Das Haus bauen

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Es hat viele Iterationen und schnelle Tests am Anfang des Prozesses gedauert, um das Haus sowohl lustig als auch gruselig, leicht zu erkunden und etwas zu machen, in dem Sie sich verlaufen möchten. Wir zeigen Ihnen, wie wir durch den Weltraum gedacht haben und ihn mit Paketen konstruiert haben, um einzelne Stühle und ganze Räume schneller am beendenzu verlassen.

Beginnen mit einer 2D-Animation

Da das Haus sowohl die Mehrheit des spielbaren Bereichs als auch einen gesamten Charakter für sich selbst ist, wollten wir viel nachdenken, wie man sicher ist, dass es sowohl real als auch lustig bleibt. Wir begannen mit der Idee, dass das Haus mehrere visuelle und auditive Gags, Lore und korrupte Puzzleräume enthalten sollte, und wir wollten, dass die Spieler anfangen, das Haus mit wenig Wissen darüber, was passiert ist, zu lernen, was

Um all diese wichtigen Elemente auszubalancieren, haben wir begonnen, die 3D-Umgebung mit einer 2D-布局 zu visualisieren! Wenn wir mit dem Ausfinden der allgemeinen Story-Beats oder Schlüssel Momente begonnen haben, wollten wir, dass der Spieler Erlebnis, wie wir die Umgebung größer als das Leben führen, indem wir ein布局 des Platzzeichnen und darüber nachdenken, wie wir den Spieler führen möchten, während wir ein Umgebung fühlen,

Ein früher Entwurf von dem, wie wir den spielbaren Bereich und die Umgebung so aussehen wollten.

Nachdem wir unseren frühen Entwurf des Gesamtkonzeptes hatten, verwendeten wir Terrain ', um die umliegenden Hügel, Seen, Straßen und die Fahrstrecke schnell aufzulegen, bis zum Haus. Wir beschäftigten uns nicht mit der visuellen Qualität der Demo zu diesem Zeitpunkt, sondern konzentrierten uns darauf, wie lange es dauerte, bis zum Haus zu gelangen, und was es brauchte, um dem Spieler einen Blick auf das Haus und das Ere

Frühes Konzept, wie wir den Spieler zum Haus bringen wollten. Um die Spieler dazu zu bringen, ein genaues Haus zu betrachten, verwendeten wir Bäume, um ihre Sicht zu verschleieren, während wir immer noch Glimpses des Hauses und des Ereignisses am Himmel gaben.

Durch die Kombination von einfachen Teilen und Creator-Store-Assets konnten wir schnell Inhalte hinzufügen, die uns helfen würden, die Umgebung zu erstellen, einschließlich:

  • Das machen, damit die Spieler nicht die ganze Zeit am Ende des Schwertes sehen konnten.
  • Bäume hinzufügen mit dichteren Bereichen, in denen wir klarstellen wollten, dass der Spieler nicht darauf zugreifen kann, und dünneren Bereichen, in denen wir ihn ermutigen möchten, zu Zugriff.
  • Erhöhen Sie die Einfahrt des Hauses, damit die Spieler es betreten können, wenn sie es klettern. Dies gab dem Haus eine furchtswürdige Präsenz.
  • Platzierung des riesigen Ereignisses hinter dem Sturm im Himmel, damit Spieler Teile sehen konnten, aber nicht das Gesamte, bis sie das Haus selbst an nähern.
  • Platzieren und herausfinden der allgemeinen Form des Hauses, mit dem wir letztlich beigelegten.

Keine Menge Erfahrung garantiert, dass deine ersten Ideen die besten sind. Aus diesem Grund haben wir schnell Assets in Studio erhalten und benutzt einfache Teile und Creator-Store-Assets, um die Umgebung mit temporären Assets zu füllen. Dies ermöglichte uns, nicht alles vorher aufzubauen, und wir konnten in den ersten Tagen mit dem Spieltesten beginnen.

Erste Version mit einfachen Teilen und dem Creator-Store.

Während wir die temporären Assets schließlich durch besitzenersetzen wollten, war die einzige Sache, die wir am Anfang darum bemühten, die Grundlagen zu erstellen und das Erlebnis zu spielen, um sicherzustellen, dass die Umgebung zum Bewegen lustig war und nicht zu groß oder zu viel "ein gerader Schuss" war, damit die Spieler erkunden animiert wurden.

Früher Schuss des Fahrweg-Ansatzes.

Plane jeden Raum

Der Außenbereich war nur so vorgesehen, um den Spielern einen Eindruck von der Gesamthistorie zu geben und ihnen zu vertraut machen, in der sie spielen. Der Hauptcharakter war das Haus selbst, und wir wollten, dass die Spieler die meiste Zeit ihres Spiels darin verbringen, indem sie auf die Leitungen für Geheimnisse und Überraschungen in jed

Früher 2D-Plan mit Beschreibungen der Dinge, die wir in jedem Raum gerne passieren wollten.

Wir haben 2D-Kisten aus jedem Zimmer verwendet, um herauszufinden, wie wir sie miteinander organisieren wollten. Jedes Zimmer sollte eine Gelegenheit sein, etwas zu tun, und wir haben viele Ideen geworfen, einschließlich der Hauptnutzungen jedes Zimmers, was gruselige Gags wir verwenden können, um den Spieler:inzu überraschen, und potenzielle Puzzle, mit denen sie konfrontiert sein können.

Jeder Raum musste zusammenarbeiten, und wir wollten die Geschichte langsam und progressiv erzählen. Wir wussten, dass wir nicht kontrollieren konnten, wo jemand zuerst gegangen ist, also plannten wir einige der schwierigeren Puzzle, weiter von der Fronttür weg zu sein und härter zu stolpern. Dies bedeutete, das Hinzufügen einiger Stockwerke zum Haus, einschließlich eines Dachboden und eines Kellers für beide Spielmodi und thematische Gründ

Ein 3D-Layout erstellen

Alle frühen Planungen und Ideen in der Welt machen keine lustige Erlebnis, also war es Zeit, mit der Idee 3D zu beginnen! Die Außenanordnung wurde blockiert und wir haben Platz für das Haus geschaffen, um es erweitert oder vertragt zu werden. Die frühesten Iterationen wurden in einer anderen 3D-Anwendung durchgeführt, in der wir einfache Boxen und Form

Top-Down-Ansicht der Konzeptualisierung. Du wirst bemerken, dass sie vom Konzept abgewichen ist.
Gray Mesh sind einfache Meshes, die Sie verwenden können, um den Weltraum in 3D zu erstellen.

Nichts wird einfacher, wenn die Arbeit komplexer wird, also war es wichtig für uns, oft zu experimentieren und die Umgebungstruktur herauszufinden, die wir erstellen wollten. Die frühesten Iterationen des Hauses waren so einfach, wie die Bilder, die Sie oben sehen, und die einfachen Formen ermöglichten es uns, so flexibel wie möglich zu sein und schnell Änderungen an der

Wir wollten sowohl realistische als auch blockige Charaktere, um natürlich in der Größe zu dem Außenbereich des Hauses zu fühlen.
Als sie im Haus waren, wollten wir, dass alles Platz fühlt, aber nicht absurd groß ist!

Wir haben viele kleine und große Iterationen durchlaufen, um auf das zu beschließen, was wir in der finalen Demo haben. Vergleichen Sie die frühen Entwürfe oben mit einer viel späteren Version des Foyers und Sie sehen viele der ursprünglichen Entscheidungen sehen, die wir nach dem Spiel durch das Haus zu halten!

Spätere Iteration des Hauslayouts. Die meisten Bereiche des布局 blieben wie die frühen grauen Boxen!

Möbel und Elemente

Wir brauchten eine Menge Möbel und Elemente, um ein Haus dieser Größe zu füllen, also bevor wir mit dem Gratis-Boxen-einer-Inhalts-Alarm loslegten, um alles, was wir zu diesem Zeitpunkt verwenden könnten, in die Box zu legen, machten wir einen Dokument, um alles zu verfolgen, was für einen Raum verwendet werden könnte, und die Puzzle, die wir beim Erstellen waren.

Diese Liste gab uns ein gutes Verständnis davon, was getan werden muss, wenn die graue Box die Inhalte aus dem Inhalt extrahiert und sie in das ganze Haus repliziert und somit die Priorität einbringt. Indem wir früh hochrangige Inhalte hinzuf

Frühe graue kasten-Versionen.
Aktualisierte Versionen des Endinhalts.

Aufgrund der enormen Menge an Assets, die für diese Demo benötigt wurden, war es von größter Bedeutung, Texturen so oft wie möglich wiederzuverwenden, um unseren Erinnerungsbudget zu respektieren. Viele der Möbel teilen sich die gleichen Trim- oder Tileable-Blätter für Holz, Metall, Stein, Glas und Stoff, und wir verwendeten transparente Texturen,

Vier Texturen, die wir in mehreren Räumen wiederverwendet haben.

Photometrie

Wir wussten, dass wir viel mehr Inhalte benötigten, als wir hatten Zeit, uns selbst zu bauen, also entschieden wir uns, den Prozess der Erstellung

Die Hintergeschichte, die wir für die Familie erstellt haben, beschreibt sie als "eccentric Collector''s dabbling in the occult. Sie haben Artefakte aus der ganzen Welt gesammelt, und wir wollten das Haus mit Dingen füllen, die diese Geschichte widerspiegeln. Wir konnten die Scan-Daten von CC0-Museums-Inhalten</

Originale Scan-Daten mit einer Diffuse-Textur.

UV-Mapping ist der 3D-Modellierungsprozess,

Originale Scan-Daten mit automatischen UVs.

Darüber hinaus würden die meisten Meshes aus den Modellen nur die Diffuse-Textur mit Beleuchtungsinformationen enthalten, die in die Textur eingelegt wurden, wenn das Modell ursprünglich gescannt wurde. Während dies für die Verwendung als Basis für die Textur des Meshes nützlich sein könnte, erfordert es immer noch manuelle Reinigungen, bei denen wir das Licht und die Schatten ausmalen müssen

Originale Scan-Datentexturen mit integriertem Beleuchtung in der Diffusor.

Physisch basierendes Rendern (PBR) ist die Idee, realistische Schattierung und Beleuchtung durch die genauere Simulation und Darstellung von Materialien und Beleuchtung in der realen Welt

Die Meshes der Scan-Daten, die wir verwendet haben, waren normalerweise ziemlich gut, aber einige Meshes mussten gereinigt werden. Zum Beispiel hatten einige Meshes problematische Löcher, die gefüllt werden mussten, geknotete Kanten, die ausge平t werden mussten, oder dünne Meshes, die verdickt werden mussten. Für diesen Prozess verwendeten wir Zbrush , um die Scan-Daten zu bearbeiten.

Notizen von links nach rechts: Zu dünn und mit Stacheln | Ganzes Modell braucht ein wenig Polier | Too Thin und Stacheln auch. Fülle und Glätten. | Fülle Löcher.
Die gleiche Mesh nachdem wir die Scan-Daten gereinigt haben.

Dieser Prozess war in keiner Weise perfekt, aber indem der hochauflösende Modellierungsprozess aufgeräumen wurde, war es deutlich einfacher, entweder automatisch oder manuell die Mesh-Struktur des Modells zu retopologisieren. Retopologisieren ist der Prozess der Änderung der Kantendistribution und

Für die manuelle oder automatische Retopologisierung verwenden Sie eine 3D-Anwendung Ihrer Wahl. Wir haben uns für die manuelle Retopologisierung mit 3DS Max entschieden, und Zbrush für die automatische Retop

Das Zremesher-Werkzeug in Zbrush.
Das Decoration-Werkzeug in Zbrush.

Unabhängig von der automatischen Route, die wir für unsere Modelle/Meshes auswählen konnten, brauchten wir wahrscheinlich eine Reinigung, da die automatische Topologisierung stark basiert auf der hohen Auflösung des Meshes, wie es gebaut wurde, und seinem Algorithmus. Wir tendierten dazu, die Decoration-Route mit einem dreieckigen Meshes auszuwählen, da es für uns wichtiger war, eine niedrigere Anzahl von Verbunden zu haben, während die ursprüngliche Form beibehalten wurde.

Überschneidung und schlechte Topologie verursachen Oberflächennormale Fehler, die beim Auto-Retopologisieren auftreten können. Dies musste behoben werden, sonst hätten wir Mesh- und Beleuchtungsprobleme im Modell.
Der Prozess der Hand-Zeichnung der Gesichter, die an der Oberfläche der hohen Auflösung normalen.

Nachdem wir den Prozess der Neu-Topologisierung des Meshes mit neuen UVs abgeschlossen hatten, mussten wir dann die hochauflösenden Mesh-Details und Texturen biegen und übertragen. Marmoset machte es einfach, diesen Prozess beim Backen von Mesh-Karten und dem Über

Verknüpfung von ursprünglichen Texturen auf dem High-Res-Modell mit dem Kronenmodell beim Backen.
Neue UVs und 512-größen PBR-Texturen mit bemalter Beleuchtung.
Mit der Hand zurückgetopologisiert mit übertragenen Texturen. Wenn Sie dies mit der Hand tun, bedeutete dies, dass wir die Art und Weise kontrollieren konnten, wie die Geometrie floss und wo wir Spitzen verdienen. Viele Male ist es eine bessere Wahl, besonders wenn ein hohes-Res-Mesh aus vielen einzelnen Objekten besteht oder ein problematisches Shape hat.
Retopologizing automatically in a 3D application. Doing this automatically saved the time of creating the low-resolution mesh by hand, but the trade off was a mesh with higher vertex count to maintain the silhouette and a more challenging model to work with when creating UVs.

Nachdem wir unsere Albedo, Normal, Metalness und Roughness PBR-Texturen in Substance Painter > fertiggestellt hatten, waren unsere neuen Assets bereit, in Studio importiert zu werden! Es gab einige Qualitätsdifferenzen zwischen den Scan-Daten-Assets vs. den retopologized-Assets, aber es war letztlich ein würdiger Handel

Scan-Daten raven.
Manuell zurückgezogenes Objektim Spiel.
Scan-Daten-Candelaber.
Automatisches Neu-Topologisieren im Objekt.

Pakete verwenden

Pakete > sind ein System, mit dem Sie eine Version eines einzelnen Objekts oder einer Gruppe von Objekten speichern und verwenden, und wenn Sie diese Version aktualis

Beispiel eines Pakets für ein ganzes Schlafzimmer. Alles, was einzigartig war, lebte außerhalb dieses Pakets.

Mit Paketen konnten wir alles von der Holzfassur auf Wandplatten bis hin zu ganzen Zimmern ändern, dann würden beide Zustände des Zimmers auf unseren Änderungen aktualisiert. Wir konnten auch SurfaceAppearance -Objekte in Pakete umwandeln, damit wir die Erscheinung eines Materials überall in der Erfahrung sofort aktualisieren konnten. Die Wiederverwendung von Materialien war für Geräte wesentlich, da ihre Komplexität offensichtlich war

Zum Beispiel zeigen die folgenden Bilder ein Armillary-Modell-Paket mit einem komplexen Gruppen von Kindern Assets, einschließlich eines Metall- Oberflächen-Aussehen-Paket, das wir in mehreren Orten innerhalb der Demo verwenden. Wenn wir das Metal-Oberflächen-Aussehen-Paket aktualisierten, könnten wir auch eine Massen-Update durchführen, die das Metal-Oberflächen-Aussehen-Paket auch

Armillary-Asset
Armillary Model Package
Metal Surface Appearance Package

For more information on how to turn an individual object or a group of objects like Models or Folders into a package, or for how to choose a creator of the package for edit Zugriff, see Packages . We chose to designate the Vistech Demo Group as the creator of all of our packages because it let everyone in our group access

Wir haben Eltern-Pakete, wie die obige Armillary oder ein ganzes Zimmer, auf automatisch aktualisieren so, dass die Änderungen am Modell oder der Ordner automatisch über alle Instanzen dieses Pakets ohne uns manuell zu überprüfen, geteilt werden. Dieser Prozess bedeutete, dass wir Änderungen für jeden Raum normalen und korrupten

Mit Paketen können wir zwei Versionen eines Raums erstellen, während wir nur mit dem Inhalt eines beschäftigt sind.

Statt in der gleichen Arbeit wie die Erlebniszu arbeiten, haben wir einen Asset-Speicherort mit all unseren Komponenten mit Paket-Verknüpfungen aufgebaut. Wenn wir eine Änderung an einem Paket in diesem Speicherort vornommen, würde sie automatisch und sofort über jeden Ort hinweg, den diese Paket verwendet aktualisiert. Wir könnten Objekte ändern, Funktionen hinzufügen und auf Details arbeiten, ohne die Haupt

Der Asset-Speicherort mit jedem Komponenten innerhalb der Demo.

Pakete ermöglichten uns mehr Freiheit, verschiedene Ideen in 3D zu erkunden, ohne viel zusätzliche Arbeit zu tun. Wir konnten planen, testen oder sogar zu einer früheren Version zurückkehren eines Assets, wenn ein Experiment nicht in der Praxis funktionierte oder das Erlebnis brach. Es gab viele Zeiten, in denen Stunden wertvolle Arbeit durch das Rückkehren einer Version in den Paketen wiederhergestellt