Geschichtete Kleidung ermöglicht es Ihnen, 3D-Kleidung und -Accessoires zu erstellen, die nahezu jeder Avatar mit jeder Kombination anderer geschichteter Kleidung tragen kann. Geschichtete Kleidung passt sich natürlich an den Körper eines Avatars und andere geschichtete Kleidungsstücke an, ohne dass es zu Überlappungen oder Bruch kommt.
Wir empfehlen, einen Basis-Körper-Charakter zu erstellen, auf den Sie die geschichtete Kleidung anpassen können, die Sie erstellen. Wir werden besprechen, wie Sie dies in einer externen DCC-Anwendung tun und alles in Studio kombinieren, um den endgültigen Charakter von der Raumstation zu erstellen.
Erstellen Sie den benutzerdefinierten Charakter
Wir wollten, dass die Benutzer in unserem Spiel jemanden verkörpern, der zur Station geschickt wurde, um einige beunruhigende Ereignisse zu untersuchen. Zu Beginn waren wir uns nicht sicher, was unser tatsächlicher Charakter sein würde oder ob es mehrere Arten von Charakteren geben würde, aber wir wollten, dass sie Raumanzüge tragen. Aus diesem Grund haben wir beschlossen, die Kleidung als separates Element zu gestalten, was uns Flexibilität in unserem Design ermöglicht.
Letztendlich haben wir uns auf ein einzelnes Charakterdesign geeinigt, das wir "Der Besucher" nannten, aber geschichtete Kleidung ermöglichte es uns, einen Hauptcharakter zu erstellen und gleichzeitig die Kleidung als modulares Element im Marketplace zu veröffentlichen. Als Creator werden Sie bald dasselbe tun können, also folgen Sie uns, um zu sehen, wie wir das gemacht haben.

Erstellen Sie den Basis-Körper
Der Basis-Körper ist im Wesentlichen die unterste Schicht des Systems für geschichtete Kleidung. Dies kann alles von dem Körper unseres Charakters in Unterwäsche bis hin zu einem Fischmann oder sogar einem blockartigen Avatar sein.
Checkliste für geschichtete Kleidung:
- Die Körpergeometrie, Käfigteile und das Skelett müssen dem R15-Schema entsprechen.
- Der Körperkäfig muss den von Roblox bereitgestellten Käfig verwenden.
- Der Käfig sollte die gleiche Anzahl an Teilen wie die Körpergeometrie haben, mit dem Suffix _OuterCage.
- LeftUpperArm_Geo (Mesh)
- LeftUpperArm_OuterCage (Käfig)
- Das Polygonbudget für jedes Teil darf 10.000 Dreiecke nicht überschreiten.
- Die Charaktergröße darf 2000×2000×2000 Einheiten nicht überschreiten.
Erstellen Sie das Modell
Geschichtete Kleidung ermöglicht es, dass Kleidung auf fast jeden Körper passt, sei es ein Fischmann, ein Steingolem oder ein menschlicher Raumfahrer. Die einzigen Anforderungen sind, dass sie bipedale Humanoide sein müssen.
Sie sollten den Charakter in einer neutralen und natürlichen Pose modellieren. Dies ermöglicht einen größeren Bewegungsbereich beim Animieren und gibt Ihnen auch eine implizierte Richtung für die Bewegung. Implizierte Richtung bedeutet, dass beim Erstellen des Skeletts des Charakters die Gelenke eine kleine Biegung aufweisen, um zu wissen, in welche Richtung sie sich natürlich biegen sollten. Die folgenden Beispiele zeigen eine sehr kleine Biegung in den Armen und Beinen, um dies zu ermöglichen. Wir haben auch die Hände in einer natürlichen Haltung posiert, die immer noch etwas halten könnte, falls wir Gegenstände oder Ausrüstung in unserem Spiel haben wollten.

Die Silhouette oder die Form Ihres Charakters sollte auch für einen anderen Spieler aus der Ferne deutlich und erkennbar sein, was für Mehrspieler-Spiele wichtig ist. Dies reduziert Verwirrung und hilft den Benutzern zu wissen, was sicher oder gefährlich ist, wenn viele Dinge gleichzeitig passieren.


Ein wichtiger Hinweis zum Basis-Charakter: Da dies ein Spieler-Avatar ist und wir schließlich den Körper und die Kleidung im Marketplace veröffentlichen wollten, muss er weiterhin dem R15-Schema folgen. Dies umfasst die Trennung des Körpers in 15 Teile.


Um sicherzustellen, dass die Teile zusammenhängend erscheinen, wird empfohlen, Ihre Mesh-Komponenten zu kapseln und dann Ihre Anwendung zu verwenden, um die Vertex-Normalen zwischen den "Nähten" der Körperteile zu "durchschnittlich". Dies behandelt die beiden Vertices auf jeder Seite des Körperteils als eins, was die Oberflächennormalen betrifft.


Textur
Die Texturierung Ihrer Charaktere lässt sie lebendig werden, basierend darauf, wie Sie möchten, dass sie aussehen. Für die Raumstation wollten wir einen Charakter, der ein ähnliches Maß an Realismus wie seine Umgebung aufweist, und entschieden uns für den folgenden Charakter:

Jetzt werden wir besprechen, wie Sie Texturen in Studio importieren und sicherstellen, dass der Charakter großartig aussieht und ins Spiel passt.
Vor der Texturierung haben wir Bewegungstests durchgeführt, indem wir die Gelenke des Charakters bewegten und ihn posierten, um sicherzustellen, dass das Modell sich gut verformt. Es ist nicht immer notwendig, Bewegungstests vor der Texturierung durchzuführen, aber es hilft Ihnen, Überraschungen in Ihrem Modell zu erkennen, bevor Sie Stunden in die Texturen investieren. Danach trennten wir das Rig vom Mesh (entbunden), um uns auf die Texturierung zu konzentrieren. Es ist nicht ratsam, Texturarbeiten oder etwas über das Animieren hinaus zu machen, sobald ein Charakter an sein Rig gebunden ist.

Um Hautfarbsteuerungen für den Marketplace zu ermöglichen, machten wir Bereiche wie das Hemd, die Shorts, die Handschuhe und die Stiefel vollständig undurchsichtig. Für die Bereiche mit freiliegender Haut verwendeten wir jedoch teilweise Transparenz, um Details zur Hautfarbe hinzuzufügen, aber nicht vollständig zu überschreiben. Dies ermöglichte es uns, Merkmale der Anatomie über das hinaus zu verbessern, was die aktuelle Beleuchtung von Studio leisten kann.

Die folgenden Bilder zeigen Farb- (Albedo), Metallizität, Rauheit und Normal-Maps.




Und die folgenden Bilder zeigen die Transparenz der Hautfarbe in Aktion in Studio und zeigen die gleiche Farbkarte mit Transparenz und einer angewendeten Hautfarbe.




Käfig
Nachdem wir den Basis-Körper festgelegt hatten, mussten wir ihn einkäfigen, damit geschichtete Kleidung darauf passen konnte. Käfige sind die Art und Weise, wie die Kleidung und der Körper interagieren. Sowohl der Körper als auch die Kleidung haben denselben Käfig, der vom Benutzer deformiert wird, um die Passform der Kleidung zu definieren. Der Körperkäfig zeigt der Kleidung die Form des Charakters, ohne all die feinen Details des Mesh selbst. Der innere Käfig der Kleidung definiert, wie eng die Passform der Kleidung ist.
Der erste Schritt zur Anpassung des Käfigs muss vorerst in einer externen DCC-Anwendung erfolgen. Sie können den von Roblox bereitgestellten Käfig verwenden, um zu beginnen.
Der Käfig für den Körper ist weitgehend derselbe wie der der Kleidung, mit dem Unterschied, dass das Endergebnis ein Käfig ist, der 15 Teile hat (die jeweils einem Körperteil-Mesh entsprechen). Unten ist der "bearbeitbare" Käfig, der ein einzelnes Mesh ist, die Käfigteile, die durch Bearbeiten des "bearbeitbaren" Käfigs deformiert werden, und das Mesh selbst.

Wenn Sie mit dem Käfig beginnen, wird er sehr wahrscheinlich nicht zu Ihrem Charakter passen, sodass Sie den "bearbeitbaren" Käfig oder die Teile direkt anpassen müssen, um sich an die äußeren Grenzen des Körper-Meshs anzupassen. Wie bei der Kleidung sollte der äußere Käfig immer außerhalb des Körper-Meshs passen, damit die Kleidung die Form des Körpers selbst kennt. Es verwendet einen "Zwillings"-Käfig in der Kleidung, um die Kleidung im Wesentlichen an diesen äußeren Käfig zu schnappen (darüber werden wir weiter unten detaillierter sprechen).

Wir haben beschlossen, dass wir wollten, dass der äußere Käfig die Haut bedeckt, aber nicht die Handschuhe und Stiefel. Abgesehen von diesen Bereichen sehen Sie, dass der Käfig so gut wie möglich außerhalb des Körpers passt, einschließlich des Gesichtskäfigs, der dem Abstand und der Form der Gesichtszüge entspricht.




Haut
Das Skinning des Charakters, ähnlich wie bei benutzerdefinierten Charakteren, sorgt für das organische Biegen und Drehen Ihres Charakters, wenn er sich durch die Umgebung bewegt. Wir fanden die folgenden Richtlinien nützlich, damit das Charakter-Mesh korrekt in Studio importiert wird:
Einzelne Gelenke und Knochen müssen eindeutige Namen haben.
Meshes sollten vor dem Skinning/Binden keine Transformationen haben; mit anderen Worten, Transformationen sollten 0 und Skalierungen sollten 1 sein.
Mesh-Normalen sollten nach außen zeigen (das Modell sollte nicht innen nach außen aussehen).
Skelette sollten keinen Skalierungsfaktor haben; alle Gelenke sollten [1, 1, 1] sein.
Das Skinning dieses Charakters war etwas schwieriger, angesichts der Einschränkungen der Gelenkanzahl, aber hier sind einige Anmerkungen zu unserer Arbeit:
Beim Skinning eines Menschen mit klarer Anatomie ist es am besten, Ihre Gewichte so zu malen, dass das Biegen natürlich aussieht, zum Beispiel, dass sich der Schultermuskel dehnt oder zusammenzieht, wenn Sie den Arm nach oben und unten bewegen.


Ein weiteres häufiges Problem beim Skinning von Menschen ist, dass die Standard-Skinning-Einstellungen oft "zu glatt" sind, was bedeutet, dass Bereiche wie die Ellbogen und Knie zu viel Einfluss verteilt haben. Es ist am besten, sie enger zu malen, damit Ihre Beine/Arme sich nicht zusammenziehen, wenn sie sich biegen.


Schließlich, da Ihr Modell in 15 Teile unterteilt ist, müssen Sie sicherstellen, dass die Nähte zwischen den Teilen im Verhältnis 1:1 in Bezug auf das Gewicht sind. Die meisten Anwendungen ermöglichen es Ihnen, Einflüsse von einem Vertex auf einen anderen zu kopieren, sodass sie das genau gleiche Gewicht haben.


Handschuhe und Stiefel
Wie Sie am Basis-Körper sehen werden, haben wir uns entschieden, Handschuhe und Stiefel einzuschließen. Sie möchten dies möglicherweise auch vorübergehend tun, aus den folgenden Gründen:
Wir wollten, dass Handschuhe Teil des geschichteten Kleidungssuits sind, aber Handschuhe werden derzeit nicht in der Funktion für geschichtete Kleidung unterstützt, also haben wir die Hände unseres ursprünglichen Modells durch solche mit Handschuhen ersetzt.
Wir wollten, dass der Metallring des Schuhs starr ist und sich nicht verformt, um zum Fuß und Bein zu passen, also haben wir die Füße unseres ursprünglichen Modells durch solche mit Stiefeln ersetzt.

Um sicherzustellen, dass geschichtete Kleidung nicht versucht, sich um die Stiefel oder Handschuhe zu legen, haben wir absichtlich die Käfige innerhalb dieser belassen. Dies ermöglicht es, dass der obere und untere Teil des Raumanzugs sich an die Hände und Füße anpassen.

Erstellen Sie den Anzug
Früh im Prozess haben wir entschieden, dass der Anzug auf mehrere Charaktere passen sollte und dass wir die Assets im Marketplace veröffentlichen wollten, damit andere die Kleidung genießen können. Neben geschichteter Kleidung benötigte unser Charakter "Hardpoint"-Gegenstände wie einen Helm und einen Rucksack als abschließende Details. Das folgende Bild zeigt, wie der Raumanzug auf einer Vielzahl von Charakteren aussieht.

Wir fanden die folgenden Richtlinien nützlich beim Erstellen von geschichteter Kleidung:
- Die exportierte .fbx-Datei aus Ihrer DCC-Anwendung muss das Kleidungs-Mesh, den inneren Käfig, den äußeren Käfig und das Skelett enthalten.
- Die Art und Weise, wie Sie Ihre Kleidung benennen, ist willkürlich, aber beide Käfige müssen dieses Namensformat haben:
- [Kleidungsname]_InnerCage
- [Kleidungsname]_OuterCage
- Sie müssen die Kleidung an das R15-Skelett mit maximal 4 Einflüssen binden.
- Ihr R15-Skelett muss diesem Namensschema folgen.
Mit diesen Richtlinien im Hinterkopf sind hier die Schritte, die wir befolgt haben, um den Raumanzug zu erstellen:
Verwenden Sie die Roblox-Vorlage für den Käfig der geschichteten Kleidung, einen Basisrahmen, den Sie verwenden können, um Kleidung anzupassen. Je nach Abstand der Kleidung zum Rahmen können Sie Kleidung haben, die eng oder locker sitzt.
Modellieren Sie die Kleidung am Rahmen und gestalten Sie ein höher aufgelöstes Modell in einer externen DCC-Anwendung.
Stellen Sie die niedrig aufgelöste, spielbereite Version des höher aufgelösten Modells wieder her. Wenn Sie an weiteren Informationen zu diesem Prozess interessiert sind, gibt es viele Tutorials online für hochauflösende zu spielbereiten Modellen. Beachten Sie, dass Kleidung nicht in Teile unterteilt werden muss, die den Körperteilen entsprechen, die sie abdecken; es kann ein einzelnes Mesh sein.


Testen Sie die Bewegung und Passform an anderen Charakteren, bevor Sie endgültige Texturen festlegen.
Definieren Sie den "äußeren Käfig" oder die äußeren Grenzen des Kleidungsstücks. Dies sagt allen zusätzlichen Schichten, wie eng sie sich an den oberen Teil des Raumanzugs anpassen sollen.

Nach dem Einkäfigen kann es hilfreich sein, die Kleidung vorübergehend an das Skelett in der Vorlagendatei zu binden, nur um einen Bewegungstest durchzuführen. Indem Sie das Rig in verschiedenen Positionen posieren, können Sie bestätigen, dass es sich gut verformt, bevor Sie die Texturierung abschließen. Wenn Sie dies tun, stellen Sie sicher, dass Sie vor dem Wechsel zur Texturierung entbinden!

Textur
Nachdem wir die Kleidung gebunden hatten und sie sich so bewegte, wie wir es beabsichtigt hatten, gingen wir zur Texturierung über.
Da wir auf Realismus abzielten, verwendeten wir die Oberflächenerscheinung für die schönen PBR-Materialien. Wir brachten dies in eine Texturanwendung, um die Albedo-, Metallizitäts-, Rauheits- und Normal-Maps zu erstellen. Dies ermöglichte es dem Outfit, Teile zu haben, die metallisch aussahen, und andere, die mehr wie grobes Segeltuch aussahen.





Bevor wir viel weiter gingen, brachten wir das Modell und die Texturen in Studio, um die Materialien mit der richtigen Beleuchtung in der Raumstation zu testen. Dies führte zu einigen Anpassungen der Metallizität der Arm- und Torso-Bänder.

Bei der Texturierung Ihrer Kleidung sollten Sie die folgenden Punkte beachten:
- Für die Oberflächenerscheinung stellen Sie sicher, dass Sie Farbe (Albedo), Metallizität, Rauheit und Normal-Maps einbeziehen.
- Ohne Metallizität wird die Oberflächenerscheinung standardmäßig auf 0 Metallizität oder eine Kunststoffoberfläche gesetzt.
- Ohne Rauheit wird die Oberflächenerscheinung standardmäßig auf 0 Rauheit oder eine glatte Oberfläche gesetzt.
Haut
Das Skinning der Kleidung ist erforderlich, damit sie sich richtig mit dem Basis-Körper biegt. Durch das Skinning sagen Sie auch den Animationen, wie sich die Kleidung biegen soll, einschließlich, welche Teile starr sind oder sich mit dem Charakter bewegen.

Glücklicherweise müssen Sie im Gegensatz zum Basis-Körper Ihre Kleidung nicht aufteilen, sodass der obere Teil des Anzugs ein einzelnes Mesh sein kann und entsprechend gebunden wird. Um Zeit zu sparen, erlauben die meisten Anwendungen, dass Sie Ihr Mesh nur an bestimmten Gelenken binden. Die Gelenke, die wir für den oberen Teil des Anzugs beeinflussen wollten, waren nur Oberkörper/Unterkörper, Oberarme/Unterarme und der Kopf. Das Nicht-Binden an den gesamten Körper sparte Zeit beim Entfernen unnötiger Gewichtungen.

Ähnlich wie beim Körper möchten Sie jedoch, dass sich dies natürlich biegt, je nach Material. Das bedeutete für den mittleren Kunststoffbereich, dass wir eine solide Gewichtung zum Oberkörper hatten.
Da die Handschuhe starr sein sollten und der obere Teil des Anzugs gut über dem Handgelenk endete, hielten wir es nicht für notwendig, dass er sich mit den Händen biegt.

Sobald das Skinning am oberen Teil des Anzugs abgeschlossen war, wiederholten wir einfach dasselbe Verfahren an der Hose, um sie für Studio und den Import in die Engine vorzubereiten!
Import nach Studio
Als die Kleidung in unserer DCC-Anwendung und in Studio gut aussah, waren wir bereit, sie in Studio zu importieren und das Accessory Tool zu verwenden, ein bevorstehendes Release, das Ihnen helfen wird, die Käfige der Kleidung zu verfeinern, um die bestmögliche Passform zu erhalten. Das Tool kann auch Kleidung als Accessoire exportieren, was es Ihnen ermöglicht, Ihre Kleidung einem Charakter hinzuzufügen.
In Studio benannten wir unsere geschichteten Kleidungselemente mit einem LC_-Präfix, damit wir sie von den Legacy-Style-Accessoires (den Helm- und Rucksackteilen des Anzugs) unterscheiden konnten.

Erstellen Sie den Helm
Der Helm ist ein wichtiges Element des Anzugs. Wir wollten, dass die Benutzer das Gesicht des Charakters sehen und auch den Glanz der Glasoberfläche des Helms einfangen.

Accessoires, bei denen wir keine Deformationen zur Anpassung an den Kopf wünschen, wie dieser Helm, werden am besten als "Hardpoint"-Accessoires erstellt, die die Arten von Accessoires sind, die Sie derzeit im Marketplace finden. Der Hauptunterschied zwischen dem Helm und dem, was Sie im Marketplace finden, besteht darin, dass er SurfaceAppearance verwendet, was überzeugende Kunststoff- und Metalloptiken erzeugt und dem Helmvisier eine gewisse Transparenz verleiht.
Erstellen Sie das Modell
Um ein Helm-Modell zu erstellen:
Wir haben eine gute Silhouette festgelegt, als wir den Helm auf den Kopf des Charakters platzierten.

Wir haben die Trim-Maps von der Raumstation wiederverwendet, um die Anzahl der Texturen auf ein Minimum zu beschränken. Wir haben den Helm mit genügend separaten Abschnitten modelliert, damit wir die UVs optimal nutzen konnten.

Dann verwendeten wir die gleichen Trim-Maps, die wir in vielen Bereichen der Station verwendet haben.




Import nach Studio
Als wir den Helm grob angepasst und in unserer DCC-Anwendung platziert hatten, konnten wir ihn dann mit all den gewünschten Effekten in Studio importieren.
Wir importierten den Helm zunächst mit dem Asset Manager, aber da es sich um ein einzelnes Mesh handelt, können Sie auch ein MeshPart in Ihren Platz ziehen und die MeshId im Eigenschaften-Fenster angeben.

Dann fügten wir die Textur-Maps über ein SurfaceAppearance-Objekt am Mesh-Teil hinzu. Dieser Prozess erforderte einige Anpassungen, um den idealen Alpha-Wert auf der Farb- (Albedo-) Karte zu erhalten, sodass Sie durch den Helm sehen konnten, ohne dass er vollständig transparent war.

Da wir einige Anzüge sauber und andere schmutzig haben wollten, ohne mehrere Texturen verwenden zu müssen, fügten wir dem gleichen Objekt Decals hinzu, um diesen Effekt zu erzeugen. Decals funktionieren, indem sie auf jede Oberfläche planar projiziert werden.

Wir wollten einen Lichtstrahl und Licht hinzufügen, um anzuzeigen, in welche Richtung der Benutzer in dunklen Räumen schaut und um die Bereiche zu beleuchten, durch die sie gehen. Dazu verwendeten wir Attachments, da Sie eine beliebige Anzahl davon hinzufügen können, und da sie keine Teile sind, sind sie in Accessoires gültig. Sie können Attachments für Partikeleffekte, Strahlen oder Lichter wie im folgenden Beispiel verwenden.

Einführung des Zubehörwerkzeugs
Da so viele Komponenten parallel erstellt werden, kann es etwas schwierig sein zu wissen, ob Ihre Assets genau passen und so aussehen, wie Sie es möchten. Mit dem bevorstehenden Accessory Tool wird das Anpassen und Verfeinern von Kleidung jedoch viel einfacher. Wir haben dieses Tool verwendet, um den oberen und unteren Teil des Charakters sowie die Hardpoint-Helm- und Rucksack-Accessoires einzurichten.

Hier ist eine Zusammenfassung der Verwendung des Accessory Tools für geschichtete Kleidung:
Zuerst passten wir den oberen Teil des Anzugs an den Charakter an. Glücklicherweise war die Passform großartig und unser innerer Käfig passte gut zum Körper. Wir testeten auch den äußeren Käfig mit anderen Kleidungsstücken. Als wir mit der Passform zufrieden waren, verwendeten wir das Tool, um das entsprechende Accessoire für den Marketplace zu generieren.

Bei dem unteren Teil des Anzugs wollten wir die Passform in Studio anpassen, da sie zunächst zu voluminös waren. Mit dem Punkteditor schoben wir die Dinge, um sie in Position zu bringen. Wie beim oberen Teil des Anzugs machten wir es zu einem Accessoire.

Für den Helm und den Rucksack passten wir diese einfach an, indem wir sie skalieren, rotieren und an die gewünschte Stelle bewegen, da sie keine Käfige haben.

Es ist schwierig zu sehen, wie der Helm ohne den Rest des Anzugs passt, also verwendeten wir das Zubehörwerkzeug, um den oberen und unteren Teil des Anzugs zu visualisieren. Dies ermöglichte es uns, sicherzustellen, dass die Passform mit dem oberen Teil des Anzugs übereinstimmte.

Mit dem Helm, dem Rucksack, dem oberen und dem unteren Teil abgeschlossen, waren wir bereit zu sehen, wie dieser Charakter in unserer Raumstation aussah. Wir kopierten und fügten die Accessoires in den Charakter ein und konnten sehen, wie sie passten. Dann platzierten wir den Charakter in unserer Platzdatei und bestätigten, dass alle Materialien, Beleuchtungen und anderen Effekte genau so waren, wie wir es wollten.
