Rancang Suara Gelap

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Agar The Mystery of Duvall Drive terasa otentik dan masuk akal, kami memastikan bahwa suasana menjadi yang utama di setiap tahap pengembangan. Kami menyertakan peristiwa audio yang diprogram, musik, suara karakter, dan audio sumber titik untuk mendukung pendekatan "rumput selalu lebih hijau", yang berarti bahwa kami selalu ingin ada suara yang lebih menarik di kejauhan tidak peduli di mana pemain berada di dalam rumah sehingga mereka ingin menyelidiki setiap ruangan lebih lanjut. Suara-suara ini berkisar dari radio yang memutar musik di kamar tidur, keran dapur yang menetes, hujan yang mengenai atap loteng, atau bola ritual yang berosilasi di tengah rumah.

Desain suara untuk permainan dengan tema horor adalah tindakan penyeimbangan antara menyematkan audio yang realistis dan abstrak. Sementara audio realistis memberikan rasa imersi dan otentisitas pada dunia, audio abstrak menarik perhatian pemain pada elemen-elemen dunia lain yang mendorong cerita ke depan. Kedua jenis audio memiliki kekuatan masing-masing secara terpisah, tetapi bersama-sama mereka dapat menciptakan suara gelap yang terasa otentik, masuk akal, dan mengerikan. Di bagian ini, kami akan menunjukkan kepada Anda bagaimana dan mengapa kami menggunakan audio volumetrik dan pencampuran SoundGroup bersarang untuk menyeimbangkan suara gelap kami dan menghidupkan ruang 3D kami.

Audio Volumetrik

Audio volumetrik adalah opsi audio paling realistis di Studio untuk bagaimana orang mempersepsikan suara tergantung pada jaraknya ke telinga mereka. Jenis audio ini memungkinkan Anda untuk menempatkan objek Sound pada BasePart, kemudian menggunakan BasePart tersebut untuk menutupi seluruh area di mana Anda ingin audio itu diputar. Ini sangat berguna untuk objek besar yang mengeluarkan suara, seperti air terjun, kendaraan, dan kota besar. Ketika seorang pemain berada di dalam BasePart yang memiliki objek Sound anak dengan audio volumetrik diaktifkan, audio diputar di sekitar pemain, mirip dengan musik di headphone yang diputar dengan volume yang sama di setiap speaker. Ketika pengguna keluar dari objek, audio secara bertahap menurun dalam volume dan menjadi lebih arah per speaker, bergerak di sekitar kepala pengguna ketika pendengar mereka berputar. Ini berarti bahwa jika suara dipancarkan ke kiri pendengar Anda, suara tersebut diputar lebih keras di speaker kiri Anda daripada di speaker kanan Anda.

Contoh volume audio yang memutar bisikan manusia yang menyeramkan secara intermittent. Ini memperkuat suara gelap, menetapkan suasana di dalam rumah.

Pengalaman pemain dengan audio tidak hanya bergantung pada suara apa yang dapat mereka dengar, tetapi juga dari arah mana suara tersebut berasal. Di dunia nyata, seseorang yang memanggil nama Anda dari seberang lapangan terdengar jauh lebih terarah daripada sesuatu seperti desiran lembut dari pendingin udara di sebuah ruangan atau gema di dalam gua. Ini karena gelombang suara bersifat memantul, dan ketika mereka mengenai objek padat seperti dinding, jalan, dan pohon, mereka menyebar dan memantul kembali ke telinga Anda dari arah yang berbeda. Bahkan, gelombang suara dapat membengkok di sekitar objek seperti kepala Anda sendiri!

Di bagian rumah ini, audio volumetrik memungkinkan Anda untuk merasakan suara hujan yang mengenai jendela terdekat, suara api yang berderak, dan melodi lembut yang diputar melalui radio tua di dekatnya.

Sebelum audio volumetrik, Anda dibatasi untuk memiliki audio Anda dipancarkan dari titik tunggal di ruang, atau memutarnya di kedua headphone seperti musik. Karena kami ingin audio kami se-realistis mungkin sambil mewakili berbagai jenis suara, tidak ada dari implementasi sebelumnya yang cukup untuk menciptakan dunia imersif yang ingin kami tangkap dalam permainan ini. Akibatnya, kami menggunakan pemancar audio volumetrik untuk sebagian besar efek suara kami, termasuk hujan di luar ruangan, nada ruangan interior, suasana zona yang rusak, statis televisi, dan hujan yang mengenai berbagai permukaan. Jika kami menonaktifkan audio volumetrik pada proyek, semua suara ini akan menyusut menjadi satu titik emisi di pusat massa mereka, dan seluruh suara akan bergeser antara telinga pemain setiap kali mereka memutar kamera mereka. Ini akan membuat seluruh ruang terasa tidak realistis dan digital, dan pergerakan suara akan cukup mengejutkan dan tidak diinginkan bagi pemain.

Hanya beberapa contoh bagaimana kami menggunakan audio volumetrik untuk menciptakan suasana luar kami, serta hujan yang bertabrakan dengan berbagai material di halaman belakang.

Pemancar audio volumetrik memungkinkan kami untuk mengontrol arah suara kami untuk memberikan rasa gerakan yang nyata melalui ruang. Karena pengaruh mereka tersebar di area yang lebih besar dan audio menyebar secara alami ke kedua telinga, mereka memberikan suara dasar keseluruhan permainan, atau desiran konstan aktivitas audio, tingkat volume yang jauh lebih dapat diprediksi dan stabil. Ini mencegah permainan menjadi hening ketika karakter pemain tidak melakukan apa-apa, dan membuat permainan terasa realistis karena sangat sedikit ruang di kehidupan nyata yang sepenuhnya kosong dari suara!

Kami menempatkan pemancar audio volumetrik di rumah kaca untuk menambahkan suara ambient yang imersif dari tetesan hujan yang mengenai atap kaca dan bergema di seluruh ruangan.

Saat menambahkan detail ke suasana suara luar kami, penting untuk membuat hujan terasa hidup alih-alih hanya efek suara hujan yang berulang. Salah satu cara kami mencapainya adalah dengan menambahkan suara permukaan hujan ke berbagai objek sehingga Anda dapat mendengar dampak badai pada lingkungan sekitar Anda. Dalam proyek ini, ada suara hujan luar yang umum, tetapi juga pemancar audio volumetrik untuk hujan yang mengenai objek seperti jendela, plastik, dan atap. Misalnya, kami menambahkan pemancar audio volumetrik ke sebuah mobil melalui proses berikut untuk memberikan kesan kepada pemain bahwa tetesan hujan mengenai seluruh permukaan mobil alih-alih hanya satu titik di kap mobil:

  1. Di jendela Explorer, kami memilih SoundService.
  2. Di jendela Properties, kami menavigasi ke properti VolumetricAudio, lalu mengaturnya ke Enabled. Ini mengaktifkan perilaku suara volumetrik untuk seluruh proyek.
  3. Di viewport, kami membuat Part baru yang sesuai dengan ukuran mobil. Ini mendefinisikan seluruh wilayah yang kami inginkan agar suara dipancarkan.
  4. Di jendela Properties, kami mengatur properti berikut untuk bagian tersebut untuk memastikan bahwa bagian kami tidak jatuh ke tanah, bertabrakan dengan model mobil, atau menghalangi visibilitas mobil:
  5. Kami kemudian menambahkan objek Sound ke bagian yang tidak terlihat dan mengatur properti berikut untuk objek Sound sehingga suara tetesan hujan mulai diputar ketika pemain memuat ke dalam permainan, berulang terus-menerus, dan menjadi terdengar ketika pemain berada 60 stud jauhnya/mencapai volume maksimum pada jarak 15 stud:

Proses ini memungkinkan suara dipancarkan dari seluruh permukaan bagian yang tidak terlihat. Jika pemain berada di dalam bagian tersebut, audio tetesan hujan akan diputar di sekitar kepala pemain. Semakin besar Anda membuat pemancar audio volumetrik Anda sendiri, semakin banyak penyebaran dan area yang akan dicakup oleh suara volumetrik, jadi eksperimenlah dengan berbagai ukuran dan bentuk untuk pemancar Anda untuk mendapatkan suasana suara yang Anda inginkan untuk permainan Anda sendiri!

Pencampuran SoundGroup Bersarang

Sebagai manusia, kami suka berpikir bahwa kami adalah multitasker yang hebat, tetapi pada kenyataannya cukup sulit bagi kami untuk fokus pada lebih dari 2 hal sekaligus, terutama dalam hal mendengarkan beberapa sumber audio! Di The Mystery Of Duvall Drive, bisa ada selusin suara yang diputar pada waktu tertentu, seperti suasana, musik, langkah kaki, hujan, atau notifikasi UI, tetapi kami membutuhkan cara untuk memastikan bahwa tidak terasa seolah-olah semuanya bersaing untuk perhatian Anda. Untuk alasan ini, kami memutuskan untuk menyusun SoundGroups dalam hubungan anak/induk sehingga kami dapat membuat campuran audio untuk memastikan baik organisasi maupun konsistensi desain suara proyek.

Menyusun SoundGroups adalah fitur baru yang memungkinkan Anda untuk mengorganisir SoundGroups bersama ke dalam kategori yang bermakna di bawah pohon campuran untuk fungsionalitas audio lebih lanjut, seperti kemampuan untuk menyetel volume banyak sumber audio sekaligus, atau menerapkan efek audio umum dengan biaya CPU yang lebih rendah. Karena kami mengambil pendekatan yang sangat berorientasi pada kemajuan untuk campuran dalam proyek ini, kami ingin suara yang secara langsung berkontribusi pada kemajuan pemain dalam teka-teki (audio interaksi objek teka-teki dan kunci) diberikan prioritas lebih tinggi daripada suara yang tidak berkontribusi pada kemajuan mereka (angin, hujan, langkah kaki, audio atmosfer). Dengan menyusun SoundGroups anak ke dalam SoundGroups induk dengan tingkat prioritas yang berbeda, kami kemudian dapat menambahkan CompressorSoundEffect yang akan menurunkan volume SoundGroups prioritas rendah secara real-time setiap kali audio dari SoundGroups prioritas tinggi mulai diputar. Proses ini disebut ducking.

Tampilan terlipat dari mixer audio utama kami untuk permainan ini.
Jendela Properties untuk CompressorSoundEffect yang kami tambahkan ke SoundGroup prioritas rendah.

CompressorSoundEffect memiliki lima properti utama yang harus kami atur untuk menurunkan volume audio prioritas rendah setiap kali audio prioritas tinggi diputar:

PropertiDeskripsi
CompressorSoundEffect.ThresholdSeberapa sensitif kompresor terhadap sinyal masuk untuk menurunkan volume dari SoundGroup. Semakin rendah angkanya, semakin tidak keras suara prioritas tinggi yang harus dimiliki untuk mulai berpengaruh.
CompressorSoundEffect.RatioSeberapa banyak Anda ingin menurunkan suara prioritas rendah. Angka yang lebih tinggi pada dasarnya berarti lebih banyak volume ducking!
CompressorSoundEffect.Attack dan CompressorSoundEffect.ReleaseSeberapa cepat pengurangan volume memudar masuk dan keluar saat diaktifkan. Tidak ada aturan yang ketat di sini, sesuaikan mereka agar sesuai dengan suasana suara Anda menggunakan penilaian dan telinga Anda sendiri!
CompressorSoundEffect.SidechainSoundGroup mana yang ingin kita turunkan suara prioritas rendah, karena kami telah menempatkan kompresor di Low SoundGroup. Inilah yang membuat keajaiban terjadi!

Untuk informasi lebih lanjut tentang properti ini dan seluruh proses memprioritaskan audio dari berbagai SoundGroups, lihat Menyusun SoundGroups dan Ducking.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.