Modularumgebungen zusammenstellen

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Eine modulare Umgebung ist ein 3D-Raum, der aus wiederverwendbaren Assets besteht, die nahtlos in zahlreichen Konfigurationen zusammenpassen, um Variationen eines größeren komplexen Objekts zu erstellen. Zum Beispiel ist die Moderne Stadt-Vorlage von Studio eine modulare Umgebung, die wiederverwendbare Wände, Fenster und Türen aus einem modularen Baukasten und einem Materialpaket nutzt, um Gebäudevariationen zu schaffen, die ein ganzes Stadtzentrum umfassen.

Das Zusammenstellen modularer Umgebungen ist nützlich, da Sie nicht jedes einzelne Asset manuell in Ihrem Spiel erstellen müssen. Stattdessen müssen Sie nur einige wenige Assets erstellen, die Sie wiederverwenden und anpassen können, um Vielfalt in der Szene zu schaffen. Dieser Prozess beschleunigt nicht nur erheblich, wie schnell Sie große Umgebungen bauen können, sondern hilft auch, dass jedes einzelne Objekt in Ihrem Spiel kohärent wirkt.

Beispiel für einen modularen Baukasten
Studios Moderne Stadt-Vorlage

Mit denselben modularen Baukastenstücken, die die Moderne Stadt-Vorlage von Studio erstellt haben, führt Sie dieser Leitfaden durch die Bedeutung konsistenter Drehpunktpositionen, damit modulare Assets ausgerichtet und zusammenpassen, zeigt Ihnen, wie Sie modulare Assets kombinieren, um ein realistisches Gebäude zu erstellen, und demonstriert, wie Sie modulare Assets anpassen, um Vielfalt in Ihrer Umgebung zu schaffen.

Die Bedeutung konsistenter Drehpunktpositionen

Jedes Objekt in Studio bewegt sich und rotiert entsprechend der Position seines Drehpunkts. Standardmäßig haben Teile und Meshes einen Drehpunkt in der Mitte des Objekts, sodass sie sich beim Bewegen von der Mitte des Objekts nach außen bewegen. Die Standard-Drehpunktposition ist nützlich, um symmetrisches Skalieren und Rotieren zu ermöglichen, wird jedoch problematisch, wenn Sie Objekte unterschiedlicher Formen auf vorhersehbare und einheitliche Weise zusammenfügen möchten.

Zum Beispiel haben die folgenden beiden Teile beide einen Größenwert von [10, 10, 1] und behalten ihre Standard-Drehpunktpositionen. Wenn Sie das gelbe Teil in Schritten von 5 Studs auf der X-Achse bewegen, bewegt es sich von seiner Mitte zu seiner Kante und kann leicht an einer Seite des blauen Teils ausgerichtet und zusammengefügt werden.

Wenn Sie jedoch das gelbe Teil drehen und weiterhin in Schritten von 5 Studs auf der X-Achse bewegen, kann es sich nicht an einer Seite des blauen Teils ausrichten und zusammenfügen. Dies liegt daran, dass die Breite des gelben Teils jetzt einen Stud beträgt, sodass es sich bei einer Bewegung von 5 Studs von seiner Mitte 0,5 Studs von der Mitte + 4,5 Studs im Weltgitter bewegt, was zu 0,5 Studs Überlappung auf jeder Seite des blauen Teils führt.

Wenn Sie sie wieder ausrichten möchten, könnten Sie den Bewegungswert für die Stud-Inkremente ändern oder die Position manuell anpassen, bis sie ausgerichtet sind, aber dieser Prozess wird schnell mühsam und nicht nachhaltig, insbesondere wenn Sie ihn auf viele Objekte unterschiedlicher Größen, einzigartiger Drehpunktpositionen oder komplexer Geometrien anwenden müssen, wie z. B. Meshes, die Sie in Drittanbieter-Modellierungswerkzeugen erstellen.

Deshalb ist es von entscheidender Bedeutung, einen konsistenten Drehpunkt für modulare Assets zu haben, damit sie sich bei aktivierter Rasterausrichtung in vorhersehbaren, inkrementellen Abständen zueinander verbinden können. Zum Beispiel hat jedes Mesh im Beispielmodularbaukasten der Modernen Stadt eine Mindestlänge von 7,5 Studs und eine maximale Länge, die durch 7,5 Studs teilbar ist, sodass sich jedes Mesh nahtlos ausrichten und verbinden kann, ohne Überlappung, selbst wenn Sie sie drehen.

Modulare Assets können aus einer nahezu unendlichen Vielzahl von verschiedenen Formen, Größen und Silhouetten bestehen und verschiedene Zwecke wie Wände, Ecken oder dekorative Ergänzungen verkörpern. Daher ist der Ort, an dem dieser konsistente Drehpunkt sein sollte, für jeden modularen Baukasten unterschiedlich. Für den Beispielmodularbaukasten der Modernen Stadt hat jedes Mesh einen konsistenten Drehpunkt entweder in der vordersten unteren Ecke oder an einem Ort, der es ihnen ermöglicht, sich an einer logischen Position am Gebäude auszurichten, wie z. B. Balkonen, Gesimsen und Vordächern.

Für Informationen zur Konfiguration von Drehpunkten für Teile und Modelle, die Sie in Studio erstellen, siehe Drehwerkzeuge. Für Informationen zur Konfiguration von Drehpunkten für Meshes, die Sie in Drittanbieter-Modellierungswerkzeugen erstellen, siehe die Drehpunktdokumentation für Blender oder Maya.

Snapping-Verhalten konfigurieren

Die Standardeinstellungen von Studio ermöglichen es Ihnen, Objekte beliebig zu bewegen und zu drehen, bis zu einem Bruchteil eines Studs oder Grades. Da modulare Baukästen jedoch darauf angewiesen sind, dass Assets sich bei genauen Inkrementen zusammenfügen, müssen Sie diese Standardeinstellungen entsprechend den Anforderungen jedes modularen Baukastens ändern. Zum Beispiel erfordert der Beispielmodularbaukasten der Modernen Stadt, dass jedes Mesh in 7,5 Stud- und 45-Grad-Inkrementen rotiert, wobei Kollisionen deaktiviert sind. Dies stellt sicher, dass, während Sie Meshes in der 3D-Umgebung bewegen und drehen, sie sich verbinden und eine klare Ausrichtung zueinander beibehalten können, während das Gebäude wächst.

Um die Studio-Einstellungen für ideales Snapping-Verhalten für den Beispielmodularbaukasten zu konfigurieren, schauen Sie in die Symbolleiste und:

  1. Deaktivieren Sie Kollisionen.
  2. Aktivieren Sie das Snapping für Drehen und setzen Sie es auf 45.
  3. Aktivieren Sie das Snapping für Bewegen und setzen Sie es auf 7.5.

Modulare Assets kombinieren

Wenn Sie beginnen, modulare Assets zu einem größeren komplexen Objekt zusammenzustellen, ist es hilfreich, ein zentrales Objekt auszuwählen, dessen Positionskoordinaten Sie während des gesamten Prozesses referenzieren können. Dies stellt sicher, dass jedes zusätzliche Objekt schnell an die richtige Drehpunktposition ausgerichtet wird, bevor Sie es an eine andere Position verschieben.

Um modulare Assets zusammenzufügen, um ein Gebäude mit dem Beispielmodularbaukasten zu erstellen:

  1. Wählen Sie eines der unteren modularen Meshes aus. In diesem Beispiel wird eine Tür verwendet.

  2. Positionieren Sie dieses Mesh im Ansichtsfenster an einem Ort in Ihrem Spiel, an dem Sie ein Gebäude erstellen möchten.

  3. Kopieren Sie im Eigenschaften-Fenster die Positions-Koordinaten.

  4. Wählen Sie im Ansichtsfenster ein einzelnes Mesh aus, das Sie mit Ihrem ersten Mesh verbinden möchten.

  5. Fügen Sie im Eigenschaften-Fenster die Positions-Koordinaten des ersten Meshes ein. Das zweite Mesh wird über dem ersten Mesh angezeigt.

  6. Wählen Sie in der Symbolleiste das Bewege-Werkzeug aus und verschieben Sie das zweite Mesh an einen neuen Ort auf einer Seite des ersten Meshes. Es snappt in 7,5-Inkrementen entlang derselben Achse.

  7. Wiederholen Sie diesen Prozess für jedes Mesh, das Ihr Gebäude ausmachen soll, indem Sie kontinuierlich die Positionskoordinaten des ersten Meshes für jedes zusätzliche Mesh einfügen, um sicherzustellen, dass die Ausgangsdrehpunktposition für jedes Mesh des Gebäudes gleich bleibt.

Modulare Assets anpassen

Um sicherzustellen, dass jedes Objekt einzigartig aussieht und sich einzigartig anfühlt, ist es wichtig, Ihre modularen Assets anzupassen, um visuelle Vielfalt zu schaffen. Während die folgenden Abschnitte Anpassungsstrategien für den Beispielmodularbaukasten erkunden, wie z. B. die Verwendung alternativer Materialien für Wände und Verzierungen, das Experimentieren mit verschiedenen Farbtönen für diese Verzierungen, das Entfernen von Wiederholungen für Materialien, die auf großen Flächen gekachelt werden, und das Ausstatten von Objekten mit dekorativen Requisiten, können Sie ähnliche Methoden für jeden modularen Baukasten verwenden, den Sie zur Erstellung modularer Umgebungen nutzen.

Verwenden Sie benutzerdefinierte Materialien

Jedes Mesh im Beispielmodularbaukasten verwendet ein benutzerdefiniertes Material aus dem Beispiel Materialpaket, das Sie verwenden können, um das Aussehen und die physikalischen Eigenschaften der Wände Ihrer Gebäude zu verändern. Zum Beispiel beginnen standardmäßig alle Wände mit einem PaintedBrick-benutzerdefinierten Material, aber Sie können es in verschiedene Formen von alternativem Ziegel, Beton und Putz ändern und dann eine bestimmte Farbnuance für das Material festlegen, um jedem Gebäude ein einzigartiges Aussehen zu verleihen.

Um alternative benutzerdefinierte Materialien für Wand-Meshes zu verwenden:

  1. Halten Sie im Ansichtsfenster AltShift (Shift) gedrückt und klicken Sie auf ein beliebiges Mesh Ihres Gebäudes mit einem Ziegelmaterial.

  2. Klicken Sie im Eigenschaften-Fenster auf das Dropdown-Menü MaterialVariant. Alle alternativen benutzerdefinierten Materialien werden angezeigt.

  3. Wählen Sie eine alternative Materialvariante aus. Alle aktiven Wand-Meshes aktualisieren ihr Material im Ansichtsfenster.

  4. OPTIONAL
    Um das neue benutzerdefinierte Material weiter anzupassen, wählen Sie eine neue Farbnuance.

    1. Klicken Sie im Eigenschaften-Fenster entweder auf BrickColor oder Color. Die Sechseckkarte oder das Farbauswahl-Popup wird angezeigt.

    2. Wählen Sie eine neue Farbe aus. Alle aktiven Wand-Meshes aktualisieren ihre Farbnuance im Ansichtsfenster.

Verwenden Sie SurfaceAppearance-Objekte

Jedes Mesh mit einer Verzierung im Beispielmodularbaukasten enthält ein SurfaceAppearance-Objekt, das benutzerdefinierte Texturen verwendet, um die Verzierungen jedes Gebäudes realistischer wirken zu lassen. Um jedes Gebäude in Ihrem Spiel einzigartig zu gestalten, können Sie jedes SurfaceAppearance-Objekt gegen ein anderes im SurfaceAppearance-Ordner im Arbeitsbereich austauschen, einschließlich Materialien wie Beton, Putz und Holz, und dann eine bestimmte Farbnuance für die Verzierung festlegen, um zusätzliche Vielfalt zu schaffen.

Um SurfaceAppearance-Objekte für Verzierungs-Meshes auszutauschen:

  1. Wählen Sie im Ansichtsfenster ein Mesh mit einer Verzierung aus.

  2. Erweitern Sie im Explorer-Fenster das übergeordnete Modell und dann das untergeordnete Mesh, bis das SurfaceAppearance-Objekt sichtbar ist.

  3. Löschen Sie das SurfaceAppearance-Objekt. Das visuelle Erscheinungsbild des Meshes wird im Ansichtsfenster aktualisiert.

  4. Kopieren Sie im SurfaceAppearance-Ordner ein alternatives SurfaceAppearance-Objekt, das Sie für die Verzierung verwenden möchten.

  5. Navigieren Sie zurück zum Verzierung-Modell und fügen Sie das neue SurfaceAppearance-Objekt in das untergeordnete Mesh ein. Das visuelle Erscheinungsbild des Meshes wird im Ansichtsfenster aktualisiert.

  6. Wiederholen Sie diesen Prozess für jedes Verzierungs-Mesh Ihres Gebäudes.

  7. OPTIONAL
    Um das neue SurfaceAppearance-Objekt weiter anzupassen, wählen Sie eine neue Farbnuance.

    1. Halten Sie im Ansichtsfenster AltShift (Shift) gedrückt und klicken Sie auf ein beliebiges Mesh Ihres Gebäudes mit einer Verzierung.

    2. Klicken Sie im Eigenschaften-Fenster entweder auf BrickColor oder Color. Die Sechseckkarte oder das Farbauswahl-Popup wird angezeigt.

    3. Wählen Sie eine neue Farbe aus. Alle aktiven Verzierungs-Meshes aktualisieren ihre Farbnuance im Ansichtsfenster.

Sichtbare Wiederholung reduzieren

Wenn Sie große Objekte bauen, die Kachelmaterialien wie Ziegel und Beton verwenden, kann das Kachelmuster schnell sichtbare Wiederholungen offenbaren. Um die sichtbare Kachelung dieser Materialien zu reduzieren, können Sie ein Grunge-Decal oder eine Textur erstellen und es dann als Kind Ihrer Wand-Meshes hinzufügen, um es über die aktiven Materialien der Wand zu legen. Diese Anpassungsstrategie hat den Vorteil, dass sie zusätzliche Realismus zu Ihrem Gebäude hinzufügt und die Qualität Ihrer 3D-Umgebung schnell verbessert. Für Informationen zur Anwendung und Anpassung von Texturen siehe Texturen und Decals.

Wand ohne Grunge-Texturüberlagerung
Wand mit Grunge-Texturüberlagerung

Dekorative Requisiten hinzufügen

Als letzten Schritt, um Objekte in ihrer größeren modularen Umgebung einzigartig zu gestalten, können Sie jedem Objekt durch das Ausstatten mit dekorativen Requisiten eine erhebliche Menge an Charakter verleihen. Zum Beispiel enthält der Beispielmodularbaukasten Assets wie Feuerleitern, Fensterbalkone, Klimaanlagen und Pflanzen, mit denen Sie experimentieren können, um jedes Gebäude zu verschönern und es bewohnt wirken zu lassen. Selbst das Hinzufügen von nur wenigen dekorativen Requisiten kann Ihrer Szene eine große Menge an Erzählung hinzufügen.

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