Configuración de licuadora

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Los archivos de proyecto de Blender de cada plantilla incluyen configuraciones de ayudante adicionales que no se incluyen en los archivos de plantilla crudos .fbx.Si tiene la intención de utilizar Blender para su proceso de creación de personajes, es importante comprender las adiciones incluidas en las versiones .blend de la plantilla y lo que hacen.

jerarquía

A continuación se muestra un resumen de lo que se incluye en cada archivo de plantilla de Blender:

  • Jaula : Contiene las 15 rejillas de cuerpo exterior del personaje.:
  • Juntas : El objeto de armadura padre que incluye los siguientes objetos:
    • Las huesos que componen la armadura de rigado del personaje.: Los objetos de malla _Geo que componen la aspecto, lookdel avatar.: Los objetos de adjunto _Att que definen dónde se unen los accesorios cuando están equipados.: Los datos de animación para guardar datos de animación facial y poses.:
  • Rellenar y Sol : Estos objetos se utilizan para proporcionar iluminación, permitiéndote previsualizar a tus personajes en una iluminación neutral similar a una placa base de Studio.Estas no son parte del personaje de avatar.
Head-Related Meshes
Jerarquía de proyecto de Blender

Objetos deshabilitados

Al usar los archivos de proyecto de plantilla para Blender, es posible que observe que algunos objetos, como objetos de adjunto, están permanentemente ocultos en la ventana de vista incluso al alternar el icono Ocultar en la ventana de vista .Dado que los objetos de adjunto a menudo no se modifican hasta el final del proceso de creación de personajes, estos objetos tienen Desactivar en la ventana de visualización habilitado para hacer que la organización de tu proyecto sea más eficiente, especialmente cuando se alterna la visibilidad de los objetos masivos.

Si necesita acceso a objetos deshabilitados, use las siguientes instrucciones para acceder al interruptor alternar/activaren la ventana de visualización:

  1. En tu planificador, haz clic en el menú desplegable Filtro .

  2. Habilita el filtro Desactivar en la ventana .

  3. El icono Desactivar en la ventana aparece ahora junto a cada objeto en el delineador.Alterna el icono para cambiar el estado Desactivado de tus objetos.

Tonos de piel personalizados

Los archivos de proyecto de Blender incluyen una configuración de shader que te permite previsualizar tonos de piel personalizados, similar a la forma en que se muestran en Roblox si los usuarios personalizan sus tonos de piel.

Las texturas con transparencia completa o parcial permiten que el subyacente Part.Color se revelen a través de la textura aplicada, permitiendo a un usuario personalizar su personaje de avatar con tonos de piel personalizados.

Un ejemplo de mapa de texturas que utiliza una baja opacidad para revelar el color de piel subyacente y una opacidad completa para aplicar un color completamente opaco a los sujetadores, cejas, boca y ojos.
El mismo personaje de avatar usando el mismo mapa de textura.Cada modelo tiene diferentes colores subyacentes de partes excepto donde el mapa de textura aplica un color completo.

Vista previa de los tonos de piel

El archivo de proyecto de Blender incluye configuraciones de shader que te permiten previsualizar tonos de piel personalizados similares a cómo aparecen en Studio.Estos colores personalizados no se exportan con el aplicación de modelado, pero pueden proporcionarte una rápida referencia visual de cómo podría verse un color de piel personalizado y su textura en Roblox.

Para esta configuración de shader de Blender, tenga en cuenta los siguientes requisitos:

  • Debes cambiar al modo Sombreado de ventana para que las texturas se rendericen como se esperaba.
  • Cuando se intercambian las texturas, el espacio de color del mapa normal se restaura a SRGB en lugar de NonColor .Si esto ocurre, es posible que deba cambiarlo de nuevo para que el mapa normal se renderice correctamente.

Para previsualizar el tono de piel de tu personaje en Blender:

  1. En diseño , seleccione cualquier objeto de geometría, como Head_Geo .
  2. Vaya a la pestaña Sombreado .
  3. En el panel de nodo, asegúrese de que Objeto esté seleccionado.
  4. Encuentra el nodo Color de parte que está adjunto al nodo Mezcla .
  5. Elige un color y un valor en el nodo para aplicar un tono de piel de referencia personalizado.

Configuración de exportación

Si bien la vista previa del tono de piel es un elemento crítico para verificar la compatibilidad del color y el tono de tus plantillas en Roblox, impide que tu mapa de textura de color sepaquete automáticamente con el archivo final .fbx.Hay dos maneras de resolver esto antes de exportar tu aplicación de modelado:

  1. En la pestaña de sombreado, desconecta el nodo Mezcla y reemplázalo por el nodo Mapa de color .
  2. Exporta tus texturas manualmente como archivos de imagen separados y agrégalos más tarde en Studio.

Para instrucciones sobre cómo realizar cualquier flujo de trabajo de exportación, vea exportar texturas.

Escala de escena

Al crear recursos de Roblox en una aplicación de modelado, es importante asegurarse de que sus exportaciones de .fbx escalen correctamente.El tipo de archivo .fbx escala objetos por 100, lo que significa que debes modificar tu escala de trabajo por .01.Los archivos de plantilla ya aplican este escalado.

Hay dos maneras de realizar este escalado. Puedes modificar las propiedades de escalado de tu escena en tu proyecto con los siguientes pasos:

  1. En el panel de propiedades, navegue hasta la pestaña Propiedades de escena .
  2. En la sección de unidades, cambia la escala de la unidad a 0.01 y la longitud a centímetros .

Alternativamente, puedes modificar tu escalado al exportar tus archivos:

  1. Navegue a Archivo > Exportar > FBX (.fbx) .
  2. Establecer Transformar > Escala a >.

Rango de animación

Para personajes personalizados con animacionesfacial, asegúrese de que el rango de tiempo esté entre 0 y 330:

  1. En la parte superior derecha del panel de animación, haz clic y establece Iniciar a .

  2. En la parte superior derecha del panel de animación, haz clic y establece Fin a 330 .