Sebuah Texture adalah gambar yang dapat Anda tempatkan di salah satu sisi bagian atau union yang diulang baik secara horizontal maupun vertikal di ukuran permukaan. Sebagai perbandingan, Decal adalah gambar yang diperluas untuk menyesuaikan dengan area permukaan bagian atau union. Setelah Anda menambahkan objek Texture atau Decal ke bagian atau union, Anda dapat:
Mengubah properti Color3 dari tekstur atau decal untuk mengatur tint warna menggunakan kode warna RGB.
Mengubah properti Transparency dari tekstur atau decal ke nilai antara default 0 (sepenuhnya terlihat) dan 1 (tidak terlihat).




Buat tekstur atau decal
Untuk membuat tekstur atau decal, Anda harus menambahkan objek Texture atau Decal ke bagian atau union. Anda dapat mengimpor gambar untuk tekstur dan decal ke Studio untuk digunakan antara game, dan mendistribusikan mereka ke Creator Store. Setelah Anda mengimpor gambar, Studio memberi ID aset unik.
Untuk menambahkan tekstur atau decal ke bagian atau union:
Di jendela Properties, navigasikan ke properti Face dan pilih sebuah sisi (Top, Bottom, Front, Back, Left, atau Right).
- OPTIONALUntuk membantu dalam memilih sisi yang benar, klik kanan pada bagian/union dan pilih Tampilkan Indikator Orientasi. Ini akan menampilkan sebuah lingkaran 🅕, sebuah garis biru yang terhubung ke sisi depan objek, dan sebuah panah hijau yang menunjuk ke arah sisi atas objek.

Pilih properti ColorMapContent dan terapkan gambar melalui salah satu dari metode berikut:
- Pilih tekstur atau decal yang telah Anda unggah sebelumnya.
- Masukkan ID aset ke dalam kolom.
- OPTIONALAtur properti Transparency ke nilai apa pun antara default 0 (sepenuhnya terlihat) dan 1 (tidak terlihat).

Transparency: 0 
Transparency: 0.6
Kustomisasi tekstur
Tidak seperti decal, tekstur memberikan fungsi lebih lanjut untuk skala, offset, dan animasi gambar sumber.
Skala tekstur
Ukuran bagian tidak mempengaruhi tekstur. Alih-alih, skala bagian hanya meningkatkan atau mengurangi jumlah kali tekstur diulang.
Properti StudsPerTileU dan StudsPerTileV menentukan ukuran setiap "ubin" dalam studs. StudsPerTileU menentukan ukuran horizontal tekstur sedangkan StudsPerTileV menentukan ukuran vertikal tekstur.

Offset tekstur
Jika Anda menginginkan lebih banyak kontrol atas posisi tekstur, offset tekstur dengan menyesuaikan properti OffsetStudsU (horizontal) dan OffsetStudsV (vertikal). Ini juga berguna untuk animasi.

Animasi tekstur
Menggunakan TweenService, Anda dapat membuat tween properti tekstur seperti OffsetStudsU dan StudsPerTileV untuk mencapai permukaan yang dianimasikan. Misalnya, jika Anda menerapkan dua tekstur kabut ke satu wadah dan menganimasi mereka dengan skrip berikut, Anda dapat mencapai tampilan kabut bergerak berlapis.
local TweenService = game:GetService("TweenService")local texture1 = script.Parent.Texture1local texture2 = script.Parent.Texture2local tweenInfo1 = TweenInfo.new(8, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1)local tween1 = TweenService:Create(texture1, tweenInfo1, {OffsetStudsV=50})local tweenInfo2 = TweenInfo.new(7, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)local tween2 = TweenService:Create(texture2, tweenInfo2, {OffsetStudsU=50, StudsPerTileU=55, StudsPerTileV=45})tween1:Play()tween2:Play()
Streaming tekstur
Streaming tekstur memuat tekstur secara dinamis berdasarkan jarak dan pandangan kamera, yang memungkinkan Anda menggunakan tekstur lebih bebas tanpa khawatir tentang skala di berbagai perangkat. Mesin memuat tekstur berkualitas dasar terlebih dahulu, dalam urutan pentingnya, dan kemudian secara progresif meningkatkan kualitas setiap tekstur hingga memori yang tersedia di perangkat. Streaming tekstur diaktifkan secara otomatis, jadi Anda tidak perlu mengambil tindakan apa pun untuk mendapatkan manfaat darinya.

Manfaat
- Waktu muat yang tampak lebih cepat dan unduhan lebih kecil: Tekstur muncul hampir segera dengan kualitas dasar, dan mesin hanya mengunduh detail yang diperlukan, mengompresnya baik dalam transit maupun di cache disk lokal.
- Kualitas lebih tinggi di tempat yang penting: Mesin terus-menerus memperkirakan seberapa penting setiap objek, seperti dengan seberapa banyak ruang layar yang ditempati, dan menggunakan anggaran memori pada tekstur tersebut sehingga objek yang paling mencolok mendapatkan detail tertinggi.
- Lebih sedikit kecelakaan karena kekurangan memori: Karena mesin tetap dalam anggaran memori dan dapat menurunkan kualitas tekstur ketika memori rendah, pemain jauh lebih kecil kemungkinannya untuk mengalami kecelakaan akibat lonjakan memori tekstur.
Streaming tekstur bekerja dengan MeshPart (berkulit dan tanpa kulit), SurfaceAppearance, Texture, Decal, MaterialVariant, Beam, ParticleEmitter, dan bahan dasar yang diterapkan pada instansi PartOperation dan BasePart.
Praktik terbaik
- Utamakan tekstur unik dan individual daripada atlas tekstur kecuali atlas diterapkan pada bagian yang dapat dikelompokkan; meminta resolusi tinggi untuk satu tekstur dalam atlas akan mengalirkan seluruh atlas pada resolusi tersebut.
- Gunakan kerapatan texel yang hampir seragam dalam mesh yang dipetakan UV Anda sehingga mesin dapat memilih resolusi terbaik untuk setiap tekstur.
- Terus kelola memori tekstur dengan hati-hati untuk jenis instansi yang belum didukung oleh streaming tekstur.


