Eine modulare Umgebung ist ein 3D-Raum, der aus wiederverwendbaren Assets besteht, die nahtlos in zahlreichen Konfigurationen zusammengefügt werden, um Variationen eines größeren komplexen Objekts zu erstellen. Zum Beispiel ist die Moderne Stadt-Vorlage von Studio eine modulare Umgebung, die wiederverwendbare Wände, Fenster und Türen aus einem modularen Bauteil-Kit sowie einem Materialpaket verwendet, um Bauvariationen zu schaffen, die ein ganzes Stadtzentrum umfassen.
Das Zusammenstellen modularer Umgebungen ist nützlich, da es bedeutet, dass Sie nicht jedes einzelne Asset manuell in Ihrer Erfahrung erstellen müssen. Stattdessen müssen Sie nur einige Assets erstellen, die Sie wiederverwenden und anpassen können, um Vielfalt in der Szene zu erzeugen. Dieser Prozess beschleunigt nicht nur erheblich, wie schnell Sie große Umgebungen erstellen können, sondern kann auch dazu beitragen, dass jedes einzelne Objekt in Ihrer Erfahrung kohärent wirkt.


Diese Anleitung, die die gleichen modularen Bauteil-Kit-Teile verwendet, die die Moderne Stadt-Vorlage von Studio erstellt haben, führt Sie durch die Bedeutung konsistenter Drehpunktpositionen, damit modulare Assets ausgerichtet und zusammengezogen werden können. Sie zeigt Ihnen, wie Sie modulare Assets kombinieren, um ein realistisches Gebäude zu erstellen, und demonstriert, wie Sie modulare Assets anpassen können, um Vielfalt innerhalb Ihrer Umgebung zu schaffen.
Die Bedeutung konsistenter Drehpunktpositionen
Jedes Objekt in Studio bewegt und dreht sich entsprechend der Position seines Drehpunkts. Standardmäßig beginnen Teile und Meshes mit einer Drehpunktposition in der Mitte des Objekts, sodass sie sich beim Bewegen von der Mitte des Objekts nach außen bewegen. Die Standard-Drehpunktposition ist nützlich für symmetrische Skalierungen und Drehungen, wird jedoch problematisch, wenn Sie Objekte unterschiedlicher Formen auf vorhersehbare und einheitliche Weise zusammenfügen möchten.
Zum Beispiel haben die folgenden beiden Teile jeweils einen Größenwert von [10, 10, 1] und behalten ihre Standard-Drehpunktpositionen. Wenn Sie das gelbe Teil in Schritten von 5 Studs auf der X-Achse bewegen, bewegt es sich von seiner Mitte zu seinem Rand und kann sich problemlos an einer der Seiten des blauen Teils ausrichten und zusammenziehen.

Wenn Sie jedoch das gelbe Teil drehen und es weiterhin in Schritten von 5 Studs auf der X-Achse bewegen, kann es sich nicht an eine der Seiten des blauen Teils ausrichten und zusammenziehen. Das liegt daran, dass die Breite des gelben Teils jetzt einen Stud beträgt, sodass es sich bei 5 Studs von seiner Mitte 0,5 Studs von der Mitte + 4,5 Studs auf dem Weltgitter bewegt, was zu 0,5 Studs Überlappung auf jeder Seite des blauen Teils führt.


Wenn Sie sie wieder ausrichten möchten, können Sie den Wert für die Bewegungsschritte ändern oder die Position manuell anpassen, bis sie ausgerichtet sind. Dieser Prozess wird jedoch schnell mühsam und nicht nachhaltig, insbesondere wenn Sie dies auf viele Objekte mit unterschiedlichen Größen, einzigartigen Drehpunktpositionen oder komplexer Geometrie anwenden müssen, wie z. B. Meshes, die Sie in Drittanbieter-Modellierungswerkzeugen erstellt haben.
Deshalb ist es von entscheidender Bedeutung, einen konsistenten Drehpunkt für modulare Assets zu haben, damit sie sich beim Aktivieren des Gitter-Snap-Modus an vorherbestimmte, inkrementelle Abstände zueinander anschließen können. Zum Beispiel hat jedes Mesh im Beispiel-Modular-Bauteil-Kit eine Mindestlänge von 7,5 Studs und eine maximale Länge, die durch 7,5 Studs teilbar ist, sodass jedes Mesh nahtlos ausgerichtet und verbunden werden kann, ohne Überlappung, selbst wenn Sie es drehen.

Modulare Assets können aus einer nahezu unendlichen Vielfalt von verschiedenen Formen, Größen und Silhouetten bestehen und verschiedene Zwecke wie Wände, Ecken oder dekorative Ergänzungen verkörpern. Auf diese Weise ist der konsistente Drehpunkt für jedes modulare Bauteil-Kit unterschiedlich. Für das Beispiel-Modular-Bauteil-Kit hat jedes Mesh einen konsistenten Drehpunkt entweder an der vordersten unteren Ecke oder an einer Position, die es ihnen ermöglicht, sich an einer logischen Position am Gebäude anzuschließen, wie z. B. Balkone, Gesimse und Vordächer.



Für Informationen zur Konfiguration von Drehpunktpositionen für Teile und Modelle, die Sie innerhalb von Studio erstellen, siehe Drehpunkt-Werkzeuge. Für Informationen zur Konfiguration von Drehpunktpositionen für Meshes, die Sie in Drittanbieter-Modellierungswerkzeugen erstellen, siehe die Dokumentation zu Drehpunkten für Blender oder Maya.
Snapping-Verhalten konfigurieren
Die Standardeinstellungen von Studio ermöglichen es Ihnen, Objekte nach Belieben zu bewegen und zu drehen, um beliebige Bruchteile eines Studs oder Grad zu erreichen. Da modulare Bauteil-Kits jedoch auf das genaue Einrasten von Assets angewiesen sind, müssen Sie diese Standardeinstellungen entsprechend den Anforderungen jedes modularen Bauteil-Kits ändern. Zum Beispiel erfordert das Beispiel-Modular-Bauteil-Kit Moderne Stadt, dass jedes Mesh in 7,5 Stud- und 45-Grad-Schritten mit Deaktivierten Kollisionen rotiert. Dies stellt sicher, dass, während Sie Meshes im 3D-Raum bewegen und drehen, sie sich verbinden und eine klare Ausrichtung zueinander beibehalten, während das Gebäude wächst.
Um die Studio-Einstellungen für ideales Snapping-Verhalten für das Beispiel-Modular-Bauteil-Kit zu konfigurieren, sehen Sie in der Symbolleiste nach und:
- Deaktivieren Sie Kollisionen.
- Aktivieren Sie Rotations-Snapping und setzen Sie es auf 45.
- Aktivieren Sie Bewegungs-Snapping und setzen Sie es auf 7.5.
Modulare Assets kombinieren
Wenn Sie beginnen, modulare Assets zu einem größeren komplexen Objekt zusammenzustellen, ist es hilfreich, ein zentrales Objekt auszuwählen, dessen Positionskoordinaten Sie während des gesamten Prozesses referenzieren können. Dies stellt sicher, dass jedes zusätzliche Objekt schnell an die richtige Drehpunktposition ausgerichtet wird, bevor Sie es an eine andere Position verschieben.
Um modulare Assets zusammenzusetzen, um ein Gebäude mit dem Beispiel-Modular-Bauteil-Kit zu erstellen:
Wählen Sie eines der unteren modularen Meshes. In diesem Beispiel wird eine Tür verwendet.
Positionieren Sie dieses Mesh im Ansichtsfenster an einem Ort innerhalb Ihrer Erfahrung, wo Sie ein Gebäude erstellen möchten.

Kopieren Sie im Eigenschaften-Fenster die Positions-Koordinaten.
Wählen Sie im Ansichtsfenster ein einzelnes Mesh aus, das Sie mit Ihrem ersten Mesh verbinden möchten.
Fügen Sie im Eigenschaften-Fenster die Positions-Koordinaten des ersten Meshs ein. Das zweite Mesh wird oben auf dem ersten Mesh angezeigt.

Wählen Sie in der Symbolleiste das Bewegungs-Werkzeug aus und verschieben Sie dann das zweite Mesh an einen neuen Ort an einer der Seiten des ersten Meshes. Es schnappen an 7.5-Incrementen entlang derselben Achse ein.

Wiederholen Sie diesen Prozess für jedes Mesh, das Ihr Gebäude umfassen soll, indem Sie kontinuierlich die Position des ersten Meshs für jedes zusätzliche Mesh einfügen, um sicherzustellen, dass die Start-Drehpunktposition für jedes Mesh des Gebäudes gleich bleibt.
Modulare Assets anpassen
Um sicherzustellen, dass jedes Objekt einzigartig aussieht und sich auch so anfühlt, ist es wichtig, Ihre modularen Assets anzupassen, um visuelle Vielfalt zu schaffen. Während die folgenden Abschnitte Anpassungsstrategien für das Beispiel-Modular-Bauteil-Kit erforschen, wie z. B. die Verwendung alternativer Materialien für Wände und Verkleidungen, das Experimentieren mit verschiedenen Farbtönen für diese Verzierungen, das Entfernen von Wiederholungen für Materialien, die große Flächen abdecken, und das Ausstatten von Objekten mit dekorativen Requisiten, können Sie ähnliche Methoden für jedes modulare Bauteil-Kit verwenden, das Sie zur Erstellung modularer Umgebungen nutzen.
Verwenden Sie benutzerdefinierte Materialien
Jedes Mesh innerhalb des Beispiel-Modular-Bauteil-Kits verwendet ein benutzerdefiniertes Material aus dem Beispiel Materialpaket, das Sie verwenden können, um das Aussehen und die physikalischen Eigenschaften der Wände Ihrer Gebäude zu ändern. Zum Beispiel starten standardmäßig alle Wände mit einem PaintedBrick-benutzerdefinierten Material, aber Sie können es in verschiedene Arten von alternativen Ziegeln, Beton und Putz ändern und dann eine deutliche Farbnuance für das Material einstellen, um jedem Gebäude ein einzigartiges Aussehen zu verleihen.
So verwenden Sie alternative benutzerdefinierte Materialien für Wand-Meshes:
Halten Sie im Ansichtsfenster AltShift (⌥Shift) gedrückt und klicken Sie auf ein beliebiges Mesh Ihres Gebäudes mit einem Ziegelmaterial.

Klicken Sie im Eigenschaften-Fenster auf das Dropdown-Menü MaterialVariant. Alle alternativen benutzerdefinierten Materialien werden angezeigt.

Wählen Sie eine alternative Materialvariante aus. Alle aktiven Wand-Meshes aktualisieren ihr Material im Ansichtsfenster.

(Optional) Um das neue benutzerdefinierte Material weiter anzupassen, wählen Sie eine neue Farbnuance.
Klicken Sie im Eigenschaften-Fenster auf BrickColor oder Color. Das Hexagon-Karten- oder Farb-Popup wird angezeigt.
Wählen Sie eine neue Farbe aus. Alle aktiven Wand-Meshes aktualisieren ihre Farbnuance im Ansichtsfenster.

Verwenden Sie SurfaceAppearance-Objekte
Jedes Mesh mit einer Verkleidung im Beispiel-Modular-Bauteil-Kit beinhaltet ein SurfaceAppearance-Objekt, das benutzerdefinierte Texturen verwendet, um den Verzierungen jedes Gebäudes ein realistischeres Gefühl zu verleihen. Um jedes Gebäude in Ihrer Erfahrung einzigartig wirken zu lassen, können Sie ein beliebiges SurfaceAppearance-Objekt im SurfaceAppearance-Ordner im Arbeitsbereich gegen ein anderes austauschen, einschließlich Materialien wie Beton, Putz und Holz, und dann eine deutliche Farbnuance für die Verkleidung setzen, um zusätzliche Vielfalt zu schaffen.
So tauschen Sie SurfaceAppearance-Objekte für Verkleidungs-Meshes:
Wählen Sie im Ansichtsfenster ein Mesh mit einer Verkleidung aus.

Erweitern Sie im Explorer-Fenster das übergeordnete Modell und dann das untergeordnete Mesh, bis das SurfaceAppearance-Objekt sichtbar ist.

Löschen Sie das SurfaceAppearance-Objekt. Das visuelle Erscheinungsbild des Meshes wird im Ansichtsfenster aktualisiert.

Kopieren Sie im SurfaceAppearance-Ordner ein alternatives SurfaceAppearance-Objekt, das Sie für die Verkleidung verwenden möchten.

Navigieren Sie zurück zum Verkleidungs-Modell und fügen Sie das neue SurfaceAppearance-Objekt in das untergeordnete Mesh ein. Das visuelle Erscheinungsbild des Meshes wird im Ansichtsfenster aktualisiert.


Wiederholen Sie diesen Prozess für jedes Verkleidungs-Mesh Ihres Gebäudes.

(Optional) Um das neue SurfaceAppearance-Objekt weiter anzupassen, wählen Sie eine neue Farbnuance.
Halten Sie im Ansichtsfenster AltShift (⌥Shift) gedrückt und klicken Sie auf ein beliebiges Mesh Ihres Gebäudes mit einer Verkleidung.
Klicken Sie im Eigenschaften-Fenster auf BrickColor oder Color. Das Hexagon-Karten- oder Farb-Popup wird angezeigt.
Wählen Sie eine neue Farbe aus. Alle aktiven Verkleidungs-Meshes aktualisieren ihre Farbnuance im Ansichtsfenster.

Sichtbare Wiederholung reduzieren
Wenn Sie große Objekte bauen, die mit verflyenden Materialien wie Ziegeln und Beton arbeiten, kann das Muster schnell sichtbare Wiederholungen aufdecken. Um die sichtbare Tiling dieser Materialien zu reduzieren, können Sie ein Grunge-Decal oder eine Textur erstellen und sie dann als Kind Ihrer Wand-Meshes hinzufügen, um sie über die aktiven Materialien der Wand zu legen. Diese Anpassungsstrategie hat den Vorteil, dass sie der Qualität Ihres 3D-Umgebung schnell zusätzlichen Realismus verleiht. Für Informationen zur Anwendung und Anpassung von Texturen siehe Texturen und Decals.



Dekorative Requisiten hinzufügen
Als letzter Schritt, um Objekten in ihrer größeren modularen Umgebung eine individuelle Note zu verleihen, können Sie jedem Objekt eine beträchtliche Menge an Charakter verleihen, indem Sie sie mit dekorativen Requisiten ausstatten. Zum Beispiel beinhaltet das Beispiel-Modular-Bauteil-Kit Assets wie Feuerleitern, Fensterbalkone, Klimaanlageneinheiten und Pflanzen, mit denen Sie experimentieren können, um jedes Gebäude zu verschönern und es bewohnt wirken zu lassen. Selbst wenn Sie nur einige dekorative Requisiten hinzufügen, kann dies eine enorme Menge an Erzählungen in Ihre Szene bringen.
