Prueba manualmente tus creaciones de cabeza importando modelos de personajes con cabezas animables en Studio y usa la instancia generada FaceControls para posar o animar la cara.
Al importar una cabeza que admite animación facial en Studio, Studio crea una instancia FaceControls que puedes usar para acceder y combinar estas poses individuales para crear expresiones y animaciones. A diferencia de los modelos típicos con rigging, no puedes acceder a los Bones faciales de una malla de la cabeza directamente en Studio.
Para configurar cabezas con animación facial en tu juego:
- Importa un modelo con una cabeza animable. Puedes crear el tuyo propio o usar uno de los archivos de modelo de referencia proporcionados.
- (Opcional) Importa accesorios faciales que quieras de formar con las expresiones faciales de tu cabeza. Puedes crear los tuyos propios o usar uno de los archivos de accesorios de referencia proporcionados.
- Anima la cabeza en el Editor de Animaciones ya sea añadiendo pistas de animación individuales o utilizando el Editor de Animación Facial.
Si quieres experimentar con cabezas pre-hechas antes de crear la tuya, Roblox tiene un juego de referencia al que puedes acceder para ver cómo las cabezas interactúan con la interfaz de Studio, así como dos modelos y accesorios de referencia que puedes importar directamente a tu propio juego:
| Archivos de referencia | Descripción |
|---|---|
| Editor de Animación de Cabeza en Juego | Un juego de referencia que te permite previsualizar una cabeza tipo Duende y otra tipo Bloque con varios accesorios utilizando un editor. |
| Referencia de Schema de Cabeza | Un juego de referencia con un modelo de cabeza tipo Bloque con FaceControls. |
| Modelo de Personaje Duende | Un modelo de personaje Duende con una cabeza animable. |
| Modelo de Personaje Bloque | Un modelo de personaje Bloque con una cabeza animable. |
| Accesorios Faciales y Ropa Bloque | Un archivo .zip de accesorios específicos de Bloque, incluyendo:
|
Importar accesorios faciales
Puedes importar y equipar accesorios faciales que desees de formar con las expresiones faciales de tu cabeza. Por ejemplo, cuando importas y equipas cejas como un accesorio facial, puedes animar las cejas para que se muevan con los ojos del personaje.
Por defecto, cuando importas un accesorio facial, se importa como un objeto MeshPart. Utilizando la Herramienta de Ajuste de Accesorios (AFT), puedes convertir el MeshPart en una instancia Accessory que sea compatible con la cabeza.
Para importar un accesorio facial:
Desde el menú Archivo de Studio, utiliza el Importador para importar el modelo personalizado en el espacio de trabajo.

Usando el AFT, convierte el MeshPart en una instancia Accessory.
- En la pestaña Avatar de la barra de herramientas, haz clic en Accessorio para abrir el AFT.
- En la ventana Explorador, selecciona el MeshPart que importaste como un accesorio facial. Su nombre se mostrará en el campo Parte.
- Haz clic en el botón Siguiente.
- En la categoría Ropa, selecciona Cara, luego haz clic en el botón Siguiente.
- (Opcional) En el panel Editar, utiliza las opciones de ajuste para asegurarte de que el accesorio se ajuste a tu modelo.
Puedes previsualizar el accesorio en tu modelo importado haciendo que la instancia Accessory sea un hijo del modelo Model de tu personaje. Solo puedes equipar accesorios faciales específicos del personaje con el personaje diseñado.


También puedes guardar la instancia Accessory en tu caja de herramientas y usar el ID del activo en cualquier momento en tus juegos. Para obtener información sobre cómo equipar accesorios aplicando una HumanoidDescription, consulta Personaliza personajes con descripción humanoide.
Propiedad AutoSkin
Puedes habilitar la propiedad WrapLayer.AutoSkin en la instancia WrapLayer del accesorio para aplicar el skinning de la cabeza al accesorio facial. Esto permite que un accesorio facial se ajuste y siga las expresiones de un personaje sin tener que aplicar ninguna influencia de skinning durante el proceso de modelado 3D.
Las siguientes opciones están disponibles para la propiedad WrapLayer.AutoSkin:
- Desactivado: Desactiva el proceso de Transferencia de Skinning Automático. Este es el valor por defecto.
- ActivadoSobrescribir: Activa el proceso de Transferencia de Auto-Skin y permite que Studio sobrescriba cualquier información de skinning existente encontrada en el accesorio. Elige esta configuración cuando quieras establecer o reemplazar el skinning existente de un accesorio utilizando la versión de Transferencia de Auto-Skin.
- ActivadoPreservar: Activa el proceso de Transferencia de Skinning Automático, pero no permite que sobrescriba ninguna información de skinning existente encontrada en el accesorio. Elige esta configuración cuando quieras preservar y mantener cualquier skinning existente de un accesorio. Si no hay ningún skinning que preservar, la Transferencia de Auto-Skin crea un nuevo skinning automáticamente.
Animar cabezas
Las cabezas animables MeshParts incluyen una instancia FaceControls que te permite acceder a las propiedades de pose facial.


Puedes ajustar estas propiedades en el Editor de Animaciones para animar tu cabeza. Para más información, consulta Animar cabezas.
Solución de problemas
Al importar modelos de cabezas personalizados, la ventana de salida muestra un mensaje de error o advertencia si hubo algún problema durante el proceso de configuración.
Mensajes de error
Los mensajes de error indican un fallo al importar correctamente un modelo con una cabeza. Consulta la siguiente tabla para un resumen de todos los mensajes de error de cabeza y consejos para solución de problemas:
| Mensaje de error | Solución de problemas |
|---|---|
| Falló al importar la cabeza con animación facial. | El archivo .fbx está corrupto. |
| Se encontraron más de una articulación llamada X. Todas las articulaciones deben tener nombres únicos. | Asegúrate de que cada articulación que importas tenga un nombre único. |
| Falló al importar la cabeza con animación facial: Los correctivos pueden ser como máximo 3 nombres de control. | Studio encontró un correctivo con más de 3 poses correctivas. Esto no es compatible, así que debes eliminar el correctivo. |
| Falló al importar la cabeza con animación facial: Nombre de control FACS X no reconocido. | X es un nombre de pose FACS no reconocido. Asegúrate de que X esté renombrado a uno de los nombres de poses estándar de FACS. |
| Falló al importar la cabeza con animación facial: Nombre correcto inválido X: Neutral no puede ser parte de un correctivo. | X es un nombre de correctivo inválido. Asegúrate de seguir el formato correcto de nombres para los correctivos. |
| Falló al importar la cabeza con animación facial: Se encontró nombre de control FACS duplicado X para el correctivo Y. | X es un nombre de correctivo inválido. Solo puedes incluir una pose base que esté listada como parte de un correctivo una vez en el nombre del correctivo. |
| Falló al importar la cabeza con animación facial: No se pudo analizar el número de fotograma en el atributo extra llamado X. | Debes nombrar cualquier atributo extra “Frame0”, “Frame1”, etc. |
| Falló al importar la cabeza con animación facial: Se encontró un valor vacío para el atributo extra llamado X. | El atributo extra X no tiene valor. Agrega un nombre de pose base o correctivo, o elimina el atributo extra. |
| Falló al importar la cabeza con animación facial: Se encontró nombre de control duplicado. | Has configurado una pose FACS o correctivo para múltiples fotogramas. Asegúrate de que cada pose FACS o correctivo esté configurado para solo un fotograma. |
| Falló al importar la cabeza con animación facial: Head_Geo no tiene Atributos Extras que mapeen los controles de FACS a los fotogramas de animación. | La malla "Head_Geo" en el archivo FBX debe tener atributos extras para poder animar expresiones faciales. El avatar importado no animará expresiones faciales. |
| Falló al importar la cabeza con animación facial: No se estableció ningún fotograma en "Neutral" en la animación. | Debe haber un fotograma establecido en "Neutral" en la línea de tiempo de la animación. |
| Falló al importar la cabeza con animación facial: X no ha sido especificado. Esto es necesario para el correctivo Y. | Todos los poses base para un correctivo deben establecerse en los atributos extras. Por ejemplo, si se establece el correctivo Funneler_JawDrop, entonces debe haber poses para Funneler y JawDrop solas. |
| Falló al importar la cabeza con animación facial: Falta el fotograma clave X para Y. | Hay un atributo extra "FrameX" establecido para Y, pero la línea de tiempo de animación no tiene fotograma X. |
| Falló al importar la cabeza con animación facial: No se encontraron articulaciones bajo DynamicHead. | El archivo .fbx no tiene ninguna articulación debajo de la articulación RootFaceJoint. |
| No se pudo cargar datos de control FACS. | Hay parámetros de articulación corruptos en el archivo .fbx. |
Mensajes de advertencia
Los mensajes de advertencia indican un problema potencial con un modelo de cabeza importado. Consulta la siguiente tabla para un resumen de todos los mensajes de advertencia de cabeza y consejos para solución de problemas:
| Mensaje de advertencia | Solución de problemas |
|---|---|
| Tienes el correctivo X, pero falta el correctivo Y para soportarlo. Esto puede causar deformas extrañas. | Has configurado un correctivo de 3 sin establecer el correctivo base de 2. La cabeza importada se animará, pero puede haber deformaciones extrañas. |
| Saliendo del atributo X: Y | Studio encontró un atributo extra llamado X, pero como no coincidió con el formato de "Frame#", se ignoró. |
| El control X es casi idéntico a Neutral. | La pose para X es muy similar a Neutral. Studio informa esto en caso de que haya sido un error, pero la importación será exitosa siempre y cuando no haya otros fallos. |
| Solo se encontraron N poses base. Tu personaje puede no ser capaz de expresarse. | Solo definiste un subconjunto de poses base en el archivo .fbx. La importación seguirá siendo exitosa siempre y cuando no haya otros fallos. |