Configuración de Blender

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Los archivos de proyecto de Blender de cada plantilla incluyen configuraciones auxiliares adicionales que no están incluidas en los archivos de plantilla .fbx en bruto. Si planeas usar Blender para tu proceso de creación de personajes, es importante entender las adiciones incluidas en las versiones .blend de la plantilla y qué hacen.

Jerarquía

Lo siguiente es un desglose de lo que se incluye en cada archivo de plantilla de Blender:

  • Cage: Contiene las 15 mallas del cuerpo exterior del personaje.
  • Joints: El objeto de armadura padre que incluye los siguientes objetos:
    • Los huesos que componen la armadura de rigging del personaje.
    • Los objetos de malla _Geo que componen la apariencia del avatar.
    • Los objetos de anclaje _Att que definen dónde se adjuntan los accesorios cuando están equipados.
    • Los datos de animación para guardar datos de animación facial y poses.
  • Fill y Sun: Estos objetos se utilizan para proporcionar iluminación, permitiéndote previsualizar tus personajes en una iluminación neutral similar a una base de Studio. Estos no son parte del personaje avatar.
Mallas Relacionadas con la Cabeza
Jerarquía del Proyecto de Blender

Objetos desactivados

Al utilizar los archivos de proyecto de plantilla para Blender, podrías notar que algunos objetos, como los objetos de anclaje, están permanentemente ocultos en el Visor incluso cuando alternas el ícono de Ocultar en el Visor . Dado que los objetos de anclaje a menudo no se modifican hasta el final del proceso de creación del personaje, estos objetos tienen Desactivar en el Visor habilitado para hacer que la organización de tu proyecto sea más eficiente, especialmente al alternar la visibilidad de los objetos en grupo.

Si necesitas acceso a objetos desactivados, utiliza las siguientes instrucciones para acceder al alternador de Desactivar en el Visor:

  1. En tu Outliner, haz clic en el menú desplegable Filtro.

  2. Habilita el filtro Desactivar en el Visor.

  3. El ícono de Desactivar en el Visor ahora aparece junto a cada objeto en el Outliner. Alterna el ícono para cambiar el estado de desactivado de tus objetos.

Tonos de piel personalizados

Los archivos de proyecto de Blender incluyen una configuración de shader que te permite previsualizar tonos de piel personalizados, similar a como se muestran en Roblox si los usuarios personalizan sus tonos de piel.

Las texturas con transparencia total o parcial permiten que el Part.Color subyacente se muestre a través de la textura aplicada, permitiendo a los usuarios personalizar su personaje avatar con tonos de piel personalizados.

Un ejemplo de mapa de textura que utiliza baja opacidad para revelar el color de piel subyacente y opacidad total para aplicar un color completamente opaco a la ropa interior, cejas, boca y ojos.
El mismo personaje avatar usando el mismo mapa de textura. Cada modelo tiene diferentes colores de parte subyacentes excepto donde el mapa de textura aplica un color completo.

Previsualizar tonos de piel

El archivo de proyecto de Blender incluye configuraciones de shader que te permiten previsualizar tonos de piel personalizados similares a como aparecen en Studio. Estos colores personalizados no se exportan con el modelo, pero pueden proporcionarte una referencia visual rápida de cómo podría verse un color de piel y textura personalizada en Roblox.

Para esta configuración de shader de Blender, ten en cuenta los siguientes requisitos:

  • Debes cambiar a modo de Sombreado de Visor para que las texturas se rendericen como se espera.
  • Al intercambiar texturas, el espacio de color del mapa normal vuelve a SRGB en lugar de NonColor. Si esto ocurre, es posible que debas cambiarlo de nuevo para que el mapa normal se renderice correctamente.

Para previsualizar el tono de piel de tu personaje en Blender:

  1. En Layout, selecciona cualquier objeto de geometría, como Head_Geo.
  2. Ve a la pestaña de Sombreado.
  3. En el panel de Nodios, asegúrate de que esté seleccionado Objeto.
  4. Encuentra el nodo PartColor que está adjunto al nodo Mix.
  5. Elige un color y un valor en el nodo para aplicar un tono de piel personalizado de referencia.

Configuración de exportación

Si bien la previsualización del tono de piel es un elemento crítico para verificar la compatibilidad de color y tono de tus plantillas en Roblox, evita que tu mapa de textura de color se empaquete automáticamente con el archivo final .fbx. Hay dos formas de resolver esto antes de exportar tu modelo:

  1. En la pestaña de Sombreado, desconecta el nodo Mix y reemplázalo con el nodo ColorMap.
  2. Exporta tus texturas manualmente como archivos de imagen separados y agrégalas más tarde en Studio.

Para obtener instrucciones sobre cómo realizar cualquiera de los flujos de trabajo de exportación, consulta Exportar texturas.

Escala de la escena

Al crear activos de Roblox en una aplicación de modelado, es importante asegurarte de que tus exportaciones .fbx escalen correctamente. Durante la exportación, establece Transform > Aplicar escalados a Escala de unidad FBX.

Si te encuentras con problemas de escala en la importación, consulta Escala FBX en Blender para enfoques alternativos.

Rango de animación

Para personajes personalizados con animación facial, asegúrate de que el rango de la línea de tiempo esté establecido entre 0 y 330:

  1. En la parte superior derecha del panel de Animación, haz clic y establece Inicio en 0.

  2. En la parte superior derecha del panel de Animación, haz clic y establece Fin en 330.

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