Importer des accessoires rigides

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

L'importateur de Studio vous permet d'importer des actifs 3D dans vos projets, tels que des corps de personnage, du maquillage et des accessoires rigides. Les instructions suivantes décrivent comment importer un fichier d'accessoire rigide .fbx ou .gltf dans Studio en tant qu'objet Model et le convertir en un objet Accessory que vous pouvez utiliser dans vos jeux, télécharger sur le Marketplace ou partager avec d'autres créateurs.

Bien que l'importateur fournisse des aperçus d'objets et un contrôle des erreurs pour s'assurer que votre création respecte les exigences générales en 3D de Roblox, il est important de s'assurer que votre modèle de personnage respecte également les spécifications des accessoires rigides de Roblox pour utiliser ou vendre cet actif en tant qu'accessoire rigide prêt pour avatar, sinon vous pouvez rencontrer des erreurs à différents moments du flux de travail.

Importer des accessoires

Pour importer votre actif en tant qu'accessoire rigide :

  1. Dans l'onglet Accueil, cliquez sur le bouton Importer pour ouvrir l'importateur. Un navigateur de fichiers s'ouvre.

  2. Sélectionnez le fichier .fbx ou .gltf de votre accessoire rigide. L'importateur charge un aperçu de l'accessoire rigide.

  3. Sélectionnez Importer. L'actif se remplit dans votre espace de travail en tant que Model avec les textures appropriées appliquées en tant que SurfaceAppearance ou MeshPart.TextureID.

Si vos textures ne se sont pas chargées correctement, vous pouvez les importer manuellement à l'aide de l'Asset Manager :

  1. Dans l'Asset Manager, cliquez sur le bouton Importer. Si vous ne pouvez pas accéder à l'Asset Manager, enregistrez et publiez d'abord votre jeu.

  2. Téléchargez vos fichiers image.

  3. Après que la modération ait validé vos images, sélectionnez le MeshPart parenté dans votre Model importé, puis ajoutez un enfant SurfaceAppearance à votre MeshPart.

  4. Sélectionnez l'objet SurfaceAppearance, puis dans la fenêtre Propriétés, cliquez sur chaque valeur de propriété et assignez l'image de texture appropriée à partir du menu déroulant des actifs :

    1. Définissez le ColorMap sur l'image de texture _ALB.
    2. Définissez le MetalnessMap sur l'image de texture _MTL.
    3. Définissez le NormalMap sur l'image de texture _NOR.
    4. Définissez le RoughnessMap sur l'image de texture _RGH.

Convertir des accessoires rigides

Après avoir importé votre actif dans Studio, vous pouvez commencer à ajuster votre objet importé à un mannequin et à convertir l'objet Model en un Accessory. Lors de l'ajustement et de la conversion de votre accessoire, il est important d'utiliser l'Outil d'Ajustement d'Accessoires (AFT) pour prévisualiser correctement le placement et appliquer les bonnes configurations à votre accessoire.

Pour ajuster et générer votre accessoire rigide :

  1. Dans l'onglet Avatar de la barre d'outils, cliquez sur Accessoire pour ouvrir l'AFT. Le panneau Accessoire Fitting Tool s'affiche.

  2. Dans le panneau :

    1. Sélectionnez le champ Part, puis dans la fenêtre Explorer, sélectionnez l'objet d'accessoire rigide MeshPart.
    2. De retour dans le panneau, cliquez sur le bouton Suivant. La page Type d'Actif s'affiche.
  3. Dans la page Type d'Actif :

    1. Définissez le type d'actif sur Accessoire, puis utilisez le menu déroulant pour choisir l'emplacement où vous souhaitez que l'accessoire rigide se fixe au corps d'un personnage.
    2. Définissez le type de corps sur l'échelle du corps que vous avez déterminée lors du modelage et du dimensionnement de l'actif pendant le processus de création, puis cliquez sur le bouton Suivant. Un panneau de prévisualisation s'affiche avec un personnage par défaut portant votre accessoire rigide.
  4. Sélectionnez l'un des personnages humanoïdes comme mannequin :

    1. Dans la section Avatars, sélectionnez un corps de personnage humanoïde.

    2. Dans le panneau de prévisualisation, désélectionnez la sélection précédente. Votre sélection de corps de personnage s'affiche dans la fenêtre de prévisualisation.

  5. En utilisant à la fois la fenêtre de prévisualisation AFT et la vue, ajustez la position, l'échelle et la rotation de l'accessoire rigide.

    1. Utilisez la fenêtre de prévisualisation AFT et votre mannequin comme prévisualisation précise de la façon dont votre actif s'adapte au personnage. Le mannequin de vêtements dans la vue ne représente pas exactement comment les accessoires rigides sont fixés.

    2. Dans la vue, utilisez les outils Déplacer, Échelle et Faire tourner pour ajuster le positionnement de votre accessoire rigide.

    3. Si vous sélectionnez accidentellement autre chose, cliquez à nouveau dans le panneau AFT pour sélectionner à nouveau l'accessoire et reprendre vos ajustements à l'aide des outils de transformation.

  6. Après avoir prévisualisé et ajusté votre actif, cliquez sur le bouton Générer l'Accessoire MeshPart. Votre modèle 3D se remplit dans votre projet en tant qu'objet Accessory.

Avec cet objet Accessory, vous pouvez effectuer l'une des opérations suivantes :

  • Commencer le processus de téléchargement et de publication de l'accessoire rigide sur le Marketplace.

  • Utiliser l'accessoire rigide dans votre jeu actuel en l'équipant aux modèles de personnage avec HumanoidDescription, ou en faisant glisser et en déposant l'accessoire rigide sous l'objet Model du personnage approprié.

  • Enregistrer l'accessoire rigide dans votre Toolbox ou le rendre public sur le Creator Store pour l'utiliser dans n'importe lequel de vos jeux ou le partager avec d'autres créateurs.

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