Modelado, a veces conocido como escultura, es el proceso de dar forma a la geometría de tu modelo o malla. Esta guía cubre conceptos y consejos importantes que deberías revisar antes de crear la forma única de tu personaje.
Al entender cómo hacer cambios de escultura no destructivos en la cabeza, la parte del personaje que contiene los componentes más complejos, puedes continuar aplicando estas técnicas y conceptos a otras partes del modelo corporal del personaje.


Modelado no destructivo
El modelado no destructivo significa utilizar un proceso que no altera la forma física o construcción del objeto malla base. Al modificar un modelo plantilla, no utilices herramientas o funciones que eliminen o agreguen vértices a tus mallas. En su lugar, usa las herramientas de escultura de Blender para alterar la forma de tu personaje cambiando solo la posición de los vértices existentes. Esto asegura que los vértices y caras que tienen datos de esqueleto o animación asociados mantengan esos datos importantes del personaje.
Flujo de aristas
El flujo de bordes es un concepto común de modelado que asegura que los vértices de tu modelo sigan naturalmente la curvatura orgánica de la forma de tu modelo. Al hacer cambios en la topografía de tu modelo, debes mantener un flujo de bordes natural asegurándote de que tus vértices permanezcan a una distancia proporcionada entre sí y sigan los grupos musculares y contornos comunes de tu modelo.
Incluso al mantener el flujo de bordes, debes evitar esculpir ciertas regiones del modelo del personaje. Los siguientes son ejemplos de secciones importantes de la cara que siguen un flujo de bordes natural y deben conservarse en una forma similar:
| Región de la cabeza redonda | Notas sobre el flujo de aristas |
|---|---|
| Arrugas de la frente y bordes nasolabiales: Las líneas de borde para las arrugas de la frente y los bordes nasolabiales son vitales para diversas expresiones que involucran la boca, fruncido de la frente, movimiento de cejas y mejillas. Si modificas estas secciones de tu topografía, asegúrate de conservar la forma original siempre que sea posible, y que mantengan una relación relativa similar entre sí. | |
| Bordes de la boca y labios: La topografía que rodea los labios y la boca tiene estructuras de malla circulares para que la boca se abra y se cierre. Esta estructura puede plegar la malla para dar forma a los labios y visualizar de manera natural los sonidos de las vocales a, e, i, o y u. La forma neutral es una boca cerrada, y el flujo de bordes alrededor de la boca es una línea continua para plegar y deformar con precisión las formas esperadas de la boca. En este tutorial, no recomendamos modificar esta área de la topografía facial debido al riesgo de afectar negativamente las mallas subyacentes de la lengua, mandíbula superior e inferior, y datos faciales guardados. Puedes usar una máscara de escultura para asegurarte de que esta área no se vea afectada por ningún cambio de modelado. | |
| Ojos: Los párpados tienen suficientes líneas de malla en los párpados para cerrar los ojos. Las líneas continuas en los párpados permiten que estos se deformen y plieguen como se espera al parpadear o ampliar la mirada. En este tutorial, no se recomienda modificar esta área de la topografía facial debido al riesgo de afectar negativamente las mallas subyacentes de los globos oculares y los datos faciales guardados que contribuyen a expresiones precisas. Puedes usar una máscara de escultura para asegurarte de que esta área no se vea afectada por ningún cambio de modelado. | |
| Párpados y cejas: Los párpados y cejas requieren un espacio adecuado entre las dos regiones. Si modificas la topografía por encima de los ojos, ten en cuenta que los párpados y cejas requieren un espacio natural entre las dos regiones. Tanto los párpados como las cejas pueden moverse y cambiar de posición con varias expresiones faciales y, si se modelan incorrectamente, pueden chocar entre sí durante una pose facial. |
No seguir los conceptos de flujo de bordes puede resultar en que la topología de tu modelo entre en conflicto durante las animaciones, a veces conocido como colapso.

Al esculpir cuidadosamente tu malla plantilla, puedes evitar tener que corregir estas colisiones de topología más tarde, lo que a menudo puede requerir la corrección manual de datos de rig, skinning y/o animación facial.



