La modelización, a veces conocida como escultura , es el proceso de dar forma a la geometría de tu modelo o malla.Esta guía cubre conceptos y consejos importantes que deberías revisar antes de crear tu propia forma de personaje única.
Al comprender cómo hacer cambios no destructivos de escultura en la cabeza, la parte de personaje que contiene los componentes más complejos, puedes continuar aplicando estas técnicas y conceptos a otras partes del cuerpo del modelo de personaje.


modeladono destructivo
El modelado no destructivo significa utilizar un proceso que no altera la forma física o la construcción del objeto de malla base.Al modificar un aplicación de modeladode plantilla, no uses herramientas o funciones que eliminen o agreguen vértices a tus mallas.En cambio, utilice las herramientas de modelado de Blender para cambiar la forma de su personaje por solo cambiando la posición de los vértices existentes .Esto garantiza que los vértices y caras que tienen datos de ajuste o animación asociados con ellos mantengan ese importante dato de personaje.
Flujo de borde
El flujo de borde es un concepto de modelado común de garantizar que los vértices de tu modelo sigan naturalmente la curva orgánica de la forma de tu aplicación de modelado.Al hacer cambios en la topología de tu aplicación de modelado, deberías mantener un flujo de borde natural asegurando que tus vértices se mantengan a una distancia proporcional entre sí y sigan los grupos musculares y contornos comunes de tu aplicación de modelado.
Incluso al mantener el flujo de borde, deberías evitar esculpir ciertas regiones del aplicación de modeladode personaje.A continuación se muestran ejemplos de secciones importantes de la cara que siguen un flujo de borde natural y deben mantenerse en una forma similar:
Región de cabeza redonda | Notas de flujo de borde |
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![]() | Arrugas en la frente y bordes nasolabiales : Las líneas de borde para las arrugas en la frente y los bordes nasolabiales son vitales para varias expresiones que involucran la boca, el ceño fruncido, el movimiento de cejas y las mejillas.Si modifica estas secciones de su topografía, asegúrese de conservar la forma original cada vez que sea posible y de mantener una relación relativa similar entre ellas. |
![]() | Bordes de boca y labios : La topografía que rodea los labios y la boca tiene estructuras de malla circulares para que la boca se abra y se cerrar.Esta estructura puede plegar la malla para dar forma a los labios para visualizar de forma natural una , e , i , o , y u sonidos de vocales.La forma neutral es una boca cerrada, y el borde fluye alrededor de la boca en una línea continua para doblar y deformar con precisión las formas de boca esperadas.En este tutorial, no recomendamos modificar esta área de la topografía facial debido al riesgo de afectar negativamente la lengua subyacente, la mandíbula superior e inferior y los datos faciales guardados.Puedes usar una máscara de modelado para asegurarte de que esta área no se vea afectada por ningún cambio de modelado. |
![]() | Ojos : Los párpados tienen suficientes líneas de malla en los párpados para cerrar los ojos.Las líneas continuas en los párpados permiten que los párpados se deformen y se plieguen como se espera al parpadear o dilatar.En este tutorial, no se recomienda modificar esta área de la topografía facial debido al riesgo de afectar negativamente las mallas del ojo subyacente y los datos faciales guardados que contribuyen a expresiones precisas.Puedes usar una máscara de modelado para asegurarte de que esta área no se vea afectada por ningún cambio de modelado. |
![]() | Párpados y cejas : Los párpados y cejas requieren un espacio adecuado entre las dos regiones.Si se modifica la topografía por encima de los ojos, tenga en cuenta que los párpados y las cejas requieren un espacio natural entre las dos regiones.Ambas párpados y cejas pueden cambiar de posición y cambiar posiciones con varias expresiones faciales y, si no se modelan correctamente, pueden chocar entre sí durante una postura facial. |
No seguir los conceptos de flujo de borde puede resultar en la topología de tu modelo en conflicto entre sí durante las animaciones, a veces conocida como colisión.

Al esculpir cuidadosamente tu malla de plantilla, puedes evitar tener que corregir estas colisiones de topología más tarde, que a menudo pueden requerir corregir manualmente los datos de animación de rig, skinningy/o facial.