Probar cabezas dinámicas en Studio

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Prueba manualmente tus creaciones de cabeza dinámica importando modelos de personajes con cabezas animables en Studio y utiliza la instancia generada FaceControls para posar o animar la cara.

Al importar una cabeza dinámica que soporta animación facial en Studio, Studio crea una instancia FaceControls que puedes usar para acceder y combinar estas poses individuales para crear expresiones y animaciones. A diferencia de los modelos típicos con rigging, no puedes acceder a los Bones faciales de una malla de cabeza directamente en Studio.

Para configurar cabezas con animación facial en tu juego:

  1. Importa un modelo con una cabeza animable. Puedes crear el tuyo propio o usar uno de los archivos de modelo de referencia proporcionados.
  2. OPCIONAL
    Importa accesorios faciales que quieras deformar con las expresiones faciales de tu cabeza. Puedes crear el tuyo propio o usar uno de los archivos de accesorio de referencia proporcionados.
  3. Anima la cabeza en el Editor de Animaciones añadiendo pistas de animación individuales o utilizando el Editor de Animación Facial.

Si deseas experimentar con cabezas prehechas antes de hacer la tuya propia, Roblox tiene un juego de referencia al que puedes acceder para ver cómo interactúan las cabezas con la interfaz de Studio, así como dos modelos de referencia y accesorios que puedes importar directamente a tu propio juego:

Archivos de referenciaDescripción
Editor de Animación de Cabeza en el JuegoUn juego de referencia que te permite previsualizar una cabeza de Goblin y Blocky con varios accesorios utilizando un editor.
Referencia del Esquema de CabezaUn juego de referencia con un modelo de cabeza Blocky con FaceControls.
Modelo de Personaje GoblinUn modelo de personaje Goblin con una cabeza animable.
Modelo de Personaje BlockyUn modelo de personaje Blocky con una cabeza animable.
Accesorios y Ropa de Cara BlockyUn archivo .zip de accesorios específicos de Blocky, que incluye:
  • Ceja Angulada
  • Ceja Redonda
  • Ceja Recta
  • Pestañas Largas
  • Pestañas Cortas
  • Barba de Pato Larga
  • Barba y Cabello de Mutton Chops
  • Camisa y Pantalones

Importar accesorios faciales

Puedes importar y equipar accesorios faciales que quieras deformar con las expresiones faciales de tu cabeza. Por ejemplo, cuando importas y equipas cejas como un accesorio facial, puedes animar las cejas para que se muevan con los ojos del personaje.

Por defecto, cuando importas un accesorio facial, se importa como un objeto MeshPart. Usando la Herramienta de Ajuste de Accesorios (AFT), puedes convertir el MeshPart en una instancia de Accessory que sea compatible con la cabeza.

Para importar un accesorio facial:

  1. Desde el menú Archivo de Studio, utiliza el Importador para importar el modelo personalizado en el espacio de trabajo.

  2. Usando la AFT, convierte el MeshPart en una instancia de Accessory.

    1. En la pestaña Avatar de la barra de herramientas, haz clic en Accesorio para abrir la AFT.
    2. En la ventana Explorador, selecciona el MeshPart que importaste como un accesorio facial. Su nombre se muestra en el campo Parte.
    3. Haz clic en el botón Siguiente.
    4. En la categoría Ropa, selecciona Cara, luego haz clic en el botón Siguiente.
    5. OPCIONAL
      En el panel Editar, utiliza las opciones de ajuste para asegurarte de que el accesorio se ajuste a tu modelo.
    6. En el panel Previsualización, previsualiza el nuevo accesorio facial en tu cabeza, luego haz clic en el botón Siguiente. La herramienta transforma el MeshPart en una instancia de Accessory, y se muestra en la ventana Explorador.

Puedes previsualizar el accesorio en tu modelo importado haciendo que la instancia de Accessory sea un hijo de tu Model de personaje. Solo puedes equipar accesorios faciales específicos de personajes con su personaje diseñado.

Accesorio equipado en la vista
Accesorio equipado en el Explorador

También puedes guardar la instancia de Accessory en tu caja de herramientas y usar el ID del activo en cualquier momento en tus juegos. Para obtener información sobre cómo equipar accesorios aplicando una HumanoidDescription, consulta Personaliza personajes con descripción humanoide.

Propiedad AutoSkin

Puedes habilitar la propiedad WrapLayer.AutoSkin en la instancia WrapLayer del accesorio para aplicar el skinning de la cabeza al accesorio facial. Esto permite que un accesorio facial se ajuste y siga las expresiones de un personaje sin tener que aplicar ninguna influencia de skinning durante el proceso de modelado 3D.

Las siguientes opciones están disponibles para la propiedad WrapLayer.AutoSkin:

  • Desactivado: Desactiva el proceso de Transferencia Automática de Skinning. Este es el valor predeterminado.
  • HabilitadoOverride: Habilita el proceso de Transferencia de Auto-Skin y permite que Studio sobrescriba cualquier información de skinning existente encontrada en el accesorio. Elige esta configuración cuando quieras establecer o reemplazar el skinning existente de un accesorio utilizando la versión de Transferencia de Auto-Skin.
  • HabilitadoPreserve: Habilita el proceso de Transferencia Automática de Skinning pero no permite que sobrescriba ninguna información de skinning existente encontrada en el accesorio. Elige esta configuración cuando quieras preservar y mantener cualquier skinning existente de un accesorio. Si no hay ningún skinning que mantener, la Transferencia de Auto-Skin crea un nuevo skinning automáticamente.

Animar cabezas

Las cabezas animables MeshParts incluyen una instancia de FaceControls que te permite acceder a las propiedades de pose facial.

FaceControls en el Explorador
Panel de Propiedades de FaceControls

Puedes ajustar estas propiedades en el Editor de Animaciones para animar tu cabeza. Para más información, consulta Animar cabezas.

Solución de problemas

Al importar modelos de cabeza personalizados, la ventana de salida muestra un mensaje de error o advertencia si hubo algún problema durante el proceso de configuración.

Mensajes de error

Los mensajes de error indican un fallo al importar correctamente un modelo con una cabeza. Consulta la siguiente tabla para un resumen de todos los mensajes de error de cabeza y consejos de solución de problemas:

Mensaje de errorSolución de problemas
Error al importar cabeza con animación facial.El archivo .fbx está dañado.
Se encontró más de una articulación llamada X. Todas las articulaciones deben tener nombres únicos.Asegúrate de que cada articulación que importes tenga un nombre único.
Error al importar cabeza con animación facial: Los correctivos pueden ser como máximo 3 nombres de control.Studio encontró un correctivo con más de 3 poses correctivas. Esto no es compatible, por lo que necesitas eliminar el correctivo.
Error al importar cabeza con animación facial: Nombre de control FACS X no reconocido.X es un nombre de pose FACS no reconocido. Asegúrate de que X esté renombrado a uno de los nombres de poses FACS estándar.
Error al importar cabeza con animación facial: Nombre de correctivo X no válido: Neutral no puede ser parte de un correctivo.X es un nombre de correctivo no válido. Asegúrate de seguir el formato de nombre correcto para los correctivos.
Error al importar cabeza con animación facial: Se encontró un nombre de control FACS duplicado X para el correctivo Y.X es un nombre de correctivo no válido. Solo puedes incluir una pose base que esté listada como parte de un correctivo una vez en el nombre del correctivo.
Error al importar cabeza con animación facial: No se pudo analizar el número de fotograma en el Atributo Extra llamado X.Debes nombrar cualquier atributo extra "Frame0", "Frame1", etc.
Error al importar cabeza con animación facial: Se encontró un valor vacío para el Atributo Extra llamado X.El atributo extra X no tiene valor. Agrega un nombre de pose base o correctivo, o elimina el atributo extra.
Error al importar cabeza con animación facial: Se encontró un nombre de control duplicado.Has configurado una pose FACS o correctivo en múltiples fotogramas. Asegúrate de que cada pose FACS o correctivo esté configurado solo en un único fotograma.
Error al importar cabeza con animación facial: Head_Geo no tiene Atributos Extras que mapeen controles FACS a fotogramas de animación.La malla "Head_Geo" en el archivo FBX debe tener atributos extras para poder animar expresiones faciales. El avatar importado no animará expresiones faciales.
Error al importar cabeza con animación facial: No se estableció ningún fotograma en "Neutral" en la animación.Debe haber un fotograma establecido en "Neutral" en la línea de tiempo de la animación.
Error al importar cabeza con animación facial: X no ha sido especificado. Esto es necesario para el correctivo Y.Todas las poses base para un correctivo deben estar establecidas en los atributos extras. Por ejemplo, si se establece el correctivo Funneler_JawDrop, entonces debe haber poses para Funneler y JawDrop solas.
Error al importar cabeza con animación facial: Falta el fotograma clave X para Y.Hay un atributo extra "FrameX" establecido en Y, pero la línea de tiempo de la animación no tiene el fotograma X.
Error al importar cabeza con animación facial: No se encontraron articulaciones bajo DynamicHead.El archivo .fbx no tiene ninguna articulación bajo la articulación RootFaceJoint.
No se pudo cargar los datos de control FACS.Hay parámetros de articulación dañados en el archivo .fbx.

Mensajes de advertencia

Los mensajes de advertencia indican un posible problema con un modelo de cabeza importado. Consulta la siguiente tabla para un resumen de todos los mensajes de advertencia de cabeza y consejos de solución de problemas:

Mensaje de errorSolución de problemas
Tienes el correctivo X, pero falta el correctivo Y para soportarlo. Esto puede causar deformaciones extrañas.Has configurado un correctivo de 3 sin establecer el correctivo base de 2. La cabeza importada animará, pero puede haber deformaciones extrañas.
Saltando atributo X: YStudio encontró un atributo extra llamado X, pero como no coincidía con el formato de "Frame#", fue ignorado.
El control X es casi idéntico a Neutral.La pose para X es muy similar a Neutral. Studio informa esto en caso de que haya sido un error, pero la importación será exitosa siempre que no haya otros fallos.
Solo se encontraron N poses base. Tu personaje puede no ser capaz de expresarse.Solo definiste un subconjunto de poses base en el archivo .fbx. La importación seguirá siendo exitosa siempre que no haya otros fallos.
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