Membangun stasiun dengan cara modular memungkinkan kami untuk memperbarui dan menyebarkan pembaruan konten dengan lancar dan itu adalah kunci untuk memastikan kami tidak menghabiskan berjam-jam memperbarui mesh, teks, bagian, dan banyak lagi.
Paket Roblox memungkinkan kami mencapai desain modular ini dengan membiarkan kami mengemas bersama palet Meshparts yang mudah disatukan, set kumpulan lembar, dan SurfaceAppearance node yang bisa dibagikan oleh MeshParts.Ini memungkinkan kami beradaptasi dengan perubahan desain dan ukuran selama tes awal dan membuat proses mengisi stasiun menjadi lebih cepat.

Desain fleksibel ke karya akhir
Ketika kami pertama kali mulai, kami tidak memiliki pemahaman lengkap tentang apa yang ingin kami jadikan di stasiun, atau seberapa besar perlu untuk 50 pemain.
Untuk mengetahuinya, kami pertama kali membangun lingkungan menggunakan Parts dan membawa beberapa meshes seperti bentuk rotunda dari aplikasi DCC eksternal kami, seperti Maya atau Blender.Dengan bentuk sederhana ini, kami menyesuaikan skala peta, penataan kamar, dan jalur untuk menemukan pengaturan paling menyenangkan.Apakah untuk permainan atau pengalaman sosial, tahap awal ini cenderung menjadi yang paling dinamis.
Saat membangun tata letak stasiun, hal yang paling penting untuk mendorong eksplorasi adalah memberi pengguna tujuan.Dalam kasus ini, tujuan paling jelas adalah untuk mendapatkan pandangan lebih dekat pada lubang hitam.Selanjutnya, kami tahu memberi mereka jalan lurus ke lubang hitam akan membosankan, karena seorang pemain hanya bisa berjalan dari spawn ke akhir peta.Kami mematahkan jalur sehingga pemain tidak bisa sampai ke lubang hitam tanpa terlebih dahulu berkeliling dan melihat hal-hal lain yang mungkin menarik mereka juga.
Desain modular memungkinkan kami untuk membuat perubahan seperti itu pada lingkungan tanpa perombakan keseluruhan desain yang kalam.Kami bisa memindahkan seluruh bagian stasiun untuk bermain dengan ide gameplay yang berbeda.Pada akhirnya, bagian modular yang sama ini kemudian dapat diperbarui menggunakan paket sehingga kami tidak perlu membangun ulang beberapa versi aset yang sama.




Desain modular dari Kerr-Newman DSR-14
Stasiun ruang angkasa menggunakan hanya segelintir bagian palet modular.Potongan palet modular dapat digunakan kembali, artinya kita tidak perlu membuat setiap dinding secara unik tetapi dapat mengumpulkan beberapa dinding yang lebih kecil.Ini memungkinkan fleksibilitas dalam tata letak saat kita membangun kota.
Berikut adalah beberapa tips yang membantu kami membuat desain modular kami:
Menetap pada ukuran grid yang seragam — Untuk stasiun, kami menetap pada ukuran grid 16 stud untuk membuat sebagian besar aturmodular.Ukuran grid yang Anda gunakan adalah arbitrer, tetapi harus konsisten di seluruh proyek dan di semua artis yang bekerja pada proyek itu.Menyelesaikan pada ukuran grid di awal proyek Anda memastikan setiap bagian pas dengan bagian di sebelahnya.Ini juga memungkinkan Anda untuk dengan mudah bertukar bagian, misalnya bertukar bagian dinding untuk bagian pintu.
Semua unit diimpor sebagai studs — Saat membuat meshes di aplikasi DCC lain, seperti Maya atau Blender, Studio tidak mengkonversi meter, sentimeter, kaki, atau inci — hanya menggantikan unit yang masuk dengan unit yang sama di studs.Sebagai contoh, jika Anda mengatur unit Anda menjadi meter, Studio mengubah 2 meter menjadi 2 stud.Yang terbaik adalah memperlakukan skala unit Anda di aplikasi pilihan Anda sebagai skala stud di Roblox.Skala dunia nyata terdekat untuk satu stud di Roblox adalah 28 sentimeter.
Jaga bagian tetap sederhana — Jangan coba membangun setiap bagian yang menurut Anda akan pernah dibutuhkan.Ideannya adalah memiliki beberapa bagian yang sangat serbaguna dan tidak banyak one-off.Semakin banyak bagian yang Anda miliki, semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat setiap bagian, dan semakin banyak mempengaruhi anggaran memori dan kinerja keseluruhan Anda.Anda selalu dapat menambahkan bagian lain ke kit Anda jika benar-benar diperlukan.
Gunakan paket — Konversi setiap bagian modular ke paket dan juga letakkan bahan di paket sebelum Anda mulai mengisi mereka dalam pengalaman Anda.Ini memungkinkan Anda dengan mudah mendorong pembaruan ke semua instans.Kami akan menyelami paket sedikit kemudian.
Screenshot berikut menunjukkan berbagai cara kami menggunakan desain modular untuk membangun bagian stasiun.




Buat lembar pangkas
Tekstur 1:1 adalah cara masa depan, tetapi mereka menjadi mahal dalam hal anggaran memori dan waktu untuk dibuat.Untuk stasiun ruang angkasa, 90% elemen arsitektur menggunakan beberapa set lembaran pangkas yang dapat dipertukarkan, yang merupakan serangkaian peta tekstur yang diletakkan dalam gaya vertikal atau horizontal.Setiap baris atau kolom di lembar memiliki penampilan unik untuknya, memberi Anda banyak perlakuan permukaan berbeda untuk dipilih saat melepaskan model, semua sambil menggunakan satu lembar gambar.
Berikut adalah beberapa tips untuk membuat lembar pangkas:
Mulai dengan inventaris jenis objek dan bahan yang Anda butuhkan — Lembar potong dapat mencakup variasi besar jenis bahan, seperti kayu, logam, karet, dan banyak lagi.Sebelum Anda mulai memodelkan objek pertama Anda, buat template lembar pemotong.Ini adalah titik awal untuk semua set lembar lainnya dan memberi Anda titik awal cepat untuk membuka kembali model Anda.Halaman pemotong ini hidup di dalam node SurfaceAppearance , yang akan kami bahas nanti.
Termasuk berbagai perlakuan permukaan dalam satu lembar — Ini memungkinkan Anda menyimpan lebih banyak mesh bersama-sama, sehingga Anda dapat menerapkan perlakuan baru tanpa harus memecahkan meshes Anda menjadi banyak meshes.Ini meningkatkan kinerja runtime dengan mengurangi panggilan objek dan materi.
Buat template halaman pemotong — Sebuah template memastikan bahwa Anda dapat menukar set peta mana pun untuk yang lain.Sebagai contoh, Anda dapat menukar set logam bersih dengan aturlogam berkarat.
Berikut adalah cara kami membuat lembar pemotong untuk stasiun:
Kami membuat garis besar tentang apa yang seharusnya terlihat lembar:

Di Photoshop, kami membuat mockup untuk mendapatkan ide cepat tentang bagaimana setiap bagian pemotongan dari lembar akan terlihat.

Kami menggunakan Substance, tetapi Anda dapat menggunakan aplikasi apa pun yang sesuai untuk membuat peta akhir.Ini adalah set terakhir dari peta lembar pemotong yang dihasilkan di Substance.Semua empat peta bekerja sama dalam node SurfaceAppearance untuk menghasilkan materi Rendered Berdasarkan Fisik (PBR).




Berikut adalah beberapa render terakhir dari lembar pemotong di dalam Substance Designer:


Dan di sini adalah contoh lembar pangkas yang sama yang digunakan pada berbagai objek besar:

Jika Anda ingin mempelajari lebih lanjut tentang Peta UV Trim Sheet, cukup cari topik di web; ada banyak tutorial bagus di luar sana.
Terapkan penampilan permukaan
SurfaceAppearance memungkinkan Anda untuk menentukan input tekstur baru ke sistem Rendering Berdasarkan Fisik kami untuk MeshParts dan memungkinkan Anda untuk menghapus penampilan mesh dengan opsi grafis lanjutan, termasuk ColorMap, MetalnessMap, RoughnessMap, dan NormalMap.Ini juga memanfaatkan sistem peta kubus dinamis baru yang digunakan Roblox untuk refleksi dalam bahan, seperti krom.Sebagai contoh, inilah gambar sampingan dari mesh dengan SurfaceAppearance diterapkan di samping mesh tanpa itu:

Saat menggunakan penampilanpermukaan, ingat tips berikut:
- Jika peta pangkas Anda berisi informasi alfa untuk transparansi, ubah Mode Alpha dari Overlay ke Transparansi.
- Penampilan permukaan tidak berfungsi dengan Suku Cadang karena mereka tidak memiliki informasi UV yang diperlukan untuk menerapkan peta.Bagian menggunakan proyeksi terkoordinasi secara global di tempat informasi UV.Bagian Mesh biasanya dibuat di aplikasi lain seperti Maya, 3ds Max, atau Blender dan berisi informasi un wrap UV.
Untuk menerapkan SurfaceAppearance :
Klik pada akhir MeshPart atau nama folder di Explorer dan cari SurfaceAppearance .Menambahkan satu akan menggantikan BrickColor, Color, Material, dan TextureID apa pun yang mungkin sudah Anda terapkan.
Ganti nama node SurfaceAppearance menjadi sesuatu yang unik dan tambahkan postfix _SA untuk memudahkan mereka dicari.Dalam contoh ini, kami menggunakan Metal_Trim_A_SA .
Impor peta potongan, salin ID dari panel Manajer Aset , dan tempelkan ke slot yang sesuai di panel Properti.Inilah cara node Metal_Trim_A_SA terlihat dengan semua ID peta yang dimasukkan dan diterapkan ke pintu.

Tingkatkan efisiensi dengan paket
Paket memungkinkan Anda untuk membuat instansi objek di seluruh pengalaman Roblox Anda, sehingga pembaruan yang Anda buat ke paket dipublikasikan ke semua instansi paket itu.Kami menggunakan paket untuk hampir setiap objek yang kami masukkan ke stasiun, jadi kami tidak perlu mengejar setiap penempatan jika kami perlu melakukan penyesuaian.Sebagai contoh, kami menggunakan lebih dari 1.000 instans panel dinding dari paket dan dapat mempublikasikan pembaruan kepada mereka secara langsung dengan memodifikasi paket.
Ikuti tips ini saat menggunakan paket:
Aktifkan fitur pembaruan otomatis di PackageLink .Semua modifikasi diterapkan untuk semua penggunaan paket saat ini diaktifkan, menghemat langkah Anda untuk menggunakan fitur "perbarui semua".

Anda dapat menggunakan paket untuk SurfaceAppearance objek untuk membuat "perpustakaan materi." Ini memungkinkan Anda untuk memodifikasi bitmap di objek SurfaceAppearance dan mempublikasikannya ke setiap objek yang menggunakannya.Screenshot berikut menunjukkan bahan utama yang digunakan selama demo.Jika kita perlu memodifikasi peta, kita hanya perlu memperbarui materi master dan mempublikasikan ulang paket.
