinkan kami untuk menggunakan satu set peta tekstur potongan kayu untuk furnitur dan elemen arsitektur di rumah dan juga memungkinkan kami untuk menjaga model kami cukup rendah poli.Dengan ini, kami berusaha untuk membuat set tekstur peta pemotong yang Anda lihat di bawah ini.

Set Tekstur Pemotong Kayu

Tampilan permukaan dan peta pangkas

Potongan peta adalah teks berulang sederhana yang dapat diterapkan pada berbagai aset.Pemotongan peta melakukan banyak angkatan berat di pengalaman dan mengisi celah antara teksur lantai sepenuhnya dan membuat set teksur 1:1 yang akan Anda dapatkan dari melukis objek di program seperti Pelukis Substansi atau menggunakan fotogrametri.Bahan kayu yang ditunjukkan sebelumnya dibuat sebagai peta pemotong yang berarti bahwa itu dapat digunakan kembali di banyak meshes yang berbeda, setiap meshes mengambil keuntungan dari teksur trim yang sama hanya dengan meletakkan UV-nya secara kreatif.

Tekstur Balok
>

Potong Tekstur
>

1-1 Teksktur
>

Saat menggunakan set teksur peta pemotong untuk digunakan di berbagai skala dan objek besar, cobalah untuk menjaga teksur Anda tetap bersih dan bebas dari rincian yang mudah diidentifikasi sebagai berulang.

Contoh terlalu banyak rincian
>

Tekstur pembersih bekerja paling baik
>

Untuk contoh terlalu banyak rincian, katakanlah kami ingin menambahkan beberapa kotoran ke peta BaseColor kami.Lihat seberapa cepat Anda mulai memperhatikan arah yang tidak realistis dari tekstur dan UV yang tertarik.

Perhatikan bagaimana rincian ekstra dari noda pada perabotan di sebelah kiri menonjol untuk diulang dan arah yang salah dibandingkan dengan set pembersih di sebelah kanan.

Jika aset benar-benar membutuhkan pengecatan berat, pakai, dan/atau pembangunan kotoran itu akan lebih baik menggunakan peta 1:1 unik untuk mesh spesifik itu.Untuk informasi tambahan tentang bekerja dengan peta pemotong, lihat bagian Buat lembar pemotong di dokumentasi Beyond the Dark.

Anda dapat mengemas satu node Penampilan Permukaan dengan peta pemotong ini dan menerapkan pemotong ke semua aset yang ditunjukkan di bawah ini.

Hanya beberapa dari banyak aset yang menggunakan Node Penampilan Permukaan Kayu yang Sama.

Mewarnai adalah cara lain untuk membuat node Penampilan Permukaan dan Variasi Bahan Anda lebih jauh.Dengan menambahkan topeng alfa ke SurfaceAppearance.ColorMap dan mengatur SurfaceAppearance.AlphaMode ke Overlay , Anda dapat menggunakan BrickColor atau Color3 untuk mengecat objek Anda untuk variasi visual.

Variasi warna 4 ini semuanya menggunakan node Penampilan Permukaan Tertutup yang sama.

Topeng Alpha, terlepas dari bagaimana mereka dibuat, digabungkan di SurfaceAppearance.ColorMap Anda, mengubahnya dari teksur RGB standar ke RGBA.Anda dapat bermain-main dengan nilai dan tingkat di topeng alfa Anda untuk mendapatkan tingkat pewarnaan yang diinginkan, tetapi dengan sedikit kehalusan Anda dapat mencapai beberapa hasil besar.

Warna Dasar RGB

Dalam contoh kulit ini, kami baru saja mencampur peta ketinggian dengan beberapa goresan dan tanda kerusakan untuk membuat topeng alfa kami.

Peta Ketinggian
>

Goresan dan tanda kerusakan
>

Dua peta ini kemudian dikirim ke Node Alpha Merge untuk membuat RGBA akhir yang digunakan di Node Tampilan Permukaan Overlay.

Tekstur Alpha akhir.Piksel putih tidak menerapkan tinta dan hanya menampilkan peta RGB Warna Dasar.Warna hitam piksel dan hanya menampilkan BrickColor/Color datar dengan gradien di antara keduanya.
Contoh BaseColor dan Alpha disatukan melalui Node Penggabungan Alpha di Substance Designer.

Contoh RGBA bersama dengan Warna Mesh di putih, coklat, merah, dan biru mesh.
>

Contoh yang sama hanya menunjukkan ColorMap dan Mesh Color.
>

Ukuran tekstur

Bersama dengan penggunaan ulang tekstur yang berat, Anda dapat menerapkan teknik lain untuk menjaga penggunaan memori tekstur Anda turun.Anda dapat mengurangi ukuran teksur berdasarkan penggunaan.Sebagai contoh, Anda sering dapat menurunkan resolusi objek Penampilan Permukaan Anda SurfaceAppearance.ColorMap , SurfaceAppearance.RoughnessMap , dan SurfaceAppearance.MetalnessMap turun oleh 1 atau 2 kali tanpa kehilangan kesetiaan visual.Berkali-kali SurfaceAppearance.MetalnessMap dapat dibiarkan kosong, yang menyebabkan permukaan hitam murni/tidak logam.

Set teksur potongan kulit ini terdiri dari peta normal pada 1024, peta warna dasar pada 512, peta ketidakhalusan pada 256, dan tidak ada peta metalitas.

Di Desainer Substansi, cara termudah untuk mengubah ukuran output adalah dengan menambahkan Transformasi 2D node tepat sebelum node output terakhir Anda dan menyesuaikan Ukuran Output di bagian Base Parameter untuk node tersebut.

Transformasi 2D Knot dengan Ukuran Output yang Disesuaikan.
>

Permukaan akhir pada meshes sofa.
>

Secara umum, dibutuhkan beberapa iterasi untuk menyesuaikan ulang berbagai peta di set teksur dan memeriksa aset secara visual di Studio untuk membawa mereka ke tempat di mana mereka cukup berdiri dengan baik di berbagai aset berukuran berbeda.Menggunakan proses ini, Anda dapat menyelesaikan pada ukuran tekstur terkecil yang Anda rasa bisa Anda hindari tanpa kehilangan kualitas visual yang diperlukan untuk arah seni pengalaman Anda.

Dengan beberapa teknik ini Anda dapat menjaga anggaran tekstur Anda di bawah kendali dan masih memiliki pengalaman yang indah.

Bahan dasar

Karena kami menggunakan bagian , medan , dan meshes sisi-ke-sisi dalam demo ini kami memilih untuk menggunakan bahan default yang dibangun , Variasi Bahan , dan alat Manajer Bahan baru yang dirilis untuk memastikan bagian dan permukaan medan kami berpasangan dengan tampilan dan perasaan meshes PBR-bertekstur kami.

Bahan dasar tersedia untuk digunakan sebagai-itu atau untuk dimodifikasi sebagai varian baru.Dalam banyak kasus, bahan dasar kayu melayani kami dengan sangat baik dan hanya memerlukan penyesuaian warna untuk mencocokkan meshes bertekstur kami.

Contoh meshes di bagian depan menggunakan node Penampilan Permukaan dan CSG (geometri padat konstruktif) yang dibangun di Studio dengan Bagian dan menggunakan bahan Kayu standar yang mencocokkan.

Variasi bahan

Karena pengalaman tersebut melibatkan lingkungan luar selama hujan lebat, kami tahu kami ingin tanah kami terasa basah dan lengket untuk mencocokkan arah seni utara barat laut badai kami.Kami mencapai ini dengan membuat segelintir bahan baru Kustom menggunakan Variasi Bahan yang bisa kami gantikan dengan bahan dasar.Kami menggunakannya untuk melukis hal-hal seperti mulsa, pasir besar dan kecil, lumpur, serta versi genangan dangkal dari masing-masing.

Variasi Bahan memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan ulang teks yang digunakan untuk bahan default tertentu, menambahkan banyak kesempatan untuk menyesuaikan bahan yang digunakan di medan dan bagian.

Gambar dari halaman belakang dan penggunaan Varian Material basah.

Variasi bahan juga digunakan untuk membuat versi basah dan kering dari materi kami.Ini berguna untuk permukaan seperti beton dan hardscape bendera kami yang akan kering di bawah atap porak dan basah saat terkena hujan di halaman.

Membuat Variasi Bahan dapat dilakukan di dalam Manajer Bahan.Seperti namanya menunjukkan, Manajer Bahan juga memungkinkan Anda untuk mengelola varian default dan materi di satu tempat.

Setelah Manajer Bahan terbuka, Anda akan mengklik tombol Lingkaran Plus di bagian atas kiri jendela untuk mengedit dan menambahkan Variasi baru.Saat menambahkan nama, ide bagus adalah menambahkan sufiks _MV setelah nama Anda sehingga Anda dapat dengan mudah memilih varian materi baru dari materi default.

Pilih Material Dasar yang paling dekat dengan materi baru Anda.Anda dapat memikirkan bidang Material Dasar sebagai Properti Fisik dari materi, yang mempengaruhi hal-hal seperti gesekan, kepadatan, berat, efek pukulan, dan suara langkah kaki.

Perhatikan bahwa peta Metalness dibiarkan kosong karena tidak diperlukan.

Mengapa membuat Varian Bahan? Varian Bahan yang menggantikan Bahan Dasar mewarisi semua properti dari bahan itu, kecuali untuk visual.Ini berarti varian materi Anda akan mewarisi perilaku fisik dari materi default, seperti kepadatan.Ini juga berarti tambahan di masa depan, seperti menambahkan akustik unik ke beton, akan secara otomatis diwarisi.Dalam kasus ini, kami ingin membuat varian beton basah baru yang mewarisi hampir semua properti material beton.

Jika Material Dasar terkait dengan Properti Fisik maka Peta Tekstur adalah Properti Visual kami . Peta Tekstur memberi tahu renderer bagaimana cahaya harus berinteraksi dengan material melalui pipa rendering PBR kami.Bidang Bahan Dasar juga mendefinisikan apa bahan default ditulis ulang dengan properti visual baru.Dalam kasus ini, kami melanjutkan untuk menghapus ulang material dasar Beton .

Sekarang setelah kami membuat "Concrete_Wet_MV" baru kami, kami perlu menggantikan material Beton default dengannya sehingga kami dapat menggunakannya di adegan kami.Untuk melakukan itu, cukup klik pada MV baru Anda dan klik pada tombol Set Override .

Perhatikan bahwa material Beton default berubah menjadi Concrete_Wet_MV baru saat Set Override diaktifkan.

Sekarang semua yang menggunakan Beton di adegan Anda sekarang akan menggunakan penghapus baru, termasuk semua beton yang mungkin Anda cat di medan Anda.Satu-satunya pengecualian untuk ini adalah bagian yang memiliki "varian materi" yang secara khusus terdaftar pada objek itu.

Contoh Penghapusan Variasi Bahan yang digunakan di medan dan bagian.

Untuk memungkinkan tanah kami memiliki berbagai permukaan, termasuk basah dan dengan genangan, kami akhirnya menggantikan sekitar 10 materi default.Ini diperlukan untuk tampilan hujan yang kami cari di medan terakhir kami.

Sebelum Penghapusan Variasi Bahan.
>

Setelah Penghapusan Variasi Bahan.
>

Menggunakan semua opsi dan alat bahan di tangan, kemungkinan apa yang dapat Anda buat tanpa batas.Dengan sedikit pertimbangan dan perencanaan di muka, Anda dapat membuat materi yang menginspirasi kagum semua sementara menjaga teksur pengalaman Anda di bawah anggaran.

Tembakan dari halaman belakang menunjukkan variasi dalam material medan.