Das Aufbauen der Station auf modulare Weise ermöglichte es uns, Inhalts-Updates und -Updates schnell und reibungslos zu aktualisieren und zu verbreiten, und es war der Schlüssel, um sicherzustellen, dass wir keine Stunden damit verbringen, einzelne Meshes, Texturen, Teile und mehr zu aktualisieren.
Mit Roblox-Packs können wir dieses modulare Design erreichen, indem wir eine Palette von Meshparts , die leicht zusammengepackt werden kann, ein Zusammenschnitt-Set und SurfaceAppearance -Knoten, die der MeshParts teilenkann, anpassen. Dies ermöglicht es uns, bei frühen Spieltests
Flexible Designs zur endgültigen Kunst
Als wir anfingen, hatten wir kein vollständiges Verständnis davon, was wir in der Station sein wollten, oder wie groß sie sein muss, um 50 Spieler zu beherbergt.
Um das herauszufinden, haben wir zuerst die Umgebung mit Parts gebaut und einige Meshes wie die rotunda-Form von unserer externen DCC-Anwendung, wie Maya oder Blender, eingebracht. Mit diesen einfachen Formen haben wir die Skalierung der Karte, die Anordnung der Räume und die Wege anpassen, um die lustigsten Arrangements zu finden. Egal für ein Spiel oder eine soziale Erlebnis,
Wenn Sie das Layout der Station baue, war das Ziel, dem Benutzer ein Ziel zu geben, das wichtigste Ding, um die Erkundung zu führen. In diesem Fall war das Ziel, dem Benutzer einen näheren Blick auf das Schwarze Loch zu erhalten. Weiterhin wussten wir, dass das Einen geraden Weg zum Schwarzen Loch zu geben langweilig sein würde, weil ein Benutzer einfach vom Spawn zum Ende der Karte gehen
Das modulare Design ermöglichte es uns, solche Änderungen am Umgebung ohne katastrophale Neuplanung des gesamten Designs vorzunehmen. Wir konnten ganze Abschnitte der Station mit verschiedenen Spielideen spielen. Letztlich konnten diese gleichen modularen Teile dann mit Paketen aktualisiert werden, damit wir keine Neuversionen des gleichen Objektneu aufbauen mussten.
Modulares Design von Kerr-Newman DSR-14
Die Raumstation verwendet nur eine Handvoll Modul-Paletten-Objekte. Modul-Paletten-Objekte sind wiederverwendbare Assets, sodass wir nicht jedes Wand einzigartig erstellen müssen, sondern stattdessen mehrere kleinere Wände zusammenbringen können. Dies ermöglicht Flexibilität in der Gestaltung, da wir nicht jedes Wand einzeln erstellen müssen.
Hier sind einige Tipps, die uns geholfen haben, unser modulares Design zu erstellen:
Settle on a uniform grid size — Für die Station haben wir uns für eine 16-Stunden-Gittergröße entschieden, um den meisten der modularen festlegenzu erstellen. Die Größe, die Sie verwenden, ist beliebig, aber sollte in ganzem Projekt und bei allen Künstlern, die an diesem Projekt arbeiten, konsistent sein. Wenn Sie die Größe am Beginn Ihres Projekts wählen, stellen Sie sich
Alle Einheiten werden als Studs importiert. — Wenn Sie Meshes in anderen DCC-Anwendungen, wie Maya oder Blender, erstellen, konvertiert Studio keine Meter, Zentimeter, Fuß oder Zoll — es konvertiert einfach die eingehenden Einheiten in die gleichen Einheiten in Studs. Zum Beispiel, wenn Sie Ihre Einheiten auf Meter einst
Halte die Teile einfach — Versuche nicht, jedes Teil, das du denkst, dass du jemals benötigen wirst, zu bauen. Die Idee ist, ein paar sehr vielseitige Teile zu haben und nicht viel Einzelteile zu haben. Je mehr Teile du hast, desto mehr Zeit dauert es, um jedes Teil zu erstellen, und desto mehr es beeinflusst deinen Gesamtspeicher und dein Gesamtleistungsbudget. Du kannst immer einen weiteren Teil zu dein
Verwende Pakete — Konvertiere jedes modulare Stück in ein Paket und stecke Materialien auch in Pakete, bevor du sie in deiner Erlebnisstartest zu füllen. Dies ermöglicht es dir, Updates leicht auf alle Instanzen zu pushen. Wir werden später auf Pakete einsteigen.
Die folgenden Screenshots zeigen Ihnen, wie wir modulares Design verwendet haben, um Teile der Station zu bauen.
Trim-Blätter erstellen
1:1-Texturen sind die Zukunft, aber sie werden teuer in Bezug auf die Memoiren-Budgets und die Zeit zum erstellen. Für die Raumstation bieten 90% der architektonischen Elemente eine Reihe von Swappable Trim Sheets-Sets, die ein Set von Texturkarten sind, die in vertikaler oder horizontaler Weise aufgelöst sind. Jede Zeile oder Spalte der Seite hat einzigartige Ansichten, so
Hier sind ein paar Tipps für das Erstellen von Schneideblättern:
Starten Sie mit einem Inventar der Arten von Objekten und Materialien, die Sie benötigen, — Trim Sheets können eine große Variation in Materialien, wie Holz, Metall, Rubber und mehr, enthalten. Bevor Sie mit dem Modellieren Ihres ersten Objekts beginnen, erstellen Sie ein Trim Sheets-Template. Dies ist der Ausgangspunkt für alle Ihre anderen Trim Sheets-Sets und gibt Ihnen einen schn
Füge eine Vielzahl von Oberflächenbehandlungen in einem Dokument zusammen, damit du mehrere Meshes zusammenbrechen kannst, ohne deine Meshes in mehrere Meshes zu zerbrechen. Dies verbessert die Laufzeitleistung, indem der Objekt- und Material-Draw-Calls verringert werden.
Erstellen Sie ein Trim-Template — EinTemplate stellt sicher, dass Sie jedes Kartenset gegen ein anderes tauschen können. Zum Beispiel können Sie ein sauberes Metallset mit einem rostigen festlegentauschen.
Hier ist, wie wir Trim-Blätter für die Station erstellt haben:
Wir haben eine grobe Umrissanzeige darüber geschaffen, wie die Seite aussehen soll:
In Photoshop haben wir ein Mockup erstellt, um einen schnellen Überblick darüber zu erhalten, wie jedes einzelne Trim-Segment des Blattes aussehen würde.
Wir verwendeten Substance, aber Sie können verwenden, was auch immer Ihnen gefällt, um die endgültigen Karten zu erstellen. Dies ist die endgültige Reihe von Trim-Blatt-Karten, die in Substance generiert wurden. Alle vier Karten arbeiten zusammen innerhalb eines SurfaceAppearance-Knotens, um ein physikalisch basierendes Rendern (PBR) -Material zu erstellen.
Hier sind einige endgültige Rendering der Trim-Seite im Substance Designer:
Und hier sind Beispiele für die gleichen Trim-Blätter, die auf einer großen Reihe von Objekten verwendet werden:
Wenn Sie mehr über Trim Sheet UV Mapping erfahren möchten, suchen Sie einfach das Thema im Web; es gibt viele großartige Tutorials da draußen.
Anwendung von Oberflächen-Effekten
SurfaceAppearance lässt Sie neue Texturen für unser physisch basierendes Rendern-System für MeshParts und überschreiben Sie das Aussehen eines Mesh mit fortgeschrittenen Grafikoptionen, einschließlich ColorMap, MetalnessMap, RoughnessMap und NormalMap. Es
Bei der Verwendung der Aussehensollten Sie die folgenden Tipps im Auge behalten:
- Wenn Ihre Trim-Karten alpha-Transparenz-Informationen enthalten, ändern Sie die Alpha-Modus von Overlay to Transparency.
- Die Oberflächenerscheinung funktioniert nicht mit Teilen, da sie keine benötigten UV-Informationen haben, um die Karten mit anzuwenden. Teilen verwenden weltweite Projektionen anstelle von UV-Informationen. Mesh-Teile werden normalerweise in einer anderen App wie Maya, 3ds Max oder Blender erstellt und enthalten UV-Entpackungsinformationen.
Um SurfaceAppearance anzuwenden:
Klicken Sie am Ende eines MeshPart oder Folder-Namens in der Explorer und suchen Sie nach SurfaceAppearance . Wenn Sie eines hinzufügen, überschreiben Sie alle BrickColor, Color, Material und TextureID, die Sie bereits angewendet haben.
Benennen Sie den SurfaceAppearance -Knoten zu etwas Einzigartigem und fügen Sie einen _SA-Postfix hinzu, um ihn leicht zu finden. In diesem Beispiel verwendeten wir Metal_Trim_A_SA.
Importieren Sie die Trim-Blatt-Karten, kopieren Sie die IDs aus der Asset-Manager-Anzeige und fügen Sie sie in die entsprechenden Slots im Eigenschaften-Fenster ein. Hier ist, wie Metal_Trim_A_SA-Knoten mit allen eingefügten und angewendeteten Karten-IDs aussieht.
Erhöhen Sie die Effizienz mit Paketen
Mit Paketen können Sie Objekt-Instanzen auf Ihrer gesamten Roblox-Erlebnisse erstellen, sodass Updates, die Sie am Paket vornehmen, auf alle Instanzen dieses Pakets veröffentlicht werden. Wir verwenden Pakete für fast jedes Objekt, das wir in die Station platzieren, und mussten nicht jedes Platzieren suchen, wenn wir Änderungen vornehmen. Zum Beispiel verwendeten wir mehr als 1.000 Wandpanelen-Instanzen eines Pakets und konnten Updates sofort veröffentlichen
Folgen Sie diesen Tipps, wenn Sie Pakete verwenden:
Turnen Sie die automatische Aktualisierungsfunktion in PackageLink . Alle Änderungen werden auf alle Verwendungen des Pakets angewendet, wenn dies aktiviert ist, und Sie den Schritt, die "Update all"-Funktion zu verwenden, zu sparen.
Du kannst Pakete für SurfaceAppearance Objekte verwenden, um eine "Material-Bibliothek" zu erstellen. Dies ermöglicht es dir, Bitmap in einem SurfaceAppearance Objekt zu modifizieren und sie an jedes Objekt zu veröffentlichen, das sie verwendet. Der folgende Screenshot zeigt die verwendeten Materialien im gesamten Demo. Wenn wir die Karten ändern müssten, mussten wir nur das Material aktualisieren und das Paket erneut ver