Utilisez les instructions suivantes pour importer votre modèle tiers .fbx ou .gltf dans Studio et convertir l'actif en un objet Accessory que vous pouvez enregistrer pour l'utiliser dans votre jeu, le partager avec d'autres ou le télécharger sur le Marketplace.
Importer des actifs 3D
L'importateur de Studio fournit un moyen rapide et facile d'importer des actifs 3D tiers dans vos projets. L'importateur fournit des aperçus d'objet et un contrôle des erreurs pour s'assurer que votre actif répond aux exigences générales 3D de Roblox.
Gardez à l'esprit que le modèle que vous souhaitez créer en tant qu'accessoire rigide doit également respecter les spécifications des accessoires de Roblox afin d'utiliser cet actif comme un Accessory, sinon vous pourriez rencontrer des erreurs plus tard dans le flux de travail.
Pour importer votre actif :
Dans le menu Fichier de Studio, sélectionnez Importer.
Dans le navigateur de fichiers, sélectionnez le fichier .fbx ou .gltf enregistré localement. L'importateur charge un aperçu de l'objet.

- Si les textures ne se chargent pas pour votre actif, vous pouvez importer vos textures manuellement plus tard.
- Voir Importer pour des informations supplémentaires sur les paramètres d'importation et le dépannage.
Sélectionnez Importer. L'actif se remplit dans votre espace de travail en tant que Model avec les textures appropriées appliquées en tant que SurfaceAppearance ou MeshPart.TextureID.
Si les textures ne se sont pas chargées correctement, ajoutez-les manuellement. Vous devrez peut-être enregistrer et publier votre jeu afin d'accéder au Gestionnaire d'actifs.
Dans le Gestionnaire d'actifs, cliquez sur le bouton Importer.
Téléchargez vos fichiers image.
Ajoutez un enfant SurfaceAppearance à votre MeshPart.

Dans les propriétés de SurfaceAppearance, cliquez sur chaque valeur de propriété et assignez l'image de texture appropriée depuis le menu déroulant d'actif :
Réglez le ColorMap sur l'image de texture _ALB.
Réglez le MetalnessMap sur l'image de texture _MTL.
Réglez le NormalMap sur l'image de texture _NOR.
Réglez le RoughnessMap sur l'image de texture _RGH.

Convertir des accessoires rigides
Après avoir importé votre actif dans Studio, vous pouvez commencer à ajuster votre objet importé à un mannequin et convertir l'objet Model en un Accessory. Lors de l'ajustement et de la conversion de votre accessoire, il est important d'utiliser l'outil de ajustement des accessoires (AFT) pour prévisualiser correctement le placement et appliquer les bonnes configurations à votre accessoire.
Pour ajuster et générer votre accessoire :
Dans l'onglet Avatar de la barre d'outils, cliquez sur Accessoire pour ouvrir l'AFT.
Dans le panneau de l'outil, sélectionnez le champ Part et, dans l'espace de travail, sélectionnez l'objet accessoire MeshPart dans l'espace de travail et appuyez sur Suivant.

Sur la page Type d'actif, sélectionnez le type d'actif et l'échelle corps attendue. Appuyez sur Suivant lorsque vous avez terminé.
Cet exemple utilise un actif Chapeau avec une échelle Proportions Normales.
L'échelle du corps est généralement définie en fonction de la sculpture et de la taille d'origine de l'actif. Voir Échelle du corps pour des informations supplémentaires sur l'échelle des accessoires rigides.

Sur l'écran de prévisualisation, sélectionnez l'un des personnages humanoïdes comme mannequin :
Dans la section Avatars, sélectionnez un personnage de corps de base humanoïde.
Dans le panneau de prévisualisation, désélectionnez la sélection précédente. Seul le corps humanoïde s'affiche dans la fenêtre de prévisualisation.

En utilisant à la fois la fenêtre de prévisualisation AFT et l'espace de travail, ajustez la position, l'échelle et la rotation de l'accessoire.
Utilisez la fenêtre de prévisualisation AFT et votre mannequin comme prévisualisation précise de la façon dont votre actif s'adapte au personnage. Le mannequin de vêtements dans l'espace de travail ne représente pas avec précision comment les accessoires rigides se fixent.
Dans l'espace de travail, utilisez les outils Déplacer, Échelle et Faire pivoter pour ajuster le positionnement de votre accessoire rigide.
Si vous avez accidentellement sélectionné autre chose, cliquez à nouveau dans le panneau AFT pour sélectionner à nouveau l'accessoire et reprendre vos ajustements en utilisant les outils de transformation.
Après avoir prévisualisé et ajusté votre actif, sélectionnez Générer Accessoire MeshPart pour créer l'accessoire et l'ajouter à votre explorateur.
Après un ajustement et une conversion réussis, votre modèle 3D doit se remplir dans votre projet en tant que Accessory. Avec cet Accessory, vous pouvez effectuer l'une des opérations suivantes :
Commencer le processus télécharger et publier l'accessoire sur le Marketplace.
Utiliser l'accessoire dans votre jeu actuel en l'équipant à des modèles de personnage avec HumanoidDescription, ou en faisant glisser et en déposant l'accessoire sous l'objet Model de personnage approprié.
Enregistrer l'accessoire dans votre Boîte à outils ou le rendre public sur le Magasin Créateur pour le partager ou l'utiliser dans l'un de vos jeux.