Membangun stasiun secara modular memungkinkan kami untuk menyetujui dan menyebarkan update konten dengan lancar dan itu adalah kunci untuk memastikan kami tidak menghabiskan jam meng-update setiap meshes, tekstur, bagian, dan banyak lagi.
Paket Roblox memungkinkan kita mencapai desain modular ini dengan membiarkan kita mengemas bersama-sama palet dari Meshparts yang mudah disatukan, menyetel tumpukan buku, dan SurfaceAppearance node yang dapat dibagikan. Ini memungkinkan kita untuk menyesuaikan perub
Desain Fleksibel ke Seni Terakhir
Ketika kami pertama kali memulai, kami tidak memiliki pemahaman yang lengkap tentang apa yang kami inginkan di stasiun, atau seberapa besar itu perlu untuk 50 pemain.
Untuk menemukan itu, kami memulai dengan membangun lingkungan menggunakan Parts dan membawa beberapa meshes seperti bentuk rotunda dari aplikasi DCC eksternal kami, seperti Maya atau Blender. Dengan bentuk-bentuk sederhana ini, kami menyesuaikan skala peta, pengaturan ruang, dan jalan setapak untuk men
Ketika membangun layout dari stasiun, hal yang paling penting untuk mengemudi eksplorasi adalah memberikan tujuan pengguna. Dalam hal ini, tujuan yang paling jelas adalah mendapatkan gambaran yang lebih dekat tentang lubang hitam. Selanjutnya, kami tahu memberikan mereka jalan lurus ke lubang hitam akan membosankan, karena pemain hanya bis
Desain modular memungkinkan kita untuk membuat perubahan seperti itu terhadap lingkungan tanpa perubahan catastrophic dari desain utama. Kita bisa mengubah seluruh bagian dari stasiun untuk bermain dengan berbagai ide gameplay. Pada akhirnya, bagian modular yang sama ini kemudian dapat diperbarui menggunakan paket sehingga kita tidak perlu membangun kembali beberapa versi dari aset yang sama.
Desain Modular Kerr-Newman DSR-14
Stasiun ruang angkasa hanya menggunakan beberapa bagian palet modular. Palet modular adalah sumber daya yang dapat diulang, yang berarti kita tidak perlu membuat setiap dinding secara unik tetapi sebaliknya dapat menyatukan beberapa dinding kecil. Ini memungkinkan fleksibilitas dalam pemasangan ketika kita membangun kota.
Berikut adalah beberapa tips yang membantu kami menciptakan desain modular kami:
Tetapkan pada ukuran jaringan yang sama — Untuk stasiun, kami menetapkan pada 16 ukuran jaringan untuk membuat sebagian besar aturmodular. Ukuran jaringan yang Anda gunakan adalah acak, tetapi harus konsisten di seluruh proyek dan di semua artis yang bekerja di proyek tersebut. Menetapkan pada
Semua unit diimpor sebagai studs — Saat membuat meshes di aplikasi DCC lainnya, seperti Maya atau Blender, Studio tidak mengubah unit pengukuran, sentimeter, foot, atau inci — itu hanya mengganti unit yang masuk dengan unit yang sama dalam studs. Misal
Simpan bagian-bagian sederhana — Jangan mencoba untuk membangun setiap bagian yang Anda pikir Anda akan pernah membutuhkan. Ide adalah memiliki beberapa bagian yang sangat versatile dan tidak banyak satu-satunya. Semakin banyak bagian yang Anda miliki, semakin banyak waktu yang dibutuhkan untuk membuat setiap bagian, dan semakin banyak itu memp
Gunakan package. — Konversi setiap bagian modular ke package dan juga menempatkan bahan ke package sebelum Anda mulai mengisi mereka di pengalaman Anda. Ini memungkinkan Anda dengan mudah menyebarkan update ke semua instance. Kami akan menyelam ke package sedikit nanti.
Berikut adalah beberapa screenshot yang menunjukkan berbagai cara kami menggunakan desain modular untuk membangun beberapa bagian stasiun.
Membuat Halaman Trim
1:1 tekstur adalah cara masa depan, tetapi mereka menjadi mahal dalam hal anggaran memori dan waktu untuk dibuat. Untuk stasiun ruang angkasa, 90% dari elemen arsitektur yang digunakan menggunakan beberapa set cetak bungkus yang dapat disesuaikan, yang merupakan set dari mapa tekstur yang dile
Berikut adalah beberapa tips untuk membuat halaman cetak:
Mulai dengan inventaris jenis objek dan material yang Anda butuhkan — Trim sheet dapat mencakup variasi besar dalam jenis bahan, seperti kayu, logam, karet, dan banyak lagi. Sebelum Anda mulai memodelkan objek pertama Anda, buat templattrim. Ini adalah titik awal untuk semua set trrim sheet Anda dan
Masukkan berbagai perlakuan permukaan dalam satu lembar — Ini memungkinkan Anda untuk menyimpan lebih banyak mesin peta terpisah, sehingga Anda dapat menerapkan perawatan baru tanpa harus menghancurkan mesin peta Anda menjadi beberapa mesin peta. Ini meningkatkan kinerja runtime dengan mengurangi panggilan penggambaran objek dan material.
Buat template kertas potongan — Sebuah template menjamin bahwa Anda dapat bertukar set set peta untuk set lain. Misalnya, Anda dapat bertukar set tembok baja bersih dengan aturtembok baja beroste.
Inilah cara kami membuat halaman daftar untuk stasiun:
Kami menciptakan garis besar apa yang seharusnya kertas tersebut tampakkan:
Di Photoshop, kami membuat mockup untuk mendapatkan gambaran cepat tentang apa setiap bagian potongan kertas akan terlihat seperti.
Kami menggunakan Substance, tetapi Anda dapat menggunakan aplikasi mana pun yang sesuai untuk membuat peta akhir. Ini adalah set lain dari map aplikasi yang dihasilkan di Substance. Semua empat map bekerja bersama dalam satu SurfaceAppearance node untuk menghasilkan material yang Dibuat Secara Fisik.
Berikut adalah beberapa render terakhir dari halaman pemotongan di dalam Substance Designer:
Dan ini adalah contoh dari halaman potongan yang sama yang digunakan pada berbagai objek:
Jika Anda ingin belajar lebih lanjut tentang Trim SheetUV Mapping, cukup cari topik di web; ada banyak tutorial bagus di luar sana.
Menerapkan Penampilan Permukaan
SurfaceAppearance memungkinkan Anda untuk menentukan masukan teksur baru ke sistem render fisik kami untuk MeshParts dan memungkinkan Anda untuk mengatasi tampilan meshes dengan opsi grafis lanjutan, termasuk ColorMap, Metal
Saat menggunakan penampilanpermukaan, ingatlah tips berikut ini:
- Jika peta potongan Anda mengandung informasi alfa untuk transparansi, ubah Mode Alpha dari Overlay ke Transparency.
- Tampilan permukaan tidak berfungsi dengan Bagian karena mereka tidak memiliki informasi UV yang diperlukan untuk menerapkan peta dengan. Bagian menggunakan proyeksasi berdasar dunia alih-alih informasi UV. MeshPart dibuat secara umum dalam aplikasi lain seperti Maya, 3ds Max, atau Blender dan mengandung informasi pengungkapan UV.
Untuk menerapkan SurfaceAppearance :
Klik di ujung sebuah MeshPart atau nama file di Explorer dan cari SurfaceAppearance . Menambahkan satu akan menggeser semua BrickColor, Color, Material, dan TextureID yang mungkin Anda telah menerapkan.
Ganti nama SurfaceAppearance node ke sesuatu yang unik dan tambahkan _SA postfix untuk membuat mereka mudah dicari. Dalam contoh ini, kami menggunakan Metal_Trim_A_SA.
Impor tabel pemotongan, salin ID dari panel Manajer Aset, dan tempelkan mereka ke slot yang sesuai di panel Propinsi. Berikut adalah cara bagian Metal_Trim_A_SA tampak dengan semua ID peta yang ditambahkan dan diterapkan ke pintu.
Meningkatkan Efisiensi dengan Paket
Paket memungkinkan Anda untuk menciptakan instans objek di seluruh pengalaman Roblox Anda, sehingga update yang Anda buat ke objek diterbitkan ke semua instans dari objek itu. Kami menggunakan paket untuk hampir setiap objek yang kami letakkan di stasiun, jadi kami tidak perlu mengejar setiap penempatan jika kami perlu melakukan tweak. Misalnya, kami
Ikuti tips ini saat menggunakan paket:
Aktifkan fitur pembaruan otomatis di PackageLink . Semua modifikasi diterapkan untuk semua penggunaan paket ketika fitur ini diaktifkan, menyimpan langkah memiliki untuk menggunakan fitur "update all" ini.
Anda dapat menggunakan paket untuk SurfaceAppearance objek untuk menciptakan " library material." Ini memungkinkan Anda untuk mengubah bitmap dalam objek Class.Surface Spencer dan menyebarkannya ke setiap objek yang menggunakannya. Berikut adalah screenshot yang menunjukkan master material yang digunakan di seluruh demo. Jika kita perlu mengubah peta, kita h