Architektur aufbauen

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Der modulare Aufbau der Station ermöglichte es uns, Inhalte reibungslos zu aktualisieren und zu propagieren, und war entscheidend dafür, dass wir nicht Stunden mit der Aktualisierung einzelner Meshes, Texturen, Teile und mehr verbringen mussten.

Roblox-Pakete ermöglichten es uns, dieses modulare Design zu erreichen, indem wir eine Palette von Meshparts zusammenpackten, die leicht zusammenpassten, Trim Sheet-Sets und SurfaceAppearance-Knoten, die die MeshParts teilen konnten. Dies ermöglichte es uns, uns während der frühen Spieltests an Änderungen in Layout und Größe anzupassen und machte den Prozess des Ausfüllens der Station viel schneller.

Architekturübersicht

Flexible Designs bis zur finalen Kunst

Als wir anfingen, hatten wir kein vollständiges Verständnis davon, was wir in der Station haben wollten oder wie groß sie für 50 Spieler sein musste.

Um das herauszufinden, begannen wir zunächst damit, die Umgebung mit Parts zu erstellen und einige Meshes wie die Rotunde aus unserer externen DCC-Anwendung, wie Maya oder Blender, einzubringen. Mit diesen einfachen Formen passten wir die Maßstäbe der Karte, die Anordnung der Räume und die Wege an, um die unterhaltsamsten Anordnungen zu finden. Ob für ein Spiel oder eine soziale Erfahrung, diese frühe Phase ist in der Regel die dynamischste.

Beim Aufbau des Layouts der Station war das Wichtigste, den Benutzern ein Ziel zu geben, um die Erkundung voranzutreiben. In diesem Fall ist das offensichtlichste Ziel, einen näheren Blick auf das schwarze Loch zu werfen. Als nächstes wussten wir, dass es langweilig wäre, ihnen einen geraden Weg zum schwarzen Loch zu geben, da ein Spieler einfach vom Spawn bis zum Ende der Karte gehen könnte. Wir unterbrachen den Weg, sodass der Spieler nicht zum schwarzen Loch gelangen konnte, ohne zuerst herumzugehen und andere Dinge zu sehen, die sie ebenfalls anziehen könnten.

Das modulare Design ermöglichte es uns, solche Änderungen an der Umgebung vorzunehmen, ohne das gesamte Design katastrophal überarbeiten zu müssen. Wir konnten ganze Abschnitte der Station verschieben, um mit verschiedenen Gameplay-Ideen zu experimentieren. Letztendlich konnten diese gleichen modularen Teile dann mit Paketen aktualisiert werden, sodass wir nicht mehrere Versionen desselben Assets neu erstellen mussten.

Architekturbeispiel 1 Architekturbeispiel 2 Architekturbeispiel 3 Architekturbeispiel 4

Modulares Design des Kerr-Newman DSR-14

Die Raumstation verwendet nur eine Handvoll modularer Palette-Stücke. Modulare Palette-Stücke sind wiederverwendbare Assets, was bedeutet, dass wir nicht jede Wand einzigartig erstellen müssen, sondern stattdessen mehrere kleinere Wände zusammenstellen können. Dies ermöglicht Flexibilität im Layout während des Aufbaus.

Hier sind einige Tipps, die uns geholfen haben, unser modulares Design zu erstellen:

  • Einheitliche Gittergröße festlegen — Für die Station haben wir uns auf eine Gittergröße von 16 Studs geeinigt, um den Großteil des modularen Sets zu erstellen. Die Gittergröße, die Sie verwenden, ist willkürlich, sollte jedoch im gesamten Projekt und bei allen Künstlern, die an diesem Projekt arbeiten, konsistent sein. Eine Gittergröße zu Beginn Ihres Projekts festzulegen, stellt sicher, dass jedes Stück gut mit dem benachbarten Stück passt. Es ermöglicht auch, Stücke einfach auszutauschen, zum Beispiel einen Wandabschnitt gegen einen Türabschnitt auszutauschen.

  • Alle Einheiten werden als Studs importiert — Beim Erstellen von Meshes in anderen DCC-Anwendungen, wie Maya oder Blender, konvertiert Studio keine Meter, Zentimeter, Fuß oder Zoll — es ersetzt einfach die eingehenden Einheiten durch dieselben Einheiten in Studs. Wenn Sie beispielsweise Ihre Einheiten auf Meter einstellen, konvertiert Studio 2 Meter in 2 Studs. Es ist am besten, Ihre Einheitenskalen in Ihrer bevorzugten Anwendung als Stud-Skalen in Roblox zu behandeln. Der nächstgelegene reale Maßstab für einen einzelnen Stud in Roblox beträgt 28 Zentimeter.

  • Halten Sie die Teile einfach — Versuchen Sie nicht, jedes Stück zu erstellen, von dem Sie denken, dass Sie es jemals benötigen werden. Die Idee ist, einige sehr vielseitige Stücke zu haben und nicht viele Einzelstücke. Je mehr Stücke Sie haben, desto mehr Zeit benötigt es, um jedes Stück zu erstellen, und desto mehr beeinflusst es Ihr gesamtes Speicher- und Leistungsbudget. Sie können immer ein weiteres Stück zu Ihrem Kit hinzufügen, wenn es unbedingt erforderlich ist.

  • Verwenden Sie Pakete — Konvertieren Sie jedes modulare Stück in ein Paket und legen Sie auch Materialien in Pakete, bevor Sie sie in Ihrem Spiel bevölkern. Dies ermöglicht es Ihnen, Updates für alle Instanzen einfach zu pushen. Wir werden später noch näher auf Pakete eingehen.

Die folgenden Screenshots zeigen Ihnen verschiedene Möglichkeiten, wie wir modulares Design verwendet haben, um Teile der Station zu konstruieren.

Architekturbeispiel 5 Architekturbeispiel 6 Architekturbeispiel 7 Architekturbeispiel 8

Erstellen Sie Trim Sheets

1:1-Texturen sind die Zukunft, aber sie werden in Bezug auf Speicherbudgets und die benötigte Zeit zur Erstellung kostspielig. Für die Raumstation verwendeten 90 % der architektonischen Elemente eine Handvoll austauschbarer Trim Sheet-Sets, die eine Reihe von Texturkarten sind, die entweder vertikal oder horizontal angeordnet sind. Jede Reihe oder Spalte des Blattes hat ein einzigartiges Aussehen, was Ihnen eine Vielzahl von verschiedenen Oberflächenbehandlungen zur Auswahl gibt, wenn Sie ein Modell entpacken, und das alles mit einem Bildblatt.

Hier sind einige Tipps zur Erstellung von Trim Sheets:

  • Beginnen Sie mit einem Inventar der Arten von Objekten und Materialien, die Sie benötigen — Trim Sheets können eine große Variation in Materialtypen enthalten, wie Holz, Metall, Gummi und mehr. Bevor Sie mit dem Modellieren Ihres ersten Objekts beginnen, erstellen Sie eine Trim Sheet-Vorlage. Dies ist der Ausgangspunkt für alle anderen Trim Sheet-Sets und gibt Ihnen einen schnellen Ausgangspunkt für das Entpacken Ihrer Modelle. Diese Trim Sheets leben innerhalb des SurfaceAppearance-Knotens, den wir später behandeln werden.

  • Fügen Sie eine Vielzahl von Oberflächenbehandlungen in einem Blatt hinzu — Dies ermöglicht es Ihnen, mehr des Meshs zusammenzuhalten, sodass Sie neue Behandlungen anwenden können, ohne Ihre Meshes in mehrere Meshes aufteilen zu müssen. Dies verbessert die Laufzeitleistung, indem die Objekt- und Materialdraw-Calls verringert werden.

  • Erstellen Sie eine Trim Sheet-Vorlage — Eine Vorlage stellt sicher, dass Sie jedes Kartenset gegen ein anderes austauschen können. Zum Beispiel können Sie ein sauberes Metallsatz mit einem rostigen Metallsatz austauschen.

So haben wir Trim Sheets für die Station erstellt:

Wir haben eine grobe Skizze davon erstellt, wie das Blatt aussehen sollte:

Trim Sheet Beispiel

In Photoshop haben wir ein Mockup erstellt, um eine schnelle Vorstellung davon zu bekommen, wie jeder Trim-Bereich des Blattes aussehen würde.

Trim Abschnitt Beispiel

Wir haben Substance verwendet, aber Sie können jede Anwendung verwenden, die Ihnen gefällt, um die endgültigen Karten zu erstellen. Dies ist das endgültige Set von Trim Sheet-Karten, die in Substance generiert wurden. Alle vier Karten arbeiten innerhalb eines SurfaceAppearance-Knotens zusammen, um ein Physically Based Rendered (PBR) Material zu erzeugen.

Hier sind einige finale Renderings des Trim Sheets in Substance Designer:

Und hier sind Beispiele für dieselben Trim Sheets, die auf einer großen Anzahl von Objekten verwendet werden:

Modulare Trim Sheets

Wenn Sie mehr über Trim Sheet UV Mapping erfahren möchten, suchen Sie einfach nach dem Thema im Internet; es gibt viele großartige Tutorials da draußen.

Oberflächenerscheinungen anwenden

SurfaceAppearance ermöglicht es Ihnen, neue Textureingaben für unser Physically Based Rendering-System für MeshParts anzugeben und das Aussehen eines Meshes mit erweiterten Grafikoptionen zu überschreiben, einschließlich ColorMap, MetalnessMap, RoughnessMap und NormalMap. Es nutzt auch das neue dynamische Cubemap-System, das Roblox für Reflexionen in Materialien wie Chrom verwendet. Zum Beispiel hier ist ein Bild nebeneinander von einem Mesh mit angewendeter SurfaceAppearance neben einem Mesh ohne:

Beispiel für Oberflächenerscheinung

Beim Verwenden von Oberflächenerscheinungen sollten Sie die folgenden Tipps beachten:

  • Wenn Ihre Trim-Karten Alpha-Informationen für Transparenz enthalten, ändern Sie den AlphaMode von Overlay auf Transparency.
  • Oberflächenerscheinungen funktionieren nicht mit Parts, da sie nicht die UV-Informationen haben, die erforderlich sind, um die Karten anzuwenden. Parts verwenden weltgerichtete Projektionen anstelle von UV-Informationen. MeshParts werden normalerweise in einer anderen App wie Maya, 3ds Max oder Blender erstellt und enthalten UV-Entpackinformationen.

Um SurfaceAppearance anzuwenden:

  1. Klicken Sie am Ende eines MeshPart oder Ordnernamens im Explorer und suchen Sie nach SurfaceAppearance. Das Hinzufügen eines solchen überschreibt jede BrickColor, Farbe, Material und TextureID, die Sie möglicherweise bereits angewendet haben.

  2. Benennen Sie den SurfaceAppearance-Knoten in etwas Einzigartiges um und fügen Sie ein Postfix von _SA hinzu, um sie leicht zu finden. In diesem Beispiel haben wir Metal_Trim_A_SA verwendet.

  3. Importieren Sie die Trim Sheet-Karten, kopieren Sie die IDs aus dem Asset Manager-Fenster und fügen Sie sie in die entsprechenden Felder im Properties-Fenster ein. So sieht der Metal_Trim_A_SA-Knoten aus, nachdem alle Karten-IDs eingefügt und auf die Tür angewendet wurden.

Beispiel für Oberflächenerscheinung 2

Effizienz mit Paketen steigern

Pakete ermöglichen es Ihnen, Objektinstanzen in Ihren Roblox-Spielen zu erstellen, sodass Updates, die Sie am Paket vornehmen, an alle Instanzen dieses Pakets veröffentlicht werden. Wir haben Pakete für fast jedes Objekt verwendet, das wir in die Station eingefügt haben, sodass wir nicht jede Platzierung suchen mussten, wenn wir Anpassungen vornehmen mussten. Zum Beispiel haben wir über 1.000 Wandpaneelinstanzen eines Pakets verwendet und konnten Updates sofort veröffentlichen, indem wir das Paket modifizierten.

Befolgen Sie diese Tipps, wenn Sie Pakete verwenden:

Aktivieren Sie die Auto-Update-Funktion in PackageLink. Alle Änderungen werden auf alle Verwendungen des Pakets angewendet, wenn dies aktiviert ist, wodurch Sie den Schritt sparen, die Funktion "alle aktualisieren" verwenden zu müssen.

Beispiel für Pakete

Sie können Pakete für SurfaceAppearance-Objekte verwenden, um eine "Materialbibliothek" zu erstellen. Dies ermöglicht es Ihnen, Bitmaps in einem SurfaceAppearance-Objekt zu modifizieren und sie an jedes Objekt zu veröffentlichen, das es verwendet. Der folgende Screenshot zeigt Mastermaterialien, die im gesamten Demo verwendet werden. Wenn wir die Karten modifizieren mussten, mussten wir nur das Mastermaterial aktualisieren und das Paket erneut veröffentlichen.

Beispiel für Pakete 2
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