Mehrschichtige Kleidung ermöglicht es dir, 3D-Kleidung und Accessoires zu erstellen, die fast jeder Avatar mit einer beliebigen Kombination anderer mehrschichtiger Kleidung tragen kann.Mehrschichtige Kleidung dehnt sich natürlich über einen Avatar-Körper und andere mehrschichtige Kleidungsstücke ohne Clipping oder Zerbrechen aus.
Wir empfehlen, einen Basiskörpercharakter zu erstellen, auf den du die mehrschichtige Kleidung legen kannst, die du erstellst.Wir werden besprechen, wie dies in einer externen DCC-Anwendung durchgeführt wird und alle in Studio kombinieren, um den endgültigen Charakter aus der Raumstation zu erstellen.
Baue den benutzerdefinierten Charakter auf
Wir wollten, dass die Benutzer in unserer Erfahrung jemanden repräsentieren, der zur Station geschickt wurde, um einige störende Ereignisse zu untersuchen.Wir waren uns zu Beginn nicht sicher, was unser tatsächlicher Charakter sein würde oder ob es mehrere Arten von Charakteren geben würde, aber wir wollten, dass sie Raumanzüge tragen.Aus diesem Grund haben wir beschlossen, die Kleidung zu einer separaten Komponente zu machen, die Flexibilität in unserem Design ermöglichen würde.
Wir landeten schließlich bei einem einzigen Charakterdesign, das wir "Der Besucher" nannten, aber die Schichtkleidung ermöglichte es uns, einen Hauptcharakter zu erstellen und die Kleidung auf den Marktplatz als modulares Komponente freizugeben.Als Creator:inkannst du demnächst dasselbe tun, also folge mit, um zu sehen, wie wir das gemacht haben.

Erstelle den Körper
Der Basiskörper ist im Wesentlichen die unterste Schicht des mehrschichtigen Kleidungssystems.Dies kann alles sein vom Körper unseres Charakters in Unterwäsche bis zu einem Fischmann oder sogar einem blockigen Avatar.
Mehrschichtige Kleidungscheckliste:
- Der Körper geo, Käfigteile und Skelett müssen dem R15- Schema entsprechen.
- Der Körperkäfig muss den Käfig verwenden, der von Roblox geliefert wird.
- Der Käfig sollte in der gleichen Anzahl von Teilen wie der Körpergeo sein, mit dem Präfix _OuterCage.
- LeftUpperArm_Geo (Mesh)
- LeftUpperArm_OuterCage (Käfig)
- Das Poly-Budget für jedes Teil darf nicht mehr als 10.000 Dreieck überschreiten.
- Die Zeichengröße darf nicht 2000×2000×2000 Einheiten überschreiten.
Erstelle das Modell
Mehrschichtige Kleidung lässt Kleidung auf fast jede Art von Körper passen, sei es ein Fischmann, ein Rock-Golem oder ein menschlicher Weltraum-Erkunder.Die einzigen Anforderungen sind, dass sie bipedale Humanoiden sind.
Du solltest den Charakter in einer neutralen und natürlichen Pose modellieren.Dies ermöglicht eine vollständigere Bewegungsreichweite bei der Animation und gibt dir auch eine implizierte Richtung für die Bewegung.Die implizierte Richtung bedeutet, dass wenn du das Skelett deines Charakters baust, die Gelenke eine kleine Neigung haben, um zu wissen, in welche Richtung sie sich natürlich biegen sollen.Die folgenden Beispiele zeigen eine sehr kleine Biegung in den Armen und Beinen, um dies zu ermöglichen.Wir stellten auch die Hände in einer natürlichen Haltung auf, die immer noch etwas halten konnte, wenn wir Gegenstände oder Ausrüstung in unserer Erlebnishaben wollten.

Die Silhouette oder die Form deines Charakters sollte auch für einen anderen Spieler auf der Ferne eindeutig und erkennbar sein, was für Mehrspieler-Erlebnisse wichtig ist.Dies reduziert die Verwirrung und hilft Benutzern zu wissen, was sicher oder gefährlich ist, wenn viele Dinge gleichzeitig passieren.


Eine wichtige Anmerkung zum Basischarakter: Da dies ein Spieler-Avatar ist, und wir den Körper und die Kleidung schließlich auf dem Marktplatz veröffentlichen wollten, muss er immer noch dem R15- Schema folgen.Dazu gehört, dass der Körper in 15 Teile aufgeteilt wird.


Um sicherzustellen, dass die Teile immer noch benachbart erscheinen, wird empfohlen, deine Mesh-Komponenten zu begrenzen und dann deine Anwendung zu verwenden, um die vertex-Normale zwischen den Körperteilen "Zwischenräumen" zu "durchschnitten". Dies wird die beiden Verteile auf der gegenüberliegenden Seite des Körperteils als eine behandeln, in Bezug auf die Oberflächennormalen.


Textur
Das Texturieren deiner Charaktere lässt dich sie zum Leben erwecken, basierend darauf, wie du sie aussehen lassen möchtest.Für die Raumstation wollten wir einen Charakter, der ein ähnliches Maß an Realismus wie seine Umgebung hatte, und landeten auf dem folgenden Charakter:

Jetzt gehen wir darüber, wie man Texturen in Studio bekommt und sicherstellt, dass der Charakter großartig aussieht und in das Erlebnis passt.
Bevor wir texturierten, führten wir eine Reihe von Bewegungstests durch, indem wir die Gelenke des Charakters bewegten und es posierten, um sicherzustellen, dass das Modell gut deformiert wird.Es ist nicht immer notwendig, eine Reihe von Bewegungstests durchzuführen, bevor du mit der Texturierung beginnst, aber es wird dir helfen, Überraschungen in deinem Modell zu erwischen, bevor du Stunden in die Texturen investierst.Danach trennten wir das Gerät vom Netz (bindeten es nicht mehr) und konzentrierten uns auf die Texturierung.Es ist nicht ratsam, Texturarbeit oder etwas außer der Animation durchzuführen, sobald ein Charakter an sein Rig gebunden ist.
Um Hautton-Steuerelemente für den Marktplatz zu ermöglichen, machten wir Bereiche wie Hemd, Shorts, Handschuhe und Stiefel vollständig undurchsichtig.Für die Bereiche mit exponierter Haut verwendeten wir jedoch teilweise Transparenz, um Details zum Hautton hinzuzufügen, aber nicht vollständig zu überschreiben.Dies ermöglichte es uns, Funktionen der Anatomie zu verbessern, über das, was die aktuelle Beleuchtung von Studio tun kann.
Die folgenden Bilder zeigen Farbe (Albedo), Metallicität, Grobheit und normale Karten.




Und die folgenden Bilder zeigen Hautton-Transparenz in Aktion im Studio und zeigen die gleiche farbige Karte mit Transparenz und Hautton-Farbe angewendet.




Käfig
Sobald wir den Grundkörper festgestellt hatten, mussten wir ihn einfassen, damit mehrschichtige Kleidung darauf passen konnte.Käfige sind die Art, wie die Kleidung und der Körper interagieren.Beide Körper und Kleidung haben denselben Käfig, der vom Benutzer deformiert wurde, um den Sitz der Kleidung zu definieren.Der Körperkäfig sagt der Kleidung die Form des Charakters ohne all die feinen Details des Netzes selbst.Der innere Käfig der Kleidung definiert, wie eng der Sitz der Kleidung ist.
Der erste Schritt beim Anpassen des Käfigs, für jetzt, muss innerhalb einer externen DCC-Anwendung erfolgen. Du kannst den Käfig, der von Roblox geliefert wird, verwenden, um zu starten.
Der Käfig für den Körper ist weitgehend derselbe wie der der Kleidung, mit Ausnahme, dass das endgültige Ergebnis ein Käfig ist, der 15 Teile hat (jede entspricht einem Körperteil-Mesh).Unten ist der "bearbeitbare" Käfig, der ein einzelnes Netz ist, die Käfigteile, die durch die Bearbeitung des "bearbeitbaren" Käfigs deformiert wurden, und das Netz selbst.

Wenn du zum ersten Mal mit dem Käfig beginnst, ist es sehr wahrscheinlich, dass er deinem Charakter nicht entspricht, also musst du den "bearbeitbaren" Käfig oder die Teile direkt anpassen, um sich an die äußeren Grenzen des Meshanzupassen.Wie bei Kleidung sollte der äußere Käfig immer außerhalb des Meshpassen, damit die Kleidung die Form des Körpers selbst kennt.Es verwendet einen "Zwilling"-Käfig in der Kleidung, um die Kleidung im Wesentlichen auf diesen äußeren Käfig zu schnappen (wir werden dies im Detail unten erörtern).

Wir beschlossen, dass wir wollten, dass der äußere Käfig die Haut abdeckt, aber nicht die Handschuhe und Stiefel.Abgesehen von diesen Bereichen siehst du, dass der Käfig so gut wie möglich außerhalb des Körpers passt, einschließlich des Gesichtskäfigs, der der Entfernung und Form der Gesichtszüge entspricht.




Lackierung
Die Haut des Charakters, ähnlich wie benutzerdefinierte Charaktere, ist das, was dem organischen Biegen und Drehen deines Charakters verleiht, wenn er sich durch die Umgebung bewegt.Wir fanden die folgenden Richtlinien nützlich, damit der Charakter-Mesh korrekt in Studio importiert wird:
Einzelne Gelenke und Knochen müssen einzigartige Namen haben.
Maschen sollten vor der Lackierung/Bindung keine Transformationen haben; mit anderen Worten, Transformationen sollten 0 sein und Skalierungen sollten 1 sein.
Mesh-Normale sollten nach außen zeigen (das Modell sollte nicht von innen nach außen schauen).
Skelette sollten keinen Skalefaktor haben; alle Gelenke sollten [1, 1, 1] sein.
Die Haut dieses Charakters war etwas schwieriger, da die Einschränkungen der gemeinsamen Zählung, aber hier sind einige Notizen von der Arbeit, die wir gemacht haben:
Wenn du einen Menschen mit klarer Anatomie verkleidest, ist es am besten, deine Gewichte zu malen, damit das Biegen natürlich aussieht, zum Beispiel der Schultermuskel streckt sich oder komprimiert, wenn du den Arm hoch und runter bewegst.
Ein weiteres häufiges Problem mit der Haut von Menschen ist, dass Skinning-Standarde oft "zu glätten" sein werden, was bedeutet, dass Bereiche wie Ellenbogen und Knie zu viel Einfluss haben.Es ist am besten, sie enger zu malen, damit deine Beine/Arme sich nicht verziehen, wenn sie sich beugen.
Schließlich, weil dein Modell in 15 Teile aufgeteilt ist, musst du sicherstellen, dass die Nähte zwischen den Teilen in Bezug auf das Gewicht gleich sind.Die meisten Anwendungen ermöglichen es Ihnen, Einflüsse von einem Vektor auf einen anderen zu kopieren, so dass sie die gleiche Gewichtung haben.
Handschuhe und Stiefel
Wie Sie aus dem Körperbemerken werden, haben wir beschlossen, Handschuhe und Stiefel einzuschließen. Sie möchten dies möglicherweise auch vorübergehend tun, aus den folgenden Gründen:
Wir wollten, dass Handschuhe Teil des mehrschichtigen Kleidungsanzugs sind, aber Handschuhe werden derzeit nicht in der mehrschichtigen Funktionunterstützt, also ersetzten wir die Hände unseres ersten Modells durch eines, das Handschuhe hatte.
Wir wollten, dass der Metallring des Schuhs steif ist und sich nicht deformiert, um dem Fuß und dem Bein zu passen, also ersetzten wir die Füße unseres ersten Modells durch eines, das Stiefel hatte.
Um sicherzustellen, dass sich mehrschichtige Kleidung nicht versuchte, um die Stiefel oder Handschuhe zu passen, hielten wir die Käfige absichtlich innen.Dies ermöglicht, dass der obere und untere Teil des Raumanzugs sich auf die Hände und Füße deformiert.
Baue den Anzug
Früh im Prozess entschieden wir, dass der Anzug auf mehrere Charaktere passen sollte, und dass wir die Assets auf den Marktplatz freigeben wollten, damit andere die Kleidung genießen können.Zusätzlich zu mehrschichtige Kleidungbenötigte unser Charakter "Hardpoint"-Artikel wie Helm und Rucksack als letzte Berührungen.Das folgende Bild zeigt, wie der Raumanzug auf einer Vielzahl von Charakteren aussieht.

Wir fanden die folgenden Richtlinien nützlich, wenn wir mehrschichtige Kleidung bauen:
- Die exportierte .fbx Datei aus deiner DCC-Anwendung muss die Kleidungsmesh , Innenkäfig , Außenkäfig und Skelett enthalten.
- Die Art und Weise, wie du deine Kleidung benennst, ist willkürlich, aber beide Käfige müssen dieses Namensformat haben:
- [Kleidungsname] _InnerCage * [Kleidungsname] _OuterCage * Du musst Kleidung auf das R15-Skelett mit maximal 4 Einflüssen skinen.
- Dein R15-Skelett muss diesem Namensschema folgen.
Bei der Berücksichtigung dieser Richtlinien sind hier die Schritte aufgeführt, die wir folgten, um den Raumanzug zu bauen:
Verwende die Roblox-Layered-Kleidungskäfigvorlage, einen Grundrahmen, den du verwenden kannst, um Kleidung anzupassen.Abhängig von der Entfernung der Kleidung zum Rahmen kannst du Kleidung haben, die eng oder lose sitzt.
Modellieren Sie die Kleidung auf den Rahmen und modellieren Sie ein höherpoliges Modell in einer externen DCC-Anwendung.
Baue die niedrigere, spielbereite Version des höheren Poly-Modells wieder auf.Wenn Sie mehr Informationen über diesen Prozess interessiert sind, gibt es viele Tutorials online für hohe Poly zu Spiel-bereite Modelle.Beachten Sie, dass Kleidung nicht in Teile aufgeteilt werden muss, die den Körperteilen entsprechen, die sie abdecken; es kann ein einzelnes Meshsein.
Teste die Bewegung und Fitness anderer Charaktere vor der Fertigstellung aller Texturen.
Definieren Sie den "äußeren Käfig" oder die äußeren Grenzen des Artikel. Dies sagt jedem zusätzlichen Schicht, wie eng sie zum Oberteil des Astronautenanzugs passen sollen.
Nach der Käfigung kann es helfen, die Kleidung vorübergehend auf das Skelett in der Vorlagedatei zu übertragen, nur um eine Reihe von Bewegungstests durchzuführen.Indem du das Rig in verschiedenen Positionen posierst, kannst du bestätigen, dass es sich gut deformiert, bevor du die Textur finalisierst.Wenn du das tust, stelle sicher, dass du vor dem Verschieben zur Texturierung entbindest!
Textur
Nachdem wir die Kleidung verkleidet hatten und sie sich so bewegte, wie wir es beabsichtigt hatten, wechselten wir zur Texturierung.
Weil wir auf Realismus abzielen wollten, verwendeten wir die Oberflächenaussehen für die schönen PBR-Materialien.Wir brachten dies in eine Texturierungsanwendung ein, um die Albedo, Metallität, Grobheit und normale Karten zu erstellen.Dies ermöglichte es dem Outfit, Teile zu haben, die metallisch aussahen, und anderen, sich mehr wie eine grobe Leinwand zu sehen.
Bevor wir weiter gehen, brachten wir das Modell und die Texturen in Studio, um die Materialien mit der richtigen Beleuchtung in der Raumstation zu testen.Dies führte zu einigen Anpassungen an die Metallität der Arm- und Torso-Bänder.
Wenn du deine Kleidung texturierst, halte die folgenden Punkte im Auge:
- Für das Aussehender Oberfläche stelle sicher, dass Farbe (Albedo), Metallicität, Rauigkeit und normale Karten enthalten sind.
- Ohne Metallität wird die Oberflächenausrichtung auf 0 Metallität oder eine Plastikoberfläche zurückgesetzt.
- Ohne Unebenheiten wird die Oberflächenausrichtung auf 0 Unebenheiten oder eine glatte Oberfläche zurückgesetzt.
Lackierung
Skinning-Kleidung muss so konzipiert sein, dass sie sich richtig mit dem Körperbiegt.Durch Skinning sagst du den Animationen auch, wie die Kleidung sich biegen soll, einschließlich der Teile, die steif sind oder sich mit dem Charakter bewegen.

Glücklicherweise, im Gegensatz zum Basiskörper, musst du deine Kleidung nicht aufteilen, so dass das Anzug-Oberteil ein einzelnes Netz und als solches verkleidet werden kann.Um sich Zeit zu sparen, ermöglichen die meisten Anwendungen nur, dein Netz an bestimmte Gelenke zu skalieren.Die Gelenke, die wir auf den Anzugoberteil auswirken wollten, waren nur der obere/untere Torso, die oberen/unteren Arme und der Kopf.Nicht an den gesamten Körper gebunden, gespeichert Zeit zum Entfernen unnötiger Gewichtung.

Wie der Körper, aber du wirst es so skinen wollen, dass es sich natürlich biegt, wegen seines Materials.Dies bedeutete für den mittleren Plastikabschnitt, wir hatten ein solides Gewicht auf den oberen Torso.
Da die Handschuhe steif sein sollten und der Anzug oben am Handgelenk gut angehalten wurde, fühlten wir nicht, dass es notwendig war, mit den Händen zu biegen.

Sobald die Haut am Anzugoberteil fertig war, wiederholten wir einfach dasselbe Verfahren an den Hosen, um sie für Studio vorzubereiten und in den Motor zu bringen!
Importieren in Studio
Wenn die Kleidung in unserer DCC-Anwendung und in Studio gut aussah, waren wir bereit, sie in Studio zu importieren und das Zubehörwerkzeug zu verwenden, eine bevorstehende Veröffentlichung, die dir hilft, die Käfige der Kleidung zu verfeinern, um den bestmöglichen Passformkomfort zu erzielen.Das Werkzeug kann auch Kleidung als Accessoireexportieren, mit dem du deine Kleidung einem Charakter hinzufügen kannst.
Im Studio benannten wir unsere mehrschichtigen Kleidungsstücke mit einem LC_ -Präfix, so dass wir sie von Legacy-Stil-Zubehör (Helm- und Rucksackteile des Anzugs) unterscheiden konnten.

Baue den Helm
Der Helm ist ein wichtiges Element des Anzugs. Wir wollten, dass Benutzer das Gesicht des Charakters sehen und auch die Glanzfläche der Helmscheibe einfangen.

Zubehör, bei dem wir keine Deformationen wollen, die zum Kopf passen, wie dieser Helm, werden am besten als "Hardpoint"-Zubehör gebaut, die die Arten von Zubehör sind, die Sie derzeit auf dem Marktplatz finden.Der Hauptunterschied zum Helm und dem, was du auf dem Marktplatz findest, ist, dass er SurfaceAppearance verwendet, was überzeugende Plastik- und Metall-Looks erzeugt und dem Helm-Visier etwas Transparenz gibt.
Erstelle das Modell
Um ein Modellzu erstellen:
Wir haben eine gute Silhouette erreicht, wenn wir den Helm auf den Kopf des Charakters gelegt haben.
Wir verwendeten die Trim-Karten von der Raumstation erneut, um die Anzahl der Texturen auf ein Minimum zu reduzieren.Wir haben den Helm mit genügend separaten Abschnitten modelliert, so dass wir die UVs platzieren konnten, um die Texturkarten bestmöglich zu nutzen.
Wir verwendeten dann die gleichen Trim-Karten, die wir in vielen Bereichen der Station verwendet haben.
Importieren in Studio
Als wir den Helm grob angepasst und in unserer DCC-Anwendung platziert hatten, konnten wir ihn dann mit all den Effekten importieren, die wir wollten.
Wir haben den Helm zunächst mit dem Asset-Manager importiert, aber da es sich um ein einzelnes Netz handelt, kannst du auch einen MeshPart in deinen Platz fallen lassen und die Mesh-ID mit dem Eigenschaften-Panel angeben.
Wir fügten dann die Texturkarten über ein SurfaceAppearance Objekt auf dem Meshing-Teil hinzu.Dieser Prozess benötigte einige Anpassungen, um die ideale Alpha auf der Farben- (Albedo-)Karte zu erhalten, so dass du durch den Helm sehen konnte, ohne dass er vollständig durchsichtig war.
Da wir wollten, dass einige Anzüge sauber und einige schmutzig sind, ohne mehrere Texturen verwenden zu müssen, fügten wir Aufkleber zum selben Objekt hinzu, um diesen Effekt zu erzeugen.Aufkleber funktionieren durch planare Projektion auf jede Oberfläche.
Wir wollten einen Lichtstrahl und Licht, um anzuzeigen, in welche Richtung der Benutzer sich in dunklen Räumen befindet, und die Bereiche zu beleuchten, durch die er geht.Um dies zu tun, verwendeten wir Anhänge, weil du eine beliebige Menge davon hinzufügen kannst, und weil sie keine Teile sind, sind sie in Accessoires gültig.Du kannst Anhänge für Partikeleffekte, Strahlen oder Lichter wie im folgenden Beispiel verwenden.
Führe das Toolein
Da so viele Komponenten parallel gebaut werden, kann es ein bisschen schwierig sein zu wissen, ob deine Assets genau passen und so aussehen, wie du willst.Allerdings ist das Anprobieren und Verfeinern von Kleidung mit dem bevorstehenden Zubehörwerkzeug viel einfacher.Wir haben dieses Werkzeug verwendet, um die Spitze und den Boden des Charakters sowie die Hardpoint-Helm- und Rucksackzubehörteile einzurichten.

Hier ist eine Zusammenfassung der Verwendung des Zubehörwerkzeugs für mehrschichtige Kleidung:
Wir passten zuerst die Spitze des Anzugs auf den Charakter.Glücklicherweise war der Sitz großartig und unsere innere Käfig passte gut zum Körper.Wir haben auch den äußeren Käfig mit anderen Kleidungsstücken getestet.Als wir zufrieden mit der Passform waren, verwendeten wir das Tool, um das passende Zubehör für den Marktplatz zu generieren.
Mit der Unterseite des Anzugs wollten wir die Passform innerhalb von Studio anpassen, weil sie zunächst zu sperrig waren.Mit dem Punkt-Editor haben wir Dinge hinweggeschoben, um sie in Position zu bringen.Wie das Oberteil des Anzugs machten wir es zu einem Accessoire.
Für den Helm und den Rucksack haben wir sie nur angepasst, indem wir sie skaliert, gedreht und bewegt haben, wo wir wollten, weil sie keine Käfige haben.
Zu sehen, wie der Helm ohne den Rest des Anzugs passt, ist schwierig, also verwendeten wir das Zubehörwerkzeug, um die Spitze und die Unterseite des Anzugs zu visualisieren.Dies ermöglichte es uns, sicherzustellen, dass der Sitz mit dem oberen Teil des Anzugs übereinstimmt.
Mit Helm, Rucksack, Oberteil und Unterteil vollständig ausgerüstet waren wir bereit, zu sehen, wie dieser Charakter in unserer Raumstation aussieht.Wir kopierten und fügten die Accessoires dem Charakter hinzu und konnten sehen, wie sie passten.Wir platzierten dann den Charakter in unserer Platzdatei und bestätigten, dass alle Materialien, Beleuchtung und andere Effekte genau so waren, wie wir es wollten.