Mit mehrschichtiger Kleidung können Sie 3D-Kleidung und Zubehör erstellen, mit der fast jeder Avatar tragen kann mit einer beliebigen Kombination anderer mehrschichtiger Kleidungsstücke. Mit mehrschichtiger Kleidung wird die Kleidung natürlich über einem Avatar-Körper und anderen mehrschichtigen Kleidungsstücken gestreckt, ohne zu schneiden oder zu brechen.
Wir empfehlen, einen Basis-Körper-Charakter zu erstellen, auf dem Sie die mehrschichtige Kleidung platzieren können, die Sie erstellen. Wir gehen über, wie Sie dies in einer externen DCC-Anwendung tun und kombinieren es alles in Studio, um den finalen Charakter aus der Raumstation zu erstellen.
Erstellen des Benutzerdefinierten Charakters
Wir wollten, dass die Benutzer in unserer Erfahrung jemanden einschiffen, der einige störende Ereignisse untersucht. Wir waren nicht sicher, ob zu Beginn unser Charakter tatsächlich sein würde, oder ob es mehrere Arten von Charakter geben würde, aber wir wollten, dass sie Space Suits tragen. Aus diesem Grund haben wir die Kleidung zu einem separaten Komponenten gemacht, der Flexibilität in unserem Design ermöglicht.
Wir haben letztlich auf ein einzelnes Charakterdesign gesetzt, das wir "The Visitor" nannten, aber die mehreren Schichten Kleidung erlaubten uns, einen Hauptcharakter zu erstellen, während wir die Kleidung auch auf den Marktplatz als modulares Komponente freigeben. Als Creator:inkönnen Sie dies bald tun, so dass Sie dem folgen, um zu sehen, wie wir dies getan haben.
Den Grundkörper erstellen
Der Basiskörper ist im Grunde die niedrigste Schicht des mehrschichtigen Kleidungssystems. Dies kann alles sein, was von unserem Charakter in Unterwäsche, bis zu einem Fischmann oder sogar einem blockigen Avatar.
Kleidung mehrere Schichten Checkliste:
- Der Körpergeometrie, Käfigteile und Skelett müssen sich dem R15- Schema anpassen.
- Der Käfig selbst muss den von Roblox gelieferten Käfig verwenden.
- Der Käfig sollte in der gleichen Anzahl von Teilen sein wie die Körpergeometrie, mit dem Zusatz _OuterCage.
- LeftUpperArm_Geo (Mesh)
- LeftUpperArm_OuterCage (Käfig)
- Das Poly-Budget für jedes Teil kann nicht 10.000 Dreieck überschreiten.
- Die Zeichengröße kann 2000 × 2000 × 2000 nicht überschreiten.
Das Modell erstellen
Layered Clothing lässt Kleidung fast auf jeden Körpertyp passen, sei es ein Fischmann, ein Rock-Golem oder ein menschlicher Weltraum-Explorer. Die einzigen Anforderungen sind, dass sie bipedal Humanoiden sind.
Du solltest den Charakter in einer neutralen und natürlichen Pose modellieren. Dies ermöglicht eine umfassendere Reichweite der Bewegung, und gibt dir auch implizite Richtungsfähigkeit für die Bewegung. Die implizite Richtungsfähigkeit bedeutet, dass wenn du das Skelett deines Charakters baust, die Gelenke ein kleines Biegen haben, um zu wissen, in welche Richtung sie Erlebnis
Die Silhouette, oder die Form deines Charakters, sollte auch für andere Spieler auf einer Entfernung eindeutig und leicht zu erkennen sein, was für Multiplayer-Erlebnisse wichtig ist. Dies reduziert die Verwirrung und hilft Benutzern zu wissen, was sicher oder gefährlich ist, wenn viel los ist.
Eine wichtige Notiz über den Basischarakter: Da dies ein Spieler-Avatar ist, und wir das Körper und die Kleidung am Marktplatz schließlich veröffentlichen wollten, muss es immer noch nach dem R15- Schema folgen. Dies beinhaltet, dass der Körper in 15 Teile aufgeteilt wird.
Um sicherzustellen, dass die Teile immer noch kongruent erscheinen, empfiehlt sich, Ihre Netzwerk-Komponenten zu begrenzen und dann Ihre Anwendung zu verwenden, um die Verwerte zwischen Körperteil "Seams" durchschnittlich zu verwalten. Dies wird die beiden Verwerte auf beiden Seiten des Körperteils als Ebene betrachten.
Texturieren
Mit der Texturierung deiner Charaktere kannst du ihnen Leben einhauen, basierend darauf, wie sie aussehen sollen. Für die Raumstation wollten wir einen Charakter, der einem ähnlichen Niveau an Realismus wie seine Umgebung entspricht und auf dem folgenden Charakter basiert:
Jetzt gehen wir darüber, wie Sie Texturen in Studio erhalten und sicherstellen, dass der Charakter großartig aussieht und in die Erlebnispasst.
Before texturing, we did a range of motion tests by moving the character joints and posing it to make sure the model deforms well. Es ist nicht immer notwendig, eine Reihe von Bewegungstests durchzuführen, bevor Sie Stunden in die Texturen investieren. Nachdem wir das Rig vom Mesh getrennt haben (es hat keine Verbindung mit dem Mesh), um sich auf die Texturen zu konzentrieren. Es ist nicht ratsam, Textwork oder irgendet
Um Skin-Tone-Steuerelemente für den Marktplatz zu ermöglichen, haben wir Bereiche wie die Shirt, Shorts, Handschuhe und Stiefel vollständig undurchsichtig gemacht. Wenn Sie jedoch die Bereiche mit ausgestopfter Haut verwenden, haben wir teilweise Transparenz verwendet, um Details zum Skin-Ton hinzuzufügen, aber nicht vollständig ihn überschreiben zu können. Dies ermöglichte es uns, die Merkmale der Anatomie jenseits dessen, was Studio's aktuelle Beleuchtung kann
Die folgenden Bilder zeigen Farbe (Albedo), Metalldichte, Rauigkeit und normale Karten.
Und die folgenden Bilder zeigen die Hautton-Transparenz in Aktion in Studio und zeigen die gleiche Farbkarte mit Transparenz und einem Hautton-Farbe, die angewendet ist.
Käfige
Sobald wir den Basiskörper etabliert hatten, mussten wir ihn käfigieren, damit die gekleidete Kleidung darauf passen konnte. Käfige sind die Art und Weise, wie Kleidung und Körper interagieren. Beide die Kleidung und der Körper haben den gleichen Käfig, der vom Benutzer definiert, um die Kleidung zu definieren. Der Käfig des Kleidungs sagt dem Kleidungs, wie eng der Kleidungs sitzt. Der Innere Käfig definiert, wie fest der Kleid
Der erste Schritt zur Anpassung des Käfigs, der derzeit getan werden muss, muss innerhalb einer externen DCC-Anwendung erfolgen. Sie können den von Roblox zur Verfügung gestellten Käfig verwenden, um zu starten.
Der Käfig für den Körper ist in der Regel der gleiche wie der Kleidung, mit der Ausnahme, dass das endgültige Ergebnis ein Käfig ist, der 15 Teile hat (jeder entspricht einem Mesh). Die "editable" -Käfig ist unten der "editable" -Käfig, der ein einzelnes Netz ist, die Käfigte, die durch das Bearbeiten des "editable" -Käfigs deformiert sind, und das Netz selbst.
Wenn Sie mit dem Käfig zuerst beginnen, ist es sehr wahrscheinlich, dass er Ihrem Charakter nicht entspricht, sodass Sie die "editable" -Käfig oder die Teile anpassen müssen, um die äußeren Grenzen des Meshzu passen. Wie bei Kleidung muss der Käfig immer außerhalb des Meshsitzen, damit Kleidung die Form des Körper selbst kennt. Es verwendet ein "Twin"
Wir haben uns entschieden, dass wir den äußeren Käfig so wollten, dass er die Haut abdeckt, aber nicht die Handschuhe und Stiefel. Andere als diese Bereiche sehen Sie, dass der Käfig so gut wie möglich außerhalb des Körpers sitzt, einschließlich des Gesichtskäfigs, der die Entfernung und Form der Gesichtszüge entspricht.
Skinnend
Das Verpacken des Charakters, ähnlich wie bei Benutzerdefinierten Charaktern, ist das, was dem organischen Biegen und Drehen Ihres Charakters beim Bewegen durch die Umgebung hilft. Wir haben die folgenden Richtlinien nützlich gefunden, damit die Charakter-Maschinen in Studio richtig importiert werden:
Individuelle Gelenke und Knochen müssen einzigartige Namen haben.
Meshes sollten keine Transformationen vor dem Skinning/Binden haben; mit anderen Worten, Transformationen sollten 0 sein und Skalierung sollte 1 sein.
Mesh-Normale sollten nach außen zugeschnitten (das Modell sollte nicht von innen nach außen schauen).
Skelette sollten keinen Skalierungsfaktor haben; alle Gelenke sollten [1, 1, 1] sein.
Dieser Charakter war etwas schwieriger zu skinnen, da die Einschränkungen der gemeinsamen Anzahl etwas limitiert waren, aber hier sind einige Notizen von der Arbeit, die wir getan haben:
Wenn du einen Menschen mit einer klaren Anatomie skinnt, ist es am besten, deine Gewichte zu zeichnen, damit sich das Ziehen natürlich anfühlt, z. B. der Schultermuskel Streckung oder Kompression, wenn du den Arm nach oben und unten bewegst.
Ein weiteres häufiges Problem mit der Haut von Menschen ist, dass die Standard-Haut immer "zu glätten" ist, was bedeutet, dass Bereiche wie die Ellenbogen und Knie Bereiche mit zu vielen Einflüssen haben. Es ist am besten, sie enger zu zeichnen, damit deine Beine/Arme nicht unter der Last kriegen, wenn sie sich biegen.
Schließlich, da dein Modell in 15 Teile aufgeteilt ist, musst du sicherstellen, dass die Verzahnungen zwischen den Teilen 1: 1 in Bezug auf das Gewicht sind. Die meisten Anwendungen erlauben es dir, Einflüsse von einem Vertex zu einem anderen zu kopieren, so dass sie genau das gleiche Gewicht haben.
Handschuhe und Stiefel
Wie Sie vom Körperbemerken werden, haben wir uns entschieden, Handschuhe und Stiefel einzubeziehen. Sie möchten dies möglicherweise auch vorübergehend tun, aus den folgenden Gründen:
Wir wollten, dass Hands zum Lieferumfang unserer mehreren Schichten Kleidung gehören, aber Hands werden derzeit nicht in der Funktionunterstützt, daher haben wir die Hände unseres ursprünglichen Modells durch Hands mit Hands ersetzt, die Hands haben.
Wir wollten, dass der Metallring des Schuhes stabil ist und nicht deformiert, um den Fuß und das Bein zu passen, also haben wir die ersten Modellfüße mit Stiefeln ersetzt.
Um sicherzustellen, dass die mehrschichtige Kleidung nicht versucht, sich um die Stiefel oder Handschuhe zu schlüpfen, haben wir die Käfige absichtlich in ihnen gehalten. Dies ermöglicht es, dass die oberste und untere Hälfte des Raumanzugs an die Hände und Füße deformiert.
Den Anzug erstellen
Anfangs im Prozess haben wir entschieden, dass der Anzug auf mehrere Charaktere passen sollte, und dass wir die Assets auf den Marktplatz freigeben wollten, damit andere die Kleidung genießen können. Neben der mehreren Schichten-Kleidung benötigte unser Charakter "Hardpoint" -Artikel wie Helm und Rucksack als Endberührungen. Das folgende Bild zeigt, wie der Space-Anzug auf einer Vielzahl von Charaktern aussieht.
Wir fanden die folgenden Richtlinien nützlich, wenn wir mehrschichtige Kleidungaufbauten:
- Der exportierte .fbx Datei von deiner DCC-Anwendung muss die Kleidungsmesh , Innere Käfig , 1> Außenkäfig1> und 4> Skelett4> enthalten.
- Die Art und Weise, wie Sie Ihre Kleidung benennen, ist beliebig, aber beide Käfige müssen dieses Namensformat haben:
- [kleidungsname] _InnerCage * [kleidungsname] _OuterCage * Du musst Klamotten auf das R15-Skelett mit max. 4 Einflüssen.
- Dein R15-Skelett muss diesem Namensschema folgen.
Mit diesen Richtlinien im Hinterkopf haben wir die Schritte unternommen, die zum Bau des Raumanzugs notwendig waren:
Verwenden Sie die Roblox-Lagierungs-Kleidung-Käfig-Vorlage, eine Basisrahmen, die Sie verwenden, um Kleidung anzupassen. Abhängig von der Entfernung der Kleidung zum Rahmen können Sie Kleidung, die eng oder löst, haben.
Modellieren Sie die Kleidung an den Rahmen und modellieren Sie ein höheres Poly-Modell in einer externen DCC-Anwendung.
Bauen Sie die untere, spielbereite Version des höheren Modells wieder auf. Wenn Sie mehr Informationen über diesen Prozess interessieren, gibt es viele Tutorials online für High- Poly bis Spiel- bereit-Modelle. Beachten Sie, dass Kleidung nicht in Teile aufgeteilt werden muss, die sie abdecken; es kann ein einzelnes Mesh sein.
Testen Sie die Bewegung und Fitness auf anderen Charakteren, bevor Sie irgendwelche Texturen finalisieren.
Definieren Sie das " äußere Käfig " oder die äußeren Grenzen des Artikel. Dies sagt allen zusätzlichen Schichten, wie eng sich der Astronautensuit-Oberteil anpasst.
Nach dem Käfig kann es hilfreich sein, die Kleidung vorübergehend an das Skelett im Temp-Datei zu skinen, um einen Bewegungstest durchzuführen. Indem Sie das Rig in verschiedenen Positionen positionieren, können Sie es gut vor dem Endlassieren der Texturierung bestätigen. Wenn Sie dies tun, stellen Sie sicher, dass Sie das Rig vor dem Zusenden ungebunden binden!
Texturieren
Nachdem wir die Kleidung geskinnt hatten und sie die Art und Weise bewegte, wie wir es beabsichtigten, zogen wir uns zu Texturen.
Da wir realistische Ziele verfolgen wollten, verwendeten wir die Oberflächenfarbe für die schönen PBR-Materialien. Wir brachten dies in ein Texturierungs-Anwendung ein, um die Albedo, Metallickeit, Rauigkeit und Normalkarten zu erstellen. Dies ermöglichte das Aussehen, das Metallic und andere wie eine raue Leinwand aussehen.
Bevor wir weiter gehen, brachten wir das Modell und die Texturen in Studio, um die Materialien mit der richtigen Beleuchtung in der Raumstation zu testen. Dies führte zu einigen Anpassungen an der Metallickeit der Arm- und Torso-Bänder.
Bei der Texturierung deiner Kleidung solltest du die folgenden Punkte im Auge behalten:
- Für die Aussehenachten Sie darauf, Farbe (Albedo), Metalldrücke, Rauigkeit und normale Karten hinzuzufügen.
- Ohne Metalessigkeit wird die Oberflächenfarbe standardmäßig auf 0 Metalessity oder eine Plastikoberfläche gesetzt.
- Ohne Roughness wird die Oberflächenfarbe standardmäßig auf 0 Roughness oder eine glatte Oberfläche gesetzt.
Skinnend
Für die Anpassung an Kleidung ist es erforderlich, dass sie mit dem Körperkorrekt gebogen wird. Indem Sie sie skinnen, geben Sie den Animationen auch mit, wie die Kleidung gebogen sein soll, einschließlich der Teile, die mit dem Charakter rückwärts bewegen.
Glücklicherweise, im Gegensatz zum Basis-Körper, musst du deine Kleidung nicht aufteilen, so dass die Anzug-Oberhälfte ein einzelnes Netzwerk und skinnable als solches sein kann. Um dir Zeit zu sparen, werden die meisten Anwendungen dich nur erlauben, deine Netzwerke auf bestimmte Gelenke zu skinen. Die Gelenke, die wir den Anzug-Top beeinflussen wollten, waren nur oberer/unterer Torso, oberer/unterer Ar
So wie der Körper, aber, werden Sie dieses Skin wollen, damit es natürlich gebeugt wird, da sein Material. Dies war für den mittleren Plastik-Bereich, hatten wir eine solide Gewichtung für den oberen Torso.
Da die Handschuhe richtig sein sollten und der Anzug oben über dem Handgelenk gut stoppt, fühlten wir nicht, dass es notwendig war, mit den Händen zu biegen.
Sobald die obere Hälfte des Anzugs fertig war, haben wir die gleiche Prozedur auf die Hosen wiederholt, um sie für Studio bereitzumachen und in den Motor zu bringen!
Importieren in Studio
Als das Kleidung in unserer DCC-Anwendung und in Studio gut aussah, waren wir bereit, sie in Studio zu importieren und das Zubehörwerkzeug zu verwenden, eine bald verfügbare Freigabe, die Ihnen hilft, die Käfige des Kleidungs anzupassen, um das beste Anpassungserlebnis möglich zu erhalten. Das Werkzeug kann auch Kleidung als Accessoireexportieren, was Sie Ihren Kleidungen hinzufügen kann.
In Studio nannten wir unsere mehrschichtigen Kleidungsstücke mit einem LC_ -Präfix, sodass wir zwischen ihnen und Legacy-Stil-Accessoires unterscheiden konnten (Helm- und Rucksackteile des Anzugs).
Helm bauen
Der Helm ist ein wichtiges Element des Anzugs. Wir wollten Benutzer den Charakter's Gesicht sehen und auch den Glanz der Helm-Glasoberfläche einfangen.
Zubehör, bei dem wir keine Deformationen möchten, die dem Kopf passen, wie diesen Helm, ist als "Hardpoint"-Zubehör am besten gebaut, die sind die Arten von Zubehör, die Sie derzeit im Marktplatz finden. Der Hauptunterschied mit dem Helm und dem, was Sie im Marktplatz finden, ist, dass er SurfaceAppearance verwendet, was überzeugende Plastik- und Metall-Looks erzeugt und dem Helmvisier Transparenz gewährt.
Das Modell erstellen
Um ein Modellaufzubauen:
Wir haben eine gute Silhouette etabliert, als wir den Helm auf dem Kopf des Charakters platzierten.
Wir haben die Trim-Karten von der Raumstation wiederverwendet, um die Anzahl der Texturen auf ein Minimum zu halten. Wir haben den Helm mit genügend separaten Abschnitten modelliert, damit wir die Texturenkarten bestmöglich nutzen können.
Dann verwendeten wir die gleichen Trim-Karten, die wir in vielen Bereichen der Station verwendet haben.
Importieren in Studio
Als wir den Helm etwa fertiggestellt und in unserer DCC-Anwendung platziert hatten, konnten wir ihn dann mit allen Effekten, die wir wollten, in Studio importieren.
Wir haben Helm zuerst mit dem Asset Manager importiert, aber da es ein einzelnes Mesh ist, können Sie auch ein MeshPart in Ihren Platz fallen lassen und die MeshId mit dem Eigenschaften-Fenster spezifizieren.
Wir fügten dann die Texturen über ein SurfaceAppearance -Objekt auf der Netzwerkpartie hinzu. Dieser Prozess erfordert einige Anpassungen, um die ideale Alpha auf der Farbe (Albedo) -Karte zu erhalten, sodass Sie durch den Helm sehen können, ohne vollständig transparente zu sein.
Da wir einige Anzüge sauber machen wollten und einige dreckig sein sollten, ohne mehrere Texturen zu verwenden, fügten wir Aufkleber zum selben Objekt hinzu, um diesen Effekt zu erstellen. Aufkleber funktionieren durch die Projektion auf jeder Oberfläche.
Wir wollten einen Lichtstrahl und Licht, um anzuzeigen, in welche Richtung der Benutzer in dunkle Zimmern schaute, und um die Bereiche zu beleuchten, durch die sie gehen. Um dies zu tun, verwendeten wir Anbauten, da Sie einen beliebigen Anbauten hinzufügen können, und weil sie keine Teile sind, sind sie gültig in Zubehör. Sie können Anbauten für Partikeleffekte, Strahlen oder Lichter verwenden, wie in dem folgenden Beispiel.
Einführung des Zubehörwerkzeugs
Da so viele Komponenten parallel gebaut wurden, kann es ein wenig schwer sein zu wissen, ob deine Assets genau passen und aussehen, wie du es willst. jedoch, mit dem bevorstehenden Zubehör-Werkzeug, das Anpassen und Schärfen von Kleidung viel einfacher macht. Wir haben dieses Werkzeug verwendet, um die obere und untere Kleidung des Charakters, sowie die harten Helm- und Rucksackzubehör, einzurichten.
Hier ist eine Zusammenfassung der Verwendung des Zubehörwerkzeugs für mehrschichtige Kleidung:
Zuerst haben wir den Anzug an den Charakter angepasst. Glücklicherweise war der Anzug gut passend und unser innerer Käfig entsprach dem Körper gut. Wir haben auch den äußeren Käfig mit anderen Kleidungsstücken getestet. Wenn wir mit dem Anzug zufrieden waren, verwendeten wir das Werkzeug, um das passende Zubehör für den Marktplatz zu generieren.
Mit dem unteren Teil des Anzugs wollten wir die Passung innerhalb von Studio anpassen, da sie ursprünglich zu groß waren. Mit dem Punkte-Editor schubsen wir die Dinge, um sie in Position zu bekommen. Wie der Anzug-Oberteil machten wir es in ein Accessoire.
Für den Helm und die Rucksack haben wir diese nur skaliert, gedreht und bewegt, wo wir wollten, weil sie keine Käfige haben.
Die Helm passend ohne den Rest des Anzugs zu sehen, ist schwierig, also haben wir das Zubehörwerkzeug verwendet, um die oberste und unterste Seite des Anzugs zu visualisieren. Dies ermöglichte es uns, sicherzustellen, dass die Passung mit dem obersten Teil des Anzugs übereinstimmt.
Mit dem Helm, Rucksack, oben und unten, waren wir bereit, zu sehen, wie dieser Charakter in unserer Raumstation aussah. Wir kopierten und fügten die Zubehör auf den Charakter ein und konnten sehen, wie sie sich anfügen. Wir dann den Charakter in unserer Platzdatei platzierten und alle Materialien, Beleuchtung und anderen Effekten genau so platziert, wie wir es wollten.