Untuk membantu dalam menciptakan pengalaman pertempuran kompetitif, beberapa senjata yang disetujui tersedia untuk digunakan dalam pengalaman apa pun.Sistem inti memiliki senjata berbasis peluru dengan kamera di atas bahu, dan menetapkan kecepatan peluru cukup tinggi dapat menyimulasikan senjata raycasting seperti senjata laser.

Untuk menggunakan senjata yang disetujui dalam pengalaman Anda:
- Pilih senjata dari bawah, menavigasi ke tautan perpustakaan aset.
Di halaman item senjata, klik tombol Dapatkan hijau dan konfirmasi transaksi.
Di Studio, buka Toolbox( Lihat → Toolbox ).
Pilih bagian kotak alat Anda Inventaris .
Temukan senjata dan klik untuk menambahkannya ke tempat.Ketika diminta apakah akan menempatkan alat ke dalam paket pemula, klik Ya jika Anda ingin pemain memulai dengan senjata di ransel mereka, atau klik Tidak untuk hanya menempatkan senjata di dunia 3D sebagai pickup.
Jika ini adalah pertama kalinya membawa senjata yang disetujui membawa ke folder Sistem Senjata ke ServerScriptService untuk melayani sebagai folder sistem bersama untuk semua senjata yang disetujui dalam pengalaman.
Struktur folder sistem
Folder Sistem Senjata adalah folder yang disatukan yang berisi aset, konfigurasi, dan skrip yang memberi daya pada semua senjata yang disetujui dalam pengalaman.Jika terletak di ServerScriptService , ia menggantikan setiap folder serupa Sistem Senjata yang mungkin berada di dalam senjata individu.

Folder Sistem Senjata berisi instans berikut:
- Perpustakaan ( Folder ) – Menyimpan semua lainnya ModuleScripts yang digunakan dalam sistem senjata.
- Jenis Senjata ( Folder ) – Menyebutkan semua jenis senjata.
- ServerWeaponsScript ( Script )
- Versi ( IntValue )
- Skrip Senjata Klien ( LocalScript )
- Panggilan Jaringan ( ModuleScript )
- Data Senjata ( RemoteEvent )
- Sistem Senjata ( ModuleScript )
Di dalam folder Sistem Senjata , aspek yang berbeda dikendalikan oleh berikut ModuleScripts :
Aspek | Ditangani terutama di dalam... |
---|---|
Fungsi senjata |
|
Kameranya bahu |
|
GUI Senjata |
|
Struktur senjata
Senjata yang disetujui adalah Tools dan diberi nama karena akan muncul di ransel pemain. Setiap senjata dibangun dengan hierarki serupa.
ketiksenjata
The Tipe Senjata StringValue sesuai dengan ModuleScript untuk senjata di folder Sistem Senjata / Jenis Senjata .Dua nilai dasar adalah Senjata Peluru dan Senjata Busur .
Model senjata
Setiap senjata berisi Model terdiri dari satu atau lebih BaseParts untuk membentuk senjata fisik.Salah satunya harus ditetapkan sebagai PrimaryPart model.

Model juga termasuk keturunan penting berikut yang dapat diwarisi ke salah satu model BaseParts :
- Lampir Tip – Attachment yang posisinya pada orang tua BasePart menentukan di mana peluru/proyektil keluar.
- Menangani Lampir – Attachment yang posisinya pada orang tua BasePart menentukan di mana Tangani di las.
- Ditembak – Sound yang dimainkan saat senjata ditembak.
- Memuat ulang – Sound yang dimainkan saat senjata diisi ulang.
- Keturunan tambahan untuk setiap opsi khusus.
Tangan senjata
Bagian Tangani menentukan di mana karakter pemain memegang senjata.Ini harus menjadi Part , harus diberi nama Tangani , dan harus menjadi anak langsung dari senjata (alat).
Folder konfigurasi
Folder Konfigurasi berisi jenis "nilai" khusus untuk perilaku senjata.Selain default, Anda dapat menambahkan item konfigurasi tambahan untuk opsi khusus ketika berlaku.
Seperti berikut adalah konfigurasi dasar dan nilai defaultnya:
Barang | Deskripsi | Standar |
---|---|---|
Kemampuan Amunisi | Jumlah tembakan dalam setiap "klip amunisi" sebelum pemain harus memuat ulang.Perhatikan bahwa amunisi tidak terbatas dan ini tidak menentukan berapa banyak amunisi yang dibawa pemain. | 30 |
Mode Tembak | Pilih dari antara Semi-otomatis (satu tembakan per klik/ketuk), Otomatis (api terus menerus), atau Meledakkan (ledakan tembakan sama dengan NumBurstShots per klik/ketuk). | Setengah otomatis |
Pengatur Meriam Dingin | Waktu tunggu minimum antara klik.Untuk senjata dengan Mode Tembak dari Otomatis , ini juga merupakan waktu antara tembakan saat menekan tombol tembak atau menahan klik. | 0.1 |
Pengaturan Masa Istirahat BurstShotCooldown | Waktu antara setiap tembakan dalam ledakan; hanya masalah jika Anda mengatur Mode Tembak ke Ledakan . | Nilai dari ShotCooldown |
Tembakan NumBurst | Jumlah tembakan per klik/ledakan; hanya masalah jika Anda mengatur Mode Tembakan ke Ledakan . | 3 |
Kerusakan Hit | Jumlah kerusakan setiap pukulan langsung dilakukan. | 10 |
Jarak Kerusakan Penuh | Jarak maksimum yang akan dilakukan tembakan untuk kerusakan penuh.Apa pun yang terkena di luar jarak ini akan menerima kerusakan yang semakin sedikit saat jarak mendekati Jarak Kerusakan Nol . | 1000 |
Jarak Kerusakan Nol | Apa pun yang dipukul di atau di luar jarak ini tidak akan menerima kerusakan. | 10000 |
Kecepatan peluru | Kecepatan yang ditempuh peluru/proyektil saat ditembak. Atur ini ke nilai yang sangat tinggi seperti 20000 simulasikan senjata raycasting seperti senjata laser. | 1000 |
Jarak Maksimum | Peluru/proyektil jarak maksimum yang ditempuh sebelum menghilang. | 2000 |
Penyebaran Minimum | Jumlah minimum penyebaran untuk senjata. | 0 |
Penyebaran Maksimum | Jumlah penyebaran maksimum untuk senjata. | Nilai dari MinSpread |
Faktor Gravitasi | Jumlah yang gravitasi harus mempengaruhi setiap peluru/proyektil.Sebagai contoh, nilai ini untuk Panah Silang adalah 1 karena panah melengkung selama penerbangan, tetapi nilai ini untuk Peluncur Roket adalah 0 karena roket yang dipaksa melaju lurus. | 0 |
Memiliki Scope | Atur ke benar jika Anda ingin menggunakan cakupan yang ditentukan dalam Sistem Senjata GUI. | salah |
Animasi Muat Ulang | Nama trek animasi reload di Aset / Animasi dari folder sistem . | Pengisian Ulang Senapan |
TujuanTrack | Nama trek animasi tujuan di Aset / Animasi dari folder sistem . | Tujuan Senapan |
TujuanZoomTrack | Nama trek animasi zooming tujuan di Aset / Animasi dari folder sistem . | Penglihatan Bidik Senapan Turun |
Mundur Minimal | Serangan mundur minimum ditambahkan untuk setiap tembakan. | 0.05 |
Kembali Maksimal | Serangan mundur maksimum ditambahkan untuk setiap tembakan. | 0.5 |
TotalRecoilMax | Total maksimum akumulasi mundur. Mundur saat ini senjata tidak akan pernah melebihi nilai ini. | 2 |
Keruntuhan Pembalasan | Pengganda pembusukan untuk mundur; pada dasarnya tingkat di mana mundur berkurang setelah menembak. | 0.825 |
Waktu Penundaan Pengembalian | Waktu menunggu setelah menembak/mengklik sebelum mundur ditambahkan ke kamera. | 0.07 |
Waktu Awal | Jangka waktu setelah melengkapi senjata sebelum pemain dapat menembak.Ini mencegah pemain menembak satu tembakan dari beberapa senjata berbeda dalam waktu singkat. | 0.2 |
Range Kecepatan Putar Terbakar | Jumlah yang bisa bervariasi untuk dipecat suara senjata. Atur ini menjadi 0 untuk selalu dimainkan pada pitch yang sama. | 0.1 |
Proyektil NumProjectiles | Jumlah peluru/proyektil yang akan ditembak pada saat yang sama saat Anda mengklik/mengetuk sekali.Ini berguna untuk senjata seperti Senapan Pistol yang menembakkan banyak peluru pada saat bersamaan.Perhatikan bahwa satu tembakan akan selalu menggunakan persis satu amunisi terlepas dari nilai ini. | 1 |
Opsi khusus
Anda dapat menambahkan/memodifikasi opsi berikut untuk senjata apa pun.Kustomisasi ini memerlukan modifikasi Model senjata, Configuration senjata, atau keduanya.Beberapa konfigurasi bergantung pada yang lain, seperti Partikel Muzzle yang membutuhkan anak-anak yang diperlukan untuk Efek Proyektil/Hit dan Suara .
Animasi dan suara kilat
Baut senjata adalah bagian yang bergerak ke depan dan ke belakang setiap kali ditembak
- Keturunan dari model senjata Senjata Model
Baut | BasePart yang bergerak saat senjata ditembak. | |
Motor Bolt | Motor6D digunakan untuk menganimasikan baut.Pastikan untuk mengatur motor Part0 ke model senjata PrimaryPart dan Part1 ke bagian Bolt . | |
Mulai Motor Bolt | Attachment yang posisinya pada orang tua BasePart menentukan di mana baut berada saat beristirahat. | |
Target Motor Bolt | Attachment yang posisinya pada orang tua BasePart menentukan di mana baut beranimasi saat menembak. | |
BoltOpenSound | Sound yang diputar saat baut terbuka. | optional |
BoltCloseSound | Sound yang dimainkan saat baut ditutup. | optional |
- Anak-anak dari folder Konfigurasi senjata
Barang | Deskripsi | Standar |
---|---|---|
Waktu Buka Aksi | Waktu yang dibutuhkan untuk baut untuk beranimasi untuk membuka posisi. | 0.025 |
Waktu Tutup Aksi | Waktu yang dibutuhkan untuk baut untuk beranimasi ke posisi tertutup. | 0.075 |
Keluarkan kotak peluru
Senjata dapat termasuk kasus peluru fisik yang dikeluarkan saat menembak dan jatuh ke tanah.
- Keturunan dari model senjata Senjata Model
Titik Ekstraksi Kasus | Attachment yang posisinya pada orang tua BasePart menentukan di mana Anda ingin peluru keluar.Perhatikan bahwa orientasinya menentukan arah keluarnya casing. |
- Anak-anak dari folder Konfigurasi senjata
Barang | Deskripsi | Standar |
---|---|---|
Efek Kasus | Nama kasing BasePart di Aset / Efek / Kasus dari folder sistem . | |
Kecepatan Ekstraksi KasusMin | Kecepatan ekstraksi minimum kasus | 15 |
Kecepatan Ekstraksi Kasus Maksimum | Kecepatan ekstraksi maksimum kasus | 18 |
CasingHitSound | Sound yang diputar saat penutup menabrak tanah. | optional |
Efek proyektil/memukul dan suara
Anda dapat mengkonfigurasi proyektil fisik untuk senjata apa pun, bersama dengan Sounds , Beams , dan ParticleEmitters untuk efek pukul dan efek khusus lainnya.
- Anak-anak dari folder Konfigurasi senjata
Barang | Deskripsi | Standar |
---|---|---|
ShotEffect | Nama efek tembak yang disimpan dalam Aset / Efek / Tembakan dari folder sistem . | |
HarusBergerakBagian | Atur ke benar jika Efek Tembakan senjata harus bergerak dengan proyektil atau salah jika tidak.Anda hanya harus mengatur ini ke benar jika ada objek yang terlihat yang bergerak dengan setiap tembakan, seperti panah atau roket. | salah |
Waktu Pudar Sinar | Waktu yang dibutuhkan untuk Beam0 atau Beam1 ( lihat di bawah ) untuk memudar setelah peluru/proyektil memukul sesuatuSecara default, tidak ada fade manual yang akan diterapkan oleh kode. | 0 |
Lebar Balok0 | Ketebalan dari Beam0 atau Beam1 di Attachment0 ( lihat di bawah ). | 1.5 |
Lebar Sinar1 | Ketebalan dari Beam0 atau Beam1 di Attachment1 ( lihat di bawah ). | 1.8 |
Partikel Hit NumHit | Jumlah partikel yang akan dipancarkan oleh HitParticles ( lihat di bawah ) pemancar akan dipancarkan. | 3 |
Pukul Partikel Gunakan Warna Bagian | Atur ke benar jika Anda ingin partikel pukul menjadi warna permukaan pukul; salah jika Anda ingin partikel pukul tidak berubah warna. | benar |
- Keturunan dari ShotEffect yang ditentukan dicatat di bagian sebelumnya
Terbang | Sound yang dimainkan saat peluru/proyektil sedang bepergian. | optional |
Balok0 | Slot pertama untuk jejak Beam di belakang peluru/proyektil.Jangan lupa untuk mengatur Lampir0 dan Lampir1 . | optional |
Balok1 | Slot kedua untuk menyusul Beam di belakang peluru/proyektil.Jangan lupa untuk mengatur Lampir0 dan Lampir1 . | optional |
Attachment0 | Attachment yang posisinya pada orangtua BasePart menentukan bagian belakang balok peluru; pastikan untuk mengatur Beam.Attachment0 pada kedua Beam0 dan Beam1 untuk ini. | optional |
Attachment1 | Attachment yang posisinya pada orangtua BasePart menentukan bagian depan balok peluru; pastikan untuk mengatur Beam.Attachment1 pada kedua Beam0 dan Beam1 untuk ini. | optional |
Partikel Trail | ParticleEmitter diberi sebagai anak langsung dari Attachment0 ; ini akan dipancarkan saat peluru/proyektil bepergian. | optional |
Partikel Teratas | ParticleEmitter diberi sebagai anak langsung dari Attachment1 ; ini akan dipancarkan saat peluru/proyektil bepergian. | optional |
HitEffect | Attachment yang posisinya akan ditetapkan ke Beam.Attachment1 dari Beam0 ketika peluru/proyektil terkena.Anda harus menyebutkan Beam0 dan lampirannya agar ini berfungsi dengan baik. | optional |
Suara Pukul | Sound diwarisi sebagai anak langsung dari Efek Pukul ; dimainkan saat peluru/proyektil menyerang. | optional |
HitParticles | Sound diberi sebagai anak langsung dari HitEffect ; dikeluarkan saat peluru/proyektil menabrak. | optional |
[Bagian Proyek] | Apa pun Part atau MeshPart yang ingin muncul sebagai proyektil fisik.Pastikan Anda mengatur HarusPindahkanBagian yang dicatat di bagian sebelumnya ke benar jika Anda memiliki objek yang terlihat di sini. | optional |
Partikel moncong
Opsi ini memancarkan partikel dari ParticleEmitter TipAttachment Attachment pada senjata saat ditembak.
Konfigurasi keturunan:

- Efek Tembak ( StringValue ) — Nama efek tembak yang disimpan dalam WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots .
- NumMuzzleParticles ( IntValue ) (opsional) — Jumlah partikel moncong yang akan dipancarkan; default adalah 50 .
Untuk efek tembak yang ditentukan, tambahkan aset PartikelEmitter dalam WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots bernama Partikel Peluru .

Kilatan moncong
Opsi ini membuat efek kilat Beam saat senjata ditembak.
Keturunan model:

- MuzzleFlash0 ( Attachment ) — Digunakan untuk menentukan satu sisi muzzle flash. Posisi tidak masalah.
- MuzzleFlash1 ( Attachment ) — Digunakan untuk menentukan sisi berlawanan dari kilatan moncong. Posisi tidak masalah.
- MuzzleFlash ( Beam ) — Pastikan untuk mengatur Attachment0 ke MuzzleFlash0 dan Attachment1 ke MuzzleFlash1 .
Konfigurasi keturunan:

- Waktu Kilatan Muzzle ( NumberValue ) (opsional) — Panjang waktu kilatan muzzle akan ditunjukkan; default adalah 0.03 .
- MuzzleFlashRotation0 ( NumberValue ) (opsional) — Rotasi minimum muzzle flash; default adalah -math.pi .
- MuzzleFlashRotation1 ( NumberValue ) (opsional) — Rotasi maksimum dari kilatan moncong; default adalah math.pi .
Jejak partikel
Opsi ini membuat jejak panjang bervariasi dari senjata ke titik dampak proyektil.
Konfigurasi keturunan:

- Panjang Jalur ( NumberValue ) (opsional) — Panjang jalur di belakang peluru/proyektil; default adalah nil yang berarti panjang jalur akan dihitung menggunakan Faktor Panjang Jalur .
- Faktor Panjang Rintangan ( NumberValue ) (opsional) — Panjang rintangan akan ditetapkan ke nilai ini dikalikan dengan jarak yang ditempuh peluru/proyektil di frame terakhir; default adalah 1 .Perhatikan bahwa ini akan dihapus jika Anda menyertakan Panjang Jalur .
- TampilkanEntireTrailUntilHit ( BoolValue ) (opsional) — Set ke benar untuk menampilkan jalur dari ujung senjata sampai ke mana pun proyektil mendarat; ini akan menggantikan kedua Panjang Jalur dan Faktor Panjang Jalur dan jalur hanya akan menghilang setelah proyektil menabrak sesuatu.Atur ke salah untuk menggunakan salah satu dari dua opsi di atas untuk menghitung panjang jejak.Standar adalah palsu .
Tanda tekan
Tambahan visual ini muncul di permukaan di mana proyektil terkena dan berguna untuk panah, lubang peluru, tanda terbakar, dll
Konfigurasi keturunan:

- HitMarkEffect ( StringValue ) (opsional) — Nama efek hit mark disimpan dalam WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks ; default adalah BulletHole .
- AlignHitMarkToNormal ( BoolValue ) (opsional) — Set ke benar jika hit mark harus selalu berbaris rata melawan permukaan seperti lubang peluru, atau salah jika hit mark harus muncul terjepit di permukaan dari arah tembakan (seperti panah).Standar adalah benar .
Anda dapat menambahkan aset opsional berikut dalam WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks waktu:

- Bersinar ( Decal ) (opsional) — Muncul di permukaan pukul sepenuhnya buram, kemudian dengan cepat menjadi lebih transparan, seperti efek bersinar di permukaan yang memudar dengan cepat.Berguna untuk hal-hal seperti menunjukkan tanda merah bercahaya di mana peledak terkena.
- BulletHole ( Decal ) (opsional) — Muncul di permukaan pukul sepenuhnya buram dan, setelah 4 detik, memudar ke transparan selama 1 detik.
- ImpactBillboard ( BillboardGui ) (opsional) — Tampil di permukaan pukul, selalu menghadap ke kamera.
- Dampak ( ImageLabel ) (opsional) — Anak langsung dari ImpactBillboard ; ini dimulai sepenuhnya tidak transparan, tumbuh menjadi ukuran penuh dari ImpactBillboard selama 0,1 detik, kemudian menyusut menjadi setengah ukurannya dan memudar ke transparansi penuh selama 0,1 detik.
- Setiap Part / MeshPart / SpecialMesh yang ingin muncul sebagai proyektil fisik (opsional).Sebagai contoh, termasuk panah MeshPart dan pengaturan AlignHitMarkToNormal yang dicatat di atas ke false akan membuat panah keluar dari permukaan dari arah yang Anda tembak.
Meledakkan proyektil
Proyektil dapat mencakup objek ledakan untuk merusak karakter pemain di area sekitar titik dampak.
Konfigurasi keturunan:

- Meledak di Impak ( BoolValue ) (opsional) — Tetapkan ke benar jika Anda ingin peluru/proyektil untuk senjata meledak saat terkena, salah jika tidak.Default adalah palsu .
- Kerusakan Ledakan ( NumberValue ) (opsional) — Kerusakan yang diberikan kepada hal-hal di pusat ledakan.Perhatikan bahwa ledakan melakukan lebih sedikit kerusakan semakin jauh objek yang dipukul dari pusat ledakan.Standar adalah 100 .
Mengisi senjata
Senjata pengisi seperti Railgun harus diisi antara tembakan sebelum bisa ditembak lagi.
Keturunan model:

- Mengisi ( Sound ) (opsional) — Dimainkan saat senjata sedang mengisi.
- Mengeluarkan ( Sound ) (opsional) — Bermain saat senjata dikeluarkan, misalnya jika Anda mengisi senjata hanya sebagian dan melepaskan tombol tembak.
- Pengisian Selesai ( Sound ) (opsional) — Dimainkan saat senjata telah mencapai kenakan biayapenuh.
- Pengisian Selesai ( Sound ) (opsional) — Dimainkan saat senjata telah sepenuhnya dikeluarkan.
- ChargeGlow ( BasePart ) (opsional) — Objek ini akan menjadi kurang transparan saat senjata mengisi, sehingga akan menjadi bening sepenuhnya pada 100% kenakan biaya.
- Partikel Pengisian Selesai ( ParticleEmitter ) (opsional) — Dikeluarkan saat senjata telah selesai mengisi.Pemancar ini bisa menjadi anak dari model apa pun BasePart atau anak dari sebuah Attachment di dalam BasePart .
- Partikel Pengisian Selesai ( ParticleEmitter ) (opsional) — Dikeluarkan saat senjata telah sepenuhnya dibebaskan.Pemancar ini bisa menjadi anak dari model apa pun BasePart atau anak dari sebuah Attachment di dalam BasePart .
- Partikel Pengisian ( ParticleEmitter ) (opsional) — Dikeluarkan saat senjata sedang mengisi.Anda dapat menyertakan beberapa pemancar dengan nama ini dan masing-masing akan dipancarkan saat mengisi daya.Pemancar ini bisa menjadi anak dari model apa pun BasePart atau anak dari sebuah Attachment di dalam BasePart .
Konfigurasi keturunan:

- Tingkat Pengisian ( NumberValue ) — Tingkat di mana senjata akan kenakan biaya. Nilai ini harus ditentukan untuk menunjukkan bahwa senjata menggunakan pengisian.
- Tingkat Pengisian Ulang ( NumberValue ) (opsional) — Tingkat di mana senjata akan mengisi ulang; default adalah 0 yang berarti senjata tidak akan mengisi sama semua.
- ChargePassively ( BoolValue ) (opsional) — Tetapkan ke benar jika Anda ingin senjata terisi secara pasif sehingga akan menembak langsung saat Anda mengklik, atau salah jika Anda ingin mengklik/menyentuh untuk mengisi senjata dan memilikinya menembak saat penuh daya tercapai.Default adalah palsu .
- Tingkat Partikel Pengisian DayaPer Charge ( IntValue ) (opsional) — Jumlah partikel yang akan dipancarkan dari semua Pengisian Partikel Senjata pemancar dikalikan dengan beban saat ini dari senjata.Standar adalah 20 , artinya jika pengisian senjata berada pada 10%, masing-masing pemancar partikel akan memancarkan 2 partikel (20×0.1), dan jika pengisian senjata berada pada 90%, masing-masing pemancar akan memancarkan 18 partikel (20×0.9).
- Pengisian Api ( NumberValue ) (opsional) — Jumlah pengisian senjata yang akan hilang setelah menembakkan tembakan yang sepenuhnya terisi; default adalah 1 .
- NumChargeCompleteParticles ( IntValue ) (opsional) — Jumlah partikel yang akan dipancarkan oleh - ChargeCompleteParticles pemancar setelah senjata sepenuhnya diisi.Standar adalah 25 .
- NumDischargeCompleteParticles ( IntValue ) (opsional) — Jumlah partikel yang - DischargeCompleteParticles emitter akan kirimkan saat senjata sepenuhnya dibebaskan.Standar adalah 25 .
Senjata busur
Senjata busur seperti Panah dapat mencakup konstruksi string dan lengan yang realistis, serta panah visual yang ditujuk ke string.
Selain menambahkan keturunan model, Anda perlu menerapkan hal mengikuti:
- Buat senjata menjadi senjata pengisi senjata pengisi.Sebagai contoh, tambahkan tingkat pengisian yang diperlukan Tingkat Pengisian dalam senjata Configuration yang menentukan seberapa cepat string ditarik.Selain itu, pertimbangkan untuk menambahkan keturunan opsional ke senjata Model seperti suara Pengisian untuk string/lengan yang ditarik kembali.
Keturunan model:

- LeftString ( Beam ) (opsional) — Setengah kiri visual dari string.
- RightString ( Beam ) (opsional) — Bagian kanan visual dari string.
- Panah ( BasePart ) (opsional) — Panah yang muncul saat busur sepenuhnya ditarik.Perhatikan bahwa ini hanya untuk penampilan visual di busur (panah yang sebenarnya ditembak akan menjadi Efek Tembak seperti yang dijelaskan dalam Proyektil/Efek Hit dan Suara).
- String1 ( Attachment ) (opsional) — Titik pusat dari string.
- StringTight ( Attachment ) (opsional) — Titik di mana String1 seharusnya ketika busur sepenuhnya ditarik.
- Lengan ( Part ) (opsional) — Bagian yang hanya berfungsi sebagai indikator internal bahwa lengan busur akan dianimasikan.Ini mungkin berisi anak langsung berikut:
- LeftString0 ( Attachment ) (opsional) — Titik di mana sisi kiri string terpasang ke busur.
- RightString0 ( Attachment ) (opsional) — Titik di mana sisi kanan string terpasang ke busur.
- Loose Kiri ( Attachment ) (opsional) — Titik di mana LeftString0 harus berada saat busur beristirahat.
- Longgar Kanan ( Attachment ) (opsional) — Titik di mana RightString0 seharusnya berada saat busur beristirahat.
- Ketat Kiri ( Attachment ) (opsional) — Titik di mana LeftString0 seharusnya ketika busur sepenuhnya ditarik.
- Ketat Kanan ( Attachment ) (opsional) — Titik di mana RightString0 seharusnya ketika busur sepenuhnya ditarik.
- [SpecialMesh] ( SpecialMesh ) (opsional) — Bagian busur yang akan benar-benar melengkung saat busur ditarik.Perhatikan bahwa Anda harus menyebutkan empat objek berikut Vector3Value untuk membuat animasi ini.
GUI sistem senjata
Sistem senjata inti berinteraksi dengan sistem ini untuk memperbarui GUI berdasarkan hal-hal seperti penyebaran senjata, indikator ketika Anda terkena atau memukul orang lain, dll.
Sistem Senjata WeaponsSystemGui adalah objek ScreenGui di WeaponsSystem/Assets yang diwarisi ke PlayerGui saat pengalaman dimulai.WeaponSystemGui memiliki 4 keturunan:
- Elemen Skalierung - A Folder dari elemen di layar.
- Layar sentuh besar - A Frame untuk tombol pada layar sentuh besar.
- Layar sentuh kecil - A Frame untuk tombol pada layar sentuh kecil.
Mengubah elemen skala
ScalingElements adalah Folder orangtua di bawah WeaponsSystemGui dengan keturunan berikut:
Nama | ketikinstansi | Deskripsi |
---|---|---|
Indikator Arah | Folder | Sebuah Folder di mana semua indikator arah disimpan. |
Garis Bidik Salib | Frame | A Frame berisi objek berikut:[UIAspectRationConstraint] - UIAspectRatioConstraint Bawah - ImageLabel Kiri - ImageLabel Kanan - ImageLabel Atas - ImageLabel |
Penanda Pukul | Frame | A Frame berisi objek berikut:[UIAspectRatioConstraint] - UIAspectRatioConstraint HitMarkerImage - ImageLabel yang muncul dan memudar ketika pemain berhasil memukul karakter pemain lain. |
Layar sentuh besar
Layar sentuh besar adalah Frame berisi tombol yang ditampilkan di layar sentuh besar. Layar sentuh besar memiliki keturunan berikut:
- Tombol Tujuan ( ImageButton )
- Tombol Api ( ImageButton )
Skop
Scope adalah Frame yang berisi ScopeImage ( ImageLabel ) yang muncul saat melakukan zoom pada senjata dengan HasScope diaktifkan (lihat Struktur Senjata ). Cakupan memiliki keturunan berikut:
Nama | ketikinstansi | Deskripsi |
---|---|---|
ScopeInstance | Frame | A Frame berisi aset berikut yang digunakan saat melakukan zoom pada senjata dengan HasScope diaktifkan:[UIAspectRationConstraint] - UIAspectRatioConstraint BottomBlack - Frame LeftBlack - Frame RightBlack - Frame TopBlack - Frame |
Layar sentuh kecil
Layar Sentuh Kecil adalah Frame yang berisi tombol yang ditampilkan di layar sentuh kecil. Layar Sentuh Kecil memiliki keturunan berikut:
- Tombol Tujuan ( ImageButton )
- Tombol Api ( ImageButton )
Buat indikator arah
Indikator arah digunakan untuk menunjukkan arah sesuatu di sekitar crosshair pemain.Sebagai contoh, jika seseorang menembak Anda, lingkaran setengah merah bisa muncul di sekitar bidik Anda ke arah tembakan berasal.Contoh lain termasuk indikator untuk menunjukkan arah langkah kaki, tembakan tidak langsung, atau bahkan objek lingkungan seperti peti.
Untuk membuat indikator baru, tambahkan Indikator baru Frame di WeaponsSystemGui/ScalingElements/DirectionalIndicators dengan struktur berikut:
Nama | ketikinstansi | Deskripsi |
---|---|---|
[UIAspectRationConstraint] | UIAspectRatioConstraint | |
[Label Gambar] | ImageLabel | Gambar indikator arah.Mengubah rotasi gambar di Studio mungkin diperlukan kecuali Anda mengunggah gambar sehingga berhadapan ke bawah dan ada sedikit atau tidak ada ruang kosong di sekitarnya.Label gambar ini juga harus berisi sendiri UIAspectRatioConstraint . |
[Konfigurasi] | Configuration | Berisi properti opsional untuk disesuaikan. Lihat Konfigurasi Indikator untuk informasi lebih lanjut. |
Setelah dibuat, Anda dapat mengaktifkan indikator melalui perintah berikut dalam WeaponsSystem/Libraries/WeaponsGui di mana indicatorName adalah nama string indikator untuk diaktifkan dan worldPos adalah posisi dunia di mana indikator arah harus menunjuk:
self.DirectionalIndicatorGuiManager:ActivateDirectionalIndicator(indicatorName, worldPos)
Konfigurasi indikator
Indikator Arah dapat diubah lebih lanjut dengan menyesuaikan objek Configuration yang diparentkan di bawah [Indicator].Semua pengaturan ini memiliki nilai default, jadi tidak perlu mengatur konfigurasi saat tidak memodifikasi pengaturan.
Konfigurasi berikut dapat atur:
Nama | ketikinstansi | Deskripsi |
---|---|---|
Tingkat Jarak Dari Pusat | NumberValue | Jumlah tingkat jarak dari pusat layar (setiap tingkat jarak adalah sekitar 0,03 skala layar); default adalah 6 . |
Waktu Pudar | NumberValue | Waktu penuaan indikator setelah aktivasi dan waktu TimeBeforeFade ; default adalah 1 . |
Nama | StringValue | Nama indikator arah seperti yang ingin Anda referensikan dalam kode; default adalah nama tingkat atas indikator Frame. |
Waktu Sebelum Memudar | NumberValue | Jumlah detik dimana indikator akan muncul sebelum memudar; default adalah 1 . |
Transparansi Sebelum Memudar | NumberValue | Transparansi indikator sebelum mulai memudar; default adalah 0 . |
Tingkat Lebar | NumberValue | Jumlah tingkat lebar dari pusat (setiap tingkat lebar sekitar 0,03 skala layar); default adalah nilai Tingkat JarakDariPusat . |
Tampilkan billboard kerusakan
Billboard kerusakan digunakan untuk menunjukkan angka kecil di atas kepala karakter saat mereka rusak.Ini hanya akan muncul untuk pemain yang merusak karakter pemain lain, bukan untuk menonton pemain.
Billboard kerusakan ditangani di WeaponsSystem/Libraries/DamageBillboardHandler dan dapat diaktifkan dari kode sisi klien sebagai berikut, di mana kerusakan adalah jumlah kerusakan yang dilakukan dan adornmentPart adalah bagian di mana untuk menghias billboard, seperti kepala korban:
DamageBillboardHandler:ShowDamageBillboard(damage, adornmentPart)
Kameranya bahu
Kamera bahu adalah kamera orang ketiga yang melihat di atas bahu kanan karakter pemain.Untuk menyesuaikan kamera bahu, modifikasi variabel di bawah komentar -- Konfigurasi parameter (konstan) di fungsi .Anda dapat mengubah hal-hal seperti bidang pandang, offset dari karakter, kecepatan berjalan saat berlari atau melakukan zoom , dll.
Kontrol lari dan perbesar
Secara default, sistem senjata menambahkan kemampuan "lari" sehingga pemain dapat berlari dengan menahan tombol Shift , mendorong sepenuhnya ke thumbstick dinamis (seluler), atau mendorong sepenuhnya ke joystick kiri (gamepad).Jika Anda ingin menonaktifkan sprint, atur nilai SprintEnabled di dalam Sistem Senjata / Konfigurasi menjadi palsu .
Sistem juga mengurangi kecepatan pemain saat mereka menargetkan/melihat, tetapi Anda dapat menonaktifkan perilaku ini dengan menetapkan nilai SlowZoomWalkEnabled ke false .
