Immersive Geschichte

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Wie der Beyond the Dark Demo, einer unserer frühen Entscheidungen, war es eine unserer frühen Entscheidungen, so viel des Spiels und der Geschichte, die durch die Welt selbst erzählt wird, wie möglichst demografisch innerhalb der Welt selbst zu haben. Dies kann ein schwieriger Prozess sein, wenn Sie versuchen, sowohl den Fortschritt des Spiels zum Spieler über die Benutzeroberfläche zu ermöglichen, während Sie auch fühlen, als

  1. visuelle Hinweise - Objekte, Bilder oder Anordnung von Assets, die passiv die Geschichte verstärken oder Hinweise auf den Spieler geben, wenn sie für die Welt sinnvoll ist.
  2. Lore - Wenn ein Spieler auf bestimmte Gegenstände im Haus klickt/antastet, wird wichtige Story-Informationen auf dem gesamten Bildschirm angezeigt auf dem gesamten Bildschirm . Diese narre ist nur dem Spieler sichtbar, der das Objekt angeklickt/antastet. Die Tonigkeit ist immer informativ in Ton und Phrasierung.
  3. Gedankenblasen - Wenn ein Spieler auf bestimmte Gegenstände im Haus klickt/antippt, wird eine Text-Dialog-Reaktion angezeigt, die neben dem Objekt angezeigt wird. Diese narative ist nur für den Spieler sichtbar, der das Objekt angeklickt/antippt. Die Tonigkeit ist immer in der ersten Person und beobachtungsorientiert.
  4. Ankündigungen - Wenn ein Spieler auf ein beschädigtes Element im Haus klickt/antippt, wird ein Drittgespräch auf jedem Spieler-Bildschirm angezeigt, wenn jedem Spieler auf einmal der korrupte Zustand des Raums angezeigt wird . Diese Handlung überträgt manchmal alle Spieler in den korrupten Zustand des Raums, in dem sie sich befinden.

In diesem Abschnitt zeigen wir, wie wir diese Techniken und spezifischen Merkmale verwendet haben, um Spieler in unserer Geschichte einzuführen, während wir immer noch die Exploration, den Fortschritt und die Wahrung eines fairen Spiels zwischen dem einzelnen Spieler und dem Spiel fair in einer mehrspieligen Erlebnisermöglichen.

Eine Ankündigung auf dem Bildschirm über dem Charakter's inneren Gedanken.
Eine Gedankenblase oder Objekt-spezifischen Dialog, der angezeigt wird, wenn Sie bestimmte Objekte auswählen.

Optische Hinweise

Ein visuelles Cue ist ein wichtiges Werkzeug, um sowohl die Handlung zu verstärken als auch den Spielern zu erzählen, was sie über ihr Ziel wissen müssen, ohne Worte zu verwenden. Mit der

Die Schriftzeichen in der ganzen Großvater's Zimmer kommunizieren die kompletive Natur des Großvaters.
Eine Reihe von Skulpturen und Verweisungsfotos zeigen, wie die Tochter eine Künstlerin ist.

Unsere erste Regel war, dass, wenn wir einem Spieler etwas beibringen wollten, musste es einen Grund geben, auch wenn der Spieler nicht vorhanden ist. Wenn wir ein riesiges Schild mit klaren Anweisungen anbringen, was für ein Puzzle zu tun ist, würde dies innerhalb des Hauses unglaublich sein. Wenn wir jedoch einen Onkel aufstellen, der zeichnet, um alles, einschließlich der Wände seines Schlaf

Unsere zweite Regel war, dass wir den Spielern nicht immer sagen müssen, was zu tun ist oder wie man Rätsel löst, weil sie ihrem Umgebung einblicklich sind. Zum Beispiel ist es genug, ein visuelles Signal zu geben, um zu kommunizieren, dass die Spieler in Gefahr sind, wenn sie weiter in diese Richtung bewegen.

Überlieferung

Neben der Verwendung von visuellen Hinweisen, um Spieler passiv zu führen, wählten wir auch, wichtige Geschichtainformationen über die Familie auf dem gesamten Kameraanzuzeigen, als Vorgänger, um das Raum-Puzzle zu starten, wenn ein Spieler auf bestimmte Gegenstände

Wir verwendeten ursprünglich Highlight für jedes Objekt, mit dem ein Spieler interagieren konnte, aber die visuelle Lärm war überwältigend und Spieler würden nicht klar wissen, mit dem sie interagieren sollten, um das Lore zu lesen. Wir entschieden uns, es nur zu verwenden, um Gegenstände zu markieren, die entweder beschädigt oder gefährlich waren, und dieses visuelle Feedback ermöglichte es den Spielern, das Lore leicht voranzutreiben.

Fun Fact: Wir hatten ursprünglich eine Lore über alles, auf das du klicken kannst! Dies war nicht hilfreich, da die Spieler nicht sicher waren, welche Informationen wichtig sind und was nur für den Geschmack ist. Wir haben schließlich viel der Lore entfernt und verwendet visuelle Hinweise, um den Rest der Geschichte dem Spieler:inzu überlassen.

Nachdem der Spieler auf das Objekt mit der Lore geklickt hatte, mussten wir einen Weg finden, die Informationen auf dem Bildschirm über dem Bildschirm an

TextLabels

Wir wussten, dass Spieler von einer Vielzahl von Geräten auf dieses Erlebnis zugreifen würden, einschließlich PC, Konsole und mobilen Geräten, und sie müssten in der Lage sein, entweder auf den Bildschirm zu klicken oder zu tippen, um mit dem Erlebnis zu interagieren. Wir wollten keine Reihe von Schaltflächen auf dem Bildschirm, um die Erzählung abzulenken, also machten wir einen uns

Gedankenblasen

Wir brauchten eine Möglichkeit, wie der Spieler:inseine Ideen dem Spieler:inmitteilen kann, wie zusätzlichen Narrativgeschmack oder das Verstärken von dem, was er tun muss. Unsere Lösung war es, Denkblasen anzuzeigen oder Text-Reaktionen vom Charakter des Spieler:in , in der Nähe von Nicht-Lore-Objekten immer wenn der Spieler sie auswählte. Diese Narrative zeigt nur den Spieler, der auf das Objekt klic

Ein relativ einfaches, aber mächtiges System, um die Welt auf die Interaktionen des Spieler:inzu reagieren!

Um Gedankenblasen zu erstellen, übergeordneten wir ein BillboardGui mit einem Kind TextLabel an nicht-lore Objekte. Dies ermöglichte uns, den Dialog im 3D-Raum in der Nähe des Spieler:inohne das Text

"What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>

Indem wir stattdessen TextLabels verwenden, haben wir den Text von Roblox lesbar gehalten und konnten diesen Inhalt automatisch lokalisieren und für viele Spieler zugänglich machen, ohne etwas zu tun! Weitere Informationen zu diesem Prozess finden Sie unter automatische Übersetzungen.

Ankündigungen

Während wir wollten, dass der Charakter des Spieler:inReaktionen auf die Welt hat, wollten wir auch, dass die Welt selbst reagiert auf ihre Präsenz. Um dieses Ziel zu erreichen, haben wir Ankündigungen oder Drittgespräche hinzugef

Ankündigungen mit einfachem weißen Text waren die Reaktion des Spieler:inauf einen Bereich, nicht ein Objekt wie die Lore-Narrativ-Technik.
Ankündigungen mit lila Text waren die Reaktion auf ein beschädigtes Entität.
Ankündigungen mit gelben Text waren die Reaktion auf eine wiederhergestellte Entität.

Durch die Verwendung der TextLabel.RichText Eigenschaft und der Bereitstellung einiger HTML-Befehle in ihm, um Änderungen zu führen, durften wir auch Änderungen in der Mitte des Satzes vornehmen! Zum Beispiel ermöglichte uns die folgende reiche Textmarkierung den Unterbrechung der Reaktion des Spielers auf die Gedanken des korrupten Entitäten:

What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>

Wir hatten mehrere dieser Arten von Ankündigungen, entweder durch die ScriptingEingabe von Text

StoryNote war ein Objekt, das wir für jede Instanz anboten, die über Skript, das. PL: die Skriptsausgelöst wurde. Diese gleichen Skripte lieferten die Text- und Formatierung, die wir für jedes Ereignis wollten.
Beispiel eines Skripts, das dieses Objekt aufruft und den Text definiert, pro Ereignis.
Der TextLabel war eigentlich leer, und mit Skripten, die wir eingefügt haben, wurde der RichText auf das gleiche Objekt gesendet wie benötigt.