Configuración de Blender

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Los archivos del proyecto Blender de cada plantilla incluyen configuraciones de ayudantes adicionales que no están incluidas en los archivos de modelos de arena bruta. Si tiene la intención de usar Blender para su proceso de creación de personajes, es importante entender las adiciones incluidas en las versiones .blend de los modelos de arena y lo que hacen.

Hierarquía

A continuación, se incluye una descripción de lo que se incluye en cada archivo de modelo de Blender:

  • Jaula : Contiene las 15 mallas de carácter exterior del cuerpo.
  • Artículos de unión : El objeto de armadura padre que incluye los siguientes objetos:
    • Las 骨头 que constituyen la armadura de rigging del personaje.
    • Los objetos _Geo de malla que constituyen la aspecto, lookdel avatar.
    • Los objetos de accesorio _Att que definen dónde se añaden los accesorios cuando están equipados.
    • Los datos de animación para guardar los datos de animación facial y poses.
  • Llenar y Sol : Estos objetos se utilizan para proporcionar iluminación, permitiéndote previsualizar tus personajes en una iluminación neutral similar a una placa basede Studio. Estos no son parte del personaje del avatar.
Hierarquía del proyecto Blender

Objetos deshabilitados

Al usar los archivos de proyectos de plantilla para Blender, puede notar algunos objetos, como los objetos de enlace, que están permanentemente ocultos en la ventana de vista incluso cuando se alterna el icono de Esconder en la ventana de vista. Dado que los objetos de enlace a menudo no se modifican hasta el final del proceso de creación de personajes, estos objetos tienen Desactivar en la ventana de vista habilitado para hacer que la organiz

Si necesita acceder a objetos desactivados, use las siguientes instrucciones para acceder al Desactivar en la ventana alternar/activar:

  1. En su Outliner, haga clic en el menú suspenso Filtro .

  2. Habilita el filtro Desactivar en el Viewport .

  3. El icono Desactivar en el área de trabajo ahora aparece junto a cada objeto en el Outliner. Alterna el icono para cambiar el estado de Desactivado para tus objetos.

Tonos de piel personalizados

Los archivos del proyecto Blender incluyen una configuración de shader que te permite previsualizar tonos de piel personalizados, similares a los que se muestran en Roblox si los usuarios personalizan sus tonos de piel.

Las texturas con transparencia completa o parcial permiten que el subyacente Part.Color se muestre a través de la textura aplicada, lo que permite a un usuario personalizar su personaje de avatar con tonos de piel personalizados.

Un ejemplo de mapa de textura que usa baja opacidad para revelar el color de la piel subyacente y la opacidad completa para aplicar un color completamente opaco a los calzoncillos, cejas, boca y ojos.
El mismo personaje de avatar que usa el mismo mapa de textura. Cada modelo tiene colores de parte subyacentes diferentes excepto donde el mapa de textura aplica un color completo.

Previsualizando tonos de piel

El archivo de proyecto Blender incluye configuraciones de shader que te permiten previsualizar tonos de piel personalizados similares a los que aparecen en Studio. Estos colores personalizados no se exportan con el aplicación de modelado, pero pueden proporcionarte una referencia visual rápida de cómo se vería un color de piel y textura personalizada en Roblox.

Para esta configuración de shader de Blender, tenga en cuenta los siguientes requisitos:

  • Debes cambiar a Sombreado de Ventana para que las texturas se muestren como se espera.
  • Al intercambiar texturas, el espacio de color normal del mapa se restablece a SRGB en lugar de NoColor . Si esto ocurre, es posible que deba cambiarlo de nuevo para que el mapa se ejecute correctamente.

Para previsualizar el tono de piel de tu personaje en Blender:

  1. En Diseño , seleccione cualquier objeto de geometría, como Head_Geo .
  2. Vaya a la pestaña Sombrado .
  3. En el panel de nodos, asegúrese de que se seleccione Objeto .
  4. Encuentra el Color de parte nodo que está asociado con el nodo Mezcla.
  5. Elija un color y un valor en el nodo para aplicar un tono de piel de referencia personalizado.

Configuración de exportación

Mientras que la vista previa del tono de la piel es un elemento crítico para verificar la compatibilidad del color y el tono de tus plantillas en Roblox, evita que tu mapa de textura del color se envuelva automáticamente con el archivo final .fbx . Hay dos formas de resolver esto antes de exportar tu aplicación de modelado:

  1. En la pestaña Shading, desconecta el nodo Mezcla y reemplazalo con el nodo Mapa de color .
  2. Exporta tus texturas manualmente como archivos de imagen separados y agrégalos más tarde en Studio.

Para obtener instrucciones sobre cómo realizar cualquier trabajo de exportación, consulte Exportando texturas.

Escala de escena

Al crear recursos de Roblox en una aplicación de modelado, es importante asegurarse de que sus exportaciones de .fbx escalen correctamente. El tipo de archivo .fbx escala objetos por 100, lo que significa que debe modificar su escala de trabajo por 1> .011>. Los archivos de plantilla ya aplican este escalado.

Hay dos formas de realizar este escalado. Puedes modificar tus propiedades de escalado de escena en tu proyecto con los siguientes pasos:

  1. En la pestaña Propiedades, navegue a la pestaña Propiedades de escena .
  2. En la sección Unidades, cambia el Escala de Unidad a 0.01 y el Longitud a 1> Centímetros1> .

Alternativamente, puede modificar su escalado al exportar sus archivos:

  1. Navegue a Archivo > Exportar > FBX (.fbx) .
  2. Establece Transformar > Escala a .01 .

Rango de animación

Para los personajes con animacionesfacial, asegúrese de que el rango de tiempo esté configurado entre 0 y 330:

  1. En la parte superior derecha del Panel de Animación, haz clic y establece Iniciar a 0 .

  2. En la parte superior derecha del Panel de Animación, haz clic y establece Finalizar a 330 .